DSA mit D&D-Regeln?

  • Midgard 5 ist auch geeignet und ist meiner Meinung nach meilenweit besser als DSA5, hat aber komplexere Regeln als D&D 5e.

    D&D 5e mag vielleicht keinen Tiefgang bei den Fertigkeiten haben, aber wie man bei D&D 3e und auch Pathfinder 1e gesehen hat, steigern doch fast alle jede Stufe die gleichen Fertigkeiten. (Dieses Verhalten konnte ich übrigens auch schon häufig bei DSA beobachten.) Daher ist es kein Wunder, dass man die Regeln hier vereinfacht hat. Außerdem bedeutet bedeutet die Existenz vieler Fertigkeiten nicht, dass die Charaktere keine Tiefe haben. Die Tiefe eines Charakters hängt nicht von den Fertigkeiten ab, sondern allein vom Spieler.

    Und man braucht auch wirklich nicht viele Fertigkeiten. D&D und Patfinder haben die Liste auf das absolut notwendige gestutzt und Fertigkeiten zusammengelegt, da die künstliche Aufteilung in mehrere Fertigkeiten oft keinen Sinn machte. Midgard z.B. kennt keine Fluff-Fertigkeiten. Es gibt nur Abenteuer-relevante Fertigkeiten, zu denen nicht einmal Handwerksfertigkeiten gehören. Und bei M5 hat man die Fertigkeitsliste gekürzt und Fertigkeitenzusammengelegt. Nur DSA beharrt darauf, dass alles was ein Charakter kann oder weiß, sich in den Werten wiederspiegeln muss, selbst wenn diese Fertigkeiten reiner Fluff sind. Je mehr Fertigkeiten ein System hat, desto unspielbarer wird es.

  • Ich hatte mir Midgard 5 durchaus als Alternative angeschaut.
    Für mich war der Hauptgrund für D&D5 dass es doch nochmal ein ganzes Stück vereinheitlichter und einfacher war als Midgard (damit auch einfacher zu modifizieren) und viele Spieler auch schon Erfahrung damit hatten und haben.

    Midgard hätte natürlich den Vorteil, dass sich die Charakterentwicklung ungefähr auf der selben Kurve bewegt wie bei DSA.
    Aber irgendwie hat es einfach nicht Kling gemacht.

    Da schaue ich momentan eher noch in Richtung Mythras/Runequest als "bodenständigeren" DSA-Ersatz.

  • Also ich wäre sofort dabei! Leiten kann ich es aber leider mangels tieferen DSA-Kenntnissen nicht.

    Sorry, gerade erst entdeckt.

    Sofern ich noch nicht ganz eingerostet bin und sich Aventurien in den letzten Jahren noch nicht zu extrem geändert hat, könnte ich es mir sehr gut vorstellen, das zu leiten.

    Dann merke ich und andere Interessierte glaube ich relativ gut, ob es nun funktioniert oder nicht.

    Zu dem was ich seitdem sonst noch so las, beispielsweise, warum D&D als Option herangezogen wird statt andere Systeme:
    Was denkt ihr denn warum die Leute D&D5 nutzen wollen dafür?

    Sie suchen nicht ein weiteres Regelsystem, das so ist wie DSA, sondern eine andere Herangehensweise an das Rollenspiel - ohne aber gleich so radikal heranzugehen wie FATE oder so.

    Die Vorzüge von D&D gegenüber DSA werde ich nicht weiter ausführen, das führt nur zu Glaubenskriegen ;)

    WAS HALTEN DIE HIER BETEILIGTEN VON EINER WORKSHOP-SPIELERUNDE?

    Wo gespielt (gerne mit abwechselnden Meistern) und es am Ende immer ne Feedback-Diskussionsrunde gibt - und dann alles was funktioniert in einer Google Doc dokumentiert wird.

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

    2 Mal editiert, zuletzt von mpathy (19. Juni 2021 um 10:46)

  • Midgard 5 ist auch geeignet und ist meiner Meinung nach meilenweit besser als DSA5, hat aber komplexere Regeln als D&D 5e.

    D&D 5e mag vielleicht keinen Tiefgang bei den Fertigkeiten haben, aber wie man bei D&D 3e und auch Pathfinder 1e gesehen hat, steigern doch fast alle jede Stufe die gleichen Fertigkeiten. (Dieses Verhalten konnte ich übrigens auch schon häufig bei DSA beobachten.) Daher ist es kein Wunder, dass man die Regeln hier vereinfacht hat. Außerdem bedeutet bedeutet die Existenz vieler Fertigkeiten nicht, dass die Charaktere keine Tiefe haben. Die Tiefe eines Charakters hängt nicht von den Fertigkeiten ab, sondern allein vom Spieler.

    Und man braucht auch wirklich nicht viele Fertigkeiten. D&D und Patfinder haben die Liste auf das absolut notwendige gestutzt und Fertigkeiten zusammengelegt, da die künstliche Aufteilung in mehrere Fertigkeiten oft keinen Sinn machte. Midgard z.B. kennt keine Fluff-Fertigkeiten. Es gibt nur Abenteuer-relevante Fertigkeiten, zu denen nicht einmal Handwerksfertigkeiten gehören. Und bei M5 hat man die Fertigkeitsliste gekürzt und Fertigkeitenzusammengelegt. Nur DSA beharrt darauf, dass alles was ein Charakter kann oder weiß, sich in den Werten wiederspiegeln muss, selbst wenn diese Fertigkeiten reiner Fluff sind. Je mehr Fertigkeiten ein System hat, desto unspielbarer wird es.

    Amen Bruder! So seh ich das jedenfalls auch.

    Und dennoch hab ich bei mir einige Gedanken gemacht, wie man auch jahrzehntelange DSA-Spieler mal für was neues begeistern kann.

    Ich handhabe es z.B. so, das man zwischendurch durch Lehrmeister oder Bücher oder dergleichen, Spezialisierungsboni bekommt.

    Beispielsweise (sorry im Vorfeld für die albernen Beispiele..)

    ...findet die Gruppe in der Bücherei eines Magiers ein Buch namens "Drachenzähmen leicht gemacht" und wer die Zeit einsetzt das Ding durchzuarbeiten / clever genug dafür ist, hat im Anschluß, wenn es um Animal Handling / Arcana / History im Zusammenhang mit Drachen geht, einen extra Boni

    ..erwirbt die Gruppe eine vergleichsweise ausführliche Karte einer Wildnisgegend und hat deswegen Boni auf "Survival" in dieser Region

    ..erwirbt die Gruppe das Standardwerk "Fantastische Biertresen und wo sie zu finden sind" und findet deswegen in Land XY immer preiswerte Übernachtungsmöglichkeiten und hat ggf. Vorteile auf Investigation wo man welche Leute antrifft in der Stadt

    ..findet die Gruppe einen Hochstapler, der in den gehobenen Kreisen des Landes unterwegs ist, und gewinnt ihn als Lehrmeister, weswegen man dann im Adel Vorteile auf Deception hat etc.

    Das ganze kann man sich dann auf einer Extraseite notieren oder sich ggf. seine Skills auf eine Extraseite mit genug Platz drunter für "Spezialisierungen" machen.

    Das Grundsystem bleibt einfach und einem bleibt der Fertigkeits und Steigerungs-Wahnsinn (TiEfGaNg) von DSA erspart, aber man kann dennoch immer wieder, und auch außerhalb von Leveln, seinen Charakter in der Art und Weise feintunen wie man ihn sich vorstellt.

    Ich denke das ganze könnte eine gute Ergänzung sein für DSA-Spieler. Pro Levelaufstieg und auch auf Level 1, kann man ja dem Spieler sagen, "erzähl mir, was der Char so besonderes gemacht hat bisher / zwischen den Leveln, und wir schauen mal, was für Spezialisierungen wir uns da überlegen können".

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

    • Hilfreichste Antwort

    Da ich dem Orkenspalter-Forum inzwischen ziemlich den Rücken gekehrt habe, riskiere ich jetzt mal eine Sperre. (Deren Androhung ich ehrlich gesagt immer noch nicht verstehe).

    Meine D&D5-Aventurien-Lösung ist inzwischen fix und fertig, wird offiziell im Ulisses-Scriptorium angeboten, regelmäßig weiter mit Zusatzmaterial versorgt und war inzwischen schon Thema bei dnddeutsch, dem Aventurischen Podcast und Orkenspalter TV auf Twitch.

    Aventurien 5e – D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

    Und es gibt inzwischen auch einen Myranor-Ableger.

  • Da ich dem Orkenspalter-Forum inzwischen ziemlich den Rücken gekehrt habe, riskiere ich jetzt mal eine Sperre. (Deren Androhung ich ehrlich gesagt immer noch nicht verstehe).

    Meine D&D5-Aventurien-Lösung ist inzwischen fix und fertig, wird offiziell im Ulisses-Scriptorium angeboten, regelmäßig weiter mit Zusatzmaterial versorgt und war inzwischen schon Thema bei dnddeutsch, dem Aventurischen Podcast und Orkenspalter TV auf Twitch.

    Aventurien 5e – D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

    Und es gibt inzwischen auch einen Myranor-Ableger.

    Ich bin durch dein Interview bei den Orkis darauf gestoßen und sage mal Danke dazu!

    Wir werden wahrscheinlich Aventurien, bald mit Aventurien 5e bespielen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Airborner81 (21. Juni 2021 um 08:04)

  • Da ich dem Orkenspalter-Forum inzwischen ziemlich den Rücken gekehrt habe, riskiere ich jetzt mal eine Sperre. (Deren Androhung ich ehrlich gesagt immer noch nicht verstehe).

    Meine D&D5-Aventurien-Lösung ist inzwischen fix und fertig, wird offiziell im Ulisses-Scriptorium angeboten, regelmäßig weiter mit Zusatzmaterial versorgt und war inzwischen schon Thema bei dnddeutsch, dem Aventurischen Podcast und Orkenspalter TV auf Twitch.

    Aventurien 5e – D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

    Und es gibt inzwischen auch einen Myranor-Ableger.

    Ich wollte mal Danke sagen, für diese wunderbare Arbeit. Wir haben im letzten Monat Charaktere nach 'Aventurien 5e' gemacht (endlich spiele ich mal einen Geoden). Dann sind wir ins Einsteigerabenteur gestartet. Jetzt am Samstag geht's weiter. Und danach haben wir uns das Abenteuer der DSA Einsteigerbox vorgenommen. Lesen und Vorbereiten macht richtig Spaß.

    Deine Anpassungen finde ich sehr gelungen. Das schnelle schlanke System D&D5 auf Aventurien. Für mich passt das sehr gut.

    Vielleicht bietest du ja hier mal ein FAB Aventurien 5e an. Ich würde mich freuen.

  • Freut mich sehr, dass ihr Spaß damit habt :) Über Feedback und Wünsche/Input freue ich mich auch immer und beeinflusst durchaus, wie es mit Aventurien 5e weitergeht.

    Falls du sie noch nicht runter geladen hast: Es gab am 21.02. ein großes Update zu Aventurische Helden 5e und am 11.03. zu Aventurische Monster 5e.

    FAB = Forenabenteuer? Also schriftlich?

    Falls du das meinst: Sorry, aber eher nicht. Habe ich noch nie gemacht und leider auch nicht wirklich die Zeit und Interesse dafür. Ich bin stark auf das persönliche Spiel vor Ort fokussiert. Online mit Video mache ich manchmal, aber eher als Notlösung.

  • Gestern haben wir nun das Einführungsabenteuer zu Ende gespielt. Und es hat richtig Spaß gemacht. Ein paar nicht ganz erwartete Wendungen haben die Geschichte wunderbar vorran getrieben.

    aikar ein bisschen verwundert hat uns:

    Spoiler anzeigen

    das der Weiße Fetzer (wir hatten ihn nach zwei Runden platt) und der Rachedämon im Showdown (an ihm haben wir uns fast die Zähne ausgebissen) den selben Herausforderungsgrad hatten. Das schien uns nicht passend)

    Bereitest du eigentlich auch den zweiten Teil der Einsteigerbox auf?

  • Danke für den Hinweis.- Nach den üblichen Berechnungsmethoden und in meinen Testrunden waren sie etwa gleichwertig.

    Spoiler anzeigen

    Der Heshtot hält mehr aus und hat seine Nebeneffekte, der Weiße Hetzer hat aber mehr als den doppelten potentiellen Schaden pro Runde (2x9 im Vergleich zu 2x4 beim Heshtot).

    Vielleicht kannst du mir ja in einer PM ein paar Details schicken, wie die genaue Konstellation war.

    Spoiler anzeigen

    War der Heshtot im Endkampf mehr oder weniger allein oder waren noch Kultisten dabei? Wie war der Verletzungsgrad der Gruppe jeweils? Was hat euch besonders zugesetzt?

    Wenn ich da genauere Infos habe, werde ich den HG dann evtl. etwas nachkorrigieren.

    Zitat

    Bereitest du eigentlich auch den zweiten Teil der Einsteigerbox auf?

    Was genau meinst du?

    Die Räuber vom Dunkeltann, Der Turm im Nebelmoor und Das Geheimnis des Drachenritters sind alle im "Das Geheimnis des Drachenritters 5e" drin.

    Meinst du Die Hexe vom Schattenwasser aus der zweiten Box?

    Ich hab jetzt gesehen, dass ich da die Räuber vom "Blautann" geschrieben habe (Die alten Aventurien-Veteranen werden wissen, woran ich da gedacht hatte ;), wurde gerade korrigiert. Ich hab jetzt außerdem eine druckerfreundliche Version hinzugefügt.

    2 Mal editiert, zuletzt von aikar (20. März 2022 um 09:55)

  • @Thorshavn: Danke für die PM-Rückmeldung, hab schon zurück geschrieben.

    Zur Hexe vom Schattenwasser: Irgendwann vielleicht. Ich hab das pdf der Box zumindest mal hier. Aber es erscheint mir nicht so sinnvoll, mehr Abenteuer für Stufe 1-3 zu produzieren, die wenigsten Gruppen wollen immer wieder neue Low-Level-Kampagnen/Abenteuer starten.

    Deshalb habe ich ja "Elfenbund und alter Feind" gemacht, die Umsetzung von Donnerwacht und Klingen der Nacht, die man direkt nach den Drachenritter-Abenteuern spielen kann.

    Ich bin aber gerade am Überlegen, was ich als nächstes mache. Ein Produkt dauert aber je nach Umfang meist 2-4 Monate, also wird wohl frühestens im Frühsommer was komplett neues kommen (Aber ich bringe nebenbei ja auch regelmäßige Updates der bestehenden Sachen wie neue Monster etc..)

  • Zur Hexe vom Schattenwasser: Irgendwann vielleicht. Ich hab das pdf der Box zumindest mal hier. Aber es erscheint mir nicht so sinnvoll, mehr Abenteuer für Stufe 1-3 zu produzieren, die wenigsten Gruppen wollen immer wieder neue Low-Level-Kampagnen/Abenteuer starten.

    Ich habe mich entschlossen diese kleine Kampagne als nächstes nach dem Drachenritter zu spielen. Was ich nicht bei dir finde, setze ich dann selbst um.

    Aber eine andere Frage: Ich würde gerne Aventurien 5e mal als OneShot auf unserem Spieletag hier anbieten. Hast du für den schnellen Einstieg eigentlich einige vorgefertigte SCs gemacht?

  • Wir haben uns gerade eine erste Riege an Charakteren erstellt und dabei fand ich eine Kleinigkeit etwas merkwürdig:

    Der Ignifaxius ist eigentlich ein regulärer Zauber, der unter Druiden, Geoden und Gildenmagiern bekannt ist.

    In der 5er Konvertierung wurde der Zauber zum Cantrip und ist nur noch den Gildenmagiern bekannt.

    Gibt es dafür einen näheren Grund?

    Das fühlt sich für mich recht merkwürdig an.

    Darüber hinaus haben wir generell alle so ein bisschen das Gefühl, dass die Gildenmagier sehr viel mehr "Zucker" bekommen als die anderen Klassen. Mal sehen, ob sich das im Spiel bestätigt.

  • Danke für das Feedback.

    Der Ignifaxius ist eigentlich ein regulärer Zauber, der unter Druiden, Geoden und Gildenmagiern bekannt ist.

    In der 5er Konvertierung wurde der Zauber zum Cantrip und ist nur noch den Gildenmagiern bekannt.

    Der Ignifaxius ist bei Aventurien 5e nicht nur ein Cantrip (Flammenpfeil) sondern auch ein skalierender Stufe 2+ Zauber (Sengender Strahl). In DSA gibt es ja keine beliebig wirkbaren Kampf-Cantrips, ich finde sie bei D&D aber eine wichtige und gute Ergänzung und der Ignifaxius ist der ikonischste gildenmagische Kampfzauber, daher diese doppelte Option.

    Die Verbreitung bei Druiden und Geoden ist eine neue Ergänzung aus Aventurische Magie III, die mir noch nicht bekannt war. Ich studiere nicht alle DSA5-Bücher (Ich mache Aventurien 5e ja, weil mich DSA als Regelsystem nicht mehr interessiert). Ich habe mich bei der Erstellung der Zauberliste primär auf DSA4.1, meine langjährigen persönlichen DSA-Erfahrungen und die Wiki Aventurica gestützt. Und da ist der Ignifaxius maximal in gildenmagischer Tradition bei einigen wenigen Achaz und Druiden verbreitet, ansonsten aber ein reiner Gildenmagier-Zauber. Der klassisch druidisch-geodische Schadenszauber war bei uns immer der Zorn der Elemente, den ich mit "Brennende Hände" besser umgesetzt sehe.

    Ich kann bei Gelegenheit mal eine Gegenprüfung über die Regelwiki machen, was sich so verändert hat. Ich bin momentan nur ziemlich eingeteilt, aber ich setze es mal auf die Liste. Und es wird sicher nicht die Spielbalance zerstören, wenn ihr eurem Druiden/Geoden den Ignifaxius einfach als Auswahl erlaubt.

    Darüber hinaus haben wir generell alle so ein bisschen das Gefühl, dass die Gildenmagier sehr viel mehr "Zucker" bekommen als die anderen Klassen. Mal sehen, ob sich das im Spiel bestätigt.

    Ich habe momentan eine Gruppe mit einem Gildenmagier und einer Hexe laufen (momentan Stufe 9, zusammen mit einer Waldläuferin, einem Kämpfer und einem Mönch) und da wirkt es aktuell recht balanciert. Aber natürlich kann ich nicht jede mögliche Kombination von Klassen und Zaubern über mehrere Stufen ausgiebig spieltesten. Das schaffen nicht mal große Verlage. Insofern bin ich immer neugierig auf Feedback von Gruppen.

    Aventurien 5e wird ja ständig weiter entwickelt. So habe ich erst kürzlich mit einem Update die Hexe um ein paar Kampfzauber (Radau in einer zusätzlichen Zaubertrick-Variante und den Krähenruf) erweitert, um hier eine Lücke zu schließen.

    Bei den Gildenmagiern ist es halt sicher der Fall, dass die potentielle Auswahl an Sprüchen deutlich größer ist als bei den anderen Klassen. Das ist aber auch bei DSA der Fall. Der einschränkende Faktor hier ist die Ingame-Verfügbarkeit (Welche Akademie/Lehrmeister lehrt welchen Spruch). Ein paar Anmerkungen und Vorschläge dazu habe ich unter dem Punkt Beispielhafte Magierakademien gemacht, das werde ich in Zukunft sicher noch ausweiten.

    3 Mal editiert, zuletzt von aikar (28. Juli 2022 um 08:25)

  • aikar

    Danke für die Rückmeldung!

    Ich werde Mal ein Auge darauf haben und schauen, wie das ganze so läuft, wenn wir dann tatsächlich mehrere Male gespielt haben.

    In DSA gibt es ja keine beliebig wirkbaren Kampf-Cantrips, ich finde sie bei D&D aber eine wichtige und gute Ergänzung und der Ignifaxius ist der ikonischste gildenmagische Kampfzauber, daher diese doppelte Option.

    Dann wäre es doch schön, wenn alle Zauberklassen ein Kampf-Cantrip bekommen würden :)

  • Ladies and Gentlemen and everything inbetween. Es gibt ein Update für Aventurien 5e und es ist mit Abstand das Umfangreichste, das ich bisher herausgebracht habe. Aventurische Monster 5e und Aventurische Widersacher 5e wurden kräftig erweitert und die Umbauten und neuen Inhalte bei Aventurische Helden 5e sind so umfangreich, dass ich eigentlich bei dieser V2.0 schon von einer neuen Edition sprechen möchte.

    Die wichtigsten Änderungen:

    Aventurische Helden 5e

    Entfernen aller Referenzen auf Drittbücher. Es sind nur noch die Basisregeln zum Spielen zusätzlich nötig.

    4 zusätzliche neue Völker (Insgesamt jetzt 8 )

    16 neue Hintergründe (Insgesamt jetzt 24)

    82 komplett neue Zauber, zusätzlich hunderte Zauber aus dem SRD 5.1 ausformuliert und angepasst in einem eigenen Dokument gesammelt

    3 neue Kämpfer-Archetypen

    2 neue Barbaren-Pfade

    Eine komplett neue Wildnis-Klasse ohne Magie, der Kundschafter

    2 neue Schurken-Archetypen

    Überarbeitungen der spezifischen zaubernden Klassen (Gildenmagier/Kristallomant, Hexe, Aventurischer Druide, Geode, Scharlatan) und massive Überarbeitungen, z.T. komplette neubauten der Geweihten-Subklassen (insgesamt 15+Schamane)

    Neue Zauberlisten für aventurische Zauberbarden und elfische Zaubersänger

    Profile für aventurischen Waffen, Rüstungen und Reittiere

    Überarbeitete Regeln für magische Gegenstände der aventurischen Magie mit Zufallstabellen

    Traditionsartefakte für alle Vollzauberer-Klassen überarbeitet, alle Regeln finden sich jetzt direkt beim Artefakt

    Tipps zum Konvertieren von DSA-Abenteuern

    Aventurische Monster 5e

    74 komplett neue Kreaturen-Profile (insgesamt jetzt 265), dazu 53 aus dem SRD5.1 übernommene Profile für passende Aventurische Kreaturen.

    Neue Regeln zum Individualisieren von Golems

    Aventurische Widersacher 5e

    33 neue Widersacher-Profile

    Die Profile, Archetypen und Abenteuer wurden natürlich alle auf die neuen Regeln angepasst.

    Für weite Details verweise ich auf die Projekthomepage: https://www.aventurien5e-fanconversion.de/aventurien-5e-2-0/ Wie üblich sind die neuen Versionen für alle, die meine Produkte gekauft haben, gratis über euer DriveThruRPG- /UlissesEbooks-Konto herunter zu laden. Wenn es irgendwelche Probleme, Fragen oder anderes Feedback gibt, bitte direkt entweder hier an mich oder über das Kontaktformular der Projekthomepage: https://www.aventurien5e-fanconversion.de/kontakt/.

    Einmal editiert, zuletzt von aikar (3. August 2023 um 08:47)

  • Das folgende gehört vielleicht nur tangetial hier her, aber ich wollte deshalb kein neues Thema aufmachen.

    ich habe ein altes Projekt (von 2012) ausgegraben, in dem ich Planescape für DSA4.1 konvertiert habe. Es ist leider nie ganz fertig geworden (und wird es wohl auch nie werden). Da ich dort auch alle derische Götter unterbringen wollte, habe ich eine Frage: Auf welche der äußeren Ebenen würdet ihr welche derische Gottheit plazieren? Und wie mächtig wäre sie?