Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

  • Falls ihr die Disskusion um den BHK fortsetzen möchtet macht das doch bitte in: BHK und Schilde

    Können wir hier nicht abschließen sagen, dass BHK, 2H UND Klingensturm alles gute Kämpfer Skillungen für das late-game sind?!

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    Ergebnis 'Ich'

  • Hm, dieser Link fordert mich auf, dass ich mich anmelde.

    Kann es sein, dass du die Google Tabelle nicht frei zugänglich gemacht hast?

    Er will, dass du dich anmeldest, um das original zu kopieren. Das hab ich gemacht, damit man die Einträge ändern kann, aber mein Original erhalten bleibt.

    Mich wundert ein wenig, dass du das originale xlsx nicht in Libre Office verwenden kannst, das ist ja eigentlich auch nur XML und benutzt keine besonderen Funktionen, nur normale Summen und Feldbezüge...

  • Können wir hier nicht abschließen sagen, dass BHK, 2H UND Klingensturm alles gute Kämpfer Skillungen für das late-game sind?!

    BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfer machen im Late-Game mehr als 25% Schaden mehr als ein Andergaster-Kämpfer, und dank weitaus höherer PA/AW-Werte überleben sie (gegen Nahkämpfer) weitaus länger (gegen einen Zweihand-Kämpfer würde ein BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfer in etwa 100% länger überleben als ein Andergaster-Kämpfer).

    Ich verstehe immer noch nicht, wie man zu der Schlussfolgerung kommen kann, dass dies in etwa gleich gut sei.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Mich wundert ein wenig, dass du das originale xlsx nicht in Libre Office verwenden kannst, das ist ja eigentlich auch nur XML und benutzt keine besonderen Funktionen, nur normale Summen und Feldbezüge...

    Bei LibreOffice ist fast jeder Wert ein Dropdown Menu.

    Wenn ich die allerdings ignoriere und einfach Werte eingebe kann ich die Daten verändern. Die Werte, die bei dir rauskommen, unterscheiden sich nur minimal von denen in meiner "Excel"-Tabelle:

    Z - Schadensberechnung v2.zip Z - Schadensberechnung v2_xlsx.zip

    Crits und andere Werte als 1 bei Crits und 20 bei Patzern funktionieren noch nicht.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Können wir hier nicht abschließen sagen, dass BHK, 2H UND Klingensturm alles gute Kämpfer Skillungen für das late-game sind?!

    BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfer machen im Late-Game mehr als 25% Schaden mehr als ein Andergaster-Kämpfer, und dank weitaus höherer PA/AW-Werte überleben sie (gegen Nahkämpfer) weitaus länger (gegen einen Zweihand-Kämpfer würde ein BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfer in etwa 100% länger überleben als ein Andergaster-Kämpfer).

    Ich verstehe immer noch nicht, wie man zu der Schlussfolgerung kommen kann, dass dies in etwa gleich gut sei.

    Nächste Debatte;

    A)

    Die Chance BEIDE Angriffe mit einem Klingensturm zu treffen ist, bei gleichen Werten, nach dem Prinzip des Wiederholten Zufallsexperiments, niedriger als die Chance einen Angriff mit einem 2H zu treffen (Ich hoffe ich muss das entsprechende Baumdiagramm nicht photoshoppen)

    Außerdem gehen beide Angriffe selbst wenn sie treffen gegen den RS des Gegners!

    d.h. der 2H hat zwar weniger TP Potenzial, nutzt diesen aber konstanter, wird also effizienter je länger ein Kampf dauert.

    B) Die höhere PA ist doch blödsinn PA wird nur durch die Leiteigenschaft der KT beeinfluss, Fechtwaffen Klingensturm ist dadurch sogar raus, da man Klingensturm nicht mit Kreuzblock kombinieren kann, wodurch Fechtwaffen gegen jede Menge KTs abstinken.

    C) AW stimmt, da hat der Klingensturm den Vorteil das GE seine Leiteigenschaft ist!

    D) Du kannst zwar die Boni eines Basismanövers durch den Klingensturm verdoppeln, verzichtest dafür aber auf jedes andere Angriffsspezialmanöver, denn sonst stinkt der Schaden von 1H gegen den von 2H ab.

    Fazit:

    Durch die Leiteigenschaft GE wird der Klingensturm mit einem Schwert kosteneffizienter in der AW als der 2H, was der 2H vielleicht durch einen höheren RS auszugleichen hat.

    Schadenspotenzial ist für kurze Kämpfe gegen unterlegene Gegner beim Klingensturm höher!

    Je länger der Kampf dauert, desto effizienter wird der 2H durch konstanteren TP

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    Ergebnis 'Ich'

  • Man kann auch nicht wirklich eine statistische Aussage zu den vier Grundkampftechniken machen, da diese einfach sehr mit dem Gegner skalieren (Rüstung, Verteildungswert, …), und dazu kommen Faktoren, wie Schmerz-Stufen. Wenn ein 2H-Kämpfer bei der ersten Attacke 20 bis 30 SP macht, hat das ja dann Auswirklungen auf den Rest des Kampfes.

    Und es gibt eine ganze Reihe von Spezialmanövern, die (fast) nur mit 2H Sinn machen, wie Mächtiger Rundumschlag und Schildspalter.

    Bei 1H kann man z.B. alternativ zu Klingensturm auch Verteildigungshaltung mit Riposte benutzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (11. Juni 2018 um 00:17)

  • Um auf die eigentlich gestellte Frage dieses Threads nochmal zurück zu kommen:

    Ich denke wir sind uns alle einig, dass es 3 Arten von Kämpfern gibt die im Late-Game eine gute Figur machen:

    BHK, Klingensturm (Schwert) und 2H-Kampf

    Welche gerade die stärkste ist, ist rein situativ und von einer Menge Faktoren abhängig.

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  • Ich denke den Schildkampf kann man auch ruhigen Gewissens dazu zählen.

    Klar er ist nicht so Angriffsstark wie die restlichen aber dafür in der Defensive unschlagbar und kann so andere mit Beschützer unglaublich gut unterstützen.

    Grade einer der anderen 3 Kämpferarten wird noch gefährlicher wenn ihm jemand besteht und das Schild hinhält.

    Synergien nutzen und so das beste aus beidem zu nutzen halte ich für das stärkste. Zudem hat man so auch noch deutlich mehr Flexibilität, da der Beschützer im Bedarfsfall sein Schild fallen lassen und selber zum Klingensturm greifen kann (die AP dafür sollten drin sein, Anforderungen sind quasi nonexistent) und das geht innerhalb einer freien Aktion.

  • Ich denke den Schildkampf kann man auch ruhigen Gewissens dazu zählen.

    Klar er ist nicht so Angriffsstark wie die restlichen aber dafür in der Defensive unschlagbar und kann so andere mit Beschützer unglaublich gut unterstützen.

    Grade einer der anderen 3 Kämpferarten wird noch gefährlicher wenn ihm jemand besteht und das Schild hinhält.

    Synergien nutzen und so das beste aus beidem zu nutzen halte ich für das stärkste. Zudem hat man so auch noch deutlich mehr Flexibilität, da der Beschützer im Bedarfsfall sein Schild fallen lassen und selber zum Klingensturm greifen kann (die AP dafür sollten drin sein, Anforderungen sind quasi nonexistent) und das geht innerhalb einer freien Aktion.

    Schildkampf ist für mich nur die defensivste Form des BHKs seit Version, auch wenn er sehr gesondert gehandhabt wird durch die Detailregeln des BHKs.

    Generell kann jeder Held, der lange genug überlebt, auch 2 oder sogar alle 3, der von mir aufgezählten Varianten in sich vereinen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Schildkampf und BHK kann man wirklich nicht zusammen in einem Topf werfen, dazu sind die Sonderfertig zu unterschiedlich (z.B. Beschützer, ) und man muss das Schild Waffentalent einfach lernen, wenn man im Endgame wirklich effektiv sein will. Dazu kommt, das die Rolle im Spiel wechselt.

    Nach meinen Erfahrungen ist es unmöglich auch bei einem Spiel mit 2100+ EP mehrere Varianten wirklich auszufüllen. Ein C Waffentalent auf 20 zu steigern kostet allein schon 150 AP, dazu kommen noch die Leiteigenschaft, und mindestens MU, GE/KK auf 15 und IN auf 13, Kampfsonderfertigkeiten, Selbstbeherrschung, LeP mindestens um 12 Punkte steigern, …

    Neben den vier Grundtechniken gibt es noch ein paar Spezialisierungen, die man nicht komplett in einen Topf werfen kann. Ein Dolchkämpfer ist z.B. auch ein BHK, aber braucht halt einen ganzen Satz zusätzlicher Sonderfertigkeiten. Da kann man nicht einfach auf ein Schwert wechseln.

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (11. Juni 2018 um 08:57)

  • Man kann ja auch einfach mal Beispiele angeben, ich glaube das hilft mehr als irgendwelche Berechnungen.

    Zwergischer 2H-Kämpfer

    Attribute (min.): MU 15, IN 15, GE 15, FF 14, KK 18, KO 15

    LeP +12 [48 AP]

    Dunkelsicht I [10 AP]

    Waffenbegabung Zweihandhiebwaffen [10 AP]

    Schmerzen unterdrücken [20 AP] Selbstbeherrschung 4

    Ausweichen verbessern [5 AP]

    Parade verbessern [5 AP]

    TW Zweihandhiebwaffen 20 [150 AP] KK 18

    TW Raufen 16 [40 AP] KK 14

    TW Armbrüste 16 [40 AP] FF 14

    TW Hiebwaffen 12 [40 AP] KK 14

    TW Sinnesschärfe 8 [32 AP]

    TW Tierkunde 8 [24 AP]
    TW Kriegskunst 8 [16 AP]

    TW Selbstbeherrschung 4 [16 AP]

    Cendrasch-Stil [15] KK 13, Spezies Zwerg

    Aufmerksamkeit [10] IN 13

    Belastungsgewöhnung I [20] KO 13

    Belastungsgewöhnung II [35] KO 15

    Blindkampf I [10] IN 15

    Drachenkampf-Taktik [10] Tierkunde 8, Kriegskunst 8

    Finte I [15] GE 13

    Finte II [20] GE 15

    Hammerschlag [25] MU 15, Vorstoß, Wuchtschlag III

    Kampfreflexe I [10] IN 13

    Kampfreflexe II [15] IN 15

    Mächtiger Rundumschlag [10] Cendrasch-Stil

    Meisterparade [25] KK 15

    Rundumschlag I [25] GE 15

    Schildspalter [15] KK 13

    Schnellladen (Armbrüste) [5] FF 13

    Schnellziehen [10] FF 13

    Sturmangriff [25] MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I

    Vorstoß [10] GE 13

    Weiter Schwung [15] Cendrasch-Stil

    Wuchtschlag I [15] KK 13

    Wuchtschlag II [20] KK 15, Wuchtschlag I

    Wuchtschlag III [25] KK 17, Wuchtschlag II

    Hammerfaust-Stil [10] KK 13

    Gesamt AP [835]

    • Viele Werte sind Mindestwerte, bei denen ich noch eine Steigerung empfehlen würde, Spezialisierungen fehlen noch usw.
    • Armbrust könnte man noch verbessern, aber in vielen Fällen feuert man so oder so nur einen Schuß.
    • Drachenkampf ist Fluff, aber ich habe es schon mal rein genommen.
    • Als Faustregel nehme ich 45-50% der gesamt AP für Attribute. Und bei 2100 AP sind dann nur noch recht wenig AP für andere Talente und Sonderfertigkeiten übrig.

    Die AP sind mit dem Taschenrechner schnell zusammengerechnet. Da können sich natürlich Fehler eingeschlichen haben.

    5 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (11. Juni 2018 um 12:21)

  • Schildfußkämpfer

    Attribute (min.): MU 13, IN 15, GE 15, FF 13, KK 18, KO 15

    LeP +12 [48 AP]

    Waffenbegabung Schwert [10 AP]

    Waffenbegabung Schild [10 AP]

    Schmerzen unterdrücken [20 AP] Selbstbeherrschung 4

    Ausweichen verbessern [5 AP]

    Parade verbessern [5 AP]

    Anführer [10 AP] Kriegskunst 4

    TW Kriegskunst 4 [8 AP]

    TW Selbstbeherrschung 4 [16 AP]

    TW Schwert 20 [150 AP] KK 18

    TW Schild 20 [150 AP] KK 18

    Elenvina-Stil [15] MU 13, Anführer

    Aufmerksamkeit [10] IN 13

    Belastungsgewöhnung I [20] KO 13

    Belastungsgewöhnung II [35] KO 15

    Beschützer [20] GE 15

    Blindkampf I [10] IN 15

    Einhändiger Kampf [10] GE 13

    Finte I [15] GE 13

    Finte II [20] GE 15

    Klingensturm [25] Einhändiger Kampf

    Meisterparade [25] KK 15

    Schilddeckung [5] Elenvina-Stil

    Schildspalter [15] Breitschwert

    Schnellziehen [10] FF 13

    Sturmangriff [25] MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I

    Unterlaufen I [10]

    Verteidigungshaltung [10] IN 13

    Vorstoß [10] GE 13

    Wuchtschlag I [15] KK 13

    Wuchtschlag II [20] KK 15, Wuchtschlag I

    Wuchtschlag III [25] KK 17, Wuchtschlag II

    Gesamt AP [757]

    • Klingensturm hat einfach ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis als BHK. Es kann nur Alternativ zum Schild benutzt werden – wenn mal die Verteildigung nicht so wichtig ist. Für die aktive Schild-Verteidigung braucht man Beidhändiger Kampf und Beidhändig ja nicht.
    • Sinnvoll sind eine höhere KO, mehr LeP, Zäher Hund und Hohe Lebenskraft.
    • Wenn man das noch Reiten können will, sind Berittener Kampf [20], Lanzenangriff [10], TW Reiten und TW Lanze sinnvoll, z.B. Reiten 12 [24] und Lanze 20 [100], Gesamt AP [154].
    • Fernkampf und Raufen fehlen noch komplett.
    • Zusätzlich Stangenwaffen könnte auch Sinn machen. Beim Reiten ist dann Dschadra recht praktisch (Sturmangriff beritten) und Hylailos-Stil statt Elenvina-Stil.

    13 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (15. Juni 2018 um 09:41)

  • Attribute (min.): MU 15, IN 15, GE 15, FF 14, KK 15, KO 15

    Attribute (min.): MU 13, IN 15, GE 15, FF 13, KK 18, KO 15

    TW Zweihandhiebwaffen 20 [150 AP] KK 18

    Boron zum Gruße

    Sollte beim Zweihandhiebkämpfer nicht auch KK 18 minimum sein?

    Ich würde übrigens für den Vergleich noch die AP für die minimal benötigten Attribute einberechnen da es ja auch ein nicht zu unterschätzender Faktor ist.

    Edit: Wenn ich mir den AP Wert anschaue sind die schon drin hab nicht richtig überschlagen

    Edit 2: Erst rechnen dann Posten... Die Ap für die Attribute fehlen doch noch

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

    Einmal editiert, zuletzt von Rupes (11. Juni 2018 um 11:09)

  • Minimum Attribute heißt, das man diese mindestens braucht. Aber Attribute sind bei den AP auch noch nicht enthalten. Das sind nur Talente, Sonderfertigkeiten Vorteile und LeP. Und selbst die sind noch nicht ausgereizt. In der Regel würde ich zumindest LeP weiter steigern.

  • Minimum Attribute heißt, das man diese mindestens braucht. Aber Attribute sind bei den AP auch noch nicht enthalten. Das sind nur Talente, Sonderfertigkeiten und Vorteile.

    Die Definition ist mir schon bewusst :P

    Aber da sie Vorraussetzung sind um die SF und KT-Werte überhaupt wählen zu dürfen und bei den Beispielen eben unterschiedlich sind sollten sie bei den Gesamtkosten der Benötigten AP mit aufgeführt sein um einen Vollständigen Vergleich zu bekommen.

    Den Als Spieler muss ich ja die AP im Endeffekt trotzdem ausgeben um dahin zu kommen

    Boron zum Gruße

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

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    DSA 5 GRW S. 384

  • Im Endeffekt ist das ja nur der Rahmen für einen Charakter – der sollte ja mehr können als nur Kämpfen. So Pi mal Daumen kann man einfach mal 1000 AP für die Attribute rechnen. Es ging mir nur darum, zu zeigen, wie ein entwickelter Kämpfer aussehen könnte und und von wie vielen AP ungefähr man da redet.

  • Im Endeffekt ist das ja nur der Rahmen für einen Charakter – der sollte ja mehr können als nur Kämpfen. So Pi mal Daumen kann man einfach mal 1000 AP für die Attribute rechnen. Es ging mir nur darum, zu zeigen, wie ein entwickelter Kämpfer aussehen könnte und und von wie vielen AP ungefähr man da redet.

    Das der Charakter damit absolut nicht Vollständig ist, ist mir auch klar. Darauf wollte ich gar nicht hinnaus, ich finde es gut das nur die Relevanten Dinge Betrachtet werden!:thumbup:

    Aber da es ja auch dazu dient die Kampftechniken miteinander zu vergleichen, finde ich sollten auch die Unterschiede in den minimal notwendigen Attributen mit berücksichtig werden. Denn die sind ja nicht gerade Billig

    Sind immerhin nochmals 60 AP die der Schildfußkämpfer weniger ausgeben muss um nur die mindestvorrausetzung zu erfüllen, das sollte man nicht vernachlässigen.;)

    Die Gesamtdifferenz für deine Beispiele sind also: 138 AP

    Dazu kommen dann ja noch alle anderen Attribute/Talente/SF/etc. für den Rest des Charakters.

    Boron zum Gruße

    Rupes

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    DSA 5 GRW S. 384

  • Dolchkämpfer

    Dolchkämpfer sind schlechter als andere BHK-Kämpfer. Das macht nur Sinn, wenn man Spaß daran hat, einen Charakter zu spielen, der nicht einen Haufen Waffen überall hin mitschleppt.

    Attribute (min.): MU 13, IN 15, GE 18, FF 13, KO 12

    LeP +12 [48 AP]

    Beidhändig [15]

    Waffenbegabung Dolch [5 AP]

    Schmerzen unterdrücken [20 AP] Selbstbeherrschung 4

    Ausweichen verbessern [5 AP]

    Parade verbessern [5 AP]

    Fleischwunde [15]

    TW Selbstbeherrschung 4 [16 AP]

    TW Dolch 20 [100 AP] GE 18

    Marwan Sahib-Stil [10]

    Aufmerksamkeit [10] IN 13

    Beidhändiger Kampf I [20] GE 13

    Beidhändiger Kampf II [35] GE 15

    Blindkampf I [10] IN 15

    Feindgespür [10] IN 15

    Finte I [15] GE 13

    Finte II [20] GE 15

    Finte III [25] GE 17

    Kampfreflexe I [10] IN 13

    Kampfreflexe II [15] IN 15

    Klingenfänger [10] GE 13

    Kreuzblock [10] GE 13

    Präziser Stich I [15] GE 13

    Präziser Stich II [20] GE 15

    Präziser Stich III [25] GE 17

    Meisterparade [25] GE 15

    Riposte [40] GE 15

    Schnellziehen [10] FF 13

    Unterlaufen I [10] GE 13

    Unterlaufen II [15] GE 15

    Verteidigungshaltung [10] IN 13

    Vorstoß [10] GE 13

    Gesamt AP [916]

    • Das ist jetzt ein Zusammenstellung ohne Rüstung! Belastungsgewöhnung I oder II würde vermutlich Sinn machen. Ohne große Rüstung ist Fleischwunde dringend notwendig.
    • Alternativ kann man auch den Fedorino-Stil nehmen. Aber ich bin unsicher, ob der +2 Verteidigungsbonus mit BHK funktioniert.
    • Natürlich fehlt da eigentlich noch FF 17, Wurfwaffen 19 [66], Schnellladen (Wurfwaffen) [10], Eisenhagel I [15], Eisenhagel II [20], Präziser Wurf I [15], Präziser Wurf II [20], Präziser Wurf I [15] (Gesamt AP [161] + Attribut).
    • Schwert oder Fechtwaffe als zweites Nahkampftalent macht auch Sinn, damit man im Zweifelsfall wechseln kann. TW 20 [150 AP].
    • Der Sinn von Unterlaufen finde ich diskutabel. In den meisten Fällen macht es eher Sinn, den -2/-4 AT Malus zu akzeptieren, um ein anderes Basismanöver auszuführen, wie z.B. eine Finte.

    5 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (11. Juni 2018 um 12:32)