DSA mit D&D-Regeln?

  • Interessant wären generell Klassenspezialisierungen die klassische DSA Archetypen emulieren, zumindest exotischere ;) Ich kenne mich da wirklich zu wenig aus um Beispiele nennen zu können.

    Dei meisten profanen DSA-Archetypen lassen sich meiner Meinung nach über Kämpfer oder Spitzbube abbilden, denn für beide gibt es eine sehr große Zahl von Subklassen, die eigentlich fast alles darstellen können. Ein Schwertgeselle zum Beispiel kann ein Kämpfer(Champion) oder ein Spitzbube(Swashbuckler) sein. Für einen Krieger bieten sich gleich mehrer Kämpfer-Subklassen an. Ein Jäger wäre kein Waldläufer, da diese zaubern können, sondern eher ein Spitzbube(Kundschafter).

    Gildemagier sind hingegen alles Magier. Für Hexen, Schelme und andere eher intuitiven Zauberer wäre der Zauberer die passende Klasse.

  • Hallo ihr Lieben,

    ich spiele seit etlichen Jahren Fantasy-RPGs, frühere Editionen inbegriffen, DnD5 seit Erscheinen, DSA jedoch erst seit einem Jahr. Und ich gehöre zu der Fraktion der Personen, die den Standpunkt vertreten: "System matters". Dies betrifft v.a. auch die Art des Rollenspiels, aber auch die Wahrnehmung der Spielwelt. So spaßig (und gut) ich einige der Ideen hier finde, empfinde ich es als rollenspielerische "Vergewaltigung" Aventuriens, es mit DnD5-Regeln zu bespielen, sofern man nicht auch DnD5 massiv an Aventurien anpasst oder ein eigenes Spielerhandbuch dazu verfasst. Warum? Nur ein paar Argumente...

    ... Aventurien lebt von seiner Detailverliebtheit. Es mag sein, dass manche Spieler dies inzwischen stört, aber diese Detailverliebtheit - auch bei der Erstellung von Figuren - ermöglicht es erst, einzigartige, rollenspielerisch bedeutende und in der Spielwelt beheimatete Figuren zu erschaffen. DnD5 ist erheblich generischer. Im ersten Moment mag es nicht problematisch erscheinen, aber alleine schon die Tatsache, dass fast alle Klassen über Magie verfügen, ist gemessen an Aventurien einfach unsinnig. Tatsächlich gibt es ja nur drei Klassen, die "rein profanes" Spielen möglich machen: Krieger, Barbar und Schurke. Aber wie stelle ich einen Al´anfanischen Granden hiermit dar?

    ... Das Kampf- und Fähigkeitssystem ist sehr viel stärker auf "Balancing" ausgerichtet und darauf, dass viele Kämpfe in kurzer Zeit möglich werden. Das mag im ersten Moment charmant wirken, verändert jedoch das Spiel sehr stark. DSA sorgt mit seinem sehr unterschiedlichen Figurenschwerpunkten automatisch dafür, dass Spieler alternative Wege suchen. Auch weil die Auswirkungen eines Kampfs erheblich problematischer sind. Bei DnD hingegen: Verwundet? Kurze Rast! Schwer Verwundet? Lange Rast!

    ... Gifte und Krankheiten (wer denn damit spielt) sind nach den bislang vorliegenden Regeln ein Witz. Die sehr machtvollen Heilzauber in DnD 5 nehmen ihnen zudem jeglichen Schrecken.

    ... viele Figurenkonzepte müsste man strikt einschränken, um den aventurischen Flair zu erhalten. Magier in Plattenrüstung? Zwergenwarlocks? Ganz zu schweigen von Tieflingen, Dragonborn, Halblbingen, Gnomen etc.

    ... auf Aventurien entscheiden Armeen - und mit Abstrichen auch Helden - Kriege. In allen generischen DnD-Welten mächtige Helden und Zauberwirker, Armeen eher am Rande. Diese Machtverschiebung sollte sich aber auch dramatisch in der Spielwelt widerspiegeln. Während das beim Klerus auch bei Aventurien passt, arbeiten Zauberwirker in Aventurien doch meist eher aus dem Hintergrund.

    ... das Beschwören und Beherrschen von Dämonen, Elementaren, Naturgeistern usw. wird erheblich "gewöhnlicher". Dies einzuschränken, beschneidet manche Konzepte bei DnD massiv. Will man das?

    ... es gibt eine Monsterproblematik: DnD lebt davon, dass mit dem steigenden Level der Figuren auch immer krassere Monster kommen, die auch ihren Platz in den generischen Welten haben. Das führt aus meiner Sicht zu einem innerweltlichen Problem. Man könnten nun ja einfach mehr "Menschen" auf die SC loslassen, aber das führt wieder dazu, dass eine Machtspirale und ein Plausibilitätsproblem auftritt. Wieso haben nicht diese "bösen" SCs das sagen? Wozu braucht man dann Helden? Bei DnD sind sie ja dazu da, genau eben jene krassen Monster zu besiegen, an die sich der "Normalo" nicht herantraut. Fällt dieser Teil aber (weitgehend) weg, stehe ich vor einem Design-Problem als SL - oder ich muss die Monstervielfalt auf Aventurien drastisch erhöhen ;).

    ... Soziale Konflikte sind bei DnD5 schlicht... kaum existent. Sie beschränken sich zumeist auf einen einzelnen Wurf. Das Erlebe ich in DSA deutlich intensiver.

    Es gibt noch so viele weitere Probleme einer 1:1-Konvertierung.

    Also: Kann man Konvertieren? Ja, wenn man den unbedingt will. Sollte man es? Nein! Tut euch und Aventurien den Gefallen, und spielt auf einer anderen Welt. Da sind andere Systeme ggfs. viel besser geeignet.

    Eine echte Alternative zum Bespielen von Aventurien könnte das "Das Lied von Eis und Feuer"-RPG sein. Hier müsste man jedoch eigens passende Magie-Regeln entwickeln (z.B. Zauber als Vorteile). Dennoch fängt es den aventurischen Flair erheblich besser ein als DnD und hat v.a. ein tolles (wenn auch umfangreiches) soziales Konfliktsystem.

  • Ich sehe die meisten Dinge, die du beschreibst nicht im DSA-Hintergrund und auch nicht in den Regeln. Al'Anfaner Grande ist eben ein Schurke (im Zweifel Multiclass).

    DSA hat auch massive Monsterspiralen, in DSA sind Armeen auch irrelevant (sie werden einfach herbeigeschrieben wo notwendig), auch in Aventurien regeneriert man sehr schnell LeP und Magie.

    Man muss eben das rollenspielerische vom würfeltechnischen trennen, aber da die Schere da schon immer auseinandergegangen ist, sehe ich wirklich wenig Probleme. Vor allem weil DSA auch schon Klassensysteme hat. Mit so einem wirklich freien System fremdelt DSA nämlich auch immer.^^

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  • Dazu möchte ich kurz in den Ring werfen gibt es (auf deutsch) auch die Option Klassen aus "Abenteuer in Mittelerde" mit einzubeziehen, von denen ist keine wirklich magisch.

    Ich sehe es tatsächlich auch nicht so eng wie Roumorz. Man muss Dinge anpassen, ja. Aber das muss man auch wenn man mit dem D&D5-System auf jeglicher anderen Welt spielen will (selbst klassische D&D-Settings wie Dragonlance etc.) und ich bin sogar der Meinung das D&D5 deutlich einfacher zu "modern" ist als noch die 4e oder ältere Editionen.

    Ich kenne sogar eine Gruppe die seit Jahren auf Aventurin spielt und dabei nur zwischen D&D3 und Pathfinder gewechselt hat.

    Mit morgendlichen schwarze Röstbohnentee,

    Teetroll

  • Kann da nur voll und ganz Roumorz zustimmen, er hat perfekt beschrieben warum der DSA-Hintergrund und das D&D-Regelwerk grundsätzlich erst mal nicht zusammenpassen.

    Trotzdem kann man natürlich Aventurien als eine Art Kampagnenwelt für D&D sehen und das dann nach dessen Regeln bespielen. Das wäre dann aber eine typische D&D-Gruppe, die sich dann halt durch eine Welt schlägt die höchstens optisch etwas vom "echten" Aventurien hat. In dem Fall könnte man die Frage des TE mit Ja beantworten, aber mann würde definitiv kein Aventurien bespielen, wie man es eben mit den dafür vorgesehen DSA-Regeln tun würde.

    Wenn man aber anfängt das D&D-Regelwerk anzupassen, um dem Aventurischen Hintergrund gerecht zu werden, würde die Frage des TE mit Nein beantwortet werden, den dann wären es ja keine D&D-Regeln mehr.

    Am Ende ist doch die Frage was man will. Mag man das D&D Regelwerk und die Art und Weise wie man damit Rollenspiel betreiben kann, ist es sicherlich möglich das dann auch in Aventurien damit zu tun. Jedoch wäre es nicht das Aventurien, welches die meisten hier kennen oder meinen. Passe ich die Regeln von D&D, damit die auch ein "echtes" Aventurien bespielbar machen, sind es am Ende eben keine D&D-Regeln mehr und man müsste so viele Änderungen vornehmen, da kann man leichter mit den DSA-Regeln seiner Wahl arbeiten.

    Sumaro

    Nein, ich bezweifel das man mit dem D&D-Schurken auch nur Ansatzweise den angesprochenen Al'Anfaner Granden so abbilden könnte, wie es das DSA-Regelwerk kann.

  • Ich sehe die meisten Dinge, die du beschreibst nicht im DSA-Hintergrund und auch nicht in den Regeln. Al'Anfaner Grande ist eben ein Schurke (im Zweifel Multiclass).

    DSA hat auch massive Monsterspiralen, in DSA sind Armeen auch irrelevant (sie werden einfach herbeigeschrieben wo notwendig), auch in Aventurien regeneriert man sehr schnell LeP und Magie.

    Man muss eben das rollenspielerische vom würfeltechnischen trennen, aber da die Schere da schon immer auseinandergegangen ist, sehe ich wirklich wenig Probleme. Vor allem weil DSA auch schon Klassensysteme hat. Mit so einem wirklich freien System fremdelt DSA nämlich auch immer.^^

    Leider muss ich da vehement widersprechen.

    - Wir spielen seit einem Jahr mit Figuren in DSA 5. Die "Monster"=Gegner haben sich hierbei nur marginal "verbessert", teilweise auch garnicht. In derselben Zeit (mit derselben Gruppe, die Zeit davor...) haben wir eine Gruppe von Stufe 1 bis 9 hochgespielt und einen Betrachter vernichtet. Von Power-Creep kann bei DSA wahrlich keine Rede sein. Fazit: Du vergleichst hier wirklich Äpfel mit Birnen.

    - Einen al ´anfanischen Granden als Rogue darzustellen, mag im ersten Moment nahe liegend sein, führt aber m.E. zu wirklich kuriosen Ergebnissen. Granden haben alle plötzlich hohes Dex, können Füchsisch/Thieve´s Cant, meistens Schlösser knacken und hinterhältig angreifen. Ab Stufe 2 sind sie extrem schnell zu Fuß (Dash) und kurz darauf können dem Ignisphaero besser ausweichen als jeder andere. Man kann das jetzt noch weiterspinnen, aber ich denke, mein Standpunkt ist klar...

    Natürlich könnte ich meinen Schurken auch auf CHA und INT laufen lassen, DEX und CON eher vernachlässigen (oder meine Attribute ausgewogen verteilen), Expertise in Deception und Persuasion oder andere soziale Fähigkeiten stecken... Macht aber nur keiner, weil es spielmechanisch gesehen einfach Unsinn ist, die Klasse kastriert und nach DnD-Regeln unspielbar macht. Fazit: Ich kann mir lange einreden, dass ich ein solches Konzept mit einem Rogue darstellen kann, aber glücklich werde ich wohl eher nicht damit.

    - Ein Klassensystem kann ich abseits der magischen Traditionen bei DSA5 nicht erkennen. Weiterhin dienen magische Traditionen für mich an dieser Stelle auch eher dazu, verschiedene Magie- und Spezialisierungsformen - die es ja in DSA offenkundig geben soll und gewünscht sind - bei ansonsten identischen Magieregeln voneinander zu differenzieren. Insofern sehe ich da weniger ein Klassenkonzept, als vielmehr den Wunsch, verschiedene innerweltliche magische Konzepte und gesellschaftliche Rollen abzubilden, geschuldet. Die Traditionen sollen jahrelange Ausbildung in diesem Bereich abbilden oder eine spezielle Beziehung zur Magie darstellen und sind sicherlich auch ein Bekenntnis zu klassicher Fantasy-Tradition (Magier mit Stock und Hut etc.). Zurück zu DnD: Hier gelingt das innerhalb ihrer Klassen ebenfalls, aber nur insoweit, als dass ich Multiclassing zwischen Zauberern eigentlich verbieten müsste (speziell Druid, Wizard, Sorcerer...), da es sonst spielweltlogisch problematisch würde. Da habe ich eine Stufe Fighter und meine nächste Stufe wird Wizard... Uhm... joa... Fazit: Man kann das so machen - das möchte ich nochmal betonen, und dem habe ich ja auch nicht widersprochen -, aber es spiegelt eben nicht mehr das wieder, was Aventurien m.E. eigentlich abzubilden gedenkt.

    - "Man muss eben das rollenspielerische vom würfeltechnischen trennen, aber da die Schere da schon immer auseinandergegangen ist, sehe ich wirklich wenig Probleme." Bei dem Satz muss ich immer lachen. Ich habe gehört, es gibt Gruppen, die bekommen das wunderbar hin - vielleicht gehören deine Gruppen dazu. Das ist eben die Fraktion "System doesn´t matter". Daher habe ich das ja auch vorweg geschrieben, dass ich der Fraktion mit gegenteiliger Meinung angehöre. Ich habe leider noch keine - keine einzige - Gruppe erlebt, bei der das System nicht erheblichen Einfluss auf die Spielweise genommen hat. Fazit: Vielleicht würde das also bei dir wunderbar mit der Konvertierung funktionieren, in meinen Gruppen bin ich da überaus skeptisch und kann mich dir insofern nicht anschließen...

    P.S.: Nicht falsch verstehen, bin sowohl DnD5- als auch DSA5-Fanboi ;)

    Gruß

  • Nein, ich bezweifel das man mit dem D&D-Schurken auch nur Ansatzweise den angesprochenen Al'Anfaner Granden so abbilden könnte, wie es das DSA-Regelwerk kann.

    Was macht denn den Al'Anfaner Granden so einzigartig, dass man es nicht mit einer Handvoll passender Talente darstellen könnte?

    Man muss sich ein wenig davon lösen, dass die Regeln wirklich irgendwas darstellen, was nur so funktioniert. DSA täuscht eigentlich hervorragend darüber hinweg, dass es mit dem QS-System und den ganzen, auf Klassen bezogenen Stilen und SF schon lange an so einem Punkt angekommen ist.

    Also, was kann man mit D&D-Regeln nicht darstellen? Kämpfe? Klappen wunderbar (besser als DSA, weil besseres Balancing). Soziale Konflikte? Kann DSA auch nicht gut regeltechnisch darstellen. Ob man nun die Qualität von zwei W20 Würfen vergleicht oder QS-Stufen ist dabei letztlich irrelevant. Soziale Konflikte sind nie großartige Regelsache gewesen. Dämonen und Elementare beschwören? In DSA mittlerweile genauso wie in D&D, man ruft Vieh mit Wert xy, es gehorcht in jedem Fall und erledigt z Befehle. Der ganze Rest ist Fluff. Gifte und Krankheiten? Sind auch aventurisch gesehen eine Seltenheit (gibt genug NSC, die diese auch einfach weghexen können). In meiner Spielerfahrung habe ich bisher nur sehr selten erlebt, das was anderes als Gifte relevant waren und diese meistens auch nur dann, wenn auf der Gegenseite eben jene Möglichkeit zur Negierung vorhanden war. Machtspirale? Schon immer eine große Frage gewesen. Keine einzige Fraktion in DSA lebt zu ihrem Machtpotential auf, viele Plots funktionieren nur, wenn man die Leute vor Ort und die Experten dazu ignoriert. DSA und D&D nehmen sich da nichts. Weltensimulation können beide nicht (wirklich gar nicht).

    Auch der aventurische Hintergrund verwendet die DSA-Regeln nicht. Hat er nie, wird er nie, egal wie die Redaktion diese Dinge zu skalieren versucht. Aventurier sind zu dumm, um ihre Fertigkeiten richtig einzusetzen, das wären sie auch, wenn sie D&D-Werte hätten. Also diesen Spagat muss man eh schon machen.^^

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  • Sumaro

    Du kannst das gerne noch so ausführlich versuchen zu beschreiben warum Du es anders siehst, es ist Deine Sicht der Dinge und die will ich Dir wahrlich nicht nehmen. Ich hab auch keine Ahnung wie und was Du genau bisher in Aventurien bespielt hast und es macht vermutlich wenig Sinn darauf hinzuweisen was ich da genau schon wie und wo bespielt habe. Ich hab erst kürzlich mit einer Gruppe begonnen die hier ein passendes Südlande-Szenario gestartet hat und finde es toll, wie gerade die DSA-Regeln dabei Dinge abbilden können, die das D&D-Regelwerk überhaupt nicht kennt.

    Aber eine längere Diskussion bringt da ohnehin selten was, ich weiß ja das Du ein anderes Aventurien, wie auch andere DSA-Regeln, wie ich bespielst. Da gibt es leider keinen gemeinsamen Nenner. :)

  • Eigentlich beziehe ich mich gar nicht auf meine DSA-Regeln. Die können weit mehr als die DSA5-Regeln. Ich sehe aber, dass Abbildung des Hintergrundes keine Priorität von DSA5 und auch nicht von D&D5 ist und das viele Mechanismen eigentlich sehr abstrakt gehalten sind.

    Sowohl DSA als auch D&D funktionieren nicht in irgendeiner Form von Weltensimulation (man muss sich ja nur mal anschauen, wie z.B. irdisch Flugfähigkeit die Welt verändert hat und wie gleichgültig Aventurier solchen Dingen gegenüber sind, wie irdisch die Bauweise von Festungen etc. anhand der kriegerischen Möglichkeiten orientiert wurde und wie DSA das faktisch komplett ignoriert, dass man Magier hat, die Tore einreißen können oder mächtige Bestien beschwören, die das tun).

    Von daher, DSA und D&D sind beide gleichermaßen schlecht darin ihre Spielwelt mehr als eine Kulisse sein zu lassen, weswegen es so austauschbar ist.

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  • ich stimme Sumaro in fast allen Punkten zu, aber nicht ebi den sozialen Konflikten, denn dadurch, dass bei D&D sowohl für Kampf als auch für den allgemeinen Fertigkeitseinsatz die gleichen Mechanismen benutzt werden, lassen sich meiner Meinung nach auch soziale Konflikte viel leichter darstellen.

    Der ideale Weg wäre eine Art AiME für DSA zu schaffen, also eigenständige Klassen und Subklassen, eigenständiges Magiesystem etc. und alles eingebettet in die normalen 5e-Regeln.

    Alternativ könnte man die bisherigen 5e-Regeln verwenden, was aber andere Probleme mit sich bringt, wie von Ectheltawar und Roumorz schon angesprochen. Für einen Teil dieser Probleme habe ich eine ganz einfache Lösung: man passt den Hintergrund an. Meine Idee war, dass die derische Sphären nicht anderes sind als eine abgeschottete System von Halbebenen im normalen D&D-Multiversum. Aus nur Los bekannten Gründen, hebt er diese Abschottung auf und fügt die einzelnen Sphären wieder in das Multiversum ein, was zu einigen Veränderungen insbeondere bei der Magie aber auch bei den Göttern führt.

  • Entschuldige, ich hab mich falsch ausgedrückt, es ging gar nicht um Deine eigenen DSA-Hausregeln oder sogar DSA5, geschweige den die D&D-Regeln. Meine Aussage bezog sich schlicht darauf, das meiner Erfahrung nach mit Dir, wir das gleiche Regelwerk lesen und bespielen könnten, wir es aber unterschiedlich bewerten würden. Etwas das man hier aus diversen Diskussionen ableiten kann, Deine Einstellung ist vielen hier bekannt und meine eigene kenne ich auch. Darauf bezog sich die Aussage und bitte nicht als böse bewerten, jeder Mensch darf seine eigene Sicht auf Dinge haben. :thumbsup:

    Das Thema hier dreht sich auch nicht darum ob nun Aventurien oder eine der D&D-Welten irgendwie eine Simulation sein wollen, oder diesen Anspruch erheben könnten. Darum ging es hier nie und ich gebe Dir Recht, weder Aventurien noch eine mir bekannte D&D-Welt könnte den Anspruch erheben eine Simulation zu sein. Das gilt im übrigen für fast alle mir bekannten Fantasywelten, die wenigsten davon würden in der dargestellten Form auch wirklich "funktionieren". Letzteres müssen sie aber auch gar nicht und ist auch ein Anspruch, den weder Aventurien, noch eine der D&D-Welten erhebt.

    Trotz allem gibt es einen Unterschied zwischen dem D&D-Regelwerk und jenem von DSA und das ist vor allem eine Gewichtungsfrage. Das D&D-Regelwerk beschränkt sich auf vor allem eines "Kampf" und das ganze System ist darauf ausgelegt in diesem Aspekt ausgewogen zu sein. Nicht ungewöhnlich wenn man bedenkt das D&D quasi der DungeonCrawler schlechthin ist. Es gab versuche, wie mit AD&D, von diesen Wurzeln was weiter weg zu kommen, aber am Ende ist man dem treu geblieben und darin liegt der Fokus des D&D-Regelwerk. Das DSA-Regelwerk hat schon immer versucht mehr abzubilden und darin seinen Höhepunkt mit DSA4.1 gefunden (DSA5 ist zumindest für mich eher ein kleiner, aber logischer Schritt zurück).

    Das angeführte Beispiel war der Al'Anfaner Grande. Nun malen wir mal das Bild zu diesem. Ein übergewichtiger Mann (oder Frau), welcher selbst natürlich nicht kämpfen würde. Er lebt von seinen Kontakten, seinem Vermögen und seiner guten Bildung und bevor ich das noch weiter beschreibe, nun versuche diesen Granden mal mit dem besagten D&D-Schurken abzubilden. Wenn es für Dich passt, ist das in Ordnung, ich persönlich sehe das aber nach wie vor anders.

  • Dann nehme ich keinen Schurken, sondern eine andere Klasse. Ich sehe darin kein Problem. Jemanden der eben auf andere Art und Weise Macht ausüben kann. Klar, eventuell muss ich diesem Granden noch ein wenig mehr mitgeben als derisch (denn derisch ist der gute Kerl einfach ein Opfer, auch in der DSA-Welt, er profitiert nur davon, dass niemand hinschaut), aber ich könnte ihn z.B. dann als Magier/Hexenmeister/Barde oder sonstiges konstruieren. Seine Zauber wären in diesem Fall nur Erweiterungen seines normalen Portfolios (z.B. könnte er Leute gut einschüchtern und das mittels Zaubern nachdrücken oder sich auch weitere Informationen beschaffen).

    Man könnte diesen auch einfach als Bürger generieren, er benutzt also NSC-Regeln, bekommt ein paar Talente und ansonsten nur Geld, um kompetente Leute anzuheuern. Auch das geht problemlos mit D&D Regeln. Dann hat er vielleicht nur 5 HP und ist beim ersten Schwerthieb tot, aber im Hintergrund stehen, Wissen sammeln und Leute herumkommandieren kann er auch so.

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  • Bei D&D folgen NSCs eigentlich anderen Regel als normale SCs. Sie müssen folglich nicht immer eine Klasse besitzen. Das MM hat im Anhang die Werte von etlichen typischen NSCs, die man anpassen kann. Der übergewichtige steinreiche und intrigante alanfanische Grande kann ein Rogue(Mastermind) sein, aber seine Werte könnten auch auf dem Adligen aus dem MM basieren. Da er nicht kämpfen soll, würde ich auf Waffenfertigkeiten verzichten und ihm stattdessen Vorteile auf wichtige Fertigkeiten und vielleicht sogar Rettungswürfe geben.

  • Du merkst das Problem nicht selber? Der besagte Grande lässt sich Problemlos nach DSA-Regelwerk erstellen und kann in diesem auch seine Vorteile ausspielen. Der Grande ist aber auch kein Zauberer und sicherlich auch kein Barde, er lässt sich schlicht mit keiner der üblichen Klassen in D&D abbilden. Nun schreibst Du selbst das es aber ja noch NSC-Regeln gibt die man auf in anwenden könnte. ABER ich will ja gar keinen NSC spielen. Das ist es worauf ich hinaus wollte, das D&D-Regelwerk hat einen sehr deutlichen Fokus und auch das ganze Charakterkonzept und wie man diese erstellt, ist auf diesen Fokus ausgerichtet. Daraus ergibt sich im übrigen auch die schon angesprochene Balance. D&D ist hier besser, aber das wäre auch schade wenn nicht, da hier eben der Fokus liegt.

    Aber letztlich geht das ja vom Thema weg, die Frage war schlicht: Kann ich DSA mit D&D-Regeln bespielen?

    Die Antwort darauf ist erstmal Ja! Natürlich kann ich den Kontinent Aventurien (ich nehme an auf den bezieht sich das DSA) bespielen. Jedoch sind viele Charakter-/ wie auch Spielkonzepte, die mir das eigentliche DSA-Regelwerk ermöglichen, bei Einsatz eines D&D-Regelwerk nicht möglich. Wenn ich darauf verzichten kann, dann ist und bleibt die Antwort eben das man DSA mit D&D-Regelwerk bespielen will.

    Will ich aber, wie schon angesprochen, auch die besonderen Charakter-/ wie auch Spielkonzepte haben, bin ich entweder auf das DSA-Regelwerk angewiesen, oder muß das D&D-Regelwerk extrem abwandeln und am Ende vor allem Erweitern um das dann auch abbilden zu können. In dem Fall ist die Antwort auf die Grundfrage so oder so Nein.

  • Hihi, als wenn du den Charakter sinnvoll in DSA spielen könntest ohne massive Änderungen bzw. Settingseinflüsse vorzunehmen. ;)

    Spiel den mal in einem normalen Abenteuer, wie es dir vorgeschlagen wird. Möglich? Ja. Sinnvoll? Mäßig bis kaum.

    Und natürlich ist er kein Barde im klassischen Sinne, aber dann nennst du die Profession eben Grande und dann ist das die Grandenprofession. Du kannst sogar problemlos eine aus den gängigen D&D-Regeln zusammenschneidern, ohne viel Aufwand.

    Macht DSA das schon für dich? Aber sowas von. Ist der Charakter dann sinnvoll? Sehr fraglich (gibt übrigens auch keine Profession Grande und versuch mal in DSA einen wirklich reichen Charakter zu spielen ;)).

    Also funktioniert als SC in beiden Systemen mehr schlecht als recht und in den meisten Abenteuern ebenso.

    Zudem hat das D&D Regelwerk noch eine gewaltige Vielzahl an zusätzlichen Optionen, die man auch nutzen könnte, habe gar keinen Überblick wie viel da in den Arcana drin ist, was vielleicht passender wäre. Der Adlige wäre aber auf jeden Fall eine Option.

    Du machst es schwierig, weil du auf gewisse Mechanismen bestehst, die aber gar nicht notwendig sind. Z.B. der Name einer Profession ist vollkommen austauschbar. Auch viele Vorteile sind eher Fluff-gesteuert, wie z.B. die Wissensfertigkeiten und auch das Zutragen von Informationen und die Wechselwirkung von Geld mit der Spielwelt.

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  • Hihi, als wenn du den Charakter sinnvoll in DSA spielen könntest ohne massive Änderungen bzw. Settingseinflüsse vorzunehmen. ;)

    Doch, ob Du es glaubst oder nicht, ich und meine Gruppen können das bisher ganz gut.

    Offizielle Abenteuer kann ich wenig zu sagen, mache ich sehr selten und im Regelfall nutze ich daraus auch selten mehr als den groben roten Faden.

    Ich erwarte nicht das Du verstehst warum anderen Menschen, unterschiedliche Dinge wichtig sind, es würde vollkommen ausreichen zu tolerieren das es neben Deiner Art eben noch andere gibt. Was für Dich ein unnötiger Mechanismus ist, muss nicht auch zwangsmäßig für alle unnötig sein.

    Du kannst mit einem unmodifizierten D&D-Regelwerk Aventurien bespielen so wie Aventurien für dich aussieht und funktioniert. Das ist schön für Dich und sicherlich auch für den TE, der somit seine Frage mit Ja beantwortet bekommt.

    Jedoch egal was Du schreibst, ich selbst kann mit dem D&D-Regelwerk eben nicht das Aventurien bespielen, welches ich aktuell bespiele. Dafür ist das D&D-Regelwerk einfach zu beschränkt. Damit will ich dieses keinesfalls herunterwürdigen, aber es legt einfach einen vollkommen anderen Fokus und der unterstützzt schlichtweg nicht die Art und Weise wie ich spiele, und vor allem wie ich Aventurien bespiele.

    Der TE wird nun am Ende für sich selbst prüfen müssen, ob es für ihn funktioniert Aventurien mit den D&D-Regeln zu bespielen.

  • Will ich aber, wie schon angesprochen, auch die besonderen Charakter-/ wie auch Spielkonzepte haben, bin ich entweder auf das DSA-Regelwerk angewiesen, oder muß das D&D-Regelwerk extrem abwandeln und am Ende vor allem Erweitern um das dann auch abbilden zu können. In dem Fall ist die Antwort auf die Grundfrage so oder so Nein.

    Das Problem ist, dass viele der besonderen Charakterkonzepte, die mit DSA4 möglich geworden sind, eigentlich für normale Abenteuer ungeeignet sind.

    Andere lassen sich wiederum auf Standardklassen reduzieren. bei D&D ist es unwichtig, was er früher gemacht hat. Die Klassen legen fest, wie er sich entwickelt, wie er Probleme löst und nicht woher er kommt.

  • Das Problem ist, dass viele der besonderen Charakterkonzepte, die mit DSA4 möglich geworden sind, eigentlich für normale Abenteuer ungeeignet sind.

    Deswegen hatte ich auch bewusst von Charakter-/ UND SPIELKONZEPTEN gesprochen. Klar jage ich den angesprochenen Granden nicht in eine Katakombe nach einem Schatz suchen und ist der besagte Grande auch selten die Wahl der Standard-Heldengruppe.

    Daher schrieb ich ja bereits, wenn ich das bespielen von Aventurien auf einen hochpolierten DungeonCrawler runterbreche, kann ich sicherlich perfekt Aventurien auch mit D&D-Regelwerk bespielen. Dafür ist das D&D-Regelwerk sicherlich um einiges besser und auch ausgewogener. Aber es bleibt dabei, das einfach viele Charakter-/und Spielkonzepte die mir das DSA-Regelwerk anbietet, über D&D nicht abgebildet werden können.

    Es ist eben eine Frage, wie man die Spielwelt bespielen will und das muss wohl jeder für sich selber beantworten. In dem Zusammenhang mag ich vielleicht erwähnen das ich auch schon eine der D&D-Welten mit DSA-Regeln bespielt habe. Persönlich finde ich die D&D-Hintergründe teilweise sehr gelungen, nur konnte leider noch nie etwas mit dem D&D-Regelwerk anfangen. Ausnahme ist da lediglich AD&D das ich damals sogar sehr gut fand, zumindest bis DSA 4 raus kam.

  • :rolleyes:

    Selbst mit D&D lassen sich alle möglichen Spielkonzepte darstellen. Und es wurde sogar schon gemacht. Und vom klassischen Dungeon Crawl hat man sich ebenfalls schon lange verabschiedet, stattdessen gibt es Encounter, die nicht immer unbedingt in einem Kampf enden müssen.

  • :rolleyes:

    Selbst mit D&D lassen sich alle möglichen Spielkonzepte darstellen.

    Entschuldige, das sollte kein Angriff auf D&D sein. Ich formuliere um: So wie ich DSA und Aventurien bespiele, ist es mit dem D&D-Regelwerk nicht möglich! Ich hoffe das nimmt die Verallgemeinerung aus meiner Aussage. Ich kenne das aktuelle D&D-Regelwerk und es ist toll wenn Du damit wirklich alles abdecken kannst, was Du bespielst. Ich kann es nicht.