Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

  • Aber wie schon richtig eingeworfen, ist das der Falsche Thread dafür :arrow:

    Ja und Nein. Je nachdem welches Ergebnis bei BHK raus kommt, verschiebt das massiv das Potential der verschiedenen Kampfarten.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Nur mal am Rande: In dem Solo-Abenteuer "Der Rote Schlächter" wurde eine neues Spezial-Manöver ("Doppelangriff" heißt es glaube ich) für den Beidhändigen Kampf eingeführt...

    Einmal editiert, zuletzt von Lhuraya (13. Juni 2018 um 15:37)

  • imbattable

    Ich hänge mich nicht an den Worten auf, sondern an der Bedeutung, die sie hätten, hätte Alex Recht. Bitte lass uns das nicht hier diskutieren.... oder überhaupt nicht und warten wir ab, was Alex richtig stellt...

    Er wird sagen wie es gedacht ist. Im Moment sagt er: Schild und Offhandwaffe = keine Spezialmanöver.

    Das ist mEn Mumpitz! Ich sehe das wie Kha

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • "Kämpft ein Kämpfer mit Waffe und Schild (oder Parierwaffe) kann er Spezial und Basismanöver nutzen solange er den Schild nur zum parieren nutzt. Erst wenn er mit beiden Waffen angreifen möchte kommt BHK voll zum tragen."

    Genauso ist es.

  • Danke Lyr-alex... :iek:

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Was im Late-Game richtig stark ist, sind Schildkämpfer, die auf WS III + Hammerschlag zurückgreifen können. Sehr hohe Verteidigung (auch gegen Geschosse/große Gegner) und immer noch ordentlich Bums im Angriff.

  • Ich versuche das Ganze mal möglichst kurz zusammenzufassen:

    Wenn man nicht auf die AP achtet haben den größten Schadensoutput:

    1. BHK

    2. EHK + Klingensturm

    3. ZHK

    4. Schildkampf

    (Wo wären hier die Stangenwaffen einzuordnen?)

    Von der Effektivität/Vielseitigkeit/Ausgeglichenheit ist es viel schwieriger einzuordnen.

    Hier mein Versuch:

    1. Stangenwaffen

    2. Schildkampf (Oder sind die Stangen auch nur mit Schild so stark?)

    3. BHK

    4. EHK + Klingensturm

    5. ZHK

    Ich hoffe, dass ich damit jetzt nicht völlig danebenliege.

    Die Unterschiede sind in meinen Augen aber relativ gering. So dass man zum einen wunderbar darüber diskutieren kann, zum anderen aber eben auch einfach das aussuchen kann, worauf man am meisten Lust hat. Und das finde ich das beste Ergebnis dieser Diskussion!

  • Hi Grumbrak,
    zum Thema SF im BHK diskutieren wir schon im Thread BHK und Schilde. Es muss nämlich auch möglich sein im BHK SpM zum Angriff nutzen zu können, sonst wäre der Waffenvorteil vom Thorwalerschild obsolet!

    "Waffenvorteil: Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver Sturmangriff eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP."

    Laut RAW muss man nur auf SpM verzichten, wenn man wirklich mit beiden Waffen angreift. Allerdings darf man auch nur ein einziges BaM verwenden, da es keine Fokus-Regel gibt, die dem BHK klar erlaubt BaMs miteinander zu kombinieren!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Allerdings darf man auch nur ein einziges BaM verwenden, da es keine Fokus-Regel gibt, die dem BHK klar erlaubt BaMs miteinander zu kombinieren!

    Es gibt aber auch (im Gegensatz zum expliziten Verbot bei Klingensturn) keine Regel, die das verbietet. Ich meine mich daran zu erinnern, dass das im Ulisses Forum geklärt wurde, kann das aber aufgrund der Abschaltung nicht nachprüfen. Vielleicht steht ja was im "offizielle Antworten" Thread oder auf wiki aventurica, ich kann mal schauen ob ich eine Quelle finde.

  • Allerdings darf man auch nur ein einziges BaM verwenden, da es keine Fokus-Regel gibt, die dem BHK klar erlaubt BaMs miteinander zu kombinieren!

    Es gibt aber auch (im Gegensatz zum expliziten Verbot bei Klingensturn) keine Regel, die das verbietet. Ich meine mich daran zu erinnern, dass das im Ulisses Forum geklärt wurde, kann das aber aufgrund der Abschaltung nicht nachprüfen. Vielleicht steht ja was im "offizielle Antworten" Thread oder auf wiki aventurica, ich kann mal schauen ob ich eine Quelle finde.

    Doch natürlich die Basis-Regeln zu Kampfsonderfertigkeiten verbieten es für die selbe Handlung mehr als ein BaM zu wählen und laut der Fokus-Regeln zum BHK sind beide Angriffe 1 Aktion, also auch die selbe Handlung. (Seite 246; 238; 228 GRW).

    Siehe wie gesagt: BHK und Schilde

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Zitat

    Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden.

    Wüsste nicht an welcher Stelle dieser Satz die Regel aufhebt nur 1 Basismanöver nutzen zu dürfen. Man darf sich aussuchen auf welche und man darf keine Spezialmanöver machen. Genausowenig verbietet dieser Satz den Einsatz von Spezialmanövern wenn ich nicht von der Doppelattacke gebrauch mache. Aber noch steht ja die Aufklärung von Alex dazu aus und so lang macht es wohl keinen Sinn hier weiter drüber zu diskutieren. Egal ob in diesem oder im anderen Thread. Und ohne Auflösung dieses Problems lässt sich auch das Potential der verschiedenen Kampfarten nicht feststellen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Könntet ihr die Diskussion BHK bitte in dem dafür Vorgesehen Thread weiterführen? Ich weiß nicht wie oft der hier schon verlinkt wurde.

    Es wäre schade wenn Schattenkatze deswegen extra nochmal hier rumschnippeln darf.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Das braucht man nicht raus schneiden weil BHK auch zu den Kampfarten gehört die hier diskutiert werden. Und so lang BHK nicht geklärt ist kann man leider auch das Potential von BHK nicht feststellen und genau darum geht es ja hier. Was ist am Ende wie gut.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Kha aber wir brauchen die Diskusion nicht nochmal führen, lest die Post im entsprechenden Thread, da wurde fast alles zum BHK schon erwogen! Fakt ist da viele SL den BHK sowieso nach RAI leiten und nicht nach RAW, von daher kann man ohnehin keine Pauschal-Lösung für das late-game geben, da RAI nicht erfasst werden kann!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Was im Late-Game richtig stark ist, sind Schildkämpfer, die auf WS III + Hammerschlag zurückgreifen können. Sehr hohe Verteidigung (auch gegen Geschosse/große Gegner) und immer noch ordentlich Bums im Angriff.

    Naja, "ordentlich Bums" würde ich das im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten nicht nennen. Mit Schild macht wahrscheinlich einhändig geführte Stangenwaffe und "Kontroll-KSF" effektiv mehr im Kampf als die +3,5 Schaden/Runde mit einer normalen 1h-Waffe.

    Zur BHK-Diskussion:

    Ich hab leider nur diesen Thread im dsa-forum gefunden, in dem auf die Diskussion im Ulisses Forum hingewiesen wird (so wie auf der https://www.orkenspalter.de. Durch die unangekündigte Komplettabschaltung des Ulisses-Forums kann man leider nicht mehr einsehen, was am Ende bei raus kam (die Wayback Machine hat die Diskussion leider auch nicht archiviert :( ).

    In meinem Berechnungssheet wird auch immer das gleiche Basismanöver eingesetzt, weil alles andere NOCH komplizierter zu implementieren gewesen wäre. Ich bin auch nicht so der Excel-Crack. Meine persönliche Meinung zum Thema ist freie Wahl der Basismanöver in jeglicher Kombination (wie z.B. von Infernal Acid in dem DSA-Forum Thread auch erklärt).

    Ansonsten muss ich graf_bobbi zustimmen, die Unterschiede sind nicht so schwerwiegend, dass man nicht nach Lust und Laune entscheiden kann.

  • DesertRose

    Was ist jetz deine Antwort in Bezug auf meinem Post? Eine Zustimmung?

    Ein Versuch, die Diskussion auf das Thread-Thema zurück zu lenken, welches ja wäre "die besten Late-Game Kampfarten". Also eine Diskussion über Stärken und Schwächen eines Unterstützer mit Stangenwaffe+Schild sowie Stärken und Schwächen eines Unterstützers mit Raufen, und in welchen Situationen man SF wie Festnageln oder Haltegriff überhaupt anwenden will; immerhin machen beide den Anwender verwundbarer für Angriffe von Dritten als das Ziel.

    Was du dir zusammengerechnet hast um auf eine nötige RS von ~ 8 zu kommen bevor der Andergaster das Langschwert überholt würde ich mal gerne wissen??

    Ich habe hier eine Kalkulationstabelle gepostet mit der man es nachrechnen hätte können, und später hier in einem Thread die überarbeitete Version.

    imbattable hat hier und hier ebenfalls eine Kalkulationstabelle gepostet, und später die überarbeitete Version hier.

    Und das mit KK 18 stimmt so auch nicht, da man nicht nur 1 TP verliert sondern auch 1 Punkt TW, AT usw.

    Jeder Punkt über L+S bringt nur 1 TP mehr, siehe GRW S.235. Hm, ich glaube ich verstehe. Du meist jeder weitere Punkt in KK erlaubt es dir, einen weiteren Punkt in Zweihandschwerter zu stecken, oder?

    Sonderfertigkeiten wie Rundumschlag und Schildbrecher muss man auch einfach als Counter-Fertigkeiten sehen. In der Regel bringen sie nichts, aber bei bestimmten Gegner sind sie sehr wichtig. Wenn halt ein wichtiger NPC gegen den man Kämpfen muss, ein Schildkämpfer ist. Oder wenn man z.B. gegen eine größere Gruppe Orks kämpft. Die sind auch im late game mit 1W6+9 TP Schaden noch gefährlich.

    In diesem Thread, wo es um die besten Late-Game Kampfarten geht stellt sich dann aber immer noch die Frage, wie man einen Zweihand-Kämpfer am effizientesten skillt.

    Mein Argument ist, dass Zweihand-Waffen eine High-Floor, Low-Ceiling Waffe sind, d.h. sie sind schon bei geringem AP Einsatz sehr stark, profitieren aber von jedem weiteren Punkt weniger als die anderen erwähnten Kampfarten.

    Daher ja auch mein Vorschlag auf Seite 2, KK anstatt auf 17 auf 15 zu belassen, damit den KTW auf 17 statt auf 19, und als Kampf-SF Finte I-II, Wuchtschlag I (für Sturmangriff, Schildspalter), Rundumschlag I und ggf. Mächtiger Rundumschlag.

    Da man als Zweihand-Kämpfer überwiegend Finte einsetzen wird ist AT nicht ganz so wichtig wie für die anderen Kampfarten, und die so eingesparten AP kann man in andere Bereich stecken (z.B. Nicht-Kampf-Talente oder ein Fernkampf-Talent).

    Falls jemand Fehler in den Formeln findet, unbedingt mitteilen - allerdings sind die nicht ganz übersichtlich (vor allem die von Klingensturm)

    Ich habe keinen Fehler an sich gefunden, aber deine Werte für Klingensturm sinken weitaus stärker als bei meiner Kalkulationstabelle. Es könnte sein, dass du hier den RS dreimal abziehst.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Jeder Punkt über L+S bringt nur 1 TP mehr, siehe GRW S.235. Hm, ich glaube ich verstehe. Du meist jeder weitere Punkt in KK erlaubt es dir, einen weiteren Punkt in Zweihandschwerter zu stecken, oder?

    Wir reden hier von Talenten, die auf dem Maximum sind. Und dann kostet natürlich der Punkt weniger in die Leiteigenschaft auch den Talentwert (und somit einen Punkt in AT und der halbe Punkt in PA)

    Sonderfertigkeiten wie Rundumschlag und Schildbrecher muss man auch einfach als Counter-Fertigkeiten sehen. In der Regel bringen sie nichts, aber bei bestimmten Gegner sind sie sehr wichtig. Wenn halt ein wichtiger NPC gegen den man Kämpfen muss, ein Schildkämpfer ist. Oder wenn man z.B. gegen eine größere Gruppe Orks kämpft. Die sind auch im late game mit 1W6+9 TP Schaden noch gefährlich.

    In diesem Thread, wo es um die besten Late-Game Kampfarten geht stellt sich dann aber immer noch die Frage, wie man einen Zweihand-Kämpfer am effizientesten skillt.

    Mein Argument ist, dass Zweihand-Waffen eine High-Floor, Low-Ceiling Waffe sind, d.h. sie sind schon bei geringem AP Einsatz sehr stark, profitieren aber von jedem weiteren Punkt weniger als die anderen erwähnten Kampfarten.

    Daher ja auch mein Vorschlag auf Seite 2, KK anstatt auf 17 auf 15 zu belassen, damit den KTW auf 17 statt auf 19, und als Kampf-SF Finte I-II, Wuchtschlag I (für Sturmangriff, Schildspalter), Rundumschlag I und ggf. Mächtiger Rundumschlag.

    Da man als Zweihand-Kämpfer überwiegend Finte einsetzen wird ist AT nicht ganz so wichtig wie für die anderen Kampfarten, und die so eingesparten AP kann man in andere Bereich stecken (z.B. Nicht-Kampf-Talente oder ein Fernkampf-Talent).

    Ich hatte darauf schon geantwortet. Man setzt nicht jedes Mal Finte ein. Das ist theoretisch ganz toll, praktisch hängt das vom Gegner ab, von der Initative-Reihenfolge usw.

    Ich würde im late game für den 2H-Kämpfer nicht auf Wuchtschlag I, II, III und Hammerschlag verzichten. Und so die Möglichkeit situationsbedingt mal 35 TP mit einem Angriff zu machen. Genau so wenig auf einen AT-Wert von z.B. 22.

    Was du vorschlägst, ist eher mid als late game.

    5 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (14. Juni 2018 um 09:00)

  • Was du vorschlägst, ist eher mid als late game.

    Wir scheinen von verschiedenen Prämissen auszugehen.

    Du, und die meisten anderen User hier im Thread, haben sich bereits entschieden, dass sie einen Zweihand-Kämpfer spielen wollen und überlegen nun, wie man ihn im Late-Game am effektivsten ausbaut. Dann gilt natürlich die Regel, so viel AP reinzuhauen wie möglich, wobei die Eckpfeiler GE 17 für Finte III und Rundumschlag II und KK 17+ für Hammerschlag und L+S sind.

    Ich gehe davon aus, dass die Helden-Gruppe noch einen Nahkämpfer braucht, und entscheide dementsprechend die Kampfart. Selbst Zweihand-Kämpfer Enthusiasten werden, sofern sich sich mal näher mit den Spielmechaniken auseinander setzen, sich gegen einen Zweihand-Kämpfer als primären Nahkämpfer der Gruppe entscheiden.

    Will man effizient spielen, so wird ein Zweihand-Kämpfer bestenfalls der sekundäre Nahkämpfer der Gruppe sein.

    Ein "late game" Zweihand-Kämpfer ist gegenüber einem "mid game" Zweihand-Kämpfer nicht im gleichen Maß stärker als "late game" Klingensturm-Kämpfer gegenüber einem "mid game" Klingensturm-Kämpfer. Ein "mid game" Zweihand-Kämpfer ist allerdings immer noch besser als ein "late game" Klingensturm-Kämpfer in Situationen in denen der Zweihand-Kämpfer seine Stärke ausspielen kann, nämlich gegen Trash (Rundumschlag) und fast-legendäre Schild-Kämpfer (Schildspalter).

    Indem man den Zweihand-Kämpfer nur bis zum "mid game" Level ausbaut spart man fast 400 AP. Diese Punkte kann man nun anderweitig verwenden. Das reicht beispielsweise fast, um noch zusätzlich ein "mid game" Fernkämpfer zu werden.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Tja, so viele Vorurteile … wie ich schon gesagt habe, unsere Runde will das nicht spielen, sondern spielen das. Wir haben in der Runde einen 2H und einen BHK-Kämpfer. Die AP für den Kampf ist ungefähr gleich, eventuell etwas mehr beim BHK. Und der ist nicht besser, aber auch nicht wirklich schlechter. Im Spiel tut sich das nicht. Der 2H-Kämpfer hat mehr Rüstung und "tankt" mehr …

    Diese großen Unterschiede, die du zeichnest, gibt es nicht. Und die ergeben sich auch nicht aus den Statistiken, die hier gepostet worden sind. Auch wenn ich die mit Vorsichtig betrachte, da im Spiel andere Faktoren eine größere Rolle spielen.

  • Aber da basteln mehr Spaß macht, ich habe noch ein wenig mit einer Speerkämpferin rum gespielt. Sehr, sehr viel Punkte in Sonderfertigkeiten investiert – um etwas Spaß zu haben. Ein Problem beim Speer ist der Schade (Dschadra, 1W6+7), aber sie ist eine gute Unterstützerin, kann im Zweifelsfall mit dem Schild kämpfen (Aktive PA 10+Schild) oder Zweihändig mit einer ganzen Reihe von Spezialmanöver. Bewaffnung besteht aus Dschadra, Parazonium und drei Wurfspeeren.

    Gerade die Kampfwerte kann man sicher noch ausbauen. Sparen kann man wiederum am Rundumschlag …

    MU 15, FF 14, GE 18, KO 15, KK 15

    LeP +12

    Hohe Lebenskraft IV [24]

    Waffenbegabung (Stangenwaffen) [10]

    Zäher Hund [20]

    Flink [8]

    Anpeitscher [10]

    Fleischwunde [15]

    Parade verbessern [5]

    Schmerzen unterdrücken [20]

    Wachsamkeit [10]

    Auf Distanz halten I-II [35]

    Aufmerksamkeit [10]

    Belastungsgewöhnung I-II [55]

    Beschützer [20]

    Feindgespür [10]

    Festnageln [20]

    Finte I-III [60]

    Haltegriff [5]

    Hylailos-Stil [15]

    Kampf im Wasser [8]

    Kampfreflexe I-II [25]

    Mächtiger Rundumschlag [10]

    Meisterparade [25]

    Rundumschlag I-II [60]

    Schilddeckung [5]

    Sturmangriff [25]

    Vorstoß [10]

    Wuchtschlag I-II [35]

    Wurf [10]

    Zu Fall bringen [20]

    Zyklopäisches Ringen [10]

    Kraftakt 12

    Einschüchtern 12

    Raufen 16 (AT 18/ PA 11)

    Schild 16 (AT 18 / PA 10)

    Schwerter 16 (AT 18/ PA 11)

    Stangenwaffe 20 (AT 22/ PA 13)

    Wurfwaffen 16 (FK 18)

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (18. Juni 2018 um 22:57)