Waffenmeister Langschwert im BHK Stil

  • Hallihallo

    Mein BHK II Kämpfer strebt bald eine Waffenmeisterschaft an jedoch möchte ich mit dem Waffenmeister nicht 400AP in den Sand setzen und möchte aber auch nicht das komplette Kampfsystem aushebeln.

    Bei dem Kämpfer handelt es sich um einen schnellen offensiven Kampfstil im BHK II mit zwei Langschwertern. Durch den offensiven Kampfstil hat mir der Ausfall eigentlich ziemlich gut gefallen jedoch versagt er in der Praxis relativ schnell und mit BHK II und hoher Ini kann man das gleiche Ergebnis ohne ein großes Risiko ohnehin erzielen. (Ja die Autofinte ist nett aber dafür die Zusatzaktion zu verlieren und sich der Gefahr eines möglichen Passierschlags auszusetzen finde ich dann doch sehr krass)

    Daher hier meine erster Vorschlag für den Waffenmeister:

    5 VP Die Zusatzaktion aus BHK II ist auch im Ausfall einzusetzen (neues Manöver)

    5 VP Bei unfreiwilligen Abbruch steht dem Angreifer eine GE-Probe zu die um die Anzahl der bereits ausgeführten Attacken erschwert ist. Bei Gelingen der Probe darf der Angreifer den Ausfall fortsetzen oder ihn freiwillig abbrechen bei Fehlschlag verliert der Angreifer zusätzlich 1W6+4 Ini und der Ausfall gilt als unfreiwillig abgebrochen (spezieller Vorteil)

    2 VP Starterschwernis Ausfall aufheben

    3 VP wären dann noch für andere Boni übrig bspw. Ini +1 o.ä.

    Bin für Vorschläge und Meinungen offen gerade bezüglich der obersten beiden Punkte.

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

  • wird dein SL nicht genehmigen, die VP sind viel zu gering für den Effekt den sie erzielen
    siehe dazu diverse Themen mit "Hammerschlag in einer Aktion Durchführbar"

    zu überlegen ist, ob bei deinem 3ten Angriff im Ausfall dem Verteidiger dann eine parade zusteht, denn selbst mit waffen die nicht umwandeln können ist es möglich, also würde der gegner eine um 4 erschwerte 3te Parade bekommen, wenn man es nach den bereits geltenden Regeln des Ausfalls konstruiert

    Einen Passierschlag, der als Manöverrisiko teil der Spielbalance darstellt zu entfernen bricht das Regelsystem, das ist analog einer geringe chance auf Patzer (nur bei 2 facj bestätigem Patzer gibt es tatsächlich einen)
    desweiteren ist der Passierschlag bei diesem Manöver eine Konsequente durchführung der Regelung zu Passierschlägen im allgemeinen, da du eine Bewegung durch den Bedrohungsbereich des Gegners durchführst und er folglich einen Passierschlag erhält
    -> damit werde plötzlich viele logische baustellen aufgemacht, die der SL nur schwer inneraventurisch Logisch als auch Regeltechnisch belegen kann

    Die Starterschwernis zu verringern ist möglich, analog jedem Manöver für 1 VP um 1 senken, bis maximal 4

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Ob man den Wfm um mehr oder weniger nur um ein Manöver herum aufbauen möchte, oder lieber mehrere Schwerpunkte (dafür nicht ganz so ausgebaut) haben möchte, muss man selber wissen.

    Und absegnen kann ohnehin nur der SL/die Gruppe, wir können nur Einschätzungen und Vorschläge machen.

    EDIT: Die freigeschaltete Zusatzattacke ist schon sehr stark, aber das wisst ihr in der Gruppe am besten. Könnte eventuell mit den 4 INI-Phasen später Probleme geben, die zwischen der ersten Aktion und der Zusatzaktion liegen/liegen müssen. Außerdem braucht man für jede Aktion eine Freie Aktion, ihr müsstet also mit der Regelung zur hohen INI spielen und Du immer die benötigte INI für eine zusätzliche Freie Aktion haben) EDIT Ende

    Beim Ausfall allerdings würde ich wenn dann VP darin stecken, höhere Ansagen machen zu dürfen als maximal 4, die den Ausfall gegen PA-starke Gegner schwächt (und wenn man auf Wfm-Niveau ist, sind Gegner vermutlich ebenfalls mal ganz ordentlich aufgestellt).

    Allerdings bliebe die Restriktion von max. +4 auf die freigeschaltete Zusatzaktion.

    Die Erleichterung von 2 Punkten würde ich dann wegfallen lassen.

    Außerdem sehe ich eine weitere Schwäche des Ausfalls darin, dass man durch MU+4 (+ Anzahl evtl. Treffer) stehen bleiben kann, und gerade in höheren AP-Bereichen werden auch Gegner sicherlich mal MU 15 oder mehr haben.

    Dazu kommt, dass man Dämonen nicht in einen Ausfall drängen kann.

    Bewegungsfreiheit ist auch nicht immer gegeben.


    Nun weiß ich nicht, wie ihr so spielt, aber bei uns hätten Gegner bei SC auf Wfm-Niveau auch einiges zu bieten, so dass Begrenzungen auf Finten +4 keine große Gefahr darstellen und auch Dämonen nicht ganz selten vorkommen, oder Gegner auch sehr hohe (die höhere) INI haben können.

    In diesen Fällen wäre Dein Wfm-Ausfall weniger Wert. Zwar immer noch sicherlich oft genug einsetzbar, man kämpft ja nicht immer gegen sehr gute Gegner oder Dämonen, aber gegen wirklich gute Gegner dann weniger bis gar nichts wert (je nachdem).

    Denn kann man nicht diese eine Manöver einsetzen, hat man gar nichts vom Wfm.

    Noch mal EDIT

    zu überlegen ist, ob bei deinem 3ten Angriff im Ausfall dem Verteidiger dann eine parade zusteht, denn selbst mit waffen die nicht umwandeln können ist es möglich, also würde der gegner eine um 4 erschwerte 3te Parade bekommen, wenn man es nach den bereits geltenden Regeln des Ausfalls konstruiert

    Das sehe ich allerdings nicht so. Der Gegner wandelt um und darf es auch, wenn er es sonst nicht darf (mit +8 statt +4 dann), aber Paraden werden nicht generiert. Der Verteidiger müsste, wenn er selber Möglichkeiten einer 3. PA haben sollte eine entsprechend dritte Freie Aktion haben, sonst bekommt er noch mal +4 aufgedrückt.

  • WDS Seite 59 ff -> Ausfall

    Zitat

    seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben

    oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen

    Es ist Regeltechnisch nie Vorgesehen das es mehr als zwei (2) mögliche Angriffe pro Runde gab, denn der BHK II verursacht eine zusätzliche Erschwernis für den Verteidiger

    -> WDS Seite 72

    Zitat

    im Ausfall gibt BK II keine zusätzliche Aktion, sondern erschwert die Paraden des Verteidigers um 2 Punkte.

    Durch den "Zwang" zur Parade müsste entweder eine weitere zusätzliche freie Aktion in eine Parade mit einer Erschwernis von +4 umgewandelt werden, oder es muss ein "freies Ausweichen" genutzt werden, da aber keine Aktion Position vom Verteidiger durchgeführt werden darf durch den Paradezwang, würde er danach nurnoch frei Ausweichen dürfen, laut Regeln -> WDS Seite 66

    Du hast also unrecht mit der +8, es ist eine +4, da man keine Erschwernis durch Umwandeln generell erhält.



    Diese Modifikation des Manövers würde folglich eine große Menge von Regelproblemen aufwerfen, die jenseits der Belastbarkeit der Kampfregelungen für einen "einfachen" Waffenmeister liegen. das ist ein Alptraum für den SL, was da an Regeländerungen und Hausregelungen auf ihn zukommt ... denn jede Änderung erzeugt neue andere Manöver und Grundregelproblematiken.

    Desweiteren bestätige ich Schattenkatzes befürchtung das es dir nicht viel bringen wird, dich so sehr auf ein relativ leicht zu Konterndes Konzept zu versteifen.

    Konter:

    -> Tiere, Dämonen, Hohe INI, Gegenhalten, Untote, Märtyrersegen/Blutrausch/Besessenheit ... und natürlich alle mit PA 20+ sowie Fernkämpfer ... Magie klappt IMMER!

  • Hmm naja gut wenn das so viele regeltechnische Probleme aufwirft ist das natürlich mehr Regelkrampf als alles andere. Wenn dazu der Waffenmeister ab dem Zeitpunkt ab dem er verfügbar wäre auch gleich in vielen Fällen extrem schwach wird ist das wohl eher sinnfrei.

    Naja in dem Sinne habe ich den Waffenmeister jetzt einfach mal ein bisschen umgebogen und allgemeiner gestaltet wollte aber schon irgendwas spezielles einbauen da ich finde das so ein Waffenmeister etwas ganz besonderes und vorallem seltenes ist wodurch keine zwei Waffenmeister gleiche oder sehr ähnliche Kampfstile haben werden.

    Hier die überarbeitete Version:

    5 VP Zusatzaktion darf mehr als +4 freiwillig ansagen (trotzdem weiterhin nur Manöver mit maximal Grundansage +4 möglich also kein Hammerschlag o.ä.)

    Auch äußerst stark hier vielleicht einfach nur die Maximalansage erhöhen und weiterhin Manöver mit Grundansage über +4 verbieten. Die VP- Maximalansage Rate wäre hierbei nurnoch problematisch

    [spezieller Vorteil]

    5 VP "Hohe Haltung" in und aus der hohen Haltung kostet eine freie Aktion

    Hohe Haltung muss zu Beginn der KR angesagt werden. Hierbei wird die volle Ansage von den Waffen-PA abgezogen und die halbe Ansage auf die Waffen-AT

    aufgerechnet.

    Hier sollte auf jeden Fall auch eine Maximalansage (vlt GE/2) vorhanden sein und möglicherweise noch die Rate mit der man an AT gewinnt ein bisschen gedrosselt werden. Gerne bin ich auch offen für Ideen zum Manövernamen bzw der inneraventurischen Anwendung (also was macht mein Held dabei).

    [neues Manöver? kann man das so nennen?]

    5 VP AT+1

    das ist mir tatsächlich ein bisschen sehr langweilig allerdings sind mir keine wirklichen Manöver eingefallen die sich wirklich lohnen würden zu erleichtern zumal AT+1 dann meistens ne Finte+1 oder ein WS+1 extra ist also auch ziemlich nett


    Ich bedanke mich auch nochmal für die bisherigen ausführlichen und fixen Antworten. :)

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

  • Schwerter haben "leider" schon fast alle Manöver erlaubt, deshalb fällt die Option leider etwas unter den Tisch bei deinem Waffenmeister.

    Die "Hohe Haltung" liest sich wie ein "offensiver Kampstil" und sieht sehr nach der Regeltechnischen Variante der "Raserei" bei Tieren aus (Erhöhte AT bei verringerter PA)

    das würde ich als SL, wenn die Parameter stimmen durchaus zulassen, da es derartige Regeln sogar bereits gibt und man sie Adaptieren kann. Auch inneraventurisch ergibt ein derartiger "Kampfstil" sinn, sehr auf die Offensive ausgelegt und dabei seine Verteidigung vernachlässigen. Den Abbau der Umwandlungserschwernis hast du ja bereits durch BHK I und II erledigt, könnte man aber zusätzlich einbauen für eine führung mit Schild oder Beidhändige/Einhändige Führung wenn nur eine Waffe verfügbar ist.

    At zu steigern ist zwar "langweilig" aber meist das effizienteste ... Schade eigentlich ... dabei kann man so viele schöne Sachen machen, wenn man mehrere Manöver erleichtert oder aber sogar "unerlaubte" freischaltet.

  • Ja, und wenn man keine PA mehr hat, zu denen man gezwungen wird, kassiert man so die AT ein, da keine PA mehr da ist und auch nicht aus dem Nichts generiert wird. Das ist mein Verständnis. Immerhin muss man zur zweiten PA umwandeln, bzw. mit Aufschlag umwandeln bei einer Waffe, die das eigentlich nicht darf.

    Weil BHK II "nur" eine Erschwernis generiert, meine ich, dass in dem Fall (gesetzt den Fall, der SL erlaubt die Zusatzaktion im Ausfall überhaupt) diese Erschwernis dann auch wegfallen würde.

    Du hast also unrecht mit der +8, es ist eine +4, da man keine Erschwernis durch Umwandeln generell erhält.

    Doch, die Errata zu WdS hat das gesetzt.

    "Der Verteidiger erleidet – im Gegensatz

    zur bisherigen Aussage und zwecks Vereinheitlichung – sehr wohl

    einen Malus von 4 Punkten auf seine umgewandelte (zweite)

    Abwehraktion in der Kampfrunde. Verwendet er sogar eine Waffe,

    mit der Umwandeln eigentlich nicht erlaubt ist (s.u. zu Seite

    81), steigt der Malus auf 8 Punkte. Kenntnis der SF Defensiver

    Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte." (S. 1)

    Hohe Haltung finde ich zu stark. Das liest sich wie ein etwas Schwächeres Binden, nur dass man die Ansage selber bestimmen darf, statt wie beim Binden mit dessen Einschränkungen ohne PW und Mindestansage sich abgeben muss.

    Ist die SF Binden wenigstens vorhanden? Sonst wird hier ein sehr starker Vorteil generiert, für den keine zugrunde liegende SF gekauft wurde.

    GE/2 ist eine Begrenzung für Ansagenhöhe, die eine Sonderregel darstellt, die es sonst so nicht gibt

    Welche SF hast Du, und welche setzt Du bevorzugt/öfter im Kampf ein?

  • Die Begründung der Errata ist aber etwas sehr seltsam, denn mit "Vereinheitlichung" hat das nun Garnichts mehr zu tun. Sollte der Verteidiger BHK I besitzen entfällt der Malus fürs Umwandeln bei Verwendung von zwei (2) Waffen, sollte er sogar Parrierwaffen II, Schildkampf II oder BHK II haben und die benötigte Waffenkombination Ausgerüstet haben dann sind sie Überhaupt nicht zum Umwandeln gezwungen, da sie mit ihrer regulären Verteidigungsaktion und ihrer zusätzlichen Aktion die Beiden Angriffsaktionen des Angreifers verteidigen dürfen, und ihre reguläre Angriffsaktion noch hätten um eine unparrierbare Attacke gegen den Angreifer durchzuführen (das wäre Regel-Vereinheitlichung!).

    Desweiteren müsste dann auch die zweite Attacke des Angreifers (Ausfallenden) um 4 erschwert werden wenn er nicht durch BHK I die Umwandlungserschwernis umgehen kann, auch das ist nicht Einheitlich!

    Du magst recht haben mit der Erratierung laut Wiki Aventurica, aber die Begründung ist mehr als Fadenscheinig und nicht wirklich Konsequent.

    Aber zurück zum Thema:

    Wenn die Hohe Haltung als zu mächtig Wahrgenommen wird, besteht noch die Möglichkeit sich Finte oder Wuchtschlag als erlaubte Kombination für andere Manöver freizuschalten und die Grunderschwernisse jener Manöver um 2 bzw 4 zu Senken, damit kann man dann auch einiges anrichten -> Niederwerfen + Finte, oder Gezielter Stich + Wuchtschlag, da ist allerdings sehr viel Fingerspitzengefühl notwendig, da nicht Grundlos einige dieser Manöver Beschränkungen haben. Der Todesstoß beispielsweise erlaubt eine Schadenserhöhung durch Ansage analog dem Wuchtschlag, bedarf aber auch aller/beider Aktionen (je nach Leseweise des Regeltextes).

  • Bezüglich der hohen Haltung könnte da etwas falsch verstanden wurden sein.

    Die Ansage wird von den eigenen Waffen-PA abgezogen und die Hälfte auf die eigenen Waffen-AT aufgerechnet wodurch das Ganze eher einer Meisterparade als einem Binden ähnelt da ja die gegnerische PA nicht durch die Haltung erschwert wird.

    Die GE/2 Maximalansage hatte ich mir als Zahlenwert einfach vom KO/2 beim Ausfall geklaut. Beim Ausfall bedeutet das Ganze: desto langer man durchhält desto länger kann man die Attackeserie aufrechterhalten. Bei der Haltung bedeutet das Ganze: desto gewandter du bist desto geschickter kannst du deine offensive Haltung nutzen.

    Ich werde mich dann da nochmal mit dem SL kurzschließen bezüglich Powerlevel und Balancing. Sollte es zu "schwach" sein, was ich fast nicht glaube, kann man die Punkte vom PA-Malus 1:1 aufwenden um den Umwandel-Malus abzubauen und mit den restlichen Punkten bei der Rate -2 PA = +1 AT die AT weiter erhöhen.

    SFs vor dem Waffenmeister: Aufmerksamkeit,Kampfreflexe, Linkhand, BHK I+II, Wuchtschlag, Doppelangriff, Finte, Schnellziehen, Betäubungsschlag, Mercenario, Sturmangriff, Ausweichen I+II+III, Ausfall, Meisterparade, Defensiver Kampfstil, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand

    EDIT: Waffenspezialisierung Langschwert ist natürlich auch dabei

    EDIT Ende

    Bei dem Lehrmeister zum Waffenmeister kommt dann logischerweise noch der Waffenmeister hinzu und zusätzlich noch der Klingentänzer.

    Bevorzugte Manöver sind in ernsten Kämpfen eigentlich größtenteils Wuchtschlag und Finte wobei für den Fluff ab und zu mal ein Doppelangriff kommt oder auch mal ein Knaufschlag oder ein Fußfeger (wir spielen ohne DK). Zur Einleitung gibt es dann auch mal einen Sturmangriff wenn es einigermaßen möglich ist. (also Gegner überrascht, niedrige PA o.ä.)

    Wenn es nur gegen Banditen oder anderes Gesocks geht hagelt es dann meistens Betäubungsschläge oder es wird komplett waffenlos gekämpft um unnötiges Töten zu vermeiden. (Banditen sind ja größtenteils nicht Banditen um halt Bandit zu sein sondern um irgendwie an Geld oder Essen zu kommen da es für sie keinen anderen Weg gibt - so die Einstellung des Helden dazu)

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

  • Gute Grundeinstellung des Helden schon mal. Ich glaube auch das Schattenkatze da etwas missverstanden hat bei deiner Vorstellung zur Hohen Haltung und die Pa des Gegners als gesenkt angesehen vermutet hat.

    2 punkte Pa zu 1 punkt At umzuwandeln wird wohl aus Balancing-Gründen am sinnvollsten sein, gerade weil du ja auch Ausweichen maximiert hast und dann deine gesenkte Pa damit negieren könntest, die Regelung mit GE/2 als Maximum finde ich sehr Konsequent, man könnte auch MU/2 nehmen um die Waghalsigkeit des Unterfangens (analog der "hohen" MU-Vorraussetzung bei Gegenhalten und Meisterparade) zu verdeutlichen. Persönlich würde ich es als Waffenmeister-Besonderheit auf Basis der Meisterparade sehen, die aber keine Gelungene Parade voraussetzt sondern Aktiv initiiert werden kann (wie Verteidigungshaltung vorher angesagt werden muss), und dann sind 2:1 für die Haltung anstatt der 1:1 bei Meisterparade gerechtfertigt, in diesem Falle würde ich aber auch MU/2 als Maximale Ansage (für Pa Abzug) setzen die hälfte auf die At aufschlagen.

    Man könnte auch über eine "Verbesserte Verteidigungshaltung" nachdenken, bei der wie bisher die Mali zum umwandeln entfallen, keine Angriffe mehr möglich sind aber IN/2 punkte auf die Paraden verteilt werden darf (ähnlich der Klingenwand beim Klingentänzer) wird der Pool vorher auf die 2 bzw. 3 Paraden verteilt -> Bsp. IN = 14 -> Pool = 7 -> bei 2 Pa sind das dann +7-x für die erste und +x für die zweite Pa (muss vorher angesagt werden).

    2 Mal editiert, zuletzt von Tigerayax (3. Juni 2018 um 18:58)

  • Begründungen seien dahin gestellt, grundsätzlich ist das geltende Regel. Ob man mit oder ohne spielt, weiß jede Gruppe selber. Solange ich nicht weiß, ob mit dieser Regel spielt, weise ich grundsätzlich daraufhin, dass sie existiert. wenn damit argumentiert wird.

    Sollte ein Gegner BHK II haben, hat der das Problem eh nicht, da Waffen, die dafür geeignet sind, auch Waffen sind, die umwandeln dürfen.

    Die Ansage wird von den eigenen Waffen-PA abgezogen und die Hälfte auf die eigenen Waffen-AT aufgerechnet wodurch das Ganze eher einer Meisterparade als einem Binden ähnelt da ja die gegnerische PA nicht durch die Haltung erschwert wird.

    Ah. Hatte das jetzt erst mal auf den Gegner bezogen verstanden, dass dessen PA sinkt und die eigene AT steigt.

    Also ist die Hohe Haltung dennoch ein PA"Manöver" (es ist kein Manöver, aber der Einfachheit halber so genannt), das aus der PA ausgeführt wird (Ansage, PA ist entsprechend niedriger und erst bei der jeweils nächst folgenden AT genießt man den Bonus)?

    Dass die GE/2 analog zum Ausfall gedacht sind, war mir klar, ich weiß nur nicht, was die GE damit zu tun hat, wie hoch eine Ansage sein darf, denn in anderen Fällen liegt eine maximale Ansage fix vor (Ausfall, bei der Zusatzaktion, beide Male +4, und diese Eingrenzung gilt sicherlich nur der Spielbalance und ist plausibel sonst nicht zu erklären), oder aber allgemein gilt TaW oder AT-Wert als Maximum. Daher würde ich analog eines von beiden wählen, um nicht eine weitere Sonderregel zu haben.

    Ich selber kann mir auch nicht vorstellen, dass höhere körperliche GE die offensive Kampfkraft erhöht. Das könnte man ebenso gut oder besser auch für den MU-Wert geltend machen (je mutiger Du bist desto eher bist Du bereit, die Deckung zu vernachlässigen), oder IN (je intuitiver, desto besser kannst Du genau abwägen, wann und wie sehr), oder die im Kampf ohnehin allgegenwärtige KK (auf die man mMn durchaus mal verzichten könnten, ist eh schon wichtig genug).

    Und bei allen würde ich vorschlagen, nimm doch eine der beiden Begrenzungen, die ohnehin schon existieren.

    Aber das ist eben meine Meinung, die für euren Spielspaß nicht grundlegend ist. :)

    Warum nicht einfach eine MP machen, Ansage +X auf die eigenen PA = Erleichterung von X auf die nächste eigene AT? Ist ein besseres Verhältnis beim Ansage und Erleichterung, und Du hättest 5 VP frei für etwas anderes.

    Denn irgendwie hast Du da die MP ein zweites Mal, einmal für AP gekauft, einmal für VP.

    Interessensfrage: Fintieren eure Gegner eher selten und/oder nur in geringen Höhen? Denn sich die PA erschweren bei auch noch gegnerischer Finte haut doppelt rein.


    Generell an aktiven SF, die man über den Wfm überhaupt bearbeiten darf, sind eher wenige dabei. Sturmangriff, Doppelangriff (der bei BHK II eben wertlos ist, falls Du den nicht zentral puschen möchtest), Betäubungsschlag, Ausfall, Klingensturm, Klingenwand.

    Vielleicht finden sich in diesem Thread auch Anregungen: SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • Zitat

    Also ist die Hohe Haltung dennoch ein PA"Manöver" (es ist kein Manöver, aber der Einfachheit halber so genannt), das aus der PA ausgeführt wird (Ansage, PA ist entsprechend niedriger und erst bei der jeweils nächst folgenden AT genießt man den Bonus)?

    Er möchte Kein Manöver, sondern eine Sonderfertigkeit analog der SF "Defensiver Kampfstil". Er möchte am Anfang der Runde die Ansage tätigen in die "Hohe Haltung" zu wechseln (sie zu aktivieren wie defensiver Kampfstil) um dann folgende Auswirkungen zu erhalten: Pa gesenkt um Ansage [X]; At erhöht um halbe Ansage [X/2]
    und wollte bisher das X <= GE/2 sein darf. (bzw. Pa gesenkt um 2X und At erhöht um X, was jedoch sehr mächtig wird)

    Auch wenn es hier sehr wohl sinnvoller ist auf MU/2 zu wechseln (aufgrund anderer ähnlicher Manöver-mechaniken die auf MU basieren)
    -> der Vorteil daran ist, das man im Ausfall keine Pa benötigt und somit sich selbst eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit bei maximalen Ansagen (+4 im Ausfall) zu sichern

    -> sollte man als Verteidigungsmanöver auf Gegenhalten (MU vorraussetzung) setzen, ist diese Haltung doppelt von Vorteil, da man Gegenhalten auf At statt Pa probt.

    --> man kann somit sein Offensivpotential für die GESAMTE KAMPFRUNDE steigern ohne auf eine Gelungene Attacke des Gegners zu warten und riskante Manöver wie Meisterparade (MU vorraussetzung) bzw. Binden (wenn überhaupt möglich bei der Waffenpaarung) einzusetzen. Aus diesem Grund auch die 2:1 Konvertierung anstatt der 1:1 bei normalen Meisterparaden, die sich NUR auf die NÄCHSTE AKTION beschränken.

    Das ist weit mehr als eine Dopplung der Meisterparade durch VP, das ist ein gänzlich neuer Kampfstil, und bei Kämpfern mit Ausfall UND Gegenhalten eine monströses Potenzial.

    Sofern aber nur das Ausfall und Wuchtschläge/Finten im Fokus liegen und man die beschränkung auf Pa -X und At +X/2 festsetz bei X = Attribut/2 sehe ich darin kein großes Problem, bei einem Attributswert von [15+ ] ist es eine Paradesenkung von -[8+] für eine At erhöhung von +[4+] bei einem Attributswert von 20 würde er also +5 auf die At erhalten, was exakt dem At+ wärend eines Blutrausch entspricht, er hat nicht die automatischen +5 Tp (könnte aber seine At+ mit Wuchtschlag nutzen) und er hat nicht das vollständige Verteidigungsverbot (sonder "NUR" Pa -10) und könnte weiterhin Manöver nutzen ... und muss nicht nachdem alle Feinde Besiegt wurden seine Freunde töten und ist auch nicht immun gegen Wundeinschränkung.

    Es ist ähnlich dem Kampfrausch könnte aber mit diesem Kombiniert werden und kann gezielt für eine Runde oder länger aktiviert und jederzeit (bei Rundenbeginn) deaktiviert werden.

    Es unterscheidet zumindest den Kampfstil von anderen Waffenmeistern und ist auch nur mit der Waffenmeister-Waffe nutzbar ... da kommt zwar etwas die Frage auf wieso nicht mit anderen Waffen nutzbar? aber das kann mit dem Training und der "gefühlten Sicherheit" mit gewählter "Lieblingswaffe" begründet sein, genau wie die +1 At oder +1 Pa bei anderen Waffenmeistern, die komischerweise nur mit jener Waffe auftreten, oder der Manöverfreischaltungen die nicht mit artverwandten Waffen durchführbar sind, selbst wenn sie sich kaum Unterscheiden.

  • Also ist die Hohe Haltung dennoch ein PA"Manöver" (es ist kein Manöver, aber der Einfachheit halber so genannt), das aus der PA ausgeführt wird (Ansage, PA ist entsprechend niedriger und erst bei der jeweils nächst folgenden AT genießt man den Bonus)?

    Nein, die hohe Haltung ist in dem Sinne dem Defensiven Kampfstil ähnlich. Man sagt also am Anfang der KR unter Verwendung einer freien Aktion seine "Haltung" an also keine Parade nötig.(beim Defensiven Kampfstil brauch man dafür keine freie Aktion aber ich dachte mir aus Balancinggründen wäre das vielleicht angebracht) Diese hält an solange der Kampf eben dauert oder bis man wieder eine freie Aktion nutzt um aus der Haltung herauszukommen. Sagt man also in KR1 -5PA an so hat man zunächst +3 AT und eine freie Aktion weniger. Sagt man jetzt am Anfang der KR2 nicht dass man gern aus der Haltung herausmöchte so hat man -5PA und +3 AT noch in KR2 dafür aber noch alle freien Aktionen. Sagt man stattdessen in KR2 dass man aus der Haltung herausmöchte hat man wieder eine freie Aktion weniger dafür aber wieder normale PA und AT (Der Malus und der Bonus entfallen also) Hierbei sei gesagt dass der Held inneraventurisch mit der Freien Aktion natürlich nicht sagt: "ich gehe jetzt in die und die Haltung" sondern dass es sich dabei mehr um eine Haltungsänderung handelt.

    oder aber allgemein gilt TaW oder AT-Wert als Maximum

    Bezüglich der Maximalansage sollte man aber eher TaW/2 nehmen. Erlaubt man hier den vollen TaW anzusagen sorgt das im Endeffekt dafür dass es möglich ist mit dem Wfm mindestens +9 AT (unter aufgeben jeglicher Paradechancen und mindest PA 18) zu erhalten. Klar ist das nicht immer sinnvoll aber wenn es sich mal anbietet reden wir hier von +9 TP oder -9 PA auf dem Gegner o.ä. was dann für 5VP schon zu stark ist.


    Bezüglich der Finten von Gegnern passiert da zurzeit noch nicht sehr viel was gefährlich werden könnte. Aber ich gehe mal davon aus dass der SL da demnächst auch ein wenig anziehen wird.

    edit: zu spät

    nochmal edit: Ablauf näher erläutert

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

    Einmal editiert, zuletzt von Oiodon Silberzweig (3. Juni 2018 um 21:25)

  • Zitat

    Bezüglich der Maximalansage sollte man aber eher TaW/2 nehmen. Erlaubt man hier den vollen TaW anzusagen sorgt das im Endeffekt dafür dass es möglich ist mit dem Wfm mindestens +9 AT (unter aufgeben jeglicher Paradechancen und mindest PA 18) zu erhalten. Klar ist das nicht immer sinnvoll aber wenn es sich mal anbietet reden wir hier von +9 TP oder -9 PA auf dem Gegner o.ä. was dann für 5VP schon zu stark ist.

    Verbunden mit Hammerschlag oder Todestoß, die Ohnehin jede Pa unmöglich machen in der selben Kampfrunde wäre das der "overkill" (Pun intendet^^)

  • Auf was soll gewürfelt werden zum initiieren? Offenbar nicht auf eine PA, um zu beginnen, denn sie kann ja optimalerweise auch gleich ganz wegfallen (Ausfall, Gegenhalten auch wenn das noch nicht vorhanden ist). Aber eigentlich müsste man doch durch die erschwerte PA erst prüfen, ob es überhaupt einen Bonus auf die AT gibt. Gleich auf die AT geht das auch nicht, denn mit ein paar Punkten mehr kann man da im Zweifelsfall auf Nummer Sicher würfeln (20er außen vor gelassen), und man würde ja sofort den Bonus nutzen können.

    Gegenhalten hat die MU-Voraussetzung und die MP, die MP selber hat keine Voraussetzungen in Sachen MU-Wert.

    Meine Interessensfrage bleibt aber bestehen, denn die PA wird ja gesenkt und manchmal vielleicht sogar genutzt:

    Interessensfrage: Fintieren eure Gegner eher selten und/oder nur in geringen Höhen? Denn sich die PA erschweren bei auch noch gegnerischer Finte haut doppelt rein.

  • Bezüglich der Finten von Gegnern passiert da zurzeit noch nicht sehr viel was gefährlich werden könnte. Aber ich gehe mal davon aus dass der SL da demnächst auch ein wenig anziehen wird.

    ;D Hier ist halt das Risiko wenn man sich die eigene PA arg zu sehr senkt und der Gegner fintiert aber das soll das Ganze ja auch wieder balancen.


    Auf was soll gewürfelt werden zum initiieren?

    Vermutlich gar nicht da das ganze eher wie eine SF funktioniert ähnlich dem Defensiven Kampfstil.

    Sollte das balancetechnisch aber wiederum zu stark sein könnte man entweder eine Aktion Position für den Wechsel in und aus der Haltung aufwenden oder eine passende Probe würfeln wobei mir da jetzt spontan nichts wirklich passendes einfällt. Vielleicht Körperbeherrschung erschwert um die eigene PA Ansage? Würde halt noch einen Würfelwurf mehr in den Kampf bringen und das Ganze wieder mehr zum Würfelmassaker verkommen lassen. Außerdem nervt es bestimmt auch die Mitspieler wenn der BHK II Kämpfer zu seinen ohnehin schon drei Aktionen jetzt auch noch regelmäßig anfängt auf seine Haltung zu würfeln.

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

  • Gegenfragen:
    Auf was wird gewürfelt wenn du den Kampfstil von Schwerter auf Anderthalbhänder änderst? Auf was wird gewürfelt wenn du defensiven Kampfstil ansagst? auf was wird gewürfelt wenn du deine Waffe in einer freien Aktion fallen lässt? Auf was wird gewürfelt wenn du am Anfang der Kampfrunde Ansagst das du Umwandeln willst, weil du kein Aufmerksamkeit hast? Auf was wird gewürfelt wenn dich in einer freien Aktion zu Boden wirfst?

    Exakt, es wird nicht gewürfelt, da keine Probe notwendig ist. es tritt inkraft durch Ansage des Spielers!

    Zur Klärung: SFs müssen nicht immer durch Proben ausgelöst werden, teilweise reicht die Ansage. Die Probe ist auch meist nicht für die Ansage wichtig sondern für den effekt wenn es einen Gegner betrifft (ob es überhaupt trifft) oder wen die Wahrscheinlichkeit des Gelingens relevant ist. Bei Kampfreflexen, Kampfgespür, Aufmerksamkeit, Defensivem Kampfstil, Zusatzeffekten aus PW II, SK II, BK II oder Rüstungsgewöhnung, wird auch keine Probe nötig (worauf sollte man überhaupt würfeln?) ob man von den Regeländerungen Betroffen ist oder nicht, also ob Passierschläge gegen einen schwerer sind, ob man Umwandeln am Anfang der Runde oder erst bei eigener erster Aktion oder beliebiger Aktion ansagen muss, oder ob man Meisterparade nutzen darf mit Schild oder nicht (nicht die durchführung an sich über Pa, die hat mit der genrellen Möglichkeit es zu machen, nichts zu tun) ob man Niederwerfen im Schildstoß machen kann, oder ob man von der +Z Pa durch Parrierwaffen auf die Waffenparade profitiert oder nicht.

    All diese SF werden nicht direkt geprobt oder durch Würfelwürfe getestet, man hat durch ihren Erwerb die Möglichkeiten bestimmte Regelelemente zu Nutzen. erst der Einsatz bestimmter Regelelemente ist dann durch Proben und Würfelwürfe abgedeckt. Also Beispielsweise das Niederwerfen als Schilsattacke auf Ra +4 Erschwernis bei Beherschen der SF SK II und des Manövers Niederwerfen, oder der Zusätzliche Angriff aus BK II der dann als At mit maximal +4 Ansage durchgeführt werden kann, respektive ein beherschtes Manöver mit Gesamtansage <=4.

    Zum Regelelemt für die "Hohe Haltung"

    WDS Seite 114 bzw. Zoo-bot Seite 12 "Raserei" bei Tieren -> Pa sinkt um Tierart abhängigen Wert X, dafür steigen At UND Tp um den Wert X.

    Er will einen ähnlichen (schwächeren) Effekt kontrolliert herbeiführen. Das Tier muss auch keine Probe ablegen auf Pa ob und wie hoch der Wert X ist, er ist festgelegt im Zoo-bot und wird je nach Tierart durch bestimmte Situationen (meist Wunden/<50% Lep oder Jungtiere/Krankheiten -> Tollwut) hervorgerufen.

    Sinn der SF ist folglich eine bewusste Steigerung der At bei Senkung der Pa für eine Zeitraum Y, der wie ein "Aufrechterhaltender Zauber" (Und frag jetzt nicht nach AsP-Kosten, dann hast du gänzlich den faden verloren -> es geht um Regelanalogien!) bei bedarf abgebrochen werden kann, frühstens jedoch zum beginn der neuen Kampfrunde.

    Wenn das nun immer noch nicht klar geworden ist, dann ist wohl jeder weitere Versuch der Erklärung hinfällig, aufgrund elementarer Verständigungsprobleme.

  • Ich habe da gedanklich immer diese Ähnlichkeit zur MP (bei der das eine von dem anderen abhängig ist = Bonus nur, wenn der Malus im Wurf erfolgreich untergebracht wird) präsent, vermutlich liegt es daran, dass ich nach einer Probe zur Initiierung fragte (oder ich war gestern Abend zu müde).

    Beim Wfm kostet 1 Punkt AT oder PA (also Verbesserung jedweden Angriffs oder Parade) 5 VP. Einmalig kann man ein bestimmtes Manöver um bis zu 4 Punkten erleichtern (für dann bis zu 4 VP).

    Die Hohe Haltung bringt für 5 VP für jede Art von Angriff (wenn ich das diesmal richtig verstehe^^) eine Verbesserung, die je nach Teiler und Höhe des Attributs (beim derzeitigen Stand der Dinge) wohl mindestens 4 betragen würde, aber auch etwas größer werden kann.

    Als quasi Nachteil bringt sie auch einen Abzug auf die PA (wobei man diesen Nachteil umgehen kann, wenn man möchte).

    Ob das als ausgewogen und deshalb gut bepreist gelten kann, kann eigentlich nur die Gruppe entscheiden.

    Da spielt in meinen Augen durchaus mit hinein, wie wichtig eine PA ist, also wie fähig Gegner sind (bei uns wäre ein 8er Malus auf die PA wohl verheerend, gerade wenn auch noch eine gegnerische Finte mit angesegelt kommen würde, während ich zugleich dennoch den Bonus als zu gut empfinde im Vergleich zu anderen Kosten und Leistungen des Wfm).

    Ich müsste da ausgiebig drüber nachdenken, ob ich das zulassen würde, und in jedem Fall mit der Gruppe besprechen, damit die sich ggf. auch so etwas überlegen können für einen etwaigen Wfm.


    Mit Probe meinte ich nicht eine Probe, um diese Haltung zu gelangen, oder aus ihr heraus. Da reicht tatsächlich nur ankündigen, und evtl. ein kleiner zeitlicher Aufwand. Ich würde das ohnehin sehr würfellastige DSA nicht mit noch mehr Sonderfall-Proben erhöhen, zumal mir dann Körperbeherrschung erschwert um Ansagen tatsächlich eine recht aufwendige Probe im laufenden Kampfgeschehen wäre.

    Im Prinzip dauern nennenswerte Wechsel in Haltungen lediglich Zeit, eine Aktion Position (Halbschwert z.B., oder Kampfstil ändern), bis hin zu einer Freien Aktion (wenn man mit einem waffenlosen Stil statt mit einer Aktion Position in einer Freien Aktion ein waffenloses Manöver im bewaffneten Kampf einstreuen kann). Das finde ich auch regeltechnisch weniger sperrig, als eine jedes Mal eine anders modifizierte Talent-Probe zu würfeln, und kann man halt analog ansetzen.


    Tiere sind Tiere und unterliegen anderen Regeln, wie für sie im Gegenzug die Regeln der Menschen oft nicht gelten, wie es auch Dämonen tun. Ich würde auch keinen Wfm erlauben, bei dem man an Wänden hochlaufen kann, nur weil Dämonen das auch können.

  • Bezüglich des Nutzen / Kosten - Faktors hatte ich mir auch schon gedacht dass es möglicherweise für 5VP zu große Boni bringen kann. Vielleicht könnt man hier auch eine Ausnahmeregelung mit dem SL vereinbaren dass man hier auch mal mehr als 5 VP anrechnet. Vielleicht 7-8 VP das wäre halt etwas das wieder mit dem SL und der Gruppe abzusprechen ist. Die anderen der Gruppe hätten dann natürlich auch Möglichkeit auf solche Dinge. Ich meine wir haben in einer Gruppe mit einem Söldner, einem Zwergenschmied und einer Amazonin noch eine magische Rüstung als Held rumlaufen die aber auch gut gebalanced ist also schätze ich mal das da mein Wfm kein Problem darstellen sollte :D.

    bei uns wäre ein 8er Malus auf die PA wohl verheerend, gerade wenn auch noch eine gegnerische Finte mit angesegelt kommen würde, während ich zugleich dennoch den Bonus als zu gut empfinde

    Gut meistens wird sich der Malus irgendwo in Richtung 2 bis 4 auf PA aufhalten. Sollte dann nämlich doch mal sich der Dämon dazu entscheiden mir eine vor den Latz zu hauen flieg ich wahrscheinlich auch ein paar Schritt und bleib da auch erstmal liegen. :D

    Die Maximalansage würde vermutlich nur genutzt werden wenn man absehen kann dass man nicht angegriffen werden kann oder die Gefahr eines Treffers an sich sehr gering ist da man das Ganze ja zu Beginn der KR ansagt.

    ich würde auch keinen Wfm erlauben, bei dem man an Wänden hochlaufen kann, nur weil Dämonen das auch können

    Für das an Wänden hochlaufen gibt es ja den Spinnenlauf ;) kein Wfm nötig.

    Gespräch zwischen Falk (ein anderer meiner Helden) und Brom (sein langjähriger Zwergenfreund) vor dem Versteck eines Bergogers.

    Brom: "Ach komm der Bergoger ist bestimmt ganz nett."

    Falk: "Hmm, der will vorallem eins: aus unseren Schädeln trinken."

    Brom: "Ach Quatsch, in meiner Heimat waren die immer voll nett."

    Falk: "Die waren so nett weil eure Schädel zu klein zum draus trinken sind."

    so oder so ähnlich hat sich das abgespielt

  • Als Anregung, wenn ihr mit Ausdauer im Kampf spielt könnte man 1 Ausdauerverlust je Kampfrunde in Hoher Haltung als Balancing nutzen oder aber wenn ihr mit Erschöpfungsregeln Spielt ohne Ausdauer dann könnte es nach jeden angefangenem Intervall von Y Kampfrunden 1 punkt Erschöpfung generieren (Y irgendwo zwischen 2-10) damit würde es den Nutzen sehr gut reglementieren ohne neue Regeln einführen zu müssen.