Dämonenpakt-Problem(-chen)

  • Hallo erstmal:)

    Nach dem dritten DSA5 Abenteuer in meiner eignen kleinen Geschichte war es jetzt doch an der Zeit mir hier einen Account zu machen.

    Vielleicht erst mal kurz zum Hintergrund:

    (alles Wichtige für das Problem steht dann unten beim Problem)

    Die Spieler leben in dem vor 30 Jahren gegründeten Dorf Brömdaal. Am östlichen Land des Mündungsbereiches über Enqui.

    Im ersten Abenteuer habe ich das Nachbardorf von Orks angreifen lassen, so dass während der 30 Jahr Feier in Brömdaal während eines Gewitters ein Verwundeter Bote aus dem Nachbardorf an die Tür klopfen kann. Dieses Abentuer endete damit, dass sie den Orks hinterher gejagt sind und im letzten moment kapiert haben, dass die Orks jetzt in richtung Brömdaal unterwegs waren. (Wer hätte es gedacht:D)

    Die nächsten beiden Sessionen hatte ich etwas weniger Zeit im vorhinein und ich habe mich sehr von dem DPA "Tödliches Eis" inspirieren lassen. ( http://www.ulisses-ebooks.de/product/230043…Eis&language=de )

    Dabei kam die Schwester von Swangard Eistochter (Auftraggeberin) Mit dem Boot in Brömdaal an, die Spieler um Hilfe bei einem Problem zu bitten über das sie noch nicht sprechen darf. Die Spieler Akzeptieren und fahren mit nach Frisov wo sie in einen Tempel zu Swangard Eistochter gebracht werden, die gerade einen schwer verwundeten Sklaven wie durch Zauberhand heilt. Die Spieler Erfahren von dem Theriak und dem Unglück in der Miene und beschließen sich natürlich die Helden zu Spielen und das restliche Theriak zu bergen, bevor es in die falschen Hände gelangt. Den weg nach Pekkaani habe ich bis auf einen Angriff eines Wolfsrudels größtenteil übersprungen. Erst in Pekkaani erfahren Sie vom Wirt über die Verdorbenheit der dämonischen Eiswüste.

    Das Problem:

    Die Spieler brechen von Pekkaani ihre Dreitagesreise an zu den Cor-Bergen und werden dabei über die Tage erst von normalen Monstern und dann von Monstern, die immer mehr unter Dämonischen Einfluss stehen angegriffen. Die erste nacht habe ich sie nur wissen lassen, dass sie nicht gut geschlafen haben, ab der zweiten Nacht hatten sie dan auch Einflüsterungen von Nagrach. Am dritten Tag bot dieser Sogar einen Pakt an. (Habe den Text aus dem Abenteuer dafür genommen)

    Als sie dann das Theriak-Lager erreicht haben, beschließen sich die Spieler einen Teil für sich selber, weswegen ich dann die Endgegner etwas stärker gestalltet hatte (immernoch zu besiegen, nur überleben halt vielleicht nicht alle)

    Anstatt aber, wie von mir gedacht, sich Hals über Kopf in den Kampf zu stürzen, erblicken sie die scheinbar unbesiegbaren Gegener und erinnern sie sich, dass ihnen Nagrach doch einen Pakt angeboten hatte. Also strecken alle die Hand aus und rufen nach dem Pakt mit Nagrach..... Darauf war ich definitiv nicht vorbereitet8|

    Nach einer kleinen Denkpause habe ich dann die fogenden Vorteile für die Spieler erfunden:

    +40 LeP +10TP(auf normale Angriffe mit Waffen) und eine Aktion mehr, in der sie Eissplitter schleudern können( 1W8+4 TP)

    Der Kampf war somit rellativ leicht für sie, sie sind ja auch einen Pakt mit Nagrach eingegangen und das muss sich ja auch erst mal gut anfühlen, der holt sich dann später, wenn es zu spät ist, seinen Teil:evil:

    Im nächsten Spiel (15.6) würde ich sie dann gerne die Folgen des Paktes spüren lassen und auf die Suche nach einer Heilung schicken.

    Habe schon gehört und gelesen, dass der Pakt wohl erst mit konstantem Kältegefühl anfängt, gefolgt von Hunger und dann irgendwann einfrierenden Körperteilen (da dürfen die gerne was von ihrem Theriak verbrauchen).

    Haben schon gehört, dass Firun vielleicht jetzt nicht die beste Anlaufstelle ist, mir wurde von nem Bekannten Tsa als Möglichkeit vorgeschlagen.

    Ich gebe nur zu, mir fehlen die Ideen, wie so eine De-Dämonisierung aussehen könnte. Vielleicht einen versteckten Tempel suchen und dann Rätsel lösen?

    Und mir fehlt leider komplett das Hintergrundwissen, was ich die Tsa-Geweihten vielleicht sagen lassen könnte...

    Und, was müssen die Helden für einen Preis zahlen?

    Körperteile verlieren lassen ist ja recht lahm, wenn sie mit mehreren Gefäßen Theriak unterwegs sind...

    Hoffe ihr habt vielleicht ein paar Ideen, wie ich das ganze vielleicht ausschmücken könnte, ohne dass das jetzt aufhört einigermaßen glaubwürdig zu sein. Regelverstöße sind nicht all zu Schlimm, meine Gruppe legt in so Fällen die Sachen doch sehr offen aus.

    Vielen Dank schon mal :D

    LHix

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

    Einmal editiert, zuletzt von LHix (7. Juni 2018 um 10:42)

  • Erst mal: gefällt mir sehr gut, die Geschichte. :)

    Firun ist ja -- neben der Jagd -- auch der Gott des Ertragens von Schmerzen, bzw. der Härte gegen sich selbst. Um die Gunst Firuns wiederzugewinnen könnten die Geweihten von den Helden eine Demonstration ihrer Willenskraft bzw. ihres Jadggeschickes verlangen. Man könnte sie zum Beispiel in die verschneite Wildnis schicken, wo sie nur mit Pfeil und Bogen (oder ihrer eigenen Stärke oder so) ein bestimmtes Wild erlegen, oder einen Kampf gegen einen Firunsbären bestehen müssen.

    Dabei ist es wichtig, dass sie das nur durch ihr eigenes Können bewerkstelligen, und eben nicht auf die neuen Paktgeschenke zurückgreifen, oder Theriak einsetzen. Was beim Kampf gegen einen Eisbären, der ja viel stärker ist, natürlich sehr verlockend wäre.

    So wäre während des Kampfes der wichtigste Punkt nicht nur Überleben, sondern vor allem den konstanten Einflüsterungen Nagrachs zu widerstehen ("Du bist doch schon fast am Ende, lass mich Dir helfen, Du musst nur darum bitten...").

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Ein Pakt ist ein mächtiges Instrument, dies sollte man nicht nutzen, wenn man sich nicht aller Konsequenzen bewusst ist. Du wendest dich bewusst von den Göttern und der Weltordung ab. Mal einfach so nen Pakt aushandeln und wenns dann unangenehm wird schnell mal lösen ist nicht.

    Sie erleiden schleichenden Verfall, der Kontakt mit geweihten Gegenständen und Boden schmerzt ihnen. Die Gegenwart eines Geweihten können sie nicht ertragen. Ein Geweihter Paktierer verliert seine Weihe, Paktierer können nicht von Segnungen profitieren. Eine eventuelle Affinität zu Elementaren erlischt.

    Prinzipiell benötigt man die Liturgie Exorzismus, dieser ust um 7 erschwert. Zusätzlich Pro Kreis der Verdammnis um einen Grad erhöht. WdZ S. 240 "...

    Gelingt die Liturgie, ist der Pakt gebrochen und

    die Seele gerettet, allerdings gehört der Scheiterhaufen

    nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals."

    Und auch wenn der Pakt gebrochen wurde, Nagrach will seine Seele. Er wird seine Diener hinter euch herjagen lassen und hetzen, er wird in euren Träumen auf euch lauern, er wird euch Eisstürme senden, bis er euch hat.

  • Willkommen auf dem Orki, LHix. :)

    Um welche Edition geht es denn?

    Für DSA 4 gibt es konkrete Angaben, welche Auswirkungen ein Pakt haben kann und was Paktgeschenke so kosten und können, es gibt aber auch, wie oben schon ausgeführt, konkrete Angaben, wie man einen Seelenpakt brechen kann. Es gibt allerdings noch einen Weg nach DSA 4, um einen Seelenpakt zu brechen.

    Der Paktierer muss allein und laut verkünden, den Pakt für gebrochen zu erklären. Eine MU+Probe erschwert um Anzahl der erhaltenen Schlechten Eigenschaften. Diese Probe kann durch anwesende Freunde und Geweihte um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (da aber die ganze Gruppe Paktierer sind, sehe ich solche Unterstützung in dem Fall als nicht gegeben an), auch sich an geweihten Orten befinden kann die Probe erleichtern. Misslingt die Probe, steigt man automatisch in den nächsten Kreis der Verdammnis. Wird die Probe geschafft, muss man allerdings IT den folgenden Tag bis zum Sonnenuntergang überleben, während der Erzdämon einsetzen und tun kann, was immer im Rahmen seiner Möglichkeiten steht. Und das rauf bis zum Erscheinen des höchsten Dieners des Erzdämonen sein, oder man kann sich in einer (Alp)Traumwelt wiederfinden (Erzdämonen sind sehr gut darum, so etwas äußerst überzeugend entstehen zu lassen).

    Alles zum Thema Pakte findet sich WdZ S. 236 - 250.

    Wieweit DSA 5 in Sachen regeltechnischem Paktbruch ist, weiß ich nicht. Im Zweifelsall kannst Du Dich ja an den 4er Eckdaten Pie mal Daumen orientieren.

    Bei einer ganzen Gruppe von Paktierern hast Du eine Menge zu tun und noch mehr Möglichkeiten, das je anders anzugehen. ;)

    Grundsätzlich sollten sich die SC bewusst sein, dass sie gerade ihre Seelen an einen Erzdämonen verpfändet haben, dass sie Paktierer sind, und wenn sie mit ungebrochenem Pakt sterben, ihre Seelen in die Niederhöllen einfahren. Sie sind diejenigen, deren Seelen Geweihte in jedem Fall retten wollen, deren Körper danach aber meist auf dem Scheiterhaufen landen, weil sie Paktierer sind und damit als gefährlich und böse gelten, da auf Seiten der Niederhöllen.

    Anfangs erhalten sie ich noch ihre Menschlichkeit, bzw. können dies, doch diese schwindet dann auch zunehmend. Alpträume gibt es, und jeder bekommt ein Dämonenmal.

  • Wer derart bereitwillig und unüberlegt einen Pakt eingeht, der ist verloren ... wieso sollten die Götter auch nur darüber nachdenken ihnen dieses freveln zu vergeben? ... wieso sollten Tempeldiener und Geweihte ihnen nicht direkt durch die Feuerreinigung (lebendig verbrennen) die Seele erretten, das wäre schnell und sicher aus sicht der Kirchen, sondern sich auf eine waghalsige bis törichte "Buß-Queste" einlassen? Diese Paktieren sind gefährliche Individuen, die jederzeit wieder der Versuchung des Paktes unterliegen könnten.

    Sie auf eine Jagd zu schicken um möglichst "effizient" Firuns heiliges Tier zu töten klingt es eher nach einer "Wilden Jagd" als nach einer Firunsgefälligen Tat in der man Angesicht zu Angesicht im eins (1) gegen eins (1) dem Bären entgegentritt. Belshirash/Nagrachs Beinamen lauten nicht grundlos "Jäger der Verdammnis" oder "Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen".

    Errettung wäre wohl wenn in der Wärme des Südens zu suchen und in einer spirituellen und religiösen Reinigung, einer Zeremonie der abkehr von den Schändlichen idealen des Dämons einer Hinwendung zu gänzlich anderen Aspekten der Lebensführung. Namentlich der Milde und Hilfsbereitschaft, der abkehr von Gewalt und besonders das ablegen ungesunder Denkmuster, wie der "effizienten" Problemlösung hin zu lebensbejahenden Methoden und Denkweisen. Und genau hier ist der Fokus der Tza-kirche, gewaltfreie und schöpferische, sich ständig wandelnde Lebensweisen und Ideale, der drang nach Neuem.

    -> Allerdings sind dann entweder alle der Gruppe pazifistische Gutmenschen oder weiterhin Paktierer, bzw. die Gruppe trennt sich ... durch den Pakt hast du leider ein Dilemma für dich als SL erzeugt, nun hast du die Wahl sie als Dunkel-düstere-Paktierer-Gruppe weiterhin auf Abenteuer auszusenden und spielst mit der gritty-havoc Gruppe oder aber du machst Tsa-individualisten aus ihnen die dann folglich als "verweichlichte" hippie-peace Gruppe durch die Welt ziehen und jeden Plot durch Kooperation und gesprächstherapie versuche zu lösen ... bzw. den Plot gänzlich ignorieren, da "heute das Wetter so schön für einen Spaziergang im Wald ist" ...

    Oder du lässt den Hintergrund gänzlich weg und ihr spielt was ihr lust habt, abseits vom Kanon und die Helden machen Kill-Quest-X für Erlösungsstufe-Y bis sie auf Verseuchungslevel-Z fallen und dann durch Liturgie/Zauber/Wunder/Ritual den Pakt brechen dürfen mittels Kosten-K (Gold/AP/Nachteil/"Neuer Charakterbogen").

  • Tigerayax

    Deine ersten beiden Lösungen sind spielerisch nicht schön, wenn auch authentisch.

    Mein Vorschlag:

    Mach einen Mix: Nicht die Hilfe eines Gottes bricht den Pakt, sondern die Gesamtheit, der Anruf jeder möglichen Hilfe.

    1. Bekundungen der Reue bei Tsa.

    2. Besiegen des Bären ohne (richtige) Waffen und überleben in der Kälte. Dazu immer proben der Versuchung.

    3. Der Dämon betont, dass der Pakt nicht gebrochen werden kann. Wer ihm bricht stirbt automatisch auf der Stelle.

    4. Die Helden entschließen sich trotzdem es zu versuchen und der Dämon schmettert seine Macht entgegen. Vielleicht haben sie ja vorher einen Tempel aufgesucht um zu erfahren, wie sie den Kampf gewinnen und haben somit Unterstützung und vielleicht geweihten Boden.

    Würde sie mit den Nachteilen:

    Kälteempfindlichkeit II

    Verpflichtungen II (Tempel der geholfen hat)

    Paketbruch[Dämon]

    Paketbruch:=

    Wenn der Dämon ihre Position erfährt, schmeißt er Gegner auf sie los.

  • Nach einer kleinen Denkpause habe ich dann die fogenden Vorteile für die Spieler erfunden:

    +40 LeP +10TP(auf normale Angriffe mit Waffen) und eine Aktion mehr, in der sie Eissplitter schleudern können( 1W8+4 TP)

    Das ist ziemlich heftig. In 4.1. konnte man eine Reihe von dämonischen Fähigkeiten erwerben oder z.B. Vollmagische Fähigkeiten bekommen, und sich beim Beschwören von Dämonen einige Hilfen geben lassen. Das mit dem Eissplitter ist nett, aber ich würde ihnen da wirklich keine Bonusaktion spendieren.

    Im nächsten Spiel (15.6) würde ich sie dann gerne die Folgen des Paktes spüren lassen und auf die Suche nach einer Heilung schicken.

    Lass das ganz langsam angehen. Vielleicht merken sie zuerst, dass ihnen kälte nichts mehr anhaben kann - soweit sogar, dass sie selbst im tiefsten Schneesturm nackt auf dem Boden schlafen könnten.

    Das können sie eine Zeitlang genießen, eventuell sogar ihre Fähigkeiten weiter nutzen, um Aufträge zu erledigen. Langsam kommen dann Nachteile zum tragen - Dämonenmale wie Frostbeuel oder blasse Haut, die sich nicht heilen oder entfernen lassen - oder einfach nach dem herausschneiden an anderer Stelle wieder auftauchen.
    Dann fangen die negativen Eigenschaften an, größer zu werden. Nachteile und Schlechte Eigenschaften werden schlimmer, und plötzlich verspüren die Guppenmitglieder einen unwiderstehlichen Jagdtrieb.

    Und dann sollte ihnen so langsam klar gemacht werden, dass sie sich und ihre Seelen verdammt haben. Sie müssen Tempel meiden, und Geweihte, die von ihrem Pakt Wind bekommen sollten mehr als nur ungehalten reagieren.

    Je mehr sie den nun einsetzenden Einflüsterungen folgen, desto tiefer Fallen sie in die Kreise der Verdammnis, sodass sie mehr und mehr zu Monstern werden.

    Einen echten Pakt zu brechen und die Sache zu überleben ist in der aventurischen Geschichte nur in Ausnahmefällen vorgekommen. Sobald der Paktbruch eingeleitet wird, setzt der Erzdämonen alle Hebel in Bewegung, um den Seelen der Paktierer noch habhaft zu werden. In der Regel im umfang von großen Kampagnen, dass so etwas mal passiert...

    Es ist halt irgendwann der Punkt erreicht, wo ihr euch überlegen müsst, wie nah ihr am aventurischen Hintergrund dranbleibt. Wenn deine Gruppe z.B. nur einen Minderpakt eingegangen ist und ihre Vorteile sozusagen ein kurzer Vorgeschmack war darauf war, was sie haben könnten, dann wäre es noch möglich, mit einer einfachen Queste da wieder raus zu kommen, wenn sie weiteren Verlockungen der Niederhöllen widerstehen können. Einen echten Pakt zu brechen ist eine Lebensaufgabe und passiert i.d.R. nur durch massive Hilfe von Außen/Oben und als Mindestvoraussetzung gilt, dass die Person den Pakt auch tatsächlich loswerden will.

    In meinen Augen wird halt eine einfache Queste dem ganzen nicht gerecht, wenn es sich um einen vollen Pakt handelt. Wenn du das Ganze als Minderpakt durchgehen lässt - was zugegebenermaßen eine ziemliche Dehnung ist - dann könnte deine Gruppe da nochmal mit nur einem blauen Auge rauskommen. Mit allem anderen nimmst du halt den Ernst der Problematik aus der Angelegenheit heraus. Ein Pakt ist die Verdammungswürdigste Tat schlechthin, das einlassen des Bösen in diese Welt und sich selbst, die ewige Verdammung der Seele - kurz ein Angriff auf das Leben und die Schöpfung an sich.

    Eventuell ist der Paktschluss ja auch noch nicht besiegelt, und sie werden in Träumen und Visionen nochmal versucht. Es ist absolut euer Ding, was ihr da draus macht, aber ich würde sie wirklich ordentlich bluten lassen, bis sie da wieder raus kommen. Und wer sich der Macht hingibt, der sollte vielleicht auch einfach verloren sein.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (7. Juni 2018 um 13:02)

  • Mir ist absolut bewusst das die authentischen Lösungen absolut Spielerunfreundlich sind und deshalb nicht direkt das Mittel zur Wahl darstellen. Aber genau hier ist ja der Haken an der Sache, das Problem das dem SL entstanden ist durch sein forcieren ist durchaus nicht trivial oder ohneweiteres Lösbar, deshalb wohl auch die Suche nach Anregungen und Ideen hier im Forum.

    Das man "Alles" versucht auszuschöpfen um die eigene Seele zu retten ist wohl logisch am besten und ermöglicht eine Spielbare Lösung mit der auch die Spieler konform gehen können. Quasi ein/mehrere eigene Abenteuer zur Erlösung ihrer Seelen, das muss nicht direkt in einer Spielsitzung gelingen, das kann ein Meta-Plot werden über viele Abenteuer und Spielabende, stets auf der Suche nach weiteren Wundern, Wissen oder Hilfe um sich Nagrachs eisigem Griff zu entziehen.

    Wieso überhaupt den Eisbären bekämpfen und Töten? Es ist doch viel schwieriger und herausfordernder wenn man im ewigen Eis überleben muss UND der Eisbär als Konkurrent, als ständige Gefahr aber auch als "Lehrmeister" nicht einfach getötet werden darf, die Helden sollen von ihm lernen wie man Jagd, und Überlebt in der Eiswüste/Tundra.

    Damit umgeht man auch die Gefahr, das es zu "Wilden Jagd" wird ... denn genau diese Gefahr ist naheliegend aus Sicht der Firun/anderer Kirchen und sicherlich auch der Charaktere selber. Hier kann man gut mit Einflüsterungen und Versuchungen arbeiten, mit dem Überlebenskampf und der intensiven Beschäftigung mit der eigenen Religion/Glauben/Zweifel und Reue für seine Frevel.

  • Danke Sternenfaenger .

    Ich sehe das ähnlich, daher gibt es wenn überhaupt nur "Minderpakte" +10 Tp ist schon irgendwie nicht mehr gebalanced... aber so wie Du den Kampf beschrieben hast, war auch der Gegner "sehr Schwer"? Naja wie dem auch sei... Nun haben sie zumidnest einen Pakt / Minderpakt... wer den leichten Weg nimmt, ist immer nah dran an den Dämonen...

    Zum Pakt-brechen:

    Jenachdem an welche Kirche man sich wendet, kann es schon vorkommen, dass man seine Seele gereinigt bekommt (z.B. im Feuer des Scheiterhaufens)... Selten überlebt man. "Ihr habt einen Pakt geschlossen, um einen Gegner leichter zu besiegen? Seid verdammt Unwürdige!"

    Paktierer haben sicher auch Probleme im Tempel... das tut weh!

    Auf sich allein gestellt: Der Dämon wird alles machen, damit die Freunde ihren Teil des Vertrags einhalten. Lügen: "Wer den Pakt brechen will wird sterben." bis hin zu Neuen Pakt anbieten: Hier hilft Amazeroth gerne mit dem nötigen Wissen nach, um den Pakt mit dem eisigen Jäger zu brechen... Wer misstraut denn bitteschön einem Kind? Und das es dann noch Treue will und einen Blutstropfen auf einem Spiegel... schon ist man im zweitern Kreis der Verdammnis... (Abemeine Gedanken führen nur dazu, dass deine Spieler bald zu NSC's werden)... wobei das auch interessant ist. Dann müssen sie sich selbst eines Tages überwinden.

    Zurück zum Pakt brechen: Der Dämon könnte auch anderweitig lügen: Erstens: Nimm den Erzdämon da raus... viel zu hohes Machtlevel (ein Diener des Herrn des ewigen Eises genügt vollkommen):

    Es wird gemunkelt das Blut eines Unschuldigen kann das brechen des Paktes erleichtern... Elfen sind per se so rein und unschuldig, hier genügt ein einzelner Elf, um mehrere zu retten... *lacht* Vielleicht der Betrunkene Mann dahinten, ihn vermisst keiner... ich würde eure Seele freigeben, wenn ihr mir genug Unschuldige zugeführt habt.

    Dabei merken sie anfangs nicht, dass sie den Pakt nicht brechen, sondern Menschen opfern... Mehr oder weniger Schnell kommt man ihnen auf die Schliche, sie müssen fliehen, flehen den Dämon wieder um hilfe an... begehen weitere Verbechen... ähm mist, wieder das böse Ende...

    Wie man es auch drehen und wenden will: Sie sind freiwillig Paktierer geworden. Da raus zu kommen wird schwer, sie sollten die Eissplitter-Fähigkeiten nicht nutzen (wohl aber in Versuchung geführt werden: Ist ja einfacher wenn ich noch einmal)....

    Fakt ist: Die Suppe ist eingebrockt und muss nun ausgelöffelt werden. Mitleid und Milde werden sie von Geweithen nur sehr selten erfahren... Selbst Tsa dürfte dem skeptisch gegenüberstehen: Schließlich haben sie den Pakt geschlossen, um zu töten... sehr TSA ungefällig.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Mein Firungeweihter wird nur aus 2 gründen davon abgehalten die beiden MIt-SCs zu Läutern. 1. weil er weiß das der Minderpakt nötig war, auch wenn er selbst ihn nicht eingeganen ist. und 2. kommt immer jemand großes seitens der NSCs dazischen, sei es Rohal oder jemand anderes mit großer macht oder dringenderen problemen. Was meinen Geweihten nicht davon abhält es in einer Spur zu erwähnen und irgentwann ist die Zeit gekommen... (wenn sie bis dahin nicht den Pakt brechen...)

    Du solltest dich als erstes mit deiner Gruppe zusammensetzten und mal abklopfen warum sie den Pakt eingegangen sind. Wollen sie eine Böse Gruppe spielen, mit Dämonenbuhlern, Paktieren und anhängern des einen wahren Gottes des Rattenkindes *spuck 3x aus*

    oder hatten sie gar keine Ahnung wo das alles hinführen kann wenn sie den Pakt eingehen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hallo,

    erstmal vielen Dank für die ganzen Antworten!

    Ja, ich gebe zu, ich hatte schon bessere Ideen, als als eher unerfahrener SL meinen Spielern einen Pakt anzubieten. (Stand halt da in der Geschicte und klang ganz geil :D)

    Zitat

    Um welche Edition geht es denn?

    Wir spielen DSA5

    Haben an Regel-/ Hintergrundwerken bis jetzt aber nur das Regelwerk, Almanach, Kompendium und Magie 1

    Diese leicht zu extremen Verbesserungen als Lockvogel Nagrachs zu benutzten und die Kräfte jetzt zu drosseln finde ich gut!

    Ich finde die Idee super, bei der die Spieler mehr oder weniger normal erstmal weiter machen, aber von Nagrach immer wieder in Versuchung gebracht werden und über mehrere Sessionen immer wieder was für ihr Seelengut tun müssen. Würde vielleicht für die Spieler immer wieder Proben einbauen und für mich dann immer notieren, ob sie "richtig oder falsch" gehandelt haben.

    Das mit der Gefahr verbrand zu werden stimmt natürlich, vielleicht, wenn sie in Frisov das restliche Theriak dem Tempel übergeben, könnten sie ja erste Schmerzen fühlen und wenn sie sich verraten eingesperrt werden. (wartend auf die Seelenreinigung) Müssten dann ausbrechen aber gleichzeitig dabei der Versuchung ihre Kräfte zu nutzten widerstehen.

    Es wäre ja ne Option, jeden auf seinen eigenen Weg zum Seelenheil zu schicken, die dann aber definitiv nicht leicht sein wird.

    Habe einen Spieler, für den die Hippie-Variante bei Tsa echt gut passen würde. Andere Spieler würde ich eher auf den Firun "Jagdweg" schicken wollen, denke ich.

    Auch wenn ich mir gut vorstellen kann, dass diese Reise nicht alle überleben werden.

    Wie würdet ihr euch denn die Variante mit dem Eisbären genau vorstellen, dass die Spieler mit dem Eisbären lernen sollen zu Jagen? Sollen sie einfach nur normale Eisbären beobachten und dann auf diese Art Jagen, oder soll es mehr so ein Traum sein? Wäre es gerechtfertigt gleich nen "heiligen Eisbären" zu schicken?

    Das Nagrach sie auch nach Paktbruch jagen wird ist ja gerade hinsichtlich des gemeinsammen Dorfes interessant. Was dann mal im Sommer von heftigen Schneestürmen heimgesucht wird oder in der Nacht von dämonenartigen Wesen angegriffen wird.

    Wenn ich jetzt den Gegner im nachhinein nochmal ändern will, weil Nagrach vielleicht doch ne Spur zu heftig für vier Charaktere ist, gibt es da irgendwelche niedrigeren Diener im hohen Norden, die zwar auch Nagrach unterstellt sind, aber nicht so extrem mächtig?

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • Wie würdet ihr euch denn die Variante mit dem Eisbären genau vorstellen, dass die Spieler mit dem Eisbären lernen sollen zu Jagen? Sollen sie einfach nur normale Eisbären beobachten und dann auf diese Art Jagen, oder soll es mehr so ein Traum sein? Wäre es gerechtfertigt gleich nen "heiligen Eisbären" zu schicken?

    Da ihr im Norden seit, wird ein Firungeweihter dort weniger den Aspekt Jagt als mehr die Aspekte Schnee/Kälte/Selbsthärt vertreten. Btw. ist nicht allen Göttern das töten (nicht ermorden) ihrer heiligen Tiere ein frevel. Solange es im Kampf ums überleben (auch Nahrung ist kampf ums überleben) geht ist es nicht verwerflich einen Firunbären zu erlegen. Nach Firuns gebot sollte dann natürlich alles verwertet werden und das beste Stück dem Weißen Jäger geopfert. (Auch Ronfra freut ich über einen Ehrenhaften Kampf gegen eine Löwin(einen löwen)). Ein Firungeweihter wird sie mit nichts als einem einfachen Gewant und einen Messer in die Wildniss schicken, um dort die gleiche Zeit zu überleben, wie sie bereits Paktiere sind. Und dabei den Versuchungen Nagrachs zu entsagen.

    Wenn ich jetzt den Gegner im nachhinein nochmal ändern will, weil Nagrach vielleicht doch ne Spur zu heftig für vier Charaktere ist, gibt es da irgendwelche niedrigeren Diener im hohen Norden, die zwar auch Nagrach unterstellt sind, aber nicht so extrem mächtig?

    hier gibt es eine Auflistung über Nagrach und sein Gefolge.

    Umdoreel wäre vlt. Passend

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • hier gibt es eine Auflistung über Nagrach und sein Gefolge.

    Umdoreel wäre vlt. Passend

    Ah, perfekt, dann werde ich heute Abend in Ruhe mir das ganze nochmal durchlesen, auch die Antworten hier, und mir einen ersten Plan erstellen, wie ich das ganze angehen möchte xD

    Hach, so schwer jetzt weiter dem normalen Leben nach zu gehen, bin gedanklich gerade so schön drinnen *heul*

    :zwerghautelf:Von nix ne Ahnung, davon aber sehr viel :P

  • hier gibt es eine Auflistung über Nagrach und sein Gefolge.

    Umdoreel wäre vlt. Passend

    Ah, perfekt, dann werde ich heute Abend in Ruhe mir das ganze nochmal durchlesen, auch die Antworten hier, und mir einen ersten Plan erstellen, wie ich das ganze angehen möchte xD

    Hach, so schwer jetzt weiter dem normalen Leben nach zu gehen, bin gedanklich gerade so schön drinnen *heul*

    Ehrlich? Ich finde es gut, wenn die alle sterben würden! Warum? Weil es konsequent ist. Ich würde sie sogar vorher noch weiter in den Pakt treiben und das ganze wunderschön zelebrieren. Die Nachteile dabei aber ebenfalls ausspielen etc. bis sie am Ende sterben.

    Und nur um am Ende sie genau an dem Tag erwachen zu lassen, an dem sie den Pakt eingegangen sind ... an Erfahrungen stärker, Weiser und vielleicht treffen sie eine andere Entscheidung? Begründung: Bishdariel hatte ihnen diesen Pakt-Traum geschickt, um sie zu wappnen vor dem bevorstehenden Ereignissen wider der Dämonen. Treffen sie die gleiche Entscheidung jedoch wieder, würde ich ihren Charakterbogen in eine extra dafür vorbereitete Schale werfen und dem reinigenden Feuer überantworten.

    P.S. Einfach Pakt brechen, bäähhhh

  • Und nur um am Ende sie genau an dem Tag erwachen zu lassen, an dem sie den Pakt eingegangen sind ...

    Bei uns ist diese Art der Lösungen aus Prinzip per Gruppenvertrag verboten worden. Kann man machen, wenn man möchte, aber effektiv hat, sobald "Speichern und wieder zurück auf Anfang" eine denkbare Option ist nichts mehr im Spiel Konsequenz, weil man ja theoretisch immer im luftleeren, folgenlosen Raum einer Zukunftsvision schweben kann.

    In meinen Augen ist der Denkzettel per Zurückspulen die schlechteste mögliche Spielweise, und als Spieler würde ich meinem Meister da gehörig eines husten.

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    In Carcosa.

  • Und nur um am Ende sie genau an dem Tag erwachen zu lassen, an dem sie den Pakt eingegangen sind ...

    Bei uns ist diese Art der Lösungen aus Prinzip per Gruppenvertrag verboten worden. Kann man machen, wenn man möchte, aber effektiv hat, sobald "Speichern und wieder zurück auf Anfang" eine denkbare Option ist nichts mehr im Spiel Konsequenz, weil man ja theoretisch immer im luftleeren, folgenlosen Raum einer Zukunftsvision schweben kann.

    In meinen Augen ist der Denkzettel per Zurückspulen die schlechteste mögliche Spielweise, und als Spieler würde ich meinem Meister da gehörig eines husten.

    Geht natürlich nur, wenn sowas mit Zurückspulen noch nicht in der Runde erfolgte.

    Aber ich finde grundsätzlich sind die Spieler da schon selbst zu weit gegangen, sodass man entweder mit einer tiefschwarzen bösen Gruppe weiterspielt und Antihelden bespielt oder sie auch mal richtig sterben lässt. Diese Heilung davon finde ich arg konstruiert.

  • Zitat

    bösen Gruppe weiterspielt und Antihelden bespielt

    Vorsicht! Antihelden sind nicht BÖSE! Sie entsprechen nur nicht dem klassischen Heldenepos und der Heldenreise nach Cambell (für Interessierte weitersuche beginnend mit Wikipedia -> https://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise).

    Es ist ein unkonventioneller Held der immernoch das "Richtige" tut aber nicht aufgrund von Stärken oder Moral, sondern aus seinen Schwächen heraus.

    Und bei Paktierern Nagrachs würde ich nicht mehr von "sympatischen" Helden reden, die "kleinere Schwächen" haben, die sie "liebenswürdig" machen, von der Masse heben sie sich jedoch sichtlich ab ... gerade mit steigendem Verfall durch Makel und Male die mit zunehmenden Kreisen der Verdammung einhergehen.

  • Mein Firungeweihter wird nur aus 2 gründen davon abgehalten die beiden MIt-SCs zu Läutern.

    Ok, also, bei mir als Meister und in meinem Aventurien, würde ich einem Geweihten, der zulässt, dass irgendjemand in seinem Umfeld einen Pakt eingeht den karmalen Hahn abdrehen und ihm jegliche Liturgie- und Mirakelprobe um 7 erschweren. Und würde ihm sehr sehr deutlich machen, dass sein Gott sehr sehr unglücklich ist.

  • Zitat

    Ok, also, bei mir als Meister und in meinem Aventurien, würde ich einem Geweihten, der zulässt, dass irgendjemand in seinem Umfeld einen Pakt eingeht den karmalen Hahn abdrehen und ihm jegliche Liturgie- und Mirakelprobe um 7 erschweren. Und würde ihm sehr sehr deutlich machen, dass sein Gott sehr sehr unglücklich ist.

    Geweihte können aber keine Gedankenlesen (es gibt Liturgien dafür aber die werden nicht ständig auf jeden gewirkt) und wieso sollte der Gott seinen erwählten abstrafen dafür das ein anderer einen Pakt eingeht? zumal man den Pakt mit der Entität direkt eingeht und nicht vor versammelter Gruppe sich an einen Tisch setzt mit dem Dämon und dann ein stück Papier/Pergament/Haut unterschreibt.

    Desweiteren würde gerade der Geweihte doch von seiner Gottheit bestärkt und unterstützt werden um eben jenen Paktierer in seiner Nähe entweder den gar aus zu machen oder aber zurückzuführen und seine Seele zu retten, denn das ist die oberste Priorität! Die Seele darf nicht in die Niederhöllen gelangen! Dadurch würden die Dämonen an Macht gewinnen, das muss unterbunden werden. Es bringt nichts den Götterdiener abzustrafen für die Fehler der Gotteszweifler in seiner Umgebung. Missionierung ist ein weiterer Aspekt jedes Geweihten und das setzt voraus das man sich in die nähe von Ungläubigen/Andersgläubigen begibt um sie von der Zwölfgöttlichen Kirche und der eigenen Gottheit zu überzeugen. (Respektive andere Glaubenskonzepte für nicht zwölfgöttergläubige Geweihte)

    Und wie soll ein Geweihter seine Arbeit machen, die dringend Notwendig ist (immerhin ist der Paktierer direkt in Reichweite), wenn seine Gottheit ihm die Mittel streicht, das ist Unlogisch, das ist Kontraproduktiv, das ist Absurd, das ist SPIELLEITER-MEISTER-WILLKÜR!

    Aber ich gehe damit konform das es niemals NIEMALS NIEMALS von einem Geweihten zugelassen werden darf das sich jemand in seinem Einflussbereich bewusst für Dämonenpaktiererei entscheiden darf, schon garnicht wenn der Geweihte es irgendwie verhindern kann. Und wenn es die Errettung der Seele durch einen Vorzeitigen Tod ist, der Extremfall, vorher ist Bewusstlosigkeit, Läuterung, Aufklärung zu bevorzugen ... so ein "intensives Gespräch" mit der Praioskirche hat schon viele vor den schlimmen Folgen eines Paktes "geschützt".