DSA mit D&D-Regeln?

  • DnD-Fluechtling :

    Der Punkt ist letztendlich einfach, dass man (wie im wahren Leben auch) verschiedene Werte und Ideale und Charakterzüge und Taten sehr unterschiedlich bewerten kann auf der gut-böse Skala.

    (A)D&D hat fast immer sehr gesinnungsarchetypische Gottheiten die dem Gesinnungssystem auf den Leib geschrieben sind, aber bei DSA gibt es immens viel mehr Ambivalenz und Interpretationsspielraum.

    Für den einen ist Praios (oder Rondra) RG und für den anderen RN.

    Für den einen ist Swafnir CG und für den anderen CN.

    Für den einen ist Kor CN und für den anderen RB.

    Und alle haben irgendwie recht.

    Ich finde was wir daraus mitnehmen sollten ist:

    Wenn man Aventurien mit D&D5e bespielbar machen will sollte man für jede Gottheit mehrere Gesinnungsoptionen angeben von denen dann der DM die für seine Kampagne passende Interpretation wählt.

    Entweder das oder man legt da etwas fest das der Vorlage nicht gerecht wird und mit sich viele Spieler und Gruppen die Aventurien kennen und schätzen so nicht arrangieren wollen würden.

  • Für den einen ist Praios (oder Rondra) RG und für den anderen RN.

    DAS ist eine Sache, bei der ich vorsichtig wäre: Dass sich jemand selber (ingame) für "Gut" hält, der alles andere als das ist, gibt es durchaus - warum soll das nicht auch auf das Verhältnis eines Individuums zu seinem Gott zutreffen? Bestes Beispiel ist ja der Rachegott des AT, der von den Anhängern immer wieder als die Verkörperung alles guten angesehen wird, aber letztlich mit einigem Wohlwollen bestenfalls als Neutral durchgehen dürfte.

    Und gerade Praios ist definitiv der Posterboy schlechthin für RN: Ist für starke, geordnete Hierarchien und für Treue gegenüber Gesetzen und Herrschern, hält seine schützende Hand über Gute (wohltätige Herrscher, aufrechte Helden im Kampf gegen die Mächte des (objektiv) Bösen) wie Böse (Priesterkaiser, Hexenverbrenner) gleichermaßen, ohne mit letzteren ein großes Problem zu haben.

  • DnD-Fluechtling :

    Dann nimm Rondra als Beispiel als Inbegriff der ritterlichen Tugenden.

    Oder eben einen Aves und eine Rahja die ich als CG sehe.

    Es geht am Ende - abseits irdischer Bezüge und Diskussionen die ich in einem Fantasy-Forum bewusst meide ;) - um die Grundaussage, dass viele aventurische Götter gesinnungsmäßig nicht leicht festzulegen sind.

    Und das ist definitiv eine Tatsache.

  • Der Großteil der Gesinnungen basiert auf den Vorschlägen von Teetroll und BardDM . Fremde Kulte, die die bekannten Götter unter anderen Namen verehren, wureen absichtlich nicht berücksichtigt. Bei Hesinde habe ich auch mal überlegt, ob ich ihr eine neutrale Gesinnung geben sollte, aber sie ähnelt in vielen doch der ersten Mystra, die rechtschaffen neutral war.

    BardDM : Danke zu den Hinweise zu Aves und Kor.

    Sumaro : Wie gesagt, werden hier nur die aventurischen Kulte betrachtet, die auch eigene Geweihte haben. Gäbe es noch eine Brazoragh-Geweihtenschaft, würde ich ihn als neutral oder sogar chaotisch böse einstufen.

  • Darum frage ich ja, weswegen überhaupt eine Festlegung der Gottheiten notwendig ist. Man muss ja nur die Regeln implementieren, die man braucht. In diesem Fall braucht es, mMn, kein göttliches Gesinnungssystem sondern nur eine kultische Ausrichtung bzw. eine gewisse Prägung (ich glaube allerdings generell, dass es das Gesinnungssystem nicht braucht).

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  • Naja, die Gesinnungen spielen bei 5e nicht mehr eine so große Rolle wie noch zu AD&D-Zeiten...

    Trotzdem D&D ohne Gesinnung ist kein D&D, selbst wenn man in Aventurien spielt...

  • Darum frage ich ja, weswegen überhaupt eine Festlegung der Gottheiten notwendig ist. Man muss ja nur die Regeln implementieren, die man braucht. In diesem Fall braucht es, mMn, kein göttliches Gesinnungssystem sondern nur eine kultische Ausrichtung bzw. eine gewisse Prägung (ich glaube allerdings generell, dass es das Gesinnungssystem nicht braucht).

    Das Gesinnungssystem ist allerdings sehr wichtig für D&D und das auch auf spielmechanischer Ebene in der Wirkung von bestimmten Zaubern und Fähigkeiten.

    Und ich finde es persönlich auch über die Grenzen von (A)D&D hinaus gut und denke gerne in diesen Achsen von Gut und Böse, Ordnung und Chaos wenn ich Figuren erstelle und bewerte.

    Problematisch wird das erst in Bezug auf Kampagnenwelten denen teilweise irdisch andere Wertmaßstäbe zu Grunde liegen als man sie seinen eigenen Settings zu Grunde legen würde.

    Dann kann man sehr lange diskutieren was da nun gut und was da nun böse ist, gerade bei einer so hochkomplexen und teils auch sehr widersprüchlichen Lore wie der Aventuriens.

    Die HC hast du ja z.B. schon genannt.

  • Gesinnungen sind doch viel zu statisch, um etwas plausibel darzustellen, was man "zwischenmenschlichkeit" nennen möchte. Und soweit ich die Spielmechaniken überblicke, kann man auch einfach eine Gesinnungsspezifische auswählen für seinen Charakter, ohne das es eine Gesinnung braucht.

    Das Gesinnungssystem ist von vorne herein eine Krücke gewesen, man muss doch nichts übernehmen, was eigentlich nicht sinnvoll funktioniert sondern nur beschränkt. Ist meine Meinung.

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  • Ich bin jetzt vielleicht ein wenig der Miesmacher hier aber ich bin der Meinung das sich D&D so ganz und gar nicht für DSA eignet. Das Powerlevel ist schon nach wenigen Stufen absurd hoch, ich würde behaupten spätestens bei Stufe 5 ist man in einem Bereich den kein DSA-Charakter eigentlich erreichen kann. Da hilft auch nicht zu behaupten das die Charas eh alle gleich stark wären weil darum geht's beim Powerlevel ja gar nicht. Dann die Fähigkeiten die man in D%D erhalten kann, das sind halt eigentlich Fähigkeiten auf Superheldenniveau und eigentlich würd ich das weder als Spieler noch als SL für Aventurien wollen.
    Und auch ganz wichtig für mich, DSA hat es mit DSA4 endlich geschafft den aus meiner Sicht altmodischen Stufen- und Klassensystem, zu entwachsen (auch wenn das mit DSA4 ziemlich schlecht umgesetzt wurde). Zurück in ein System mit Stufen und Klassen wär aus meiner Sicht ein riesiger Rückschritt.

    Um DSA mit einfacheren Regeln zu spielen gäbe es noch andere alternativen die ganz ohne Klassenkorsett auskommen, Savage Worlds zum Beispiel. Da ist das Powerlevel auch nicht so absurd hoch wie in D&D.
    Ein Mitglied Namens Zwart hat dazu auch eine sehr brauchbare Konversion geschrieben.

  • Stronzenberg

    Sorry, aber das ist falsch. Es mag früher gestimmt haben, aber bei 5e ist das Powerlevel recht gering. Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 20 beträgt nur noch vier Punkte, statt je nach Klasse zehn bis neunzehn Punkte.

    Außerdem geht es uns nicht darum, die DSA-Regeln einfach nur durch einfachere Regeln zu ersetzen, sondern darum, DSA mit den aktuellen D&D-Regeln zu spielen.

  • Sumaro :

    Das Gesinnungssystem ist vor allem beschreibend, das heißt jedes sterbliche Wesen kann sich nach seinen wandelnden Überzeugungen und Taten frei im Koordinatensystem Ordnung<-Neutral->Chaos/Gut<-Neutral->Böse bewegen.

    Gesinnungen sind nicht fix sondern (durch den DM/SL) wandelbar.

    Die typischen Gesinnungen für bestimmte Rassen und Monster geben immer nur den typischen Fall an, der mal in der Rasse/Kreaturenart selbst und mal in der Kultur begründet liegt.

    Davon gibt es aber fast immer auch genug Ausnahmen.

    Nur bei Göttern sind Gesinnungen an sich fix in den etablierten Kampagnenwelten, weil ein Gott ein Wesen ist das seine Mitte gefunden hat und aus ihr heraus ein dazu passendes Portfolio an kosmischen Aufgaben und Domänen beherrscht.

    Nur durch kosmische Ereignisse größten Ausmaßes kann sich daran was ändern, z.B. beim Wechsel von der alten Mystra zur neuen Mystra in den Forgotten Realms/auf Abeir Toril wo eine Sterbliche aufgestiegen ist um eine tote Göttin zu ersetzen unter dem gleichen Namen und mehr oder weniger der gleichen göttlichen Essenz.

    Aber wenn man die 9 Gesinnungen nimmt kann man mit ihnen eigentlich jede grobe weltanschauliche und moralische Positionierung abdecken, wenn natürlich auch nur grob.

    Das eigentliche "Problem" ist das klar enthaltene Werturteil.

    Jede Welt die man ins (A)D&D-Multiversum importiert muss sich einer Art moralischer Vermessung unterziehen wo Positionen und Handlungen und Einstellungen plötzlich objektiv moralisch gewertet und verbindlich etikettiert werden.

    Und dabei kann man bei Welten voller hochkomplexer grauer Ambivalenz und umstrittener interner Lorewidersprüche wie Aventurien unmöglich jeden Fan zufriedenstellen.

  • voller hochkomplexer grauer Ambivalenz und umstrittener interner Lorewidersprüche wie Aventurien

    Und genau deshalb sind die meisten aventurischen Götter ziemlich neutral und nur wenige wirklich gut.

    Nur durch kosmische Ereignisse größten Ausmaßes kann sich daran was ändern, z.B. beim Wechsel von der alten Mystra zur neuen Mystra in den Forgotten Realms/auf Abeir Toril wo eine Sterbliche aufgestiegen ist um eine tote Göttin zu ersetzen unter dem gleichen Namen und mehr oder weniger der gleichen göttlichen Essenz.

    Nicht nur. In der englischen Wiki gibt es eine menge Artikel zu den einzelnen D&D-Göttern, und bei einigen hat sich die Gesinnung im Laufe der Editionen doch leicht gewandelt.

  • Nicht nur. In der englischen Wiki gibt es eine menge Artikel zu den einzelnen D&D-Göttern, und bei einigen hat sich die Gesinnung im Laufe der Editionen doch leicht gewandelt.

    Gut, da ist meine Ahnung dann tatsächlich auch begrenzt, weil sie sich sehr auf die Matrialien und den Stand von AD&D, vor allem AD&D2e beschränkt in vielem. ;)

    Aber diese Wandlungen kommen dann sicherlich auch primär aus den Retcons und Lore-Anpassungen die jeden D&D-Editionswechsel begleiten und weniger aus den Geschichten die innerhalb einer Edition erzählt werden.

  • Genau deswegen ist das Gesinnungssystem für DSA Hintergrund eben auch ziemlich unnütz. Denn die Prämissen für das Göttliche sind im Hintergrund schon andere.

    Wir wollen ja DSA Hintergrund mit D&D Regeln. Und Gesinnung ist Ausdruck vom D&D Hintergrund. Nicht integraler Bestandteil des Regelsystems, bzw. mit Leichtigkeit herauszunehmen.

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  • Genau deswegen ist das Gesinnungssystem für DSA Hintergrund eben auch ziemlich unnütz. Denn die Prämissen für das Göttliche sind im Hintergrund schon andere.

    Wir wollen ja DSA Hintergrund mit D&D Regeln. Und Gesinnung ist Ausdruck vom D&D Hintergrund. Nicht integraler Bestandteil des Regelsystems, bzw. mit Leichtigkeit herauszunehmen.

    So leicht ist das garnicht.

    Man müsste alle Zauber und Fähigkeiten rausnehmen die sich regeltechnisch auf Gesinnung beziehen.

    Natürlich könnte man das aber machen und wirklich nichts anderes als konvertierte DSA-Zauber und -Fähigkeiten nutzen die dann nur nach D&D-Mechanismen funktionieren.

  • Ich glaube nicht, dass das Problem, gerade bei D&D5, groß ist.

    Der Punkt ist aber, dass sich das Balancing extrem verschiebt wenn man Clerics und Wizards usw. ihre gesamten Sprüchekanons durchtauscht, aber die Mechaniken nicht zaubernder Klassen lässt wie sie sind.

    Da ist dann sehr viel Feintuning gefragt und man muss das ganze System neu ausbalancieren.

    Aber wahrscheinlich ist das sowieso das einzig sinnvolle.

  • Nö, das glaube ich auch nicht. Ich schaue mir nachher mal die Zauberliste an. Aber man sucht sich einfach den Effekt der einem passt für seinen Charakter raus und gut ist. Ist soweit ich das bisher überblicke kein Beinbruch in Sachen Balancing. Das Gesinnungssystem muss man dafür nicht implementieren.

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  • Aber wahrscheinlich ist das sowieso das einzig sinnvolle.

    Auf längere Sicht, wenn man wirklich so etwas wie AiME für DSA machen will, ja, dann ist es sinnvoll. Kurzfristig braucht man es hingegen nicht. Da genügt es schon festzulegen, was nach aventurien passt und was nicht. Nur kann man dann keine Elfen spielen, da diese bei DSA doch etwas komplexer sind...