Kleinigkeiten schnell geklärt (Hintergrund)

  • Es gibt in diesem Sinne keine großen Totenrituale.

    Quote

    Aus Licht und Traum, Seite 53


    Der Totenbrauchtum der allermeisten Sippen der Au-, Wald- und Steppenvölkern ist tatsächlich - für viele Fremde schockierend - einfach: Die Überreste des Verstorbenen werden an einer ihm besonders bedeutungsvollen Stelle der Natur überlassen uns nach einigen Wochen der Verwesung und des Tierfraßes bleiben tatsächlich keine Spuren zurück. Elfen in größeren Siedlungen begraben ihre Toten auch einfach im Obstgarten. Auf dem Weg zurück ins Licht braucht der Tote seinen Körper ohnehin nicht mehr, und so erscheint es den Elfen nur natürlich, der Natur, von der sie stets das Nötigste genommen haben, ihren Teil zurückzugeben.

    Schlimm ist für viele Elfen jedoch das sinnlose Sterben durch Unheil und Unfall, das ein Lebenslied umvollendet hinterlässt. (Darin könnte auch das Zurückweichen vieler Elfensippen vor Bedrohungen begründet sein: Sie wollen ihr Licht vor einem vorzeitigen Tod schützen.)

    Um solcherart Verstorbenen Kraft für ein zweites Leben zu geben, werden Lieder gesungen, die sie loben, geleiten und beraten; Elfenpaare versprechen, dass sie dem Toten in dieser Nacht einen neuen Leib zeugen wollen; oder ein Baum wird über dem Leichnam gepflanzt und aufgezogen, dessen Blühen und Gedeihen als Symbol eines neuen Lebens gilt.


    Bei Firnelfen ist es nochmal etwas anders.


    Für welche Art Elfen interessierst du dich denn konkret?

    alriko

  • Für die gilt das von mir gerade zitierte.

    Wenn der Elf bei seinem Tod sein Lebensziel erreicht hat, geht er ins Licht. Er wird auch nicht betrauert, da er ja seinen Lebenszweck erfüllt hat.

    Elfen vergehen sogar von selbst innerhalb weniger Jahre nachdem sie ihr Lebensziel erreicht haben. Sein eigenes Lebensziel zu erkennen und diesen Pfad zu beschreiten, ist ein elementarer Inhalt des Lebens eines Elfen.

    Ist sein Lebenszweck bei seinem Tod noch nicht erfüllt, gehen die Elfen davon aus, dass er erneut geboren wird um es nochnal zu versuchen.

  • Ich hab eine Verständnisfrage zum Wüstenreich bzw. zu den Meisterinformationen dort. Ich setzt das sicherheitshalber mal in Spoiler. Wie gesagt, vielleicht verstehe ichs nicht ganz oder ich hab da einen Denkfehler.

    Mir gehts um konkrete Kampfwerte. Im Wüstenreich gibt es Werte für Riesengrillen, Riesenhundertfüßler und Panzerwanzen. Wenn ich es richtig verstehe sind diese drei das Gefolge des Schwarms, der selbst aus den Gigantulae besteht, die wiederum sehr unterschiedliche Formen annehmen können. Werte gibt es im Wüstenreich konkret für Gigantulae-Pristerinnen/Königinnen, aber nicht für den Rest des Schwarms, also Krieger oder Arbeiter, die ja eher die Masse ausmachen. Konkrete Werte für den Teil des Schwarms fehlen, oder übersehe ich da was.


    Ich meistere Morgen und die tauchen da das erste mal auf und ich merke grade, dass mir diese Info fehlt...

    Ich bin kein Experte in Insektoiden-Thema und lasse mich deshalb gerne eines Besseren belehren.

    Ich hatte es aber immer so interpretiert, dass die

    Display Spoiler

    Gigantulae als Spezies keinen wirklichen Schwarm bilden, sondern für die niederen Arbeiten anderen Insekten einspannen und beherrschen, während sie selbst nur Königinnen, Priesterinnen und magische Krieger stellen, in gewisser Weise also "parasitär" bzw. "Sklavenhaltend" sind.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Wenn du es als Spieler setzen willst, dann schreib es nicht alles in den sichtbaren Teil ("Überschrift" oder wie auchimmer man das Bezeichnen will), sondern in den verborgenen Teil (2. Feld).

    Ah, Sorry, da wars irgendwie schon zu spät gewesen für mich.


    Und Danke für die Info, das hatte ich so nicht begriffen. Super, hat mir weitergeholfen!

  • Hi Leute,

    Hab mal ne Frage zu den Abenteuerpunkten: Wenn man nach DSA 4.1 spielt, kann man dann auch ältere Abenteuer, z.b. DSA 3 Abenteuer spielen und die APs dann umrechnen?

    Gibt es da Umrechnungstabellen oder sonstige Hilfen?

    Liebe Grüße,

    Thrandil, der-zwischen-den-Editionen-wandert...

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Bei DSA 3 AB kannst Du die AP an sich so belassen/übernehmen, wie sie im AB stehen.

    Oder wie bei allem anderen gilt: Du kannst sie auch Deinen Vorstellungen anpassen, falls es Dir als zu viel oder zu wenig AP vorkommt (so wie es auch bei DSA 4.1-AB ist). Manchmal braucht man viel länger als geplant für ein AB, oder kommt viel schneller durch, es gibt besonders neue Erfahrungen, oder so gar nichts Neues, etc.

    Oder Du machst eine AP-Vergabe eher nach WdS, S. 162: für 5 Stunden Spiel werden zwischen 50 und 100 AP vorgeschlagen, aber auch mit erwähnt, dass das variieren kann (wurden z.B. besonders viele und neue Erfahrungen gemacht? Oder eher tägliches Allerlei durchlebt oder das 10. Wolfsrudel und die 10. Räuberbande vermöbelt?).

    Oder nach sonstiger persönlicher Maxime.

    AP-Vergabe ist irgendwo auch Frage des Spielstiles, wie viel oder wenig man vergibt, wann und wie oft. Daher haben wir allgemein zum Thema AP massenweise Fäden.

  • Herzlich willkommen, Thrandil !

    Du darfst Dich auch dort auf das kleine Podest stellen und ein Referat über Dich selbst halten.
    Falls Du möchtest. :P

    Es schmeisst auch kaum einer mit faulen Tomaten oder Bierflaschen. Trau dich ruhig...

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Kann jemand, der eine der entsprechenden RSHs hat, nachschauen, welche Bäume Hauptsächlich im Farindelwald wachsen?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Kann jemand, der eine der entsprechenden RSHs hat, nachschauen, welche Bäume Hauptsächlich im Farindelwald wachsen?

    "Der dichte Wald besteht zum größten Teil aus Buchen, Eichen und Schwarztannen." (Siebenwindküste S. 21)

  • Blutulmen, Ahorn, Rot- und Silberbuchen, Steineiche, Schwarztanne. Die werden in AGF explizit genannt. Ein bisschen allgemeiner heißt es auch mal nur Ulme oder Tannen.
    Es werden viele Kräuter, Beeren und andere Pflanzen namentlich genannt.

  • Es kommt wohl auch darauf an wie tief jemand in den Wald eindringt; Siebenwindküste beschreibt wohl die "weltlichen" Randbereiche. Puh, ein älterer Roman spielt teils dort :)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Tief im Landesinnere von Albernia, kann man nicht wirklich Siebenwindküste nennen. Aber das ist nur meine Meinung, da bin ich biassed. 😇 Halte die Benennung der Spielhilfe für etwas schräg.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Ich ergänze mal aus "Der Farindel-Wald" (1996); S.43: Wir fliegen tiefer, um zu ergründen, welche Baumarten wohl in dem Wald wachsen (es sind Buchen, Stechpalmen, Steineichen, Holunder, Erlen, Espen und Eschen mit vereinzelte uralten Eiben dazwischen ..."
    Ebenfalls 1996 kam die Drachen, Greifen, Lotos-Box heraus; em Heft nach (S.98f) gehört der Farindelwald "insbesondere" zu den mittelländischen Wäldern (gemässigtes Klima); deren Landschaft von dichten Nadelwäldern oder Nadelurwäldern geprägt ist; schattig, umringt von Mischwald, dichtes Unterholz, wobei Gewässer selten sind. Die prägende Vegetation besteht u.a. aus Rotfichte, Rotbuche, Blautanne, Farne, Moose etc. Warnung. Farinelwald und Reichsforst sind nicht geheuer.
    Nunja, vielleicht verrät etwas das Herbarium ... nö, der Reichsforst ist anscheinend interessanter. Das bei DSA4 (S.281) die Aussage von DSA3 bestätigt wird, war zu erwarten.

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich plane, mit meiner Gruppe die Donnerwacht-Kampagne zu spielen.

    Davor oder danach würde ich gerne auch Abenteuer im Orkland spielen.

    Dabei ist mir das Abenteuer „Das vergessene Volk“ in die Hände geraten. Dieses wird mit ab ab 33 HAL (= 33+993 = 1026 nBF) datiert.

    Gibt es gewichtige Gründe, die gegen ein späteres zeitliches Ansetzen (also in der Nähe zur Donnerwacht-Kampagne , ab 1040 nBF) des Abenteuers sprächen?

    Für andere Abenteuer-Hinweise wäre ich auch dankbar ;)

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

    Edited once, last by Graf_Justus (October 31, 2024 at 6:45 PM).