DSA mit D&D-Regeln?

Orkenspalter Infokanal via Telegram
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  • Am zitierten Teil ist natürlich Dein letzter Satz falsch, den auch das DSA-System lässt sich auf andere Spielwelten übertragen.

    Natürlich geht das, wenn man es selbst macht. Ich habe von professionell hergestellten, käuflich erwerbbaren, offiziellen Büchern für andere Settings gesprochen. Mir ist kein einziges Buch bekannt, das das für das DSA-System macht. Myranor könnte man als Ausnahme ansehen, aber das kommt ja auch vom gleichen Haus, wenn ich mich nicht irre.

    Bei D&D Vanilla fallen alle Priester (Kleriker) in die Kategorie "Gepanzerter Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten". Das ist in Aventurien einfach nicht der Fall.

    Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein. Das würde bedeuten, dass alle Priester bis Stufe 3, egal ob Ronda, Phex oder Hesinde, gleich sind und sich danach nur minimal unterscheiden, aber immer noch die selbe Rolle in der Gruppe übernehmen.

    Nur, wenn man sie so spielen will. Ich habe in unserer letzten Kampagne einen ungepanzerten elfischen Fernkampfkleriker von Corellon Larethian gespielt, das hat besser funktioniert als jeder 08/15-Kleriker mit Plattenpanzer und Keule.

    Wenn du mehr Unterschiede willst, kannst du die Zauberauswahl einschränken, sodass nur die erlernt werden, die für die jeweilige Gottheit Sinn machen. Klar, im generischeren D&D-System erlernt der Kleriker erstmal alle (plus Domänenzauber), aber dann schränkt man das eben ein und ruck zuck hast du für jeden Geweihten eine eigene Zauberliste, wenn nötig. Wenn man fähige Spieler hat, die nicht dem Powergaming erlegen sind, dann könnten die sogar selbst auf diese Idee kommen ;)

    Und wenn die Proficiency mit Rüstungen das Problem is, dann lass sie weg und gib stattdessen Sprachen, Werkzeuge, oder sonstwas.

  • Wir sollten uns erst einmal überlegen, was bei DSA den Geweihten ausmacht:

    1. Er besitzt spezielle Zauber, Liturgien genannt, die Karmaenergie benötigen
    2. Er kann seine Karmaenergie dazu verwenden, seine eigenen Fähigkeiten kurzzeitig für gottesgefällige Taten zu verbessern (die Mirakel)
    3. Im Gegensatz zum D&D-Kleriker besitzen sie keine besondere Macht über Untote.

    Wenn wir den Kleriker als Basis nehmen, was müssen wir ändern? (Dabei werden die Domänen erst einmal ignoriert.)

    Wir müssten das ganze System des Channel Divinity komplett umbauen. Und auch die Fähigkeit Untote zu vernichten müsste durch etwas passenderes ersetzt werden.

    Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein.

    Und dies stimmt so nicht ganz. Nur Barbaren, Barden, Kämpfer, Mönche, Paladine, Waldläufer und Spitzbube wählen ihren Archetypen beim Erreichen der dritten Stufe, Druiden und Magier schon beim Erreichen der zweiten Stufe, und Hexer, Kleriker und Zauberer sogar gleich bei der Charaktererschaffung.

  • Ich kenn mich mit Geweihten kaum aus, aber was ich von unseren Geweihten (Praios und Phex) im Spiel erlebt hab, kann man auf jeden Fall mit den Zaubern im PHB von D&D abbilden.

    Zusätzlich zum Vertreiben von Untoten bekommen die Kleriker je nach Domäne noch weitere Fähigkeiten, evtl. kann man ja die als Basis hernehmen für den einen oder anderen Geweihten.

  • Witch Hunter

    Wie ich schon schrieb, haben aventurische Geweihte eigentlich keine besonderen Fähigkeiten im Kampf gegen Untote, aber dafür ihre Mirakel, die man mit der Inspiration der D&D-Barden vergleichen könnte.

  • Im Grunde bewegt ihr euch gerade auf dem selben Weg, den ich gegangen bin.


    Ich wollte ja ursprünglich auch den Kleriker konvertieren. Dann hab ich die Rüstungs- und Waffenübungen rausgeworfen und dafür mehr Fertigkeiten und Sprachen reingegeben, die Mirakelfähigkeit mit der Inspiration des Barden abgebildet und dann noch das Vorbereiten der Zauber durch fixe Zauber/gelernte Liturgien ersetzt.


    Und als ich das Ergebnis betrachtet habe, habe ich eben gemerkt, dass ich mir gerade den Barden gebaut hatte und mir das ganze Theater hätte sparen können. Das einzige was vom Kleriker noch übrig war, waren die Domänen-Fähigkeiten und die machen nicht wirklich viel um bzw. lassen sich auch leicht durch Zauber abbilden.


    btw. Ich kann voller Stolz verkünden, dass meine D&D5 Aventurien-Conversion das erste Entwicklungsstadium verlassen hat. Zwar habe ich noch Ideen für einige Kreaturen (Vor allem Dämonen) und exotische Klassen (Schamane, Kristallomant) aber zum ersten mal habe ich jetzt eine runde Version ohne große Baustellen, die den Großteil aller (irgendwie mit D&D kompatiblen) Spielkonzepte in Aventurien abdecken sollte. Es gibt sogar Geoden!

    Wer Interesse hat mal rein zu sehen, schickt mir bitte einfach eine PM (Ich will das pdf hier nicht öffentlich stellen, so lange ich mir nicht wegen der rechtlichen Bedingungen ganz sicher bin).