Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

  • Ich zitiere BK aus dem Regelwerk:

    "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Erschwernis durch das Führen zweier Waffen bei Attacke und Paraden gesenkt werden.
    Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der SF nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. ..."

    (kein Plan warum Ulisses was gegen Kommas hat)

    Wäre auch irgendwie Blödsinn wenn jeder mit seiner schwachen Hand genau so gut parieren könnte wie mit der starken.

    Du liegst trotzdem falsch auch wenn du das für Blödsinn hälst

    Zitat

    Die Erschwernis entfällt, wenn er pro Kampfrunde nur eine Waffe im Angriff nutzt. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem.

    Also viel eindeutiger kann man es nicht formulieren (direkt aus der Regelwiki kopiert), so lange man einmal mit einer Nahkampfwaffe angreift und mit Schild pariert gibt es keinen Abzug.

  • Das habe ich auch nicht bestritten. Man bleibt aber immernoch im BHK und somist sind keine Spezialmanöver zulässig bis man Schild oder Waffe wegwirft...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das habe ich auch nicht bestritten. Man bleibt aber immernoch im BHK und somist sind keine Spezialmanöver zulässig bis man Schild oder Waffe wegwirft...

    Darum ging es mir auch gar nicht, nur die Ursprungsbehauptung (nicht von dir) war dass man ja BK2 lernen müsste um effektiv mit Kampftechnik Schild für die Parade zu kämpfen und das stimmt halt nicht, das wollte ich so nur festhalten.

  • hier wird es grad diskutiert (auch mit recht aktuellen Redax-Aussagen)

    Demnach zählt aber Schildkampf zum EHK und nicht zum BHK, da keine Linkshand-Erschwerniss berücksichtigt wird!

    Warum? die Regel besagt bei zwei Waffen in den Händen gibt es abzüge für die falsche Hand (4 meine ich) und weil ungewohnt mit 2 Waffen umzugehen nochmal -2.

    ZUSATZREGEL zur allg.: Die -4 und -2 können ignoriert werden WENN man einen Schild führt und diesen NUR für die Parade nutzt. Zusatzreglen negiert nicht alle anderen Teilregeln des kanzen Komplexes

    EDIT: Auszug der BHK-Regeln: "Diese Erschwernis[-2 und -4] gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem."

    Im Regelabschnitt zum "Beidhändigem Kampf" steht explizit das die PA mit dem Schild davon von dem Malus ausgeschlossen ist!

    Man muss also nur schauen was höher ist; die PA auf der Haupthand mit dem einfachen PA-Mod des Schildes oder die PA mit dem Schild mit dem verdoppelten PA-Mod,

    hängt also von den Punkten auf der jeweiligen Kampftechnik ab.

    EDIT

    Jo hab ich kurz danach im letzten Post editiert, du hattest recht!

    EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind laut Verhaltensregeln verboten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind : ich hab mich bei dir an dem 'EHK' gestört, da Schild+Waffe nach Aussage der Redax als BHK gilt und damit alle Regeln greifen, die für BHK gelten. (durch die Außnahmen für Schilde ist es am Ende "nurnoch" das Verbot von Spezialmanövern)

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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
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  • Man bleibt aber immernoch im BHK und somist sind keine Spezialmanöver zulässig bis man Schild oder Waffe wegwirft...

    Nein.

    Sie sind nicht zulässig wenn du mit Waffe UND Schild in einer Aktion angreifst.

    Solange du mit der Waffe ODER dem Schild kloppst kannst Spezialmanöver sehr wohl nutzen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Bei meinem Vergleich zum EHK und BHK ging eher, um den Aufwand an AP, den man für den Schildkampf betreiben müsste, siehe den Post von von Ringgeist auf Seite 1

    Und was das Kampfsystem angeht sehe ich den Kampf mit Schild mittlerweile als eine eigene Robrik: Weder als EHK noch BHK.

    In den Regeln vom BHK steht die PA mit dem Schild als klare Ausnahme-Regel


    An einen Mod: kann man die ganze Disskusion zum Schildkampf bitte in den entsprechenden Thread verschieben, das ist hier etwas ausgeartet?!

    EDIT

    Man bleibt aber immernoch im BHK und somist sind keine Spezialmanöver zulässig bis man Schild oder Waffe wegwirft...

    Nein.

    Sie sind nicht zulässig wenn du mit Waffe UND Schild in einer Aktion angreifst.

    Solange du mit der Waffe ODER dem Schild kloppst kannst Spezialmanöver sehr wohl nutzen.

    Falsch im Abschnitt "Beithändiger Kampf" (Seite 238) steht ganz klar das du mit beiden Waffen in EINER Aktion zuschlagen darfst und Schilde werden NICHT ausgeschlossen!

    EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Das ganze Thema BHK im besonderen mit Schilden wird in einem eigenen Thread bereits ausführlich diskutiert. Lasst die Diskussion hier doch einfach sein und führt sie drüben weiter.

    Es wurde (und wird noch von mir) bereits auch nach klarstellung von seiten der Redaktion gebeten.

    Boron zum Gruße und zurück zum eigentlichen Hauptthema bitte

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Mit einem Großschild, Schilde 19 und KK 17 erreicht man PA 19. Mit SF Meisterparade sinkt der PA-Malus pro zusätzlicher Parade von 3 auf 2, und dank SF Beschützer kann man seinen hohen PA Wert auch dazu benutzen, seine Verbündeten zu schützen.

    Für die Haupthand bieten sich entweder ein Morgenstern (Kettenwaffe) oder Hellebarde oder Saufender (beide Stangenwaffen) an.

    Mit einem Morgenstern macht man den meisten Schaden, allerdings auch die geringste Flexibilität; man kann quasi nichts anderes außer Schaden machen. SF Wuchtschlag und ggf. SF Rundumschlag I sowie SF Mächtiger Rundumschlag sorgen dafür, dass man kräftig austeilen kann. Der Vorteil Waffenbegabung (Kettenwaffen) ist sehr nützlich, da es das Risiko, sich selbst mit Patzern Betäubung zuzufügen stark verringert.

    Mit einer Stangenwaffe hat man Zugriff auf SF Sturmangriff, SF Zu Fall Bringen, SF Festnageln, und SF Aufspießen. Dank SF Sturmangriff ist man sehr beweglich, und die anderen 3 SF machen den Helden zu einem 1-on-1 Monster. Solch ein Held profitiert sehr vom Vorteil Flink; am Anfang kompensiert es den GS-Malus vom Großschild, später wird man mit Axxeleratus zum Monster.

    Beachten muss man, dass man in der KR, in der man ein Spezialmanöver benutzt nicht mehr aktiv mit einem Schild blocken kann und man somit 3 PA und die Fähigkeit, Geschosse zu parieren, verliert.

    Am Besten folgenden Thread lesen.

    BHK und Schilde

    -

    BHK mit 2 Rapier oder Wolfmessern (beides Fechtwaffen) sticht bezüglich an einem einzelnen Ziel TP verursachen alles andere aus. Es kostet allerdings gerade am Anfang wegen Vorteil Beidhändigkeit, SF Beidhändiger Kampf I-II und SF Kreuzblock sehr viel AP. Falls es der Meister zulässt dass man gleichzeitig noch Rüstungen tragen darf nimmt man auch die SF Fedorino-Stil.

    -

    Schwerter sind mit SF Einhändiger Kampf und SF Klingensturm gemessen an den AP und Taler, die man investieren muss, extrem stark. Gegen einzelne Ziele verursacht nur der oben genannte BHK mehr TP. Eine Waffe aus Toschkril (+2 TP), Fältelungstechnik (+1 TP) und Waffenverbesserungen (+1 TP, +1 TP) kostet locker einen hohen vierstelligen, wenn nicht gar fünfstelligen Betrag; besser man muss solch eine Waffe nur einmal kaufen.

    -

    Zweihändige Waffen sind im Late-Game eher schlecht. Das einzige, was sie besser können als die oben genannten Helden ist es 2 oder mehr Gegnern in Nahkampfreichweite mittels SF Rundumschlag umzumähen. Sofern der Meister die NPCs nicht extra dumm spielt, damit solch ein Held glänzen kann sollte solch eine Situation allerdings eher selten vorkommen.

    Bei Helden mit zweihändigen Waffen macht es mehr Sinn, das Waffentalent etwas niedriger zu lassen als andere Kampf-Helden, sich in eine dicke Rüstung einzupacken (SF Belastungsgewöhnung I+II nicht vergessen) sowie SF Finte I, vielleicht sogar Finte II zu nehmen und sich daran zu erfreuen, dass man mit extrem wenig AP ein passabler Nahkämpfer ist.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    Einmal editiert, zuletzt von DesertRose (8. Juni 2018 um 13:25)

  • Falls es der Meister zulässt dass man gleichzeitig noch Rüstungen tragen darf nimmt man auch die SF Fedorino-Stil.

    Ich muss nachfragen da mich dieser Satz etwas irritiert, warum muss der Meister das denn explizit zulassen? Mir wäre bisher nichts am Fedorino-Stil aufgefallen, was das verbieten würde.

    Generell finde ich dass du bei deiner Schadensrechnung den gegnerischen RS unterschlägst, also klar mit zwei Schwertern macht man im Zweifelsfall mehr TP als mit einem Andergaster, allerdings ist damit noch lange nicht gesagt dass am Ende auch insgesamt mehr SP durchkommen.

  • Ich muss nachfragen da mich dieser Satz etwas irritiert, warum muss der Meister das denn explizit zulassen? Mir wäre bisher nichts am Fedorino-Stil aufgefallen, was das verbieten würde.

    Stimmt, der Satz ist missverständlich formuliert.

    RAW erlaubt die SF Fedorino-Stil den gleichzeitigen Einsatz von Rüstungen.

    Da im Fluff-Text allerdings geschrieben steht, dass ein Fedorino-Schwertgeselle auf Rüstungen verzichtet (unter anderem da auch Fedorino, der den Kampfstil entwickelt hat, ohne Rüstung kämpft), und der im Regel-Text erwähnte Nachteil vom SF Fedorino-Stil bei BHK-Kämpfern eh nicht zum tragen kommt nehme ich an, dass die meisten Meister hier den Nachteil "kann keine Rüstungen tragen" als RAI hinzufügen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Zweihändige Waffen sind im Late-Game eher schlecht. Das einzige, was sie besser können als die oben genannten Helden ist es 2 oder mehr Gegnern in Nahkampfreichweite mittels SF Rundumschlag umzumähen. Sofern der Meister die NPCs nicht extra dumm spielt, damit solch ein Held glänzen kann sollte solch eine Situation allerdings eher selten vorkommen.

    Bei Helden mit zweihändigen Waffen macht es mehr Sinn, das Waffentalent etwas niedriger zu lassen als andere Kampf-Helden, sich in eine dicke Rüstung einzupacken (SF Belastungsgewöhnung I+II nicht vergessen) sowie SF Finte I, vielleicht sogar Finte II zu nehmen und sich daran zu erfreuen, dass man mit extrem wenig AP ein passabler Nahkämpfer ist.

    Ich würde im Late-Game als Damage Dealer im Nahkampf nur ungerne auf Schildspalter verzichten. Die Kombo aus Sturmangriff und Wuchtschlag schäppert mit nem ordentlichen Zweihänder auch kräftig rein!

    Deine beiden Rapiere machen im standart Angriff, ohne Mods, wenn beide Angriffe Schaden machen 2W6+6, das mach beinahe ein Doppelkunchomer mit nur einem Schlag (2W6+3), ermöglicht aber dem Gegner auch nur eine PA!

    Ich finde, dass es reine Geschmackssache ist ,ob nun 2 Einhand oder ein Zweihänder, im late-game!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Da im Fluff-Text allerdings geschrieben steht, dass ein Fedorino-Schwertgeselle auf Rüstungen verzichtet (unter anderem da auch Fedorino, der den Kampfstil entwickelt hat, ohne Rüstung kämpft), und der im Regel-Text erwähnte Nachteil vom SF Fedorino-Stil bei BHK-Kämpfern eh nicht zum tragen kommt nehme ich an, dass die meisten Meister hier den Nachteil "kann keine Rüstungen tragen" als RAI hinzufügen.

    Also auf die Gefahr hin jetzt Haare zu spalten, das wäre ganz sicher auch nicht "RAI", das wäre einfach nur eine Hausregel. Der Regeltext ist hier doch unmissverständlich, es gibt hier nicht einmal den Hauch einer Andeutung dass die SF irgendwie den Einsatz von Rüstung verbieten würde.

  • Also auf die Gefahr hin jetzt Haare zu spalten, das wäre ganz sicher auch nicht "RAI", das wäre einfach nur eine Hausregel. Der Regeltext ist hier doch unmissverständlich, es gibt hier nicht einmal den Hauch einer Andeutung dass die SF irgendwie den Einsatz von Rüstung verbieten würde.

    Dem stimme ich zu, habe mir die entsprechende Stelle AK S. 146 u 158 nochmal durchgelesen und absolut keine Erwähnung zum tragen von Rüstung gefunden. Oder übersehe ich etwas?

    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Dem stimme ich zu, habe mir die entsprechende Stelle AK S. 146 u 158 nochmal durchgelesen und absolut keine Erwähnung zum tragen von Rüstung gefunden. Oder übersehe ich etwas?

    S.192

    Zitat

    Rüstungen sind für einen Schwertgesellen nach Fedorino eine Behinderung, sodass sie ganz und gar auf einen solchen Schutz verzichten.

    Stimmt, weder bei Fluff-Beschreibung des Kampfstils auf S.146 noch im Fluff-Text auf S.158 steht irgendwas bezüglich Rüstungen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Also um es klarzustellen: Es wäre eine Hausregel mit der ich durchaus leben könnte, aber es wäre eben genau das. Regeltechnisch ist das offensichtlich weder "as written" noch "as intended".

  • Deine beiden Rapiere machen im standart Angriff, ohne Mods, wenn beide Angriffe Schaden machen 2W6+6, das mach beinahe ein Doppelkunchomer mit nur einem Schlag (2W6+3), ermöglicht aber dem Gegner auch nur eine PA!

    Und jetzt nehmen wir mal ein realistisches Beispiel mit GE / KK 17, Kampftalent 19, Kampf-SK und ggf. Waffenverbesserungen.

    Dann bist du bei 2 x 3,5+3+2+6 (Präziser Stich III) = 29 gegenüber 2W6+3+3+6 (Wuchtschlag) = 19. Dazu kommt noch, dass die Rapier +1 AT haben und keinen Malus von -2 auf PA sowie den eingebauten Bonus, dass der PA des Gegners um 1 gesenkt wird.

    Zudem sind zwei Angriffe und damit zwei Paraden besser, da die zweite Parade erschwert ist, wenn nicht sogar unmöglich (nach Standard-Regeln haben Nicht-Meister NPCs nur 1 Verteidigung pro KR).

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich glaube, was Sturmkind meint, ist nicht die doppelte Parade, sondern, dass zweimal der Rüstungsschutz von den TP abgezogen wird.

    Was ich noch anbringen würde ist, dass im BHK der eigene RS auch eher geringer sein wird. Nicht, weil es Regeln verbieten, sondern, weil ich mir einfach keinen Kämpfer in Gestechrüstung und zwei Rapieren vorstellen kann :)

    Aber es ist doch eigentlich sehr schön zu sehen, dass sich auch darüber diskutieren lässt. Das zeigt doch, dass das Balancing nicht völlig daneben gegangen ist.

  • Was ich noch anbringen würde ist, dass im BHK der eigene RS auch eher geringer sein wird. Nicht, weil es Regeln verbieten, sondern, weil ich mir einfach keinen Kämpfer in Gestechrüstung und zwei Rapieren vorstellen kann :)

    Darum geht es hier aber doch explizit nicht, der Thread heißt "Was sind die besten Late-Game Kampfarten" nicht "Was sind die stilistisch passendsten Kampfarten" ;)

    Rein technisch sollte einfach jeder Kämpfer in DSA5 die schwerstmögliche Rüstung anziehen und Belastungsgewöhnung 2 haben, völlig unabhängig davon ob er jetzt mit BHK (und Plattenrüstung + 2 Langschwerter finde ich jetzt auch wenn man sich viele Fantasy-Actionfilme anschaut jetzt auch keine völlig abstruse Vorstellung), Schwert + Schild oder eben Zweihandwaffe herumläuft wenn es nur darum geht den regeltechnisch besten Kämpfer zu finden.