Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

  • Hi zusammen,

    welches sind eurer Ansicht nach die 'Late Game' (Nah-)Kampfarten in DSA 5?

    Gerne auch mit Kampfstilen, SF und Taktiken.

    Versuche gerade herauszufinden, welche Waffentalente sinnvoll sind und welche Konzepte nicht passen.

  • Also im Late Game sind wir mit 1540 AP noch nicht. Die Andergaster Ritterin unter mir ist mit Plattenrüstung, bald KK 17 und Andergaster und Rundumschlag schon gut dabei. Guter Schadensoutput gegen Gruppen, defensiv okay.


    Da kommen dann noch Wuchtschlag III, Hammerschlag und Mächtiger Rundumschlag. Die Erweiterten Kampfstilmanöver finde ich fast alle eher schlecht. An Ausrüstung entweder die Gestechrüstung oder ein verbesserter Schuppenpanzer aus Drachenschuppen, damit der BE wegfällt.


    Stärker gegen Einzelgegner ist BHK mit guten Einzelwaffen (Langschwert), was aber gegen höhere RS nicht so viel bringt, weil viel hängen bleibt.


    Eine gute Mischung sind natürlich Großschild und Ogerschelle.



    Ehrlich gesagt sind diese Richtungen aber auch schon zu Beginn die interessanten Wege. Die Kampfwerte eskalieren viel weniger bzw. viel langsamer als bei 4.1, deswegen gibt es weniger krasse Kombinationen, finde ich. Deswegen sind Hammerschläge mit Hammerrüstung einfach ein probates Mittel, genauso wie

    Einmal editiert, zuletzt von SanktJohanna (6. Juni 2018 um 17:15)

  • Generell hat sich bei uns bewährt, was schon von Uli genannt wurde: BHK zwei Langschwerter. Wenn wir das mal mit einem Anderthalbhänder vergleichen:

    LS: 1w6+4

    AHH: 1w6+6

    R

    1w6 := 4

    2*LS = 12

    1*AHH = 10

    Nun kann AHH noch Spezialmanöver nutzen, was natürlich ein Vorteil ist. Dennoch sieht man schon hier warum BHK sehr stark ist.

    Als interessantere Late-Game Variante: Zyklopäisches Ringen. Habe es noch nicht antesten können, glaube jedoch, dass es gutes Late-Game potential hat (Würgegriff). Vor allem mit einem guten Team und bei starken, dafür wenigen, Gegnern (Haltegriff und die Gruppe kloppt drauf).

  • Es gibt weder Lategame noch die beste(n) Kampfart(en).

    Was im "Earlygame" nix ist wird auch später nix.

    Und jede Kampfart ist die beste. Und zwar genau dann wenn spezifische Eigenschaften erfüllt sind. Die Eigenschaften reichen dabei vom Gelände, Wetter, Tageszeit bis hin zur Anzahl der Gegner, deren Bewaffnung, Moral, Taktik usw...

    Während ein Ritter in Rüstung mit einem Harmlyner in einem offen Gelände sich durch die Reihen des gegnerischen leichten Fußvolkes mäht, hat der selbe Ritter massive Probleme auf einem Schiff in aufgewühlter See gegen Matrosen welche ihn von Bord des feindlichen Schiffes aus mit Armbrüsten beharken.

    Lange Rede kurzer Sinn. In jeder Lage gibt es Kampfstile welche von Vorteil sind und eben andere nicht.

    Die universelle Kampfart gibt es schlicht nicht.

    Und bei der Betrachtung sind die AP Kosten und regelseitigen Voraussetzungen noch gar nicht mal mit einbezogen.

    Lediglich die Betrachtung welcher Kampfstil mit möglichst wenig AP am "häufigsten" sinnvoll (also mit Vorteilen für den Kämpfer) ist rudimentär möglich.

    Dabei gilt nach Adam Riese und Eva Zwerg:

    ZWH (Zweihandwaffen) < EHK (Einhändiger Kampf) < BHK (Zweihändiger Kampf, wozu ich auch das Schild zähle).

    Das < steht dabei für die zu investierenden AP, allerdings bedeutet mehr investierte AP nicht zwingend auch mehr Effektivität!

    So kann ich mit wenig AP einen guten Kämpfer mit Anderthalbhänder erstellen.

    Ob ein teurer BHK Kämpfer gegen den günstigeren ZWH Kämpfer gewinnt hängt von sehr vielen Faktoren ab. Chance stehen 50%. :S

    Und dann gibt's da auch noch die Würfel =O

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Also für mich sind Fechtwaffen mit ihrer Hohen AT und denn Massen an SF die stärkste Late Game kombie.

    Aber das basiert auf den Erfahrungen meiner Gruppe und ist mathematisch nicht zu beweisen.

  • Warunker Hammer (alternativ: Barbarenstreitaxt), Rabenschnabel (alternativ Orknase oder Morgenstern), Schwert (alternativ Nachtwind oder Sklaventod) und Dolch.

    Eröffne den Kampf mit dem Warunker Hammer, so aggressiv wie möglich. Dazu auf dem Rücken einen mittleren Rundschild (Thorwalerschild), und für den weiteren Kampfverlauf und mehr Flexibilität einen Rabenschnabel, ein Langschwert und einen schweren Dolch am Gürtel. Wenn der Gegner zu gefährlich ist oder zu viele Schusswaffen im Spiel sind den Warunker Hammer fallen lassen und auf Schild und Rabenschnabel wechseln. Falls opportun Rabenschnabel werfen und durch Schwert ersetzen. Für Handgemenge oder bei Schwertbruch auf Dolch zurückgreifen. Alternativ Schild werfen oder fallen lassen und dann BHK mit Schwert und Rabenschnabel, oder mit Schwert und Dolch.

    Schmiedeverbesserungen: WH +AT Bonus, Rabenschnabel +Schadensbonus, Schwert +PA Bonus, Dolch +AT Bonus (oder gar keiner, weil egal).

    Rüstung dazu ist Kettenpanzer und aufwärts. SFs so wenige wie möglich. Alle Punkte lieber in Kampftechnik-Verbesserung pumpen für besser AT/PA Werte.

    Im wesentlichen handelt es sich dabei um die klassische Kampfweise schwerer Infanterie von Frühmittelalter bis Renaissance. Eröffnung mit Shock and Awe, Fortführung mit dem restlichen Arsenal je nach Situation. Statt zweihändiger Hiebwaffen können auch Stangenwaffen wie Hellebarde oder Pailos verwendet werden. Hauptsache es bringt in der Anfangsphase des Kampfes einen offensiven Vorteil. Je eher der Feind tot ist, desto eher schlägt er nicht mehr zurück.

    Wer es sich leisten kann und will wirft zum Auftakt erst noch einen Granatapfel. Entweder auf den Gegner, oder zur Absicherung einer eigenen Flanke.

  • KORgeweihter mit KORspieß, MantiKOR-Stil und WaffenbeKORung ähh Waffenbegabung Zweihandhiebwaffen.

    Waffenbegabung erlaubt die Wiederholung des Bestätigungswurfs von Krit und Patzer, Mantikor-Stil erlaubt den W6 bei einem Krit doppelt zu würfeln und den höheren Wert zu nehmen.

    Dazu Aufspießen gegen Einzelziele und Rundumschlag gegen mehrere.

    Ideal wäre ein Schuppenpanzer, wenn einem 1BE nicht all zu viel stört auch Pantherrüstung, durch Anhänger des guten Kampfes +1RS gegen Dämonen und Ungeheuer.

    Abgerundet wird das ganze durch Scharfe Krallen/Mantikorstich die bei Gegnern mit 2 oder mehr RS besitzen +2 SP.

    Korgeweihte erleiden durch Schmerz den Malus als ob sie eine Stufe weniger hätten, kombinierbar mit Zäher Hund.

    Durch Mirakel lässt sich die AT um 2 bzw 3 (mit Mirakelmacht) erhöhen.

    Durch Liturgien gibt es noch ein par schöne Möglichkeiten:

    1) Angriffslust: +1AT/+1TP für sich und Kameraden

    2) Blutiger Zorn: QS Ziele erhalten für maximal 2 KR Blutrausch, +1AT und der Geweihte kann bestimmen wenn die blutrauschenden Angreifen

    3) Blutzoll: Für jeweils 9 volle SP kann eine beliebige Zustandsstufe abgebaut werden (außer Belastung und Entrückung). Auch schön mit Blutende Wunde vom Korspieß

    4) Mächtiger Angriff: bis zu 9 Angriffe können addiert und gemeinsam ausgelöst werden, grad bei schwer gerüsteten Gegnern ideal

    5) Zähe Haut gibt nochmal bis zu 2 RS

    Durch die ganzen Liturgien wurden mittlerweile auch genug KaP ausgegeben um Entrückung aufzubauen, hierdurch werden nochmal +3AT erlangt.


    Für den Fernkampf, Elfe mit Elfenbogen und Elementarpfeilzaubern.

    - Eis-/Erz-/Luft-/Wasserpfeil sind eher unbedeutend, geben sie dem Gegner doch nur eine Stufe Paralyse/Belastung/Verwirrung/Betäubung

    - Feuerpfeil bis zu QS Pfeile erzeugen beim Ziel den Status brennend auf kleiner Fläche wenn die Kleidung entzündbar ist. 1W3 SP pro KR, benötigt eine Aktion funktioniert jedoch ohne Probe, da der Schütze QS Pfeile mit diesem Effekt verzaubert lässt sich das Spiel ewig wiederholen

    - Humuspfeil Gegner bis maximal Größenkategorie mittel werden von Ranken umschlungen und erhalten den Status fixiert, zum befreien eine Aktion und Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) erschwert um QS.

    Da auch hier QS Pfeile verzaubert werden können, lassen sich Gegner so sehr lange auf Abstand halten und weiter mit Pfeilen spicken.

  • Eröffne den Kampf mit dem Warunker Hammer, so aggressiv wie möglich. Dazu auf dem Rücken einen mittleren Rundschild (Thorwalerschild), und für den weiteren Kampfverlauf und mehr Flexibilität einen Rabenschnabel, ein Langschwert und einen schweren Dolch am Gürtel. Wenn der Gegner zu gefährlich ist oder zu viele Schusswaffen im Spiel sind den Warunker Hammer fallen lassen und auf Schild und Rabenschnabel wechseln. Falls opportun Rabenschnabel werfen und durch Schwert ersetzen. Für Handgemenge oder bei Schwertbruch auf Dolch zurückgreifen. Alternativ Schild werfen oder fallen lassen und dann BHK mit Schwert und Rabenschnabel, oder mit Schwert und Dolch.

    1. Schildwurf ist total Captain America. 8) And then Captain America thows his mighty shield! All those who chose to oppose this shield will yield!

    2. Super geile Sache, diese Waffenwechsel. Da empfielt sich jedoch Schnellziehen ganz dringend.

  • Es gibt weder Lategame noch die beste(n) Kampfart(en).

    Was im "Earlygame" nix ist wird auch später nix.


    Und jede Kampfart ist die beste. Und zwar genau dann wenn spezifische Eigenschaften erfüllt sind. Die Eigenschaften reichen dabei vom Gelände, Wetter, Tageszeit bis hin zur Anzahl der Gegner, deren Bewaffnung, Moral, Taktik usw...

    Dem stimme ich nicht zu, BHK kann auf einer niedrigen Stufe nur mit jeder Menge AP Aufwand effizient einsetzen, diese AP würden aber auf Eigenschaften den EHK viel mehr bringen würde! Daher finde ich das BHK eher eine mögliche Weiterentwicklung des EHK. Schließlich muss man 20 bzw. 55 AP investieren UND GE 13 bzw. 15 aufweisen, um die Abzüge auf die 2te Waffe zu vermindern... alles Punkte die man im early-game (Stufe 1-10) auf andere Sonderfertigkeiten (Finte, Wuchtschlag o.ä.) oder einen höheren KK Zuschlag verwenden könnte.

    ZWH (Zweihandwaffen) < EHK (Einhändiger Kampf) < BHK (Zweihändiger Kampf, wozu ich auch das Schild zähle).

    Das < steht dabei für die zu investierenden AP, allerdings bedeutet mehr investierte AP nicht zwingend auch mehr Effektivität!

    So kann ich mit wenig AP einen guten Kämpfer mit Anderthalbhänder erstellen.


    Ob ein teurer BHK Kämpfer gegen den günstigeren ZWH Kämpfer gewinnt hängt von sehr vielen Faktoren ab. Chance stehen 50%. :S

    Du kannst Schildkampf definitiv nicht in eine sparte mit mit BHK packen, Schilde gelten mittlerweile als eigene Waffengattung und es ist dem Spieler überlassen, welche Waffe er in der "starken" Hand hält. Schwert und Schild ohne Abzüge zu führen würde also noch mehr AP verschlingen als 2 Schwerter, denn man müsste 2 Waffengattungen steigern. s. Seite 236 Gen. 5 Basisregelwerk. Demnach müsste es eher so vergolten werden:

    ZWH < EHK (wobei hierbei auch ein Schild als Angriffswaffe mitzählt) < BHK (solange nur ein Waffentalent verwendet wird) < BHK ( mit 2 verschiedenen Waffentalenten)

    Schildkampf ist echt schweine-teuer geworden, im gegensatz zu Gen. 3

    Generell finde ich das im late-game der KK-Zuschlag das Mittel der Wahl ist, sobald dir viele AP zu Verfügung stehen kannst du so den Schaden erhöhen ohne dir weiter oder zu hohe Erschwernisse zu sammeln! Allerdings kann man natürlich auch auf ein 2. Waffentalent skillen, um weitere Sonderfertigkeiten zu trainieren, die das erste Talent nicht ausführen kann.

    Generell sind - meiner Meinung nach - in der 5ten Gen. von DSA die Sonderfertigkeiten das Mittel der Wahl!

    Hierbei kommt es dann darauf an welche Funktion der Kämpfer in der Gruppe hat, Tank oder Damage Dealer:

    - Einem Tank würde ich über lange Sicht dann doch Beidhändigkeit II, das Talent Schild empfehlen, sowie Belastungewöhnung II, Einhändiger Kampf, Entwaffenen, Feindgespür und Aufmerksamkeit holen.

    - Einen Damage Dealer würde ich mit einem Zweihänder (Hiebwaffe oder Schwert), Finte III, Hammerschlag, Sturmangriff, Rundumschlag II und Schildspalter ausstatten.

    Da Ausdauer raus genommen wurde, kann man nun jede KR min. eine Sonderfertigkeit einsetzen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Dem stimme ich nicht zu, BHK kann auf einer niedrigen Stufe nur mit jeder Menge AP Aufwand effizient einsetzen, diese AP würden aber auf Eigenschaften den EHK viel mehr bringen würde! Daher finde ich das BHK eher eine mögliche Weiterentwicklung des EHK. Schließlich muss man 20 bzw. 55 AP investieren UND GE 13 bzw. 15 aufweisen, um die Abzüge auf die 2te Waffe zu vermindern... alles Punkte die man im early-game (Stufe 1-10) auf andere Sonderfertigkeiten (Finte, Wuchtschlag o.ä.) oder einen höheren KK Zuschlag verwenden könnte.

    Du hast meinen Post zur Gänze gelesen? Ja? Nein? Nein.

    Ich zitiere mich mal selbst:

    Und bei der Betrachtung sind die AP Kosten und regelseitigen Voraussetzungen noch gar nicht mal mit einbezogen.

    Lediglich die Betrachtung welcher Kampfstil mit möglichst wenig AP am "häufigsten" sinnvoll (also mit Vorteilen für den Kämpfer) ist rudimentär möglich.

    Du kannst Schildkampf definitiv nicht in eine sparte mit mit BHK packen

    Nein? =O

    Doch! 8)

    Oh... ?(

    Schilde sind auch nur Waffen. Genauer gesagt Schutzwaffen.

    Ob jetzt Rapier und Parierdolch oder Morgenstern (Brabakbengel) und ein Schild.... ist völlig egal, beides fällt unter BHK...

    Steht sogar 1:1 so im GRW :S

    Schildkampf ist echt schweine-teuer geworden

    Jo in der Tat sehr teuer... :rolleyes: Schilde werden nach C gesteigert... Also genauso so "teuer" wie Schwerter, Fechtwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen usw.

    Das Argument zieht wohl nicht wirklich ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Schildkampf ist echt schweine-teuer geworden

    Jo in der Tat sehr teuer... :rolleyes: Schilde werden nach C gesteigert... Also genauso so "teuer" wie Schwerter, Fechtwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen usw.

    Das Argument zieht wohl nicht wirklich ;)

    Hä? Natürlich zieht das Argument. Für jeden anderen "Kampfstil", ob Einhändig, Beidhändig (mit Beidhändig meine ich in dieser Hinsicht natürlich "mit zwei offensiven Nahkampfwaffen" um weiteren Spitzfindigkeiten vorzubeugen) oder Zweihändig muss ich nur eine Kampftechnik steigern. Ein effektiver Schildkämpfer muss aber Offensivtechnik + Schilde steigern, das sind zwei, meine erfolgreiche Rechnen-Probe sagt mir dass das doppelt so viele sind.

  • BTW mMn DAS beste für 1:1 gegen nicht-monster:

    Waffe: Saufeder oder Speer (Stangenwaffe nach C)

    Technicken: Zu Fall bringen und anschließend Festnageln. Später dann Aufspießen, welches beides in einer KR Verbindet

    Zusätrliche Fähigkeiten: Hohe Werte in KO und KK (also genau was ein Krieger sowieso hat) dazu Kraftakt auf 10+ und Körperbeherrschung auf 4, damit die SF Athlet um Kraftaktproben +1Qs zu geben und vlt. noch eine Begabung Kraftakt um einen scheiß-Wurf neu zu würfeln.

    Damit kann man durch taktischen einsatz von verzögern oder Ship um einmalig als 1. angreifen zu dürfen den Gegner effektiv handlungsunfähig machen und setzt haufenweise Autohits deren DMG auch noch jede KR um 1 steigt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Also Kampftechniken sind für Spottpreise zu haben. Da sind SF ein viel drückenderer Kostenfaktor.

    Da es hier um "Lategame" geht würd ich das nicht mehr ganz so gut unterschreiben. Klar, ob man jetzt eine oder zwei Kampftechniken auf 12 lernen muss macht kaum einen Unterschied. Aber eine zusätzliche C-Technik auf 18 statt auf 6 haben zu wollen sind auch mal schnell 100 AP weg.

  • Schilde sind auch nur Waffen. Genauer gesagt Schutzwaffen.

    Schildkampf ist echt schweine-teuer geworden

    Jo in der Tat sehr teuer... :rolleyes: Schilde werden nach C gesteigert... Also genauso so "teuer" wie Schwerter, Fechtwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen usw.

    Das Argument zieht wohl nicht wirklich ;)

    Hä? Natürlich zieht das Argument. Für jeden anderen "Kampfstil", ob Einhändig, Beidhändig (mit Beidhändig meine ich in dieser Hinsicht natürlich "mit zwei offensiven Nahkampfwaffen" um weiteren Spitzfindigkeiten vorzubeugen) oder Zweihändig muss ich nur eine Kampftechnik steigern. Ein effektiver Schildkämpfer muss aber Offensivtechnik + Schilde steigern, das sind zwei, meine erfolgreiche Rechnen-Probe sagt mir dass das doppelt so viele sind.

    Nein ich muss Ringgeist hier Recht geben Delta, hab gerade nochmal nachgelesen, um Schilde oder Dolche zur Parade zu nutzen muss die Kampftechnik nicht gesteigert werden, der Passive PA-Bonus wird auf die Hauptwaffe addiert, außer der Spieler möchte mit der Kampftechnik Schilde parieren, dann wird dieser Bonus sogar verdoppelt! s. Seite 233 "Parierwaffen und Schilde"

    So gesehen ist sogar die Steigerung nah C vollkommen uninteressant, solange man das Schild oder die Parierwaffe nicht auch als Angriffswaffe nutzen möchte.

    Demnach zählt aber Schildkampf zum EHK und nicht zum BHK, da keine Linkshand-Erschwerniss berücksichtigt wird!
    Also im Prinzip die gleiche Regelung wie bei DSA3 nur ohne den Mali auf die AT

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    Ergebnis 'Ich'

  • außer der Spieler möchte mit der Kampftechnik Schilde parieren, dann wird dieser Bonus sogar verdoppelt!

    Du behandelst das wie ein irrelevantes Detail, dabei ist genau das der Grund für einen professionellen Lategame-Schildkämpfer eben doch Schildkampf lernen zu müssen. Das sind mal eben schnell 3 zusätzliche Punkte auf die Parade.

    Klar, wenn du nur ein Hobbykämpfer bist skillst du nur eine Technik und nimmst den Schild dazu, aber es geht hier doch um die "Leistungsspitze", und da braucht der Schildkämpfer selbstverständlich Waffe + Schild als Techniken möglichst hoch. Dem Schildkämpfer ohne diesen Bonus ist der BHK-Kämpfer sowieso deutlich überlegen.

  • außer der Spieler möchte mit der Kampftechnik Schilde parieren, dann wird dieser Bonus sogar verdoppelt!

    Du behandelst das wie ein irrelevantes Detail, dabei ist genau das der Grund für einen professionellen Lategame-Schildkämpfer eben doch Schildkampf lernen zu müssen. Das sind mal eben schnell 3 zusätzliche Punkte auf die Parade.

    Klar, wenn du nur ein Hobbykämpfer bist skillst du nur eine Technik und nimmst den Schild dazu, aber es geht hier doch um die "Leistungsspitze", und da braucht der Schildkämpfer selbstverständlich Waffe + Schild als Techniken möglichst hoch. Dem Schildkämpfer ohne diesen Bonus ist der BHK-Kämpfer sowieso deutlich überlegen.

    Aber nur wenn du schon die SF "Beidhändig II" drauf hast, ansonsten verliert deine PA beim Einsatz der linken Hand wieder 2 Punkte ;)
    Aber für's late-game geb ich dir recht, ein Tank sollte in diese Richtung skillen... habe ich ja schon im ersten Post reingepackt!
    Aber im early-game macht ein Schild somit auch schon Sinn, da du einfach die PA der Haupthand steigerst, ich hab jetzt gerade nochmal die Werte für Schilde rausgesucht. Was ich nur nicht raffe ist, dass das Wolfsmesser das einzige ist, das einen positiven PA Mod hat und somit laut Basisregelwerk der einzige sinnvolle Paradedolch ist. Hat jemand von euch das neue Waffenarsenal und kann mal nachsehen, ob da mehr Dolche drinstehen?

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  • Aber nur wenn du schon die SF "Beidhändig II" drauf hast, ansonsten verliert deine PA beim Einsatz der linken Hand wieder 2 Punkte ;)

    Nein. BK2 brauchst du nur wenn du vorhast auch mit dem Schild anzugreifen und zwei Attacken in einer Aktion zu bekommen, so lange du nur mit Hauptwaffe attackierst und mit Schild parierst gibt es keinen Abzug (ich müsste grad nachschauen aber ich weiß dass dieses Thema mehrfach schon diskutiert wurde und das war soweit ich weiß die offizielle Setzung)

  • Aber nur wenn du schon die SF "Beidhändig II" drauf hast, ansonsten verliert deine PA beim Einsatz der linken Hand wieder 2 Punkte ;)

    Nein. BK2 brauchst du nur wenn du vorhast auch mit dem Schild anzugreifen und zwei Attacken in einer Aktion zu bekommen, so lange du nur mit Hauptwaffe attackierst und mit Schild parierst gibt es keinen Abzug (ich müsste grad nachschauen aber ich weiß dass dieses Thema mehrfach schon diskutiert wurde und das war soweit ich weiß die offizielle Setzung)

    Ich zitiere BK aus dem Regelwerk:

    "Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Erschwernis durch das Führen zweier Waffen bei Attacke und Paraden gesenkt werden.
    Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der SF nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0. ..."

    (kein Plan warum Ulisses was gegen Kommas hat)

    Wäre auch irgendwie Blödsinn wenn jeder mit seiner schwachen Hand genau so gut parieren könnte wie mit der starken.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (7. Juni 2018 um 14:28) aus folgendem Grund: Kommando zurück, habe jetzt gerade im Abschnitt zum "Beidhändigen Kampf" nachgelesen das die PA von Schilden wirklich von dem Malus ausgeschlossen ist... warum stückeln die die Infos immer so auf und schreiben das nicht bei "Parierwaffen und Schilde" mit rein...

  • hier wird es grad diskutiert (auch mit recht aktuellen Redax-Aussagen)

    Demnach zählt aber Schildkampf zum EHK und nicht zum BHK, da keine Linkshand-Erschwerniss berücksichtigt wird!

    Warum? die Regel besagt bei zwei Waffen in den Händen gibt es abzüge für die falsche Hand (4 meine ich) und weil ungewohnt mit 2 Waffen umzugehen nochmal -2.

    ZUSATZREGEL zur allg.: Die -4 und -2 können ignoriert werden WENN man einen Schild führt und diesen NUR für die Parade nutzt. Zusatzreglen negiert nicht alle anderen Teilregeln des kanzen Komplexes

    EDIT: Auszug der BHK-Regeln: "Diese Erschwernis[-2 und -4] gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem."

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer