Dämonenpakt-Problem(-chen)

  • Geweihte können aber keine Gedankenlesen (es gibt Liturgien dafür aber die werden nicht ständig auf jeden gewirkt) und wieso sollte der Gott seinen erwählten abstrafen dafür das ein anderer einen Pakt eingeht?

    So wie du das beschrieben hast, weiß der Firuni von den Pakten und unternimmt nichts dagegen. Das ist ein Grund ihm den Karmalhahn zuzudrehn. Ab und zu mal mürrisch Meckern zählt da nicht. Sein Job ist es dämonisches Treiben aktiv zu bekämpfen.

  • @ Sumfdolde ich muss dich darauf hinweisen das du gerade unterschiedliche Aussagen von Unterschiedlichen Forummitgliedern durcheinader wirfst.

    Besagter Firuni wurde von Killerpranke Thematisiert, es ist SEIN Geweihter und ich kenne weder Seine Runde noch kenne ich die Situation, weshalb ich diesbezüglich KEINE Aussage machen kann oder werde.

    Meine Aussage bezieht sich auf den gesetzten Hintergrund Aventuriens, ich habe weder von "mürrisch meckern" noch von "nichts unternehmen" geredet.

    Ich bezog mich lediglich auf deine Aussage, die nach meiner Wahrnehmung und Verständnis der aventurischen "Wirklichkeit" unintuitiv und unpassend wirkt.

    Desweiteren befürchte ich hast du meinen Post nicht zuende gelesen, da ich auf das Vorgehen eingegangen bin, nicht in ausführlichkeit, aber für dieses Forum und die Thematik würden es den Rahmen Sprengen.

    Sollte ein Geweihter tatsächlich das Paktieren tolerieren und "untätig" zusehen sehe ich nicht mehr einen "Geweihten seiner Gottheit" sondern einen zutiefst vom Glauben abgefallenen "Ketzer", und dann ist das abdrehen des Karmahahns,da er nicht mehr an seine Ideale und Glaubensgrundsätze glaubt für gerechtfertigt.

  • @Sumpfdole: Bei uns ist das problem bei 2er (ok eig 3) stellen:

    1. IT: er (mein Firuni) kann nicht mit sicherheit sagen ob die anderen beiden den Minderpakt nun wirklich eingegangen sind (IT und OT trennen!)

    2. Bezweifle ich, das die Spieler und auch der SL darüber erfreut wären, habe es aber noch nicht direkt angesprochen, weil ich damit leben kann das mein Geweihter dauernt drauf hinweißt und lösungsmöglichkeiten anbietet.

    3. hängt an 2.: Der SL. Versuche der "sanften" bestrafung mittels einer Prügelei (Thorwaler mit immernoch Jähzorn) wurden durch Eingreifen des SLs abgeblockt...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Also, nachdem ich all die Antworten (Vielen Dank dafür, ich fand das sehr interessant!) gelesen habe glaube ich für mich meine Vorgehensweise gefunden zu haben.

    Momentan sind meine Spieler ja nooch am Fuß der Cor-Berge und müssen mit ihrem ganzen Theriak was sie geborgen haben wieder zurück nach Frisov (jeder will sich ja nur ein Gefäß "klauen"). Ich werde ihnen von einem Diener Nagrachs eine Einflüsterung zukommen lassen, dass das nur ein Vorgeschmack auf Nagrachs Macht gewesen sei, sie aber dafür erst den Pakt besiegeln und stärken müssen, indem sie von nun an den Befehlen folgen. Jetzt wird auch der Effekt deutlich geschwächt. LeP werden normal, TP werden normal, aber der Eis-Angriff bleibt, nur jetzt als 1W8 +2. nur wenn sie ihn nutzen gibt das einen Strich auf meiner Liste!

    Betreten sie den Tempel (Firun?) um das Theriak abzugeben werde ich ihnen mitteilen, dass ihr Kreislauf fast zusammenbricht, ihnen schlecht wird und mit der Zeit auch Schmerzen kommen. Verraten sie sich, dass sie einen Pakt eingegangen sind, werden sie gefangen genommen um auf die Seelenreinigung (also jetzt der Scheiterhaufen) vorbereitet zu werden. Ich werde ihnen dann ein paar Möglichkeiten zum Ausbrechen geben (natürlich mit Einflüsterungen, dass doch alles so leicht sein könnte) nutzen sie diese, oder werden garnicht erst gefangen, wird sie Swangard Eistochter ansprechen. Sie ist zutiefst unglücklich die Spieler in diese missliche Lage gebracht zu haben und gibt sich die Schuld. Also hilft sie ihnen dabei abzuhauen und gibt ihnen einen Tipp wo sie mit der Suche nach einer "Heilung" beginnen könnten.

    Sie wird sie zu dem verstoßenen Geweihten Bruder Prselius schicken, der im Untergrund von Oblarasim, im Auftrag der örtlichen Kriminellen, den Willen der Zwölf deutet und bei ihr in der Schuld steht.

    Auf dem weg dort hin werden dann die Folgen immer stärker und auch die Versuchung immer größer.
    Nachdem die Spieler ihn gefunden haben, er wird bei einem "Unterweltboss" gerade etwas in Bedrängniss sein, wird er ihnen die "Heilmethode"(Strafe) nennen. Der Spieler hat nun die Wahl einen Paktierer zu Spielen, mit all den Folgen, die das bereithält, oder seine Strafe für diesen Pakt antreten.

    Die bestrafung stelle ich mir so vor, dass der Charakter seine eigene Reise antritt um sein Seelenheil wieder zu finden (Muss nur ich gerade an "Hops, Fips und Taps" denken? xD). Das heißt, der Charakter ist erst einmal "gesperrt" und somit nicht Spielbar, es wird mit einem anderen Charakter im Dorf weitergespielt. (Wir wollten eh ein Dorf erstellen, in dem jeder Spieler mehrere Charaktere hat) Will ein Spieler seinen Carakter wieder "freischalten" muss er sich dann mit mir aufm Discord treffen und in einem Soloabenteuer seine Seele befreien, überleben nicht garantiert. Wobei dann aber der Charakter immer mit den Folgen seines Handelns verfolgt werden wird.

    Klingt das einigermaßen plausiebel oder habe ich schlimme Fehler eingebaut?

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

    Einmal editiert, zuletzt von LHix (8. Juni 2018 um 09:26)

  • Sie wird sie zu dem verstoßenen Geweihten Bruder Prselius schicken, der im Untergrund von Oblarasim, im Auftrag der örtlichen Kriminellen, den Willen der Zwölf deutet und bei ihr in der Schuld steht.

    Das ist so das einzige was mir nicht einleuchtet (nach meinem Aventurien) es gibt keine verstoßenen Geweihte. Entweder sie werden trotz teils komischer Ansichten akzeptiert und dann, wenn es zu viel wird, in abgelgene Tempel abgeschoben. oder aber sie gehen der Kirchenführung so stark auf die nerfen mit ihren Ansichten, das sie exkommuniziert oder auf andere Weise zum schweigen gebracht werden.

    Die Wiki gibt für Oblarasim einen Firun- und einen Traviatempel an. Beide werdne kaum einen Geweihten dulden der in der Kriminellen Unterwelt sein Unwesen treibt.

    Praios ist selbsterklärent

    Firun warum ist er in der Unterwelt? es ist so gar nicht sein Arbeitsbereich. Zumal es der Geforderten selbstdisziplin und härte nicht grade entspricht, von kleinganoven gedängelt zu werden...

    Rondra/Kor wärent es für Rondra dort nichts gibt, weil die wenigsten der Kämpfe nach Rondrianischem Wertebild ablaufen dürften, hat ein Korgeweihter dort keine Gegner sondern nur Opfer die es zu unterjochen gilt...

    Travia Haus und Heimat im gesitteten sicheren Umfeld ist wohl kaum in der Unterwelt zu finden

    Perreine schutz von Leib und Seele und Pazifismuss past so gar nicht
    Phex wohl noch am ehesten, aber der gemeine Tagedieb oder der Raufbolt der nacher die Taschen seiner Opfer ausleert sind das genaue gegenteil von Phex

    Auf de anderen trift an sich das gleiche wie auf Firun zu

    nochmal alles in meiner Aventuriensicht

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  • werden sie gefangen genommen um auf die Seelenreinigung (also jetzt der Scheiterhaufen) vorbereitet zu werden.

    Erst die Seele retten (Paktbruch), dann die Todesstrafe. Sterben sie mit Pakt, fällt die Seele an die Niederhöllen, und das möchte kein Geweihter und kann auch keiner verantworten, denn Seelen in der Niederhöllen stärken diese und schwächen damit die Götter.

    Grundsätzlich wird auch absolut jeder Geweihte daran interessiert sein, beim Paktbruch zu hefen.

    Warum würde ihnen eine Geweihte helfen zu flüchten, vor dem Paktbruch? Sie sollte ihnen eher helfen (und das geht besser in einem Tempel), den Pakt zu brechen, und hilft ihnen dann vielleicht beim Ausbruch (womit sie sich halt auch strafbar machen wird).

  • Ah OK, dass habe ich wohl falsch verstanden. Hatte gedacht, durch das Verbrennen würde die Seele gereinigt werden.

    Ja, beim Pakt brechen helfen klingt gut, aber das macht sie ja in gewisser Weise während sie ihnen den Kontakt vermittelt.

    Das sie sich strafbar macht, ist klar, immerhin hilft sie gerade Paktierern...

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • Sie schickt sie zu einem anderen Geweihten. Ob die SC dahin überhaupt gehen werden, ob sie da ankommen, ob dieser Geweihte sich kümmern wird, ob er allein fähig sein wird, einer ganzen Gruppe von Paktierern beizustehen, das weiß diese Geweihte dabei nicht, sie wird sie nicht begleiten (so liest es sich) und nicht persönlich unterstützen (und eine ganze Gruppe von Paktierern braucht jede Hilfe die sie kriegen kann).

    Allein die alleine losziehen zu lassen, ist etwas, dass sich in meinem Aventurien jeder Geweihte mehr als überlegen würde. Geben die unterwegs dämonischen Einflüsterungen nach, setzen sie ihrer Paktierfähigkeiten ein, schaden sie Menschen, geraten sie tiefer in die Fänge eines Erzdämonen, und das, weil eine Geweihte sie vor dem Paktbruch befreit und allein los schickte.

    Eine ganze Gruppe von Paktierern, das sind mehrere Seelen, mehrere potenziell sehr gefährliche Personen, sehr fiel dunkle Macht und mehrere Personen, die der Erzdämon um keinen Preis verlieren möchte.

    Es ist euer Aventurien, und ihr könnt es so offiziell so weit davon entfernt gestalten, wie ihr möchtet.

    Ich empfehle, einen Seelenpakt und was Paktierer sind und können, nicht zu verharmlosen, und Geweihte als "Seelenhirten" solche Aufgaben nicht auf die leichte Schulter nehmen zu lassen. Aber das ist natürlich euer Ding. Irgendwann kommen aber womöglich Paktierer als Gegner.

  • Moin moin :D

    Wollte nochmal eben ein Update geben, was jetzt bei mir in der Gruppe passiert ist. Auf jeden Fall mal wieder was, womit ich nicht gerechnet habe xD

    Ich hatte meinen Spielern in der ersten Nacht nach dem Pakt einen Traum haben lassen, der erstmal erzählt, wie sie aufstehen und los gehen, nach einer Zeit sind sie in einen Nadelwald gekommen, in dem schwarzer Nebel sie schnell getrent hat. Kurz danach wurde jeder von unzälbar vielen dämonischen Wesen umzingelt und es gibt keine dämonische Kräfte um sich zu verteidigen. Kaum greifen die Wesen an, fällt der Charakter in ein ewiges Schwarz und ein Diener Nagrachs spricht zu ihnen, nach dem Motto er habe sie gestern gerettet und ohne ihn seien sie nichts etc. und beendet damit, dass man sich seine Macht verdienen müsse. Dann wachen die Charaktere auf.

    Ich habe sie dann immer wieder mal Proben auf Willenskraft werfen lassen und immer wenn sie Fehlgeschlagen ist, ist irgendwas passiert, Blutdurst, Hunger kälte oder so.

    Bevor sie Pekkaani erreicht haben habe ich zweien gesagt, dass sie das Gefühl haben, dass einer in diesem Dorf sterben Muss und als sie am nächsten Morgen aufwachen ist auf dem Dorfplatz das Dorf versammelt und beklagt einen Toten (Den Wirt). Schnell richtet sich der Zorn gegen die Helden und diese entschließen reiß aus zu nehmen. -> Probe auf Körperkraft...

    Jaaaaaa, bis zu dem Punkt verlief alles nach Plan, eigentlich wollte ich sie etwas rennen lassen und dann normal weiter nach Frisov gehen. Statdessen würfelt aber leider einer ne 20, stolper, fällt hin und wird von dem wütenden geschnappt, also dreht sich ein anderer um um ihm zu helfen. Ein Krieger gegen drei Dörfler mit Mistgabeln. War recht schnell zuende. Ich würfel für mich einen W20 drei mal um grob ne richtung zu haben in welche richtung vielleicht der Pakt wirkung zeigt. 20..........20..........20 Ja gut, das gibt wohl Blutrausch *uuups*

    Nach 45 Minuten echter Zeit hatten diese beiden Charaktere das ganze Dorf niedergemezelt und auch den deutlich geschwächten Eisangriff verwendet. (Die anderen Beiden haben sich mit etwas Abstand hingesetzt und zugeschaut). Der Krieger beschäftigt sich, über sich selber schockiert, den Rest des Tages damit für jeden Toten ein einzelnes Grab zu schaufeln und jedem eine Bestattung zukommen zu lassen.

    Irgendwie habe ich ihnen dann verklickert, dass Sie alle ALLEINE eine Reise antreten müssen, wenn sie den Pakt brechen wollen. Dann halt mit mir aufm Discord, wenn sie diese Reise anbrechen ist der Charakter bis zur Vollendugn dieser Gesperrt.
    Die beiden, die das Dorf abgemetzelt haben wollen diese Reise antreten, die andern beiden nicht. Ein Charakter erhofft sich jetzt große Macht, ich werde es ihm jede Runde schwerer machen, und der Andere Charakter ist eine Verpeilte Katzenhexe, die das nicht rafft und deswegen, nurr diese Charmante Stimme weiter hören will.

    Mal sehen was daraus wird. Ich werde wohl nur jetzt länger nicht mehr moderieren können, weil ich mich sonst nicht genug auf die Prüfungsphase Konzentriere, naja ende September wieder :D

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • Danke für die Rückmeldung! Sehr interessant, wie es sich entwickelt hat, aber ich lese es auch so, dass du mit der Entwicklung nicht zufrieden bist...

    Wenn es erst im September weitergeht, hast du ja dann doch einiges an Zeit, das ganze schön auszuarbeiten - dann geht es eventuell auch, ohne das du einen SC pausieren lassen musst. Sind denn von deiner Seite weitere Anregungen erwünscht, was man hier noch machen könnte?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Jaaaaa, so wirklich zufrieden bin ich mit dem, wie es sich entwickelt hat nicht, gerade weil ich das Gefühl habe nicht genug Zeit gehabt zu haben/mir genug Zeit genommen zu haben, das ganze vorzubereiten... Ging leider nicht anders.

    Meine Gruppe meinte trotzdem, dass ihnen das Abenteuer Spaß gemacht hätte, also denke ich mal halb so wild.

    Für Anregungen bin ich immer Dankbar :D

    Also, wenn ihr Ideen habt, wie ich mich aus meiner immer noch andauernden Misere befreien kann, ohne meinen Spielern ein "Pakt ist weg" oder "Ihr seid tot" an den Kopf zu werfen, immer her damit xD

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • LHix würde die, welche das Dorf zerstört haben, dem Feuer übergeben. Ein Praios-Geweihter, der davon gehört hat, schnappt sie und reinigt ihre Seelen.

    Über die anderen Beiden kann man reden, dass sie evtl. weiterleben. Würde den Praios-Geweihten auch sie gefangen nehmen lassen und dann gibt's ein Gespräch...

    Muss aber zugeben, dass ich als Meister das mit dem Dorf verhindert hätte, aber das ist natürlich euer Spielstiel.

  • Also ich finde (nur meine persönliche Meinung und eine Anregung für die Zukunft) du hast deine Spieler da teilweise auch nicht unwesentlich hereinmanövriert in die Eskalation.

    Schon wie das Paktangebot seitens Nagrach vermittelt und dann später unmittelbar angenommen wurde als die Spieler danach riefen, und dann wie zügig Effekte einsetzten die den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere und ihr Verhalten genommen haben bis hin zum Blutrausch im Dorf.

    Das war ja praktisch eine gerade SL-seitig vorgezeichnete Straße in die jetzige Situation.

    Spielern so schnell so stark die Kontrolle zu nehmen halte ich nur in den seltensten Fällen für eine gute Idee und dass Spieler/SCs sich beistehen und zusammen gegen äußere Bedrohungen aller Art kämpfen ist auch erst mal nur natürlich.

    Genauso wie, dass Spieler die mit Aventurien nicht so bewandert sind die Tragweite und das Böse so eines Paktes in diesem Setting in vielen Fällen erst mal nicht unbedingt absehen können.

    Ich finde den Pakt auch ziemlich überzeichnet dargestellt und ein Verfallsprozess den ich über viele aventurische Jahre (!) ansetzen würde mit dem Fortschreiten durch die Kreise der Verdammnis, hat die Charaktere ja geradezu binnen Tagen überfallen.

    Alles in allem ist das geradezu ein Highway in diese Situation wo fast nur noch der Scheiterhaufen als Lösung erscheint. ;)

    Nicht übel nehmen die Kritik LHix !

    Wir lernen alle ständig dazu als SL und müssen feststellen, dass gewisse Dinge nicht so gut funktioniert haben.

    Weißt du was mein Lösungsansatz wäre?

    Die Helden sind schon seit einem Punkt lange vor dem ersten Paktangebot in einer nagrachgefälligen Alptraumwelt gefangen!

    Alles was da scheinbar passiert ist, war nicht real sondern Teil eines Alptraumes mit dem Nagrach die SCs in einen echten Pakt locken will.

    Lass den Plot weitergehen aber lass die Realität dabei immer widersprüchlicher und absurder werden.

    Erschlagene Dorfbewohner sind plötzlich wieder da, Geweihte erscheinen als Monster, Naturgesetze und Zeitverläufe tun nicht das was sie sollen ...

    Bis die Spieler merken dass sie "nur" gefangen in einem Alptraum sind aus dem sie sich befreien können.

    So machst du aus dem Plot noch ein Meisterwerk und an den Plottwist denkt die Runde noch in Jahren anerkennend zurück!

  • Mann oh Mann, da hat mich jetzt aber das echte Leben in letzter Zeit doch echt heftig von der ganzen Thematik hier getrennt.

    Ich denke, da mir ja bekanntlich dieses Thema etwas aus dem Ruder gelaufen ist und ich dafür einfach noch nicht genug mit der Thematik zu tun hatte, bespreche ich mit meinen Spielern, dass wir den Pakt vergessen... Den zeitlichen Aufwand um das jetzt noch gerade zu biegen kann ich aktuell leider nicht leisten...:/

    Trotzdem denke ich, dass ich hierbei viele wichtige Erfahrungen gesammrlt habe und vielleicht locke ich iiiirgendwann mal, wenn ich mich besser mit der Materie befassen konnte und mehr erfahrung habe meine Spieler ja doch nochmal in so eine Falle, fürs erste distanziere ich mich aber erst mal von Packten xD

    Ich bedanke mich aber noch mal recht herzlich für eure Hilfe und Vorschläge, ich habe dabei recht viel gelernt und auch die Geschichten in meinem Kopf haben Spaß gemacht :D

    Na dann, bis zum nächsten mal, wenn ich mich wieder irgendwo unvorsichtig rein manövriert habe :saint:
    LHix

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • fürs erste distanziere ich mich aber erst mal von Packten

    Eine Einstellung, die du auch deinen Spielern und deren SCs ans Herz legen solltest:D

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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