Wie wirkt sich Würfelpech aus

  • z.B. darauf vertraut, dass ihm seine Parade schon gelingen wird, obwohl bereits ein mittelschwerer Treffer tödlich wäre, oder klettert ohne Hilfsmittel eine vereiste Felswand herunter


    Das Problem hatte ich selber schon (Ruhe in Frieden Zordan), aber WAS genau hätte ich deiner/eurer Meinung nach tun sollen, außer auf meine Parade zu vertrauen? Ich meine den Kampf hab ich mit vollem Leben angefangen und wenn man vor einer Paktiererin kniet, dann bleibt einem doch eigentlich nix außer auf seine Parade zu vertrauen?


    Versuchen sich aus dem Kampf zurück zu ziehen, je nach Situation eventuell sich ergeben? "vor einer Paktiererin knien" hat jetzt halt nicht so viel Kontext, klar wenn das eine Belhalar-Paktiererin in Raserei ist gibts wohl nicht viel zu retten (aber ehrlich gesagt, wer sich bewusst mit so einem Gegner in den Kampf begibt geht meiner Meinung nach auch bewusst das Risiko ein, nicht lebend zurück zu kommen), aber ich sag es so: Wenn ich als SL merke dass ein Spieler wirklich sagt "Okay, den Kampf verliere ich, bevor ich sterbe ergeb ich mich lieber!" würde ich zumindest doch eher nach Lösungen suchen wie der Charakter das ganze überlebt und nicht einfach hier und jetzt umgebracht wird, und ich denke den meisten SLs geht es da doch ähnlich.

  • Ich spiele kein Rollenspiel, damit mein SC in einer Pfütze zu ertrinkt, oder auch nur insgesamt die gleichen Mühen, (ausgespielten) Lästigkeiten des Alltags (tagelanger Regen oder sich im Eis den Hintern abfrieren ist Atmosphäre ;) ), Steuererklärungen zu haben oder beim Verfehlen einer einzigen nicht sehr hohen Treppenstufe den Rest des Lebens hinkt, oder nach einem 50 cm-Sturz eine Platte in der Schulter hat und den Rest des Lebens arbeitsunfähig wird (das sind jetzt mir aus dem Leben bekannte Beispiele).

    Fantastischer Realismus hin oder her, ich brauche weder so viel Realismus, dass ein Schwerthieb einen gesunden menschlichen (elfischen, zwergischen ...) Gegner tötet, noch so viel Realismus, dass man eben auch "auf unglückliche Art" sterben kann (wie es häufig am am Anfang von "Six feet under" geschieht). Da halte ich mich lieber an den Fantasmus, der dafür sorgt, dass der eine Schwerthieb am nächsten oder übernächsten Tag ausgeheilt ist und kein Knochenbruch oder Sehnenriss so schwerwiegend ist, dass die negativen Auswirkungen nie wieder schwinden.

    Es trifft nicht meinen Spielspaß, wenn so etwas passiert. Dass andere Spieler dadurch sehr wohl ein Gefühl von positiver Spannung empfinden, ist unbenommen.


    Gerade das Beispiel mit in Pfütze ertrinken gibt oder gab es tatsächlich hier im Boronsanger. Finde ich als SC-Tod sehr armselig.



    SC stürzen ja auch, an der Bergflanke (auf der Treppe nicht, jedenfalls kenne ich keinen SL, der für Treppensteigen eine Probe erlangen würde) oder Baum, sie werden verletzt oder schwer verletzt und bringen ihre Traumata aus manchem Erlebnis mit. Das ist für meinen Spielspaß genügend "Realismus". Es gibt allein dadurch Unsicherheiten und Gefahren.

    Ich bin Rollenspielerin, ich kann mir vorstellen, dass mein SC weiß, dass er auch sterben kann, auch wenn ich als Spielerin weiß, dass er mit dem Leben davon kommt, wenn er abstürzt, im Kampf besiegt wird, etc.


    Anderes Beispiel aus dem Spiel, meine "Blechbüchse" geht an einem Spielabend durch die Gegnerischen Reihen wie ein Tornado und kommt nur mit leichten Schrammen aus dem Gefecht wieder raus, am nächsten Abend (OT 4 Wochen, IT 2 Wochen später) schafft er es gerade mit Müh und Not sich gegen einen eigentlich "total unterlegenen" Straßenräuber zu behaupten.

    Das kommt auch vor, ja, weil Würfelergebnisse unwägbar sind (gut, der unterlegenen Straßenräuber eher nicht, ich könnte nicht sagen, wann das letzte Mal Straßenräuber in einer SC-Gruppe gute und leicht zu erringende Beute sahen, außer dass es 2003 noch so gewesen war - aber das ist wieder ein anderes Thema).


    Die Konsequenz vom Fallbeispiel Baumsturz ist Schaden, der durchaus in Knochenbrüchen resultieren kann, in Schmerzen oder gar dem peinlichen Moment, dass ausgerechnet dem Meisterkletterer bei einem nicht ganz leichten Klettergang das widerfahren ist.

    Nicht zu sterben heißt ja nicht, dass gar nichts Schlimmes geschieht.



    Einen Thread mit diesem oder einem sehr ähnlichen Thema haben wir hier: Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe.

  • In meiner noch recht jungen SL-Karriere bin ich noch nicht mit der Notwendigkeit konfrontiert worden, Spielercharaktere sterben zu lassen. Meine Spieler wissen allerdings, dass ihre Charaktere nicht unsterblich sind. Würfelpech würde ich hier - für meinen Stil zu leiten - unterscheiden wollen und diese Unterscheidung wurde hier, wenn ich mich nicht irre sogar schon erwähnt.


    Die "berühmte" Klettern-Probe: Ich sehe keinen dramaturgischen Nutzen darin, einen Charakter nach der ersten vergeigten Probe einfach 10 Meter in die Tiefe stürzen zu lassen. Ich lasse ihn ein zweite Mal würfeln, vllt noch ein drittes Mal. Bei einer vergeigten Probe verliert er Halt und rutscht ein Stück ab (macht es narrativ für mich etwas dramatischer). Wenn alle drei Proben misslingen stürzt er und dann entscheidet der ausgewürfelte Schaden, was mit dem Charakter passiert.


    Anders natürlich im Kampf. Wer sich in einer Kampfsituation befindet, der ist in einer sehr wahrscheinlich lebensbedrohlichen Situation. Wird eine Attacke nicht pariert und der folgende Schaden tötet einen Charakter dann war es das. In meiner Anfangszeit habe ich dann noch etwas hinter dem Schirm getrickst, weil es mir schwer fiel die Gegner zu balancen - also weder zu stark noch zu schwach zu machen. Jetzt ist bei mir ein Kampf auch potenziell tödlich.


    Offensichtliche Dummheit ("Ich versuche über diese 20 Schritt breite Schlucht zu springen") werden bei mir nichtmals gewürfelt. Ich frage nach (und mein Ton in der Frage suggeriert, dass es eine echt dumme Idee ist) und wenn der Charakter dann immer noch springen möchte... dann muss er halt mit allen Konsequenzen leben.

  • Denn den Weg in etwa, den er hochgekommen ist, gehts dann im Fall wieder runter, ergo doch wieder nur es stirbt kein Held wegen Würfelpech!

    Da habe ich auch nie etwas anderes behauptet.;)

    Es ist nur eine Möglichkeit in dem von dir gegebenen Beispiel diesen Grundsatz so anzuwenden, dass das Überleben IT einigermaßen logisch erklärbar ist, ohne komplett mit der Immersion zu brechen. Der Sturz muss trotz Patzer nicht tödlich ausgehen, der Patzer heißt erstmal nur, dass man stürzt und dabei keine Chance hat sich aufzufangen. Das ist dann auch wieder eine Abwägungssache. Für welche Variante man sich letztendlich entscheidet, liegt dann an den eigenen Vorlieben und denen der Gruppe.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich möchte nicht abstreiten, dass auch dem Bäckermeister mal ein Brot verbrennt oder man zwischendurch stolpert, aber viele Regelmechanismen führen dazu, dass solche Dinge einfach überproportional oft passieren. Gerade Regelmechaniken, die an einem einzigen Würfelwurf hängen sind dafür ja recht anfällig. Sei es das Kampfsystem oder die auch von manchen Spielleitern häufiger genutzten Attributproben, bei denen dann wie in "The Gamers" der Elf das Fallgitter hebt, nachdem der Muskelbarbar scheitert. Aber auch Talentproben haben immer noch eine ziemliche Streuung. Wenn man dann aber in seinen Kernkompetenzen oft genug scheitert, wird die Spielwelt auch entsprechend reagieren und schon ist der Ruf des guten Bäckers oder kompetenten Heilers dahin und diese Unstimmigkeit ist für mich störender als ein Eingriff in die Spielmechanik.


    Wenn möglich sollten für mich also Würfelwürfe eingespart werden, Regelmechanismen gefunden werden, bei denen der Zufallsfaktor verringert wird oder notfalls auch durch den SL ein paar Modifikationen vorgenommen weden. Wie Schattenkatze ja auch sagte, spielt man ja letzten Endes doch eher jemanden, der so kompetent ist, dass er viele Abenteuer erleben soll und da sollten mMn die Sachen tendenziell eher glatter als im echten Leben funktionieren und nicht wesentlich komplizierter und mühseliger, als es in echt schon ist. Eine Zufallskomponente muss sein, aber die erscheint mir nur wirklich wichtig, wenn der Ausgang bei durchschnittlichen Würfelwürfen eben auch offen wäre und auch dann bin ich froh, wenn es ein spannendes und knappes Ergebnis hat und nicht einseitig aufgrund von viel Zufall verläuft.

  • Also ich liebe Würfel und Würfeln, als SL und als Spieler.

    Ich sehe das sogar als für mich so empfundenes Qualitätsmerkmal meines SL-Stils an viel und anspruchsvoll würfeln zu lassen, gerne auch auf Talente auf die in anderen Runden nicht so viel gewürfelt wird.

    Z.b. Holzbearbeitung zur Einschätzung des Zustandes und der Stabilität einer verlassenen Hängebrücke und wenn die SCs da falsch liegen und auf das falsche Pferd setzen kann es sehr haarig werden und auf Klettern gegen den Absturz in den Tod hinauslaufen wenn die Stützpfeiler brechen oder die Seile reißen ...

    Das ist ein bewusster Stil meiner ABs die fast immer auch auf intensiver Herausforderung in fordernden, gefährlichen, feindlichen Umgebungen fußen.

    Das Bestehen der Herausforderungen durch hart geprüfte Spielwerte und Würfelwürfe gehört dabei genauso dazu wie intensive Immersion und intensives RP.

    Alles zusammen schafft maximale Spannung.


    Aber über diesen zur Spannung meiner Spieler vermittelten Eindruck hinaus würde ich Helden nie durch einen dummen Zufall sterben lassen.

    Am allerwenigsten durch verbrannte Brote oder Treppenabsätze. ;)

    Es gilt bei mir das ungeschriebene Gesetz dass ein Held:

    - erst dann in echte Todesgefahr geraten kann wenn er sich bewusst einem Riskio aussetzt das offensichtlich (oder absehbar durch ausreichend Hinweise) potentiell lebensgefährlich ist,

    - und dass er immer wenigstens eine zweite Reaktion und eine zweite Probe zugestanden bekommt um den Tod abzuwenden, d.h. auch eine dreifach-20 an der Bergwand muss noch durch eine weitere gescheiterte Kletternprobe bestätigt werden zum Sturz in die Tiefe.


    Zusätzlich zu all dem ist es natürlich meine Aufgabe als SL den Spielern nur so viele Gegner und Gefahren entgegen zu werfen und in den Weg zu stellen wie sie auch bewältigen können und subtil darauf hinzuweisen wenn sie sich in Sandbox-Settings in Gebiete begegeben in denen ich für nichts mehr garantieren kann ...

  • Ein viel besseres Stilmittel als der Tod/Verletzung bei misslungenen Proben ist das Versagen. Sowohl im kleinen (Held erkennt nicht, dass der dubiose Händler dem Stadtgardisten zugezwinkert hat) als auch im großen (Hängebrücke falsch eingeschätzt, zu spät am Schloss angekommen, Prinzessin verheiratet).


    Da viele offizielle DSA-Abenteuer linear sind und das Versagen bzw. das "Verlieren" als möglichen Ausgang nicht ausreichend aufgreifen wird daran (zumindest aus meinem Gefühl heraus) auch selten gedacht.

  • Ein viel besseres Stilmittel als der Tod/Verletzung bei misslungenen Proben ist das Versagen. Sowohl im kleinen (Held erkennt nicht, dass der dubiose Händler dem Stadtgardisten zugezwinkert hat) als auch im großen (Hängebrücke falsch eingeschätzt, zu spät am Schloss angekommen, Prinzessin verheiratet).

    Dem kann ich mich nur anschließen. Allgemein schauten bei meinen bisherigen Runden die Meister darauf, dass selbst wenn LE unter Null fielen eine Möglichkeit da ist, doch noch zu überleben, solche Sachen aber meist andere Konsequenzen, welche gerne in eine Nebenquest führen, haben.


    Zum Beispiel:

    Der von einem Imperavi beeinflusster Krieger beförderte die Adelsmarschälin mit einem kritischen Hammerschlag eigentlich in Borons Hallen, sodass nur mehr ein göttliches Wunder half - Verlust permanenter Karmalpunkte beim Geweihten, der war durch diese Erfahrung komplett entrückt, leider war er auch der einzige, der die Unschuld des Kriegers (der natürlich sofort festgesetzt wurde) der Obrigkeit "beweisen" konnte bzw. dessen Wort etwas galt.

    Gruppe wurde von Karmanthen fast zerfleischt, zwei Charaktere überlebten nur schwer verletzt: Beide hatten während der Fieberträume Visionen von Peraine, welche ihnen auftrug für ihre Heilung den Diener des Lebens zu retten. Wobei dass allein auch nicht genug war, die Nebenquest inkludierte Hospizdienst im Perainetempel, wo sie sich um zwei Todkranke, deren Lebensgeschichte viel mit dem Hintergrund der Charaktere zu tun hatte (Efferdgeweihte -> Kapitana, Krieger -> Veteran).

    Oder der Charakter überlebte zwar, doch wollte eine Wunde nicht verheilen und hatte er damit ziemlich lange Probleme.


    Sterben wird eigentlich nur wegen Dummheit: (Magier will alleine gegen Frostdrachen kämpfen; Chara streitet mit dem Großinquisitor, dass das in den Minen Maraskans gefundene Endurium (die letzten Brocken die es gab, Maraskan war gerade gefallen) sein rechtmäßiges Eigentum ist) oder Heldenmut (zB während den Schlachten rund um Borborads Invasion - wobei da jedem Spieler klar war, dass sie sterben können).

    “Give a man a fire and he's warm for a day, but set fire to him and he's warm for the rest of his life.”

    Terry Pratchett, Jingo

  • Würfelpech ist bei mir fast immer auch aber praktisch nie nur der Grund für einen Charaktertod. Es muss immer dazukommen dass der Charakter bewusst den Tod riskiert hat, der Spieler eine Entscheidung getroffen hat.

    Wenn ein gerüsteter und unverletzter Krieger in dem Kampf zieht und der Feind beim ersten Angriff mit seinem Andergaster eine Doppel20 wirft, dann mag das in TP ausreichen, um den Kopf des Charakters durch die Luft segeln zu lassen, aber das würde ich als SL nur dann so geschehen lassen, wenn ich weiß, dass der Spieler Charakter wechseln möchte und sein OK zum sterben gegeben hat. Dann ergibt sich eine tolle Gelegenheit, den Gegner furchteinflößend wirken zu lassen. Andernfalls würde er schlimmstenfalls schwer verletzt und ohnmächtig zusammenbrechen und ich könnte darauf eine dramatische Szene zu seiner Rettung machen.

    Wenn aber derselbe Krieger sich hat bis auf 3 LP runterkürzen lassen und sich immer noch weigert, die Waffen zu strecken, dann bedeutet die nächste versemmelte Parade eben das Ende. Der Spieler mag auf sein Glück gehofft haben, aber es war klar, dass der Tod eine plausible Folge seiner Entscheidungen darstellt, und damit ist zwar das Würfelpech letztendlich trotzdem ein Faktor (er hätte ja auch gut würfeln und überleben können), aber der Spieler kann sich nicht von der Welt (und mir) verraten fühlen.


    Als ich (als Spieler) in Horror im Orient Express dabei war, versuchte ein ebenso gutherziger wie waghalsiger Charakter (nicht meiner, meiner war eher pragmatisch) in voller Fahrt einen Wagon abzuhängen und musste sich dafür an einem Seil zur Kupplung hangeln. Ihm haben beim Würfeln die Hände gezittert und die Chancen standen denkbar schlecht. In dem Fall ging es gut und wurde zu einer epischen Erinnerung für uns, aber ohne die Todesangst wäre die Szene nur halb so gut gewesen. Nichtsdestotrotz war ihm klar, dass er seinen Hals aufs Spiel setzt und gerade das hat es heldenhaft gemacht.

    Ich würde aber nie einen Charakter, der beim Tanzen patzt, mit dem Hals auf die Stuhlkante fallen und sterben lassen - so realistisch das vielleicht auch wäre, es tut dem Spiel keinen Gefallen.

  • Ich würde aber nie einen Charakter, der beim Tanzen patzt, mit dem Hals auf die Stuhlkante fallen und sterben lassen - so realistisch das vielleicht auch wäre, es tut dem Spiel keinen Gefallen.

    Ich denke das wäre etwas übers Ziel hinausgeschossen, und ich denke auch dass die Wahrscheinlichkeit recht gering ist, dass das passiert. In dem Falle legt er sich halt mit Schwung aufs Parkett.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann



  • Ich halte es sehr simpel:

    Sind die Gefahren dem Spieler klar, kann er sterben. Sind sie im nicht klar, nicht.

    => Ist der Spieler so blöd und läuft in eine Horde Orks, hat jedoch nicht einsehen können, dass sie da sind oder hat deren Kampfkraft massiv unterschätzt, stirbt er nicht. Es wäre kein "guter" Tod. Er muss sich vielleicht ergeben, verliert seine Waffen oder gar einen Finger, das Leben jedoch sicher nicht.


    Der Spieler ist Krieger, erkennt, dass es sein Ende sein wird, doch greift er aus Charakter Überzeugungen dazu, seinen Held zu opfern, um einem befreundeten NSC zu retten oder seinen Hass auf Orks auszuleben, dann kann er dabei sterben. So ein Tod ist immer ein Heldentod.


    Drei 20en werden bei uns immer zu einem Nachteil führen, ebenso wie drei Einsen eine Verbesserung mit sich bringen.

    Bsp.: Held verbrennt sich beim Kochen :

    Brandnarbe und Hitzeempfindlichkeit (Hände). Kann von einem großen Meister (? oder Quest) geheilt werden.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Ich sehe es ebenso das in klassischen Wildnis und Erkundungssituationen ein Fehlschlag nicht tödlich sein sollte, sondern eher ein möglichst interessantes neues Hindernis mit sich bringen sollte. Im Idealfall kriegt man hier das oft beschworene "Vorwärtsfallen" hin und es gibt eine neue Gefahr aber auch einen neuen Anhaltspunkt/Anreiz.

    Anders ist da der Kampf. Wer ihn betritt kann sterben. So einfach ist das. Da gibt es Fälle von Dummheit (Auf offener Fläche auf einen Speerwerfer zulaufen. Kritischer Treffer. Tot) und eben Pech (angeschlagener Ritter wird böse von Wolfsratte erwischt. Gruppenheiler verpatzt den Wurf auf stabilisieren. Tot.). Aber es gibt fast immer die Möglichkeit NICHT in gefährliche Situationen zu gehen.

    Und ja das kann auch Rückzug oder Versagen bedeuten. Aber das muss eben jeder "Held" für sich entscheiden.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft