Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

  • Ich glaube, was Sturmkind meint, ist nicht die doppelte Parade, sondern, dass zweimal der Rüstungsschutz von den TP abgezogen wird.

    Stimmt, das würde weitaus mehr Sinn machen.

    Allerdings erhalten dafür Klingensturm-Kämpfer und BHK-Kämpfer zweimal den Boni von L+S und zweimal die Boni von Basis-Manövern.

    Selbst wenn man keine Basis-Manöver einsetzt macht der Kämpfer mit seinen zwei Rapier immer noch mehr Schaden als der Kämpfer mit dem Doppelkunchomer solange der Gegner in etwa RS 5 oder weniger hat.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Man sollte aber dazu sagen dass du bei deinem vergleich Rapier gegen Doppelkhunchomer sehr zu ungunsten des Zweihandwaffenkämpfers rechnet, der Doppelkhunchomer ist doch ziemlich am unteren Ende der Zweihandschwerter angesiedelt, mit dem Andergaster haut man gleich schonmal 2 TP mehr raus und da dazu der Schwellenwert mit 14 um 1 niedriger ist als beim Rapier hat man bei vergleichbaren Eigenschaften gleich noch einen Punkt mehr Schaden im Spiel.

    Ich denke immer noch, dass der BHK-Kämpfer vom reinen Schadensoutput her besser rauskommt, aber es ist nicht ganz so deutlich wie in deiner Rechnung IMO.

  • Rein technisch sollte einfach jeder Kämpfer in DSA5 die schwerstmögliche Rüstung anziehen und Belastungsgewöhnung 2 haben

    Ganz unrecht hat graf_bobbi allerdings nicht; jeder auf PowerGaming optimierte Held trägt mindestens eine Kettenrüstung, oft ist auch eine Schuppenrüstung ein No-Brainer. Ob man darüber hinausgeht ist jedoch von Kämpfer-Typ zu -Typ verschieden.

    Der Grund liegt darin, dass jeder weitere Punkt AT immer weniger wert ist, je mehr AT man bereits hat, und jeder weitere Punkt PA ist mehr wert, je mehr PA man bereits hat.

    Um das zu verdeutlichen zwei Extrembeispiele:

    Hat man einen AT von 1 so steigt durch +1 AT die Trefferwahrscheinlichkeit von 5% auf 10%, ist also um 100% höher.

    Hat man einen AT von 10 so steigt durch +1 AT die Trefferwahrscheinlichkeit von 50% auf 55%, ist also um 10% höher.

    Hat man einen PA von 9 so sinkt durch +1 PA die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden von 55% auf 50%, man überlegt also 10% länger.

    Hat man einen PA von 18 so sinkt durch +1 PA die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden von 10% auf 5%, man überlegt also 100% länger.

    Daran sollte man auch schon grob erkennen können, welcher Typ von Kämpfer welche Rüstung anziehen möchte.

    Schildkämpfer wollen so viel PA wie möglich, daher sollten sie eine Rüstung mit Belastung 3 oder höher meiden, da sie dadurch unter anderem einen Malus auf PA erleiden.

    Bei Kämpfer mit zweihändigen Waffen ist allerdings die PA meistens sowieso im Eimer, weswegen sie auf Belastung pfeifen und die schwerste Rüstung nehmen, die sie kriegen können.

    Bei BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfern ist es schwieriger zu entscheiden, ob es Sinn macht, eine schwerere Rüstung als die Schuppenrüstung zu wählen.

    Anmerkung: Der Einfachheit halber habe ich nur Rüstungen aus dem GRW beachtet.

    Man sollte aber dazu sagen dass du bei deinem vergleich Rapier gegen Doppelkhunchomer sehr zu ungunsten des Zweihandwaffenkämpfers rechnet, der Doppelkhunchomer ist doch ziemlich am unteren Ende der Zweihandschwerter angesiedelt, mit dem Andergaster haut man gleich schonmal 2 TP mehr raus und da dazu der Schwellenwert mit 14 um 1 niedriger ist als beim Rapier hat man bei vergleichbaren Eigenschaften gleich noch einen Punkt mehr Schaden im Spiel.

    Die L+S habe ich in meinem Beispiel beachtet. Deswegen haben die Rapier ja nur +2 Bonusschaden bekommen, der Doppelkhunchomer hingegen +3.

    Selbst der Andergaster schlägt sich nicht viel besser; er macht zwar nun schon bei einen Gegner mit RS 4-5 mehr Schaden*, wird allerdings wegen weitaus niedrigen Werten in PA und VW etwa doppelt so häufig getroffen.

    *wobei angemerkt sei, dass man hierbei noch keine Manöver eingesetzt hat; sowohl in diesem Vergleich als auch im Vergleich zum Doppelkhunchomer müsste der Gegner zwei RS mehr haben für jede Stufe von Präziser Stich / Wuchtschlag, die man einsetzt.

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    3 Mal editiert, zuletzt von DesertRose (8. Juni 2018 um 13:44)

  • Deine beiden Rapiere machen im standart Angriff, ohne Mods, wenn beide Angriffe Schaden machen 2W6+6, das mach beinahe ein Doppelkunchomer mit nur einem Schlag (2W6+3), ermöglicht aber dem Gegner auch nur eine PA!

    Und jetzt nehmen wir mal ein realistisches Beispiel mit GE / KK 17, Kampftalent 19, Kampf-SK und ggf. Waffenverbesserungen.

    Dann bist du bei 2 x 3,5+3+2+6 (Präziser Stich III) = 29 gegenüber 2W6+3+3+6 (Wuchtschlag) = 19. Dazu kommt noch, dass die Rapier +1 AT haben und keinen Malus von -2 auf PA sowie den eingebauten Bonus, dass der PA des Gegners um 1 gesenkt wird.

    Zudem sind zwei Angriffe und damit zwei Paraden besser, da die zweite Parade erschwert ist, wenn nicht sogar unmöglich (nach Standard-Regeln haben Nicht-Meister NPCs nur 1 Verteidigung pro KR).

    Deshalb hab ich noch dazu geschrieben, "ohne Mods", den SF und Waffenverbesserungen und Segen etc. kann ich auch auf nen Doppelkunchomer packen! Klar bei dir gelten sie Doppelt wenn sie auf wie graf_bobbi schon sagte, bei dir wird auch der RS des Gegners doppelt abgezogen!

    Mein letzter Kämpfer war ein Rondrageweihter (stufe 16 nach dritter Gen) in der G7 Kampange... mein Rondrakamm hat ohne zu kritten mal eben 4W6+12 Schaden angerichtet und da hab ich noch kein Stoßgebet gesprochen oder KK-Trank drauf gerechnet! (damals gab es noch keine SF)

    Also tu nicht so als würden Boni die für ALLE Kampftechniken zu erweben sind irgendwas an meinem Vergleich ändern :D

    Ich glaube, was Sturmkind meint, ist nicht die doppelte Parade, sondern, dass zweimal der Rüstungsschutz von den TP abgezogen wird.

    Stimmt, das würde weitaus mehr Sinn machen.

    Allerdings erhalten dafür Klingensturm-Kämpfer und BHK-Kämpfer zweimal den Boni von L+S und zweimal die Boni von Basis-Manövern.

    Selbst wenn man keine Basis-Manöver einsetzt macht der Kämpfer mit seinen zwei Rapier immer noch mehr Schaden als der Kämpfer mit dem Doppelkunchomer solange der Gegner in etwa RS 5 oder weniger hat.

    Dafür können sie aber auch 0 Spezialmanöver einsetzen UND müssen 2 gesonderte ATs treffen, die beim Einsatz von Gezielter Stich III mal eben um -6 erschwert sind

    und wenn der Charakter nicht den Vorteil "Beidhändig" hat ist die AT mit der schwachen Hand nochmal -4.... auf lange Sicht ist der BHK viel teurer in AP als der Kampf mit einem Zweihänder!

    Außerdem sagte ich ja NIE das der BHK schlechter wäre.... sondern das es reine Geschmackssache ist!

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (7. Juni 2018 um 18:12)

  • Dafür (...) müssen 2 gesonderte ATs treffen

    Ignoriert man der Einfachheit halber mal kurz RS, so macht ein Held, der zweimal pro KR mit jeweils AT 15 und 5 TP angreift genauso viel Schaden wie ein Held, der einmal pro KR mit AT 15 und 10 TP angreift.

    Bist du dir dessen bewusst?

    Also tu nicht so als würden Boni die für ALLE Kampftechniken zu erweben sind irgendwas an meinem Vergleich ändern

    Ein Held, der pro KR zwei Kampf-SF, als Beispiel sei hier Wuchtschlag I angenommen, anwenden kann erhöht pro KR seinen Schaden um 4, ein Held, der pro KR nur eine Kampf-SF anwenden kann erhöht seinen Schaden um 2.

    Glaubst du wirklich, dass es keinen Unterschied macht, ob man seinen Schaden pro KR um 4 oder 2 erhöhen kann?

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Also tu nicht so als würden Boni die für ALLE Kampftechniken zu erweben sind irgendwas an meinem Vergleich ändern

    Ein Held, der pro KR zwei Kampf-SF, als Beispiel sei hier Wuchtschlag I angenommen, anwenden kann erhöht pro KR seinen Schaden um 4, ein Held, der pro KR nur eine Kampf-SF anwenden kann erhöht seinen Schaden um 2.

    Glaubst du wirklich, dass es keinen Unterschied macht, ob man seinen Schaden pro KR um 4 oder 2 erhöhen kann?

    Du darft aber in einer KR keine 2 Basismanöver ausführern, siehe Seite 246 Kampfsonderfertigkeiten, da beide Angriffe als die gleiche Aktion gewertet werden, siehe Seite 238 Beidhändiger Kampf. Wohingegen der Zweihänder mir erlaubt ein Basismanöver mit einem Spezialmanöver zu kombinieren!

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  • Du darft aber in einer KR keine 2 Basismanöver ausführern, siehe Seite 246 Kampfsonderfertigkeiten, da beide Angriffe als die gleiche Aktion gewertet werden, siehe Seite 238 Beidhändiger Kampf. Wohingegen der Zweihänder mir erlaubt ein Basismanöver mit einem Spezialmanöver zu kombinieren!

    Zitat von GRW S.238

    Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden.

    DU darfst also mit jedem der beiden Angriffe im BHK jeweils ein Basismanöver einsetzen, 2 verschiedene sind auch nicht verboten.

    Es kann also Sinn machen bei der ersten AT eine Finte zu nutzen und bei der zweiten AT einen Wuchtschlag da der Gegner bei der zweiten Verteidigung um 3 erschwert oder sogar gar nicht mehr verteidigen darf.

    BHK profitiert von Waffenverbesserung, Waffenmaterial, Waffenbalsam und Basismanövern halt doppelt so oft wie ein Zweihänder.

    Auf der anderen Seite wird BHK halt auch doppelt so oft vom Rüstungsschutz beeinflusst, solang dieser aber nicht unglaublich hoch ausfällt gehen die meisten Rechnungen nun mal zugunsten des BHK aus.

  • Da interpretierst du die Regel anders als ich, "Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden." heißt für mich nur das der Spieler frei Wählen darf welcher Angriff das Basismanöver ausführt und Spezialmanöver nicht erlaubt sind schließlich heißt es auf der selben Seite auch:

    "Der Held darf mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen.[...]"

    und auf Seite 246 GRW:

    "Basismanöver sind SF, die EINEN Angriff oder EINE Verteidigung ermöglichen oder modifizieren. [...] Ein Kämpfer kan jeweils immer nur EIN Basismanöver für seine Handlung wählen. [...] Insgesamt darf er also pro Handlung maximal EIN Basismanöver und EIN Spezialmanöver kombinieren."

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  • Falls jemand mal ein wenig damit experimentieren möchte: Ich hab verschiedene Kampfstile (nicht alle) in ein Excelsheet gekloppt, da kann man dann die Kampfwerte eintragen und bekommt eine Tabelle mit Schaden pro Runde in Abhängigkeit von RS/PA des Gegners.

    Ist schon eine Weile her, aber im Endeffekt sind die Unterschiede recht marginal. "Große Waffe und mit Wuchtschlag draufkloppen" scheint effizienter von den AP her zu sein (KK15/Wuchtschlag2/Ochsenherde/Vorstoß macht für sehr wenig AP sehr konsistent viel Schaden) als fancy-Windmühle-Andersin (die eKSF ist so schlecht...). BHK/Fedorino ist gut, wenn man nur GE steigern will, dafür muss man zwei Waffen verbessern/verzaubern lassen, was recht teuer sein kann. Wenn man auch KK haben will ist Klingensturm/EHK wahrscheinlich der beste "allrounder". Ist halt beides gegen Rüstung nicht so prall.

    Das ist alles eine reine Betrachtung der Offensive, wobei die Defensive hauptsächlich durch Belastungsgewöhnung und Ringpanzer effizient wird. Hier dürfte der Fedorino, gefolgt vom Klingensturm und danach der Rest kommen.

  • Ignoriert man der Einfachheit halber mal kurz RS, so macht ein Held, der zweimal pro KR mit jeweils AT 15 und 5 TP angreift genauso viel Schaden wie ein Held, der einmal pro KR mit AT 15 und 10 TP angreift.

    Bist du dir dessen bewusst?

    jain.

    BHK mit 2x AT 15 TP 5 hat 15/20=0,75 ^2 =0,56 =56% changse mit beiden Waffen zu treffen

    2H mit AT15 TP 10 hat 15/20=0,75=75% changse zu treffen

    Der Maxout kampfer hat am Ende (ohne bonus aus L+S)

    BHK: 2x (1W6(=4)+3+6(Wuchtschlag/präziser Stich III)(+L+S)=26+L+S (falls manBHK so auslegt das nur 1! manöver zulässig ist sind es sogar nurnoch 20)

    gegen 2H: 3W6(=11)+5+6(+S+L) (WuchtschlagIII+Hammerschlag)=22+L+S

    das zusammen gesehn gleicht sich das mMn ziehmlich aus (gleich mal ne Excel erstellen^^)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (10. Juni 2018 um 12:37) aus folgendem Grund: richtig gerechnet, falsch geschrieben

  • BHK mit 2x AR 15 TP 5 hat 15/20=0,75 x2 =0,56 =56% changse mit beiden Waffen zu treffen

    2H mit AT15 TP 10 hat 15/20=0,75=75% changse zu treffen

    Danke, endlich jemand der sich mit Wahrscheinlichkeiten auskennt!

    Allerdings muss man zum BHK sagen, dass die 56%-Chance nur dafür gilt BEIDE Angriffe zu treffen!

    Jeder einzelne Angriff hat immernoch eine 75%-Chance.

    D.h. man hat eine niedrigere Chance vollen Schaden anzurichten, aber die gleiche Chance überhaupt einen Treffer zu landen!

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    Ergebnis 'Ich'

  • richtig

    hab mal das alles durch Excel durchgejagt^^

    bei besten standartwaffen + die 08/15 Manöver sind bei MU15 und GE/KK 17 mit KTW15

    2x Rapier 29TP mit 56% oder 15TP mit 75%

    Andergaster bei 25TP bei 60%

    und Lamgschwert+Klingensturm bei 33TP mit 42% oder 18/16 (je nach dme welcher trifft) mit 65%

    meine interpretation: BHK ist am riskantesten, da man zwar den höchsten Schaden hat wenn beide treffen aber den niedrigsten wenn nur einer trifft (unter der berücksichtigung der jeweiligen Wahrscheinlichkeiten)

    mit 2h hat man konstanteren schaden der fast an den von BHK herankommt, aber verzichtet auf eine gute PA

    mit Langschwert+Klingensturm ist man der allrounder, der zwar den geringsten schadensoutput hat, aber dafür nicht so tief fällt wie BHK wenn nur 1 trifft dafür aber auch andere spezialmanöver nutzen kann

    PS: oben falsch geschrieben aber richtig gerechnet es ist nicht (15/20)*2 sondern (15/20)^2

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  • Alle 3 Varianten machen sich auf jeden Fall, nach einigem AP Aufwand, bezahlt und sind spaßig zu spielen!

    Wie ich schon mehrmals betonte, reine persönliche Preferenz.

    Man sollte sich meiner Meinung nach eher mehr Gedanken um den Charakter, die Vorgeschichte und die Herkunft des eigenen Charakters machen, denn Skills, ob nun Eigenschaften, Talente, KTs oder SF. Sollte man vom Spiel-Verlauf und nicht seinem eigenen "Plan" abhänig machen. Kümmert euch mehr ums "Rollen"spiel, als um Zahlen jonglieren.

    Ist natürlich nur meine eigene Meinung und soll diesen Thread nicht angreifen!

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    Ergebnis 'Ich'

  • das bestätigen an sich ja auch die zahlen. alles ist fast gleich gut also kann man schön CHARACTER-play machen und ist fast immer gleich gut (manchmal nur etwas teurer^^)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
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  • Man hat sogar eine höhere Chance überhaupt einen Treffer zu landen. Du würfelst ja zweimal auf die Chance von 75%. Das müsste meines Erachtens nach der Hardy-Weinberg-Formel bestimmt werden.

    (p + q)2 = pp + pq + qp + qq = p2 + 2pq + q2 = 1

    Wenn also in diesem Beispiel q einen Fehlschlag (5/20) beschreibt, dann folgt daraus eine Chance von 6,25% dass beide Angriffe misslingen und eine Chance von 93,75% das mindestens einer oder sogar beide Angriffe gelingen.

    Einmal editiert, zuletzt von Xarfaidon (10. Juni 2018 um 15:31) aus folgendem Grund: Binominal ist es eher nicht

  • Also unsere Spielrunde spielt inzwischen in dem Bereich 2500+ AP. Aus meinen Erfahrungen würde ich sagen, man muss sich auf eine der vier Grundtechniken spezialisieren (Zweihand, Beidhändig, Klingensturm, Schild). Es sind ein paar Kompromisse möglich, aber die APs reichen nicht aus, um mehr als eine wirklich gut zu können. Nach meinen Erfahrungen schafft man auch nur maximal zwei Waffentalente auf 18+ TW zu bekommen – falls überhaupt. Fernkampf oder Raufen mit TW 16 sind möglich, aber nach meinen Erfahrungen taugt der Vorschlag nichts, von Hiebwaffen auf Schwert zu wechseln.

    Bislang finde ich Schildspalte etwas überbewertet. Faktisch habe ich es noch nie eingesetzt (trotz aller Boni). Es gibt sehr wenig Gegner, bei denen es sich lohnt. Quasi lohnt es nur bei denen, die Schild aktiv zur Verteidigung benutzen.

  • Falls jemand mal ein wenig damit experimentieren möchte: Ich hab verschiedene Kampfstile (nicht alle) in ein Excelsheet gekloppt, da kann man dann die Kampfwerte eintragen und bekommt eine Tabelle mit Schaden pro Runde in Abhängigkeit von RS/PA des Gegners.

    Interessant. Ich verstehe allerdings nicht, wie man das bedient. Kann es sein, dass es mit Libre Office nicht funktioniert?

    BHK mit 2x AT 15 TP 5 hat 15/20=0,75 ^2 =0,56 =56% changse mit beiden Waffen zu treffen

    2H mit AT15 TP 10 hat 15/20=0,75=75% changse zu treffen

    Du hat hier allerdings nur die Chance berechnet in einer KR mit beiden Waffen zu treffen. Was du vergessen hast ist die Chance für den Treffer mit nur der ersten und nur der zweiten Waffe (jeweils 18,75%).

    Dann bekommst du bei

    0,5625 *10 + 0,1875 *5 + 0,1875 * 5 = 7,5

    raus.

    bei besten standartwaffen + die 08/15 Manöver sind bei MU15 und GE/KK 17 mit KTW15

    Das sind allerdings sehr niedrige KTW. Bei so niedrigen Werten macht beispielsweise bei Rapier ein SF Präziser Stich II mehr Sinn als SF Präziser Stich III.

    Geht man von MU 14, GE/KK 17, KTW 19 sowie allen allen relevanten Vorteilen und Kampf-SF aus und setzt der Einfachheit halber PA und RS des Ziels auf 0 und ignoriert Crits so kommt man auf:

    .

    BHK Rapier: Präziser Stich III

    2*11,6 = 23,2

    22,62 (man berücksichtigt, das Patzer beim ersten Angriff den Zweiten abbrechen)

    Klingensturm Langschwert: Wuchtschlag III

    11,55 + 10,15 = 21,7

    21,1925 (man berücksichtigt, das Patzer beim ersten Angriff den Zweiten abbrechen)

    Andergaster: Wuchtschlag III

    15,75

    Andergaster: Wuchtschlag III + Hammerschlag

    15,925

    Zusatz:

    Andergaster: Wuchtschlag II + Hammerschlag

    16,875

    .

    Selbst wenn man nun RS mit einbezieht, überholt der Zweihandkämpfer mit dem Andergaster schadenstechnisch an den Klingensturm-Kämpfer und BHK-Kämpfer erst bei Gegner mit RS ~8 oder höher.

    Bezieht man allerdings noch PA ein (und damit dass der zweite Angriff schwieriger bis unmöglich zu verteidigen ist) enteilen BHK- und Klingensturm-Kämpfer einen Zweihandkämpfer mit Andergaster völlig.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    Einmal editiert, zuletzt von DesertRose (10. Juni 2018 um 19:07)

  • Du darft aber in einer KR keine 2 Basismanöver ausführern, siehe Seite 246 Kampfsonderfertigkeiten, da beide Angriffe als die gleiche Aktion gewertet werden, siehe Seite 238 Beidhändiger Kampf. Wohingegen der Zweihänder mir erlaubt ein Basismanöver mit einem Spezialmanöver zu kombinieren!

    Stimmt, wenn man die Regeln so interpretiert ist ein BHK-Kämpfer wirklich weitaus schlechter, eventuell sogar auf dem Level eines Zweihand-Kämpfers.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Interessant. Ich verstehe allerdings nicht, wie man das bedient. Kann es sein, dass es mit Libre Office nicht funktioniert?

    Das kann gut sein, ist in Excel erstellt. Ich versuch mal, das ganze nach Google Tabellen zu konvertieren und zu verlinken.

    Versuch mal:
    https://docs.google.com/spreadsheets/d…OJv1kAVKAY/copy

    Einmal editiert, zuletzt von imbattable (10. Juni 2018 um 19:21) aus folgendem Grund: Link angehangen