Am zitierten Teil ist natürlich Dein letzter Satz falsch, den auch das DSA-System lässt sich auf andere Spielwelten übertragen.
Natürlich geht das, wenn man es selbst macht. Ich habe von professionell hergestellten, käuflich erwerbbaren, offiziellen Büchern für andere Settings gesprochen. Mir ist kein einziges Buch bekannt, das das für das DSA-System macht. Myranor könnte man als Ausnahme ansehen, aber das kommt ja auch vom gleichen Haus, wenn ich mich nicht irre.
Bei D&D Vanilla fallen alle Priester (Kleriker) in die Kategorie "Gepanzerter Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten". Das ist in Aventurien einfach nicht der Fall.
Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein. Das würde bedeuten, dass alle Priester bis Stufe 3, egal ob Ronda, Phex oder Hesinde, gleich sind und sich danach nur minimal unterscheiden, aber immer noch die selbe Rolle in der Gruppe übernehmen.
Nur, wenn man sie so spielen will. Ich habe in unserer letzten Kampagne einen ungepanzerten elfischen Fernkampfkleriker von Corellon Larethian gespielt, das hat besser funktioniert als jeder 08/15-Kleriker mit Plattenpanzer und Keule.
Wenn du mehr Unterschiede willst, kannst du die Zauberauswahl einschränken, sodass nur die erlernt werden, die für die jeweilige Gottheit Sinn machen. Klar, im generischeren D&D-System erlernt der Kleriker erstmal alle (plus Domänenzauber), aber dann schränkt man das eben ein und ruck zuck hast du für jeden Geweihten eine eigene Zauberliste, wenn nötig. Wenn man fähige Spieler hat, die nicht dem Powergaming erlegen sind, dann könnten die sogar selbst auf diese Idee kommen
Und wenn die Proficiency mit Rüstungen das Problem is, dann lass sie weg und gib stattdessen Sprachen, Werkzeuge, oder sonstwas.