D&D durch die Editionen

  • Ich meine mich etwas anders zu erinnern - die Lizenz kam erst recht spät, und die paizos kamen zu der Auffassung, dass weder die neuen Regeln noch die Lizenz für das, was sie machen wollten, das richtige sei. Die Lizenz hätte demnach die zwingende Voraussetzung gehabt, kein bisschen 3.x Material mehr zu verkaufen, was für paizo tödlich gewesen wäre. Und die Richtung, die die Regeln mit 4e nahmen, war für paizo auch inakzeptabel. Aber ich mag mich da irren, was die genauen Details angeht - das Ergebnis ist wichtig, und das ist heute ja schon Geschichte. In der Folge schaffte es dann paizo, mit Pathfinder D&D von der Spitze der Verkaufsstatistik zeitweilig zu verdrängen, wenn ich mich recht erinnere.

    Nicht ganz. Der erste "Warnschuss" war die Aufkündigung der D20 Trade Mark License. Paizo, Goodman und viele andere zierten ihre Produkte mit dieser Lizenz, die , im Gegensatz zur OGL. vom Rechteinhaber entzogen werden konnte. Diese Kündigung hatte zwei Effekte: kein Produkt mit der D20-Lizenz durfte mehr in den Handel gebracht werden und alle existierende Produkte, die bis zum Stichtag nicht in den Handel gebracht worden waren, mussten vernichtet werden.

    Und dann kam die große Leere. Monatelang war von einer neuen Lizenz für 4e dieRede, doch nichts passierte. Da wurden die Verlage verständlicherweise ein wenig unruhig. Die OGL hätte immer noch gestattet, neue Abenteuer für D&D 3.X zu veröffentlichen, doch hätte der Name "Dungeons & Dragons" an keiner Stelle mehr verwendet werden dürfen.

    Dass nun Paizo-Mitarbeiter 4e ganz doof fanden und sich an die Spitze der konservativen 3.5-Fraktion setzten, hat natürlich nur etwas mit inhaltlichen Erwägungen zu tun. :/

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Zum Glück hat D&D 5e jetzt zwei Regelungen:

    1. PHB+1: Man braucht also nicht mehr alle Bücher, sondern es reicht das PHB und ein weiters Buch. Das bedeutet natürlich, dass bestimmte Sachen doppelt beschrieben werden (wie z.B. der Swashbuckler sowohl im Sword Coast Adventurers' Guide als auch in Xanathar's Guide to Everything).

    2. Epic Boons (DMG S.231f): sie ersetzen die Epic Levels der früheren Auflagen. Sie sind vielleicht nicht ganz so mächtig, wie die epischen Stufen bei D&D 3e, aber man kann das doch leicht per Hausregel ändern.

    In der Folge schaffte es dann paizo, mit Pathfinder D&D von der Spitze der Verkaufsstatistik zeitweilig zu verdrängen, wenn ich mich recht erinnere.

    Und das ganze vier Jahre lang. Erst mit D&D 5e konnte WotC Paizo wieder von der Spitze verdrängen.

    BardDM Frau Williams und ihr Familienclan (The Dille family trust, die die Rechte an Buck Rogers halten - deswegen kamen auch irgendwann Buck Rogers-Produkte raus, bei denen ein Teil der Einnahmen dann wiederum nicht in die Firma, sondern den Trust flossen. Hat TSR wirtschaftlich auch nicht geholfen.) sind wohl die unbeliebtesten Personen im Dunstkreis von D&D. Die Brüder Blume waren allerdings das ausführende Organ, Gary rauszudrängen. Frank Mentzer ist bis heute sauer auf Williams und Flint Dille.

    Kein Wunder, dass Gygax und Co sauer auf sie sind. Gygax hat sie ins Boot geholt, um die Blume-Brüder zu entmachten, denn die waren gerade dabei TSR in den Sand zu setzen. Und dann wechselt sie plötzlich die Seiten und drängt Gygax raus.

    Ihre Setting-Politik (jedes Jahr ein neues Setting, welches nach einem Jahr wieder eingestellt werden soll) und wohl auch ihre Persönlichkeit führten dazu, dass es eines der beliebtesten Settings überhaupt gibt. Planescape ist eigentlich nichts anderes als eine satierische Umsetzung ihrer Vorgaben und die Lady of Pain ist niemand anderes als Lorraine Williams. Das alles kann man in Drachenväter nachlesen, ein wirklich gutes Buch über die Geschichte des Rollenspiels.

    Buck Rogers war zwar ein gutes System und auch der Beweis, dass SciFi mit den AD&D-Regeln möglich ist, aber du hast recht, das TSR dafür Lizenzgebühren an die eigene Chefin zahlen musste, hat TSR eher geschadet. Aber auch weil man für Buck Rogers XXVc Star Frontiers einstellen musste, was bei vielen Fans deutlich beliebter war. So wurde Buck Rogers trotz guter Regeln, zweier Computerspiele und einer Romanreihe vorzeitig eingestellt.

    Der Todes-Stoß war Dragon Dice (neben einigen Ladenhütern bei den Romanen)...

  • Was ich an der jetzigen Marketing-Strategie nicht verstehe, ist warum WotC keine Computerspiele erlauben, die sich näher an den Regeln orientieren (es ging mal das Gerücht rum, das Larian Studios ein Spiel mit D&D5 Lizenz machen wollte)

    Schaut euch nur die Aberrationen die auf dem Markt sind: Neverwinter (Ein Action-MMO), Sword Coast Legends (ein RPG mit dem Regelwerk aus Dragon Age), Tales from Candlekeep (ein Digitales Brettspiel) und Idle Champions of the Realms (ein Klickerspiel[!!!]).

    Ich hab damals erst über das Computerspiel Baldur's Gate den Weg zum Pen & Paper (AD&D2) gefunden und ich wüsste nicht warum dies nicht auch bei einer neuen Generation funktionieren sollte.

  • Irgendwie gewinnt man den Eindruck, dass Hasbro einfach keinen richtigen Zugang zum Thema Videospiele hat. Neverwinter Nights ist ja noch akzeptabel (wenn auch nicht mein Ding), aber es fehlt schon an hochkarätigen Titeln, die mal Breitenwirkung erzielen würden. Stattdessen gibt's einen Haufen mäßig interessanter Brettspiele.

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    Ich hab damals erst über das Computerspiel Baldur's Gate den Weg zum Pen & Paper (AD&D2) gefunden und ich wüsste nicht warum dies nicht auch bei einer neuen Generation funktionieren sollte.

    Bei mir waren die ersten Kontakte mit D&D und den Forgotten Realms auch digital (Eye of the Beholder, Baldur's Gate, Icewind Dale) und auch wenn sich das nicht sofort in Käufen niedergeschlagen hat, hat es doch meine Affinität zu D&D deutlich erhöht und mir später die Entscheidung für D&D und gegen DSA ziemlich leicht gemacht.

  • Das wundert mich auch. Aber da wird wohl Hasbro dahinter stecken.

    Es ist wirklich auffallend, dass die meisten Computerrollenspiele zu AD&D erschienen sind (Gold Box-Reihe, Exe of the Beholder-Reihe, ...), für AD&D2 waren dass schon deutlich weniger (Dark Sun-Reihe, Ravenloft-Reihe, Baldur's Gate-Reihe, Icewind Dale, Planescape: Torment, ...). Zu D&D 3e noch weniger (NWN 1+2, Icewind Dale 2, D&D Online, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor). Und zu D&D 4e nur ein einziges Spiel (Neverwinter). Das ist jetzt nur, was spontan einfällt. Ich habe da bestimmt einige vergessen.

    Eine vollständige Liste gibt es in der englischen Wikipedia, obwohl dort bei den Rollenspielen einige Spiele aufgelistet sind, die eigentlich keine Rollenspiele sind bzw. nicht die D&D-Regeln nutzen. Es ist aber trotzdem auffallend, dass in den ersten 5 Jahren (1988-1992) 17 Spiele erschienen sind, während in den letzten 5 Jahren (2014-2018) nur 5, wovon 4 aber überarbeitete Neuauflagen älterer Spiele sind.

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    Ich hab damals erst über das Computerspiel Baldur's Gate den Weg zum Pen & Paper (AD&D2) gefunden und ich wüsste nicht warum dies nicht auch bei einer neuen Generation funktionieren sollte.

    Bei mir waren die ersten Kontakte mit D&D und den Forgotten Realms auch digital (Eye of the Beholder, Baldur's Gate, Icewind Dale) und auch wenn sich das nicht sofort in Käufen niedergeschlagen hat, hat es doch meine Affinität zu D&D deutlich erhöht und mir später die Entscheidung für D&D und gegen DSA ziemlich leicht gemacht.

    Bei mir war es eher ein Klassenkamerad, der neben DSA auch D&D sammelte, und die alten Gold Box-Spiele auf seinem C64 spielte. Champions of Krynn war das erste Computerrollenspiel, welches ich durchgespielt habe.

  • Bei mir waren es auch die PC-Spiele die mich für (A)D&D begeistert haben.

    Auch Baldurs Gate 1+2 und Icewind Dale 1+2. ^^

    Und ich muss sagen diese Infinity-Engine Spiele die ich heute noch oft und gerne spiele haben meine Erwartungshaltung an die Forgotten Realms und D&D im allgemeinen sehr geprägt.

    Mit Siege of Dragonspear ist in der Reihe ja vor wenigen Jahren ein neuer Titel erschienen, aber das ist natürlich eine Ausnahme und der ist auch nur für Spieler und Kenner der Enhanced Editions der alten BG-Teile interessant als Mittelteil.

    Was ich heute richtig toll fände wären neue Spiele wie "Temple of Elemental Evil" strikt nach D&D 5e mit einer Grafik wie die Pillars of Eternity Titel.

    Ich finde bei solchen Spielen könnte die D&D-Lizenz richtig glänzen und Leute an den Spieltisch bringen.

  • Das beste der D&D-Computerspiele ist in meinen Augen nicht Baldur's Gate, nicht Temple of Elemental Evil, nicht Neverwinter Nights, sondern Planescape: Torment. Es hat eine sehr interessante Story, wirklich schräge, aber für das Setting stimmige Charaktere und Kämpfe sind da eher Nebensache.

  • Planescape Torment habe ich tatächlich erst letztes Jahr zum ersten Mal gespielt als Enhanced Edition von Beamdog.

    Es ist auch aus meiner Sicht ein großartiges Spiel mit einer großartigen, tiefen Geschichte und mit Planescape in einem großartigen Setting.

    Ich habe es ganz sorgfältig durchgespielt und meinen Nameless One zum Mage gemacht, damit ich voll auf INT, WIS und CHA setzen kann (neben DEX für die AC ;) ) und keine Erinnerungen und Dialogoption verpasse.

    Und es hat mir großen Spaß gemacht. :thumbup:

    Nur mein liebstes (A)D&D-Spiel ist es nicht.

    Für meinen Geschmack ist zwar ein tolles, aber auch ein "anstrengendes" Spiel wo man immer voll da sein und sich ständig immersiv von Dialog zu Dialog begeben muss.

    Ich empfinde die Balance zwischen Story und Kampf in BG2 als angenehmer und entspannender und für mich optimal.

    Und tatsächlich mag ich oft auch gerade storyarme, regelstarke und kampffokussierte RPGs sehr mit denen ich mich besonders gut entspannen kann, und nicht nur die epischen Story-Schwergewichte.

  • Und für unzählige Rollenspieler war das Zaubersystem auch mehr ein Quell der Belustigung als sonstwas ;) was aber wohl auch daran gelegen hat, dass das Konzept "Zauber lernen, sprechen und wieder vergessen" etwas widersinnig war.

    Die befriedigendste Interpretation, die ich gelesen hatte, war die, dass jeder Zauber ein kleines Ritual ist, das in der Ruhephase zu 99% vorbereitet wird und dann beim Zauberwirken nur noch durch die letzte Geste getriggert wird.


    4e war in meinen Augen ganz genau ein Versuch aus D&D einen comichaft-blinkerbunten MMO-Klon zu machen voll fixiert aufs ständige Miniaturenspiel, weit weg von jedem Immersions- und Stimmungsspiel und vor allem mit Spielregeln die jeder Klasse diverse over-the-top Superkräfte gegeben haben die nicht mehr aus der inneren Logik der diversen Kampagnenwelten und der Kosmologie erklärbar waren und die in keinem Verhältnis zum Spielgefühl vorangegangener Editionen mehr standen.

    "Over-the-top" ist für mich das große Thema von 4e und die verbliebenen Over-the-top-Altlasten aus 5e kommen aus 4e.

    Nach dem, was ich zum Paradigmenwechsel von DnD4 gelesen hatte, war das auch dadurch motiviert, dass dadurch Waffengleichheit hergestellt werden sollte: Denn over-the-top-Superkräfte gab es ja auch schon vorher, halt eben nur für Klassen, die Zugriff auf Stufe 9-Sprüche hatten. Jemand hat sich mal die Mühe gemacht, eine Rangordnung aller möglicher Charakter- und Prestigeklassen zu erstellen:
    http://minmaxforum.com/index.php?PHPS…ui7&topic=658.0

    Eine Liste, nach der eine NSC-Klasse wie der Adept besser abschneidet als verschiedene Core-Klassen, einfach deswegen, weil er am Ende Zugriff auf Stufe 5-Zauber hat und damit deutlich vielseitiger ist als diese, die letztlich auch nur kämpfen können (und das im Vergleich zu einem Magier mit den richtigen Sprüchen oder einem Hexenmeister nicht mal besonders gut).


    Und was mir auch nicht gefällt ist die gerade anfangs vercasualisierte Charakterprogression mit für meinen Geschmack viel zu schnellen Stufenanstiegen.

    Es wird ja empfohlen dass die SCs am Anfang in jeder langen Spielsitzung eine Stufe aufsteigen bis Stufe 3 wenn ich mich richtig entsinne.

    Und dann gilt die Faustregel 3 ABs pro Stufe statt die 5 (mit Option auf das doppelte) die das AD&D 2e Player's Handbook noch empfohlen hat.

    Und auf Lvl 20 ist schon alles vorbei, dort wo sonst eigentlich erst das High-Level-Spiel beginnt.

    War bei DnD3 nicht die Richtlinie "pro Stufe 13 Begegnungen mit Challenge Rating in eigener Höhe"?

    Ich bin ein großer Fan von D&D, weil die Settings interssanter sind und man auch viel mehr Möglichkeiten hat. Planescape, Spelljammer, Dark Sun aber auch die Forgotten Realms, Birthright und Eberron, das sind wirklich gute Settings, die auch nicht versuchen irgendwie eine Mittelaltersimulation zu sein, wie es ja spätestens seit JdF bei DSA der Fall ist.

    Ja, ein Charme von DnD ist definitiv, dass darunter auch durchaus detaillierte Setting sind, die durchaus einzigartig daherkommen. Immer wenn ich Eberron sehe, denke ich mir "ja Jungs, so hätte Myranor sein sollen, wenn ihr schon ein Magitek-Setting mit dekadenten Adeligen und von Untoten regierten Nationen haben wollt, und nicht das, was ihr da abgeliefert habt".

    Irgendjemand hat doch geschrieben, dass Rollenspiele veralten können. Dem kann ich nicht zu stimmen.

    Ich würde es schon sagen - viele Systeme waren gerade in der Anfangszeit lückenhaft, litten an mangelnder Tiefe und hatten bestimmte Aspekte nur mit Notbehelfen abgehandelt. Selbst Leute, die auf ein schlankes Regelwerk grundsätzlich Wert legen, würden zB kaum noch die ersten DnD oder DSA-Editionen spielen. Selbst ADnD ist schon extrem grenzwertig, wenn man sich zB das frugale Fertigkeitensystem anschaut (und DSA2 war im Grunde auch nur eine unpolierte Version von DSA3).


    Und dann kam ja noch der Wunsch nach Customisierbarkeit hinzu: Gerade die (von World of Darkness geklauten) Vor- und Nachteile, die es einem ermöglichen, wirklich einzigartige Charaktere auch regeltechnisch widerzuspiegeln, dürften ja durchaus populär sein.


    Zitat von Barbarossa Rotbart

    Es ist wirklich auffallend, dass die meisten Computerrollenspiele zu AD&D erschienen sind (Gold Box-Reihe, Exe of the Beholder-Reihe, ...), für AD&D2 waren dass schon deutlich weniger (Dark Sun-Reihe, Ravenloft-Reihe, Baldur's Gate-Reihe, Icewind Dale, Planescape: Torment, ...). Zu D&D 3e noch weniger (NWN 1+2, Icewind Dale 2, D&D Online, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor). Und zu D&D 4e nur ein einziges Spiel (Neverwinter). Das ist jetzt nur, was spontan einfällt. Ich habe da bestimmt einige vergessen.

    Eine vollständige Liste gibt es in der englischen Wikipedia, obwohl dort bei den Rollenspielen einige Spiele aufgelistet sind, die eigentlich keine Rollenspiele sind bzw. nicht die D&D-Regeln nutzen. Es ist aber trotzdem auffallend, dass in den ersten 5 Jahren (1988-1992) 17 Spiele erschienen sind, während in den letzten 5 Jahren (2014-2018) nur 5, wovon 4 aber überarbeitete Neuauflagen älterer Spiele sind.

    Naja, was man nicht vergessen darf: In den 80ern und frühen 90ern waren die Spiele eine ganz andere Hausnummer als sie es später waren: Heute brauchst du für richtige Spiele, die Leute sich auch wirklich geben wollen, Teams von mehreren Dutzend oder sogar hundert Leuten, und musst ansonsten auf den Indie/Nostalgie-Charme spekulieren. Früher konnte eine Firma wie TSR Lizenzspiele am laufenden Meter raushauen und damit sogar noch einen Schnitt machen. Heute? Da sind die Spiele deutlich teurer und aufwändiger und (wenn der Vergleich NLT vs Drakensang ein Indikator ist) die Verkaufszahlen deutlich geringer, wenn sie nicht gerade Top-Qualität sind.

  • Ich würde es schon sagen - viele Systeme waren gerade in der Anfangszeit lückenhaft, litten an mangelnder Tiefe und hatten bestimmte Aspekte nur mit Notbehelfen abgehandelt. Selbst Leute, die auf ein schlankes Regelwerk grundsätzlich Wert legen, würden zB kaum noch die ersten DnD oder DSA-Editionen spielen. Selbst ADnD ist schon extrem grenzwertig, wenn man sich zB das frugale Fertigkeitensystem anschaut (und DSA2 war im Grunde auch nur eine unpolierte Version von DSA3).

    Aber so etwas sollte eigentlich nie der Grund sein, dass gesamte Regelsystem zu entsorgen und ein fast vollkommen neues Regelsystem zu entwickeln. Vernünftiger war es eigentlich immer, nur dies zu ändern, wovon man gemerkt hat, dass dies nicht richtig funktioniert oder sogar fehlt.

    In der Anfangszeit war es durchaus üblich, dass die Regel uneinheitlich sind: Der waffenlose Kampf funktioniert anders als der bewaffnete Kampf, Kampf und Fertigkeiten haben unterschiedliche Grundregeln, usw. So etwas musste man natürlich im Laufe der Zeit ändern.

    Und dann kam ja noch der Wunsch nach Customisierbarkeit hinzu: Gerade die (von World of Darkness geklauten) Vor- und Nachteile, die es einem ermöglichen, wirklich einzigartige Charaktere auch regeltechnisch widerzuspiegeln, dürften ja durchaus populär sein.

    Sorry, aber die WoD-Rollenspiele waren nicht die Erfinder des Vor-/Nachteil-Systems. Das war das 1981 erschienene Champions. Und es gab noch viele andere Rollenspiele, die vor VtM Vor- und Nachteile verwendeten.

    Naja, was man nicht vergessen darf: In den 80ern und frühen 90ern waren die Spiele eine ganz andere Hausnummer als sie es später waren: Heute brauchst du für richtige Spiele, die Leute sich auch wirklich geben wollen, Teams von mehreren Dutzend oder sogar hundert Leuten, und musst ansonsten auf den Indie/Nostalgie-Charme spekulieren. Früher konnte eine Firma wie TSR Lizenzspiele am laufenden Meter raushauen und damit sogar noch einen Schnitt machen. Heute? Da sind die Spiele deutlich teurer und aufwändiger und (wenn der Vergleich NLT vs Drakensang ein Indikator ist) die Verkaufszahlen deutlich geringer, wenn sie nicht gerade Top-Qualität sind.

    Aber es ist doch trotzdem auffällig, dass selbst in den frühen 2000er mehr neue D&D-Computerrollenspiele erschienen, als in den letzen fünf Jahren.

    Wenn man sich mal nur auf die letzen 20 Jahre konzentriert, sind ohne Add-ons und Enhanced Editions für AD&D insgesamt 4 Spiele erschienen (Baldur's Gate I+II, Icewind Dale I, Planescape: Torment), für D&D 3e hingegen 6 (Neverwinters Night 1+2, Tample of Elemental Evil, Dungeons & Dragons Online, Icewind Dale II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor), für D&D 4e nur ein einziges (Neverwinter) und für D&D 5e sogar überhaupt keins. Dabei wurden nur reine Rollenspiele für PC betrachtet.

  • Jeder hat seine Vorlieben und mittlerweile gibt es einen Markt der fast jeden Anhänger einer Edition glücklich machen kann.

    Swords & Wizardry und andere OSR Systeme für Anhänger der AD&D-Ära. Für die Anhänger der Dritten erscheint sogar bald die nächste Edition von Pathfinder und die Fünfte weiss mit seiner Unkompliziertheit zu begeistern, die auch viele neue Spieler erreicht.

    Leider weiss ich nicht ob es neben der vierten Edition noch andere gelungene Hybriden aus Wargame/Rollenspiel für Fantasy gab/gibt.

  • Aber so etwas sollte eigentlich nie der Grund sein, dass gesamte Regelsystem zu entsorgen und ein fast vollkommen neues Regelsystem zu entwickeln. Vernünftiger war es eigentlich immer, nur dies zu ändern, wovon man gemerkt hat, dass dies nicht richtig funktioniert oder sogar fehlt.

    In der Anfangszeit war es durchaus üblich, dass die Regel uneinheitlich sind: Der waffenlose Kampf funktioniert anders als der bewaffnete Kampf, Kampf und Fertigkeiten haben unterschiedliche Grundregeln, usw. So etwas musste man natürlich im Laufe der Zeit ändern.

    Wurde denn das gesamte Regelsystem entsorgt? Jede neue Edition baut doch auf der vorangegangenen auf.

    Sorry, aber die WoD-Rollenspiele waren nicht die Erfinder des Vor-/Nachteil-Systems. Das war das 1981 erschienene Champions. Und es gab noch viele andere Rollenspiele, die vor VtM Vor- und Nachteile verwendeten.

    Wenn du das sagst, glaube ich dir das einfach mal. Wenn ich allerdings von mir selbst ausgehe (und von dem, was es so in die Regale von einschlägigen Geschäften geschafft hat): Mich würde es nicht überraschen, wenn die damalige Redaktion sich erstmalig wegen der Konkurrenz durch WoD ernsthaft mit dem Thema beschäftigen musste.


    Zitat

    Aber es ist doch trotzdem auffällig, dass selbst in den frühen 2000er mehr neue D&D-Computerrollenspiele erschienen, als in den letzen fünf Jahren.

    Wenn man sich mal nur auf die letzen 20 Jahre konzentriert, sind ohne Add-ons und Enhanced Editions für AD&D insgesamt 4 Spiele erschienen (Baldur's Gate I+II, Icewind Dale I, Planescape: Torment), für D&D 3e hingegen 6 (Neverwinters Night 1+2, Tample of Elemental Evil, Dungeons & Dragons Online, Icewind Dale II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor), für D&D 4e nur ein einziges (Neverwinter) und für D&D 5e sogar überhaupt keins. Dabei wurden nur reine Rollenspiele für PC betrachtet.

    Zu den DnD3-Spielen kann ich wenig sagen, außer ToEE und NWN1 habe ich keines gespielt (und die fand ich beide nicht so prickelnd; ToEE sogar ziemlich unterwältigend). Und natürlich KOTOR, was ja ebenfalls ein auf DnD3 basierendes System verwendete.

    Wenn ich allerdings spekulieren müsste, würde ich vermuten, dass die Konkurrenzsituation einfach zu scharf wurde.

    Baldur's Gate I stieß damals in eine Lücke vor (CRPGs waren ja massiv auf dem absteigenden Ast) und bewies, dass das Genre doch noch für eine Überraschung gut ist, und für die nächste Zeit war Bioware auch der Platzhirsch auf dem Markt. Als Bioware allerdings DnD den Rücken drehte und ihr eigenes Ding machte, musste DnD plötzlich mit Dragon Age und Mass Effect konkurrieren (und WoW kam ja auch noch dazu - ich will nicht wissen, wieviele Rollenspieler das abgesaugt hat), und da zieht man schnell den Kürzeren: Wenn die Lizenzrollenspiele mit der Konkurrenz ohne Lizenz mithalten können, funktioniert das ganze; wenn das allerdings nicht mehr der Fall is, warum sollte man noch Lizenz-RPGs kaufen?


    DSA hat ja im Grunde mit Drakensang demonstriert, wie sehr der Markt sich verschärft hat: Die relativ schlichte NLT hat IIRC 2,5 Millionen Exemplare verkauft, Drakensang aber nur irgendwas um 300.000 - und das, obwohl es (selbst wenn man den technischen Fortschritt berücksichtigt) das eindeutig bessere Spiel war. Ich vermute, dass die Kosten/Nutzen-Rechnung irgendwann für die Rollenspielmacher zu heikel wurde; außer natürlich man zaubert ein Spiel von der Qualität von Witcher 3 aus dem Ärmel: Das würde sich wohl mächtig lohnen.

  • Bei Computerspielen könnte ich mir vorstellen, dass der Entwicklungsaufwand im Verhältnis zu den erzielbaren Gewinnen für Hasbro zu schlecht ist. Um ein wirklich gewinnbringendes Spiel zu machen, muss man richtig tief in die Tasche greifen. Hasbro macht vor allem eins: knallharte Kalkulationen. Und da könnte die Marge für Computerspiele - eine Nische in einem Nischenprodukt aus Hasbro-Sicht - einfach zu unattraktiv sein.

  • Jeder hat seine Vorlieben und mittlerweile gibt es einen Markt der fast jeden Anhänger einer Edition glücklich machen kann.

    Swords & Wizardry und andere OSR Systeme für Anhänger der AD&D-Ära. Für die Anhänger der Dritten erscheint sogar bald die nächste Edition von Pathfinder und die Fünfte weiss mit seiner Unkompliziertheit zu begeistern, die auch viele neue Spieler erreicht.

    Leider weiss ich nicht ob es neben der vierten Edition noch andere gelungene Hybriden aus Wargame/Rollenspiel für Fantasy gab/gibt.

    Das war schon allein wegen der ganz speziellen Lizenz von D&D 4e nicht möglich.

    Wurde denn das gesamte Regelsystem entsorgt? Jede neue Edition baut doch auf der vorangegangenen auf.

    Nicht immer. Wenn eine Regeledition nicht mehr mit dem Vorgänger kompatibel ist, wenn ca. 90% der Regeln neu sind, dann kann man wirklich schon sagen, dass das alte Regelsystem entsorgt wurde. Wer die MechWarrior-Rollenspiele kennt, der weis, was ich meine, denn jede Edition hatte wirklich kaum etwas mit den Vorgängern gemein. Bei D&D war das nie ganz so schlimm. Ich kenne jetzt OD&D nicht und weis jetzt nicht wie sehr sich das von AD&D und dem späteren D&D unterschied, aber man sieht doch schon dass sich D&D 3e doch in vielen deutlich von AD&D2 unterscheidet (D&D 4e ist da sogar noch schlimmer), während AD&D2 noch fast vollständig mit AD&D kompatibel war.

    Wenn du das sagst, glaube ich dir das einfach mal. Wenn ich allerdings von mir selbst ausgehe (und von dem, was es so in die Regale von einschlägigen Geschäften geschafft hat): Mich würde es nicht überraschen, wenn die damalige Redaktion sich erstmalig wegen der Konkurrenz durch WoD ernsthaft mit dem Thema beschäftigen musste.

    Wikipedia ist dein Freund und Helfer, besonder die englische Wikipedia hat viele ausführliche Rollenspiel-Artikel.

    Zu den DnD3-Spielen kann ich wenig sagen, außer ToEE und NWN1 habe ich keines gespielt (und die fand ich beide nicht so prickelnd; ToEE sogar ziemlich unterwältigend). Und natürlich KOTOR, was ja ebenfalls ein auf DnD3 basierendes System verwendete.


    Wenn ich allerdings spekulieren müsste, würde ich vermuten, dass die Konkurrenzsituation einfach zu scharf wurde.

    Da wundert es mich, dass beide D&D-MMOs noch existieren. Und ständig neue Spiele mit D&D als Thema herauskommen. BTW KotOR basiert auf Star Wars D20 und nicht direkt auf D&D 3e.

    Baldur's Gate I stieß damals in eine Lücke vor (CRPGs waren ja massiv auf dem absteigenden Ast) und bewies, dass das Genre doch noch für eine Überraschung gut ist, und für die nächste Zeit war Bioware auch der Platzhirsch auf dem Markt. Als Bioware allerdings DnD den Rücken drehte und ihr eigenes Ding machte, musste DnD plötzlich mit Dragon Age und Mass Effect konkurrieren (und WoW kam ja auch noch dazu - ich will nicht wissen, wieviele Rollenspieler das abgesaugt hat), und da zieht man schnell den Kürzeren: Wenn die Lizenzrollenspiele mit der Konkurrenz ohne Lizenz mithalten können, funktioniert das ganze; wenn das allerdings nicht mehr der Fall is, warum sollte man noch Lizenz-RPGs kaufen?

    Die MMOs haben viel Schaden angerichtet, aber nicht soviel, dass es jetzt keine normalen Computerrollenspiele mehr gibt. Ich glaube eher, dass Hasbro ganz andere Prioritäten setzt. Ein Brettspiel lässt sich schneller umsetzen, ein reines Aktionspiel ist ebenfalls schneller produziert.

    DSA hat ja im Grunde mit Drakensang demonstriert, wie sehr der Markt sich verschärft hat: Die relativ schlichte NLT hat IIRC 2,5 Millionen Exemplare verkauft, Drakensang aber nur irgendwas um 300.000 - und das, obwohl es (selbst wenn man den technischen Fortschritt berücksichtigt) das eindeutig bessere Spiel war. Ich vermute, dass die Kosten/Nutzen-Rechnung irgendwann für die Rollenspielmacher zu heikel wurde; außer natürlich man zaubert ein Spiel von der Qualität von Witcher 3 aus dem Ärmel: Das würde sich wohl mächtig lohnen.

    Das Problem von Drakensang war, dass der erste Teil einfach nur schlecht umgesetzt war, da half dann der wesentlich bessere zweite Teil nichts mehr. Auch fehlten in beiden Teile gerade die Sachen, die durch Bioware zum Standard aller guten modernen Computerrollenspiele wurde. Sprich Drakensang entsprach damals nicht dem Stand der Technik, Sternenschweif hingegen war damals wirklich innovativ.

  • Und für unzählige Rollenspieler war das Zaubersystem auch mehr ein Quell der Belustigung als sonstwas ;) was aber wohl auch daran gelegen hat, dass das Konzept "Zauber lernen, sprechen und wieder vergessen" etwas widersinnig war.

    Die befriedigendste Interpretation, die ich gelesen hatte, war die, dass jeder Zauber ein kleines Ritual ist, das in der Ruhephase zu 99% vorbereitet wird und dann beim Zauberwirken nur noch durch die letzte Geste getriggert wird

    Der Punkt ist da aber in der realen Welt gibt es keine Magie an deren Funktionsweise man da die Logik von PnP-Magiesystemen messen könnte. :)

    Die Magie von (A)D&D ist höher und metaphysischer und weniger verwissenschaftlicht als die von DSA.

    Die Vorbereitung, das Wirken und das Vergessen von Zaubern sind als Teil eines Prozessen von Energieaustausch und Energieausgleich zwischen Ebenen der Existenz gedacht.

    Gary Gygax beschreibt das was er sich dabei gedacht hat im AD&D1e-DM's-Guide folgendermaßen:

    Und er verweist auch direkt auf die Romane von Jack Vance als Quelle für den Fluff-Hintergrund und die Fantasy-Metaphysik die diesem System zu Grunde liegen.

    Da hätte ich den Namen also auch her bekommen können.

    Ob dieser Fantasy-Fluff logischer ist oder unlogischer als der Fantasy-Fluff von DSA soll jeder für sich selbst entscheiden, aber ich finde die Lösung von A(D&D) in quasi jeder ihrer Erscheinungsformen gut und eingängig und wunderbar praktikabel.

    Und so manche Sonderregel-Simulationismus-Eskalation von DSA 4.1 finde ich vielfach so schlimm wie Gary Gygaxs Schreibstil. ;)

    Nach dem, was ich zum Paradigmenwechsel von DnD4 gelesen hatte, war das auch dadurch motiviert, dass dadurch Waffengleichheit hergestellt werden sollte: Denn over-the-top-Superkräfte gab es ja auch schon vorher, halt eben nur für Klassen, die Zugriff auf Stufe 9-Sprüche hatten. Jemand hat sich mal die Mühe gemacht, eine Rangordnung aller möglicher Charakter- und Prestigeklassen zu erstellen:
    http://minmaxforum.com/index.php?PHPS…ui7&topic=658.0

    Eine Liste, nach der eine NSC-Klasse wie der Adept besser abschneidet als verschiedene Core-Klassen, einfach deswegen, weil er am Ende Zugriff auf Stufe 5-Zauber hat und damit deutlich vielseitiger ist als diese, die letztlich auch nur kämpfen können (und das im Vergleich zu einem Magier mit den richtigen Sprüchen oder einem Hexenmeister nicht mal besonders gut).

    In D&D3.5e gab es zum Ende hin auf jeden Fall sehr viel was allem vorher im System dagewesenen immer mehr überlegen war und ewig kann so eine Spirale nicht weitergehen.

    Aber für das Balancing die Kosomologie und jede für immersives Spiel so wichtige innerweltliche Logik des seit Jahrzehnten beschriebenen D&D-Multiversums durch den Fleischwolf zu drehen und jedermann Over-the-top-Zauberkräfte zu geben (die in hochstufigen Zaubern hervorragend aufgehoben sind), das ist in meinen Augen definitiv nicht die richtige Antwort.

    Vielleicht ist D&D4e ein solider tabletop wargaming dungeon crawler.

    Aber es ist mit seiner antiimmersiven Gameplay-Gestaltung, seinen Over-the-top-Kräften und seiner für mich potthässlichen, deformierten Comicoptik einfach ganz weit weg von meinem Geschmack.

    Ganz davon abgesehen dass ich sowieso kein großer Freund von zu viel Balancing bin.

    Ich zitiere mich mal selbst aus dem DSA-Teil des Forums (wo Edition-Wars ja nicht weniger leidenschaftlich ausgefochten werden ^^ ) :

    "Ich muss ja sagen ich bin sehr dagegen ein System "totzubalancen", so wie man das heute oft macht und wie es sich manche noch stärker wünschen.

    Mir ist es lieber wenn Klassen/Professionen sich sehr unterscheiden und ihr relatives Machtmaximum im Verhältnis zu anderen Klassen/Professionen zu verschiedenen Zeiten in der Charakterprogression haben.

    Wenn das System es zulässt dass findige Spieler sich mal mit besonders mächtigen Konstellationen belohnen und wenn mehr auf Plausibilität geachtet wird als auf Gleichheit.

    Ja wenn sogar Glück und Würfelwürfe die Fähigkeiten eines SC von Anfang an prägend mitbestimmen anstatt vorhersehbares Kaufsystem-Minmaxing: DSA 3 und AD&D lassen grüßen.

    Ein System sollte für mich voller Chancen und Möglichkeiten sein und nicht durch Gleichmacherei und Balancing um jeden Preis eingeebnet werden.

    Das wirkliche Balancing zwischen den konkreten SCs einer Gruppe liegt am Ende sowieso in den Händen des jeweiligen SL.

    Dabei ist Macht aus Charakterfähigkeiten nur eine Größe.

    Die anderen Größen sind IT-Belohnungen und IT-Macht, Gefolgsleute, magische Gegenstände und sl-seitige Gestaltung von Plots um bestimmte Fähigkeiten und Stärken von SCs direkt anzusprechen.

    Lasst den Geweihten A oder die Magierin B sehr mächtig sein.

    Dafür bekommt Krieger C ein magisches Schwert, Krieger D ein Junkergut, Händler E sein kleines Söldnerbanner und Diebin F wird die Reichste von allen und ihre Fähigkeiten Schlösser zu knacken etc. werden immer mal wieder sehr überlebenswichtig für die Gruppe.

    Das ist für mich Balancing."

    Und etwas angepasst gilt das so für mich auch für (A)D&D.

  • Das Problem, sich auf literatische Quellen zu beziehen und diese in ein Regelwerk umsetzen zu wollen, hat sich seit Gygax´ Zeiten nicht geändert. Der Zweck ist ein jeweils ganz anderer. Was sich gut liest, muss sich noch nicht gut spielen und andersrum. (Erinnert sich jemand an die D&D-Film-Debakel? Die Hintergrundgeschichten mögen ja zum Spielen vielleicht ganz passabel sein, aber um einen guten Film draus zu machen, braucht es offenbar einen anderen Ansatz.)

    Das kommt ja auch in der immer wieder geäußerten Kritik an diesem Magiesystem zum Ausdruck - für viele Spieler war das offensichtlich nicht das, was sie wollten. Da hilft auch Gygax´ eigenwillige Erklärungsprosa nichts, die zwar ein schönes metaphysisches Konzept beschreibt, aber in der Umsetzung offenbar das Ziel verfehlt hat.

  • Der D&D-Film war ein debakel, weil die Story einfach schlecht war und man sich eine vollkommen neue Welt dafür ausgedacht hat. Die späteren D&D-Filme waren da besser...

    Ich finde, die Lösung des Magieproblems von 5e sehr gelungen. Bisher (außer bei 4e) war es doch so, dass fast alle Magiebegabten (außer Zauberer (die offizielle deutsche übersetzung Hexenmeister ist in meinen Augen vollkomen daneben!)) sich genau überlegen mussten, welche Zauber sie wie häufig an einem Tag sprechen wollten. Das fällt jetzt bei 5e weg. Sie müssen sie zwar immer noch lernen, können sie aber fast beliebig oft einsetzen. Zauberer haben da sogar noch größere Freiheiten.

  • Das Problem, sich auf literatische Quellen zu beziehen und diese in ein Regelwerk umsetzen zu wollen, hat sich seit Gygax´ Zeiten nicht geändert. Der Zweck ist ein jeweils ganz anderer. Was sich gut liest, muss sich noch nicht gut spielen und andersrum. (Erinnert sich jemand an die D&D-Film-Debakel? Die Hintergrundgeschichten mögen ja zum Spielen vielleicht ganz passabel sein, aber um einen guten Film draus zu machen, braucht es offenbar einen anderen Ansatz.)

    Das kommt ja auch in der immer wieder geäußerten Kritik an diesem Magiesystem zum Ausdruck - für viele Spieler war das offensichtlich nicht das, was sie wollten. Da hilft auch Gygax´ eigenwillige Erklärungsprosa nichts, die zwar ein schönes metaphysisches Konzept beschreibt, aber in der Umsetzung offenbar das Ziel verfehlt hat.

    In meinen Augen ist das System sehr gut wie es ist auf seine Art und lässt sich sehr gut spielen, wenn man sich einfach auf die ausführlichen Erklärungen zur Magie in (A)D&D einlässt die an verschiedenster Stelle zu finden sind.

    Die Regeln selbst sind einfach.

    Einfacher als mit Astral-/Manapools zu hantieren in meinen Augen.

    Der Punkt ist eher, dass man es nie allen recht machen kann.

    Es gibt bei jeder Sache und bei jedem Rollenspielsystem und jeder Regel immer Leute deren Geschmack und Denk- und Spielweise man damit nicht getroffen hat und meistens sind die Unzufriedenen dann sehr viel lauter als die Zufriedenen.

    Ich persönlich bin auch kein glühender Fan von Gygax Art das Spiel zu spielen, von seinen Schwerpunkten und Vorlieben und von seinem Schreibstil. ;)

    Zumindest nicht für mein normales Spiel.

    Mein Geschmack wird durch die post-gygaxische 2nd Edition von AD&D getroffen die sich ja wenn auch nicht in vielen Regeln, so aber doch im Stil und im "spirit" und in den Schwerpunkten die die Texte setzten oft wie Tag und Nacht von der 1st Edition unterscheidet.

    Aber auch das ist ja nur meine persönliche Meinung und das Magiesystem würde ich nie bei Gygaxs weniger guten Schöpfungen einordnen.

    Was schließlich den D&D-Kinofilm angeht, der ist in meinen Augen einfach an seiner himmelschreienden Billigkeit gescheitert.

    Der wirkte ja oft wie von recht fähigen Amateuren und Filmstudenten mit Larp-Kostümen und Mittelaltermarkt-Ausrüstung im heimischen Wald gedreht.

    Denselben Plot mit Regie, Schauspielern, Requisiten und Spezialeffekten auf dem Niveau von Game of Thrones oder selbst den guten, alten Sword&Sorcery-Filmen aus den 80ern und es wäre ein toller Fantasy-Film geworden.

    Ich bin immer der Meinung Geschichten müssen oft garnicht neu oder originell sein.

    Es kommt einfach darauf an wie man sie erzählt und inszeniert.

  • Was schließlich den D&D-Kinofilm angeht, der ist in meinen Augen einfach an seiner himmelschreienden Billigkeit gescheitert.

    Der wirkte ja oft wie von recht fähigen Amateuren und Filmstudenten mit Larp-Kostümen und Mittelaltermarkt-Ausrüstung im heimischen Wald gedreht.

    Denselben Plot mit Regie, Schauspielern, Requisiten und Spezialeffekten auf dem Niveau von Game of Thrones oder selbst den guten, alten Sword&Sorcery-Filmen aus den 80ern und es wäre ein toller Fantasy-Film geworden.

    Ich bin immer der Meinung Geschichten müssen oft garnicht neu oder originell sein.

    Es kommt einfach darauf an wie man sie erzählt und inszeniert.

    Reden wir vom gleichen Film? Der aus dem Jahr 2000? Mit Jeremy Irons und Bruce Payne sind da zwei hochrangige Schauspieler dabei, wobei ich nicht weiß, was Irons geritten hat - einen so krassen Fall von Overacting habe ich selten gesehen. Und auch ein paar andere Darsteller sind keine FIlmstudenten gewesen.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(film)