Bann des Eisens - nicht der Bronze

  • Und DSA5 ist ein Regelkonstrukt, das für das Spiel in der SELBEN Welt verwendet wird, wie auch die vorhergehenden Versionen.
    Der Fluff-Teil der alten Version beschreibt die Auswirkungen von METALL auf den Magiewirker innerhalb der Spielwelt - die Regeln mit BE usw. außen vor gelassen.

    Hier sollte man sich Gedanken machen ob:

    a.) Die Regelschreiber der neuen Versionen ihre alten nicht kannten.

    b.) Den Fluff aus älteren Veröffentlichungen als gegeben ansehen.

    c.) So in des Weltengefüge eingegriffen haben, dass die Auswirkungen nicht mehr bestehen.

    Für mich klingt das ganze nach AP-Schinderei, in DSA5 sind jetzt entsprechende Vorteile hinzugekommen, mit welchen sich die Auswirkungen umgehen - oder komplett abbauen lassen.


    Bei mir als Meister wird es ohne entsprechende (gekaufte) Vorteile keinen Magiewirker in metallener Rüstung geben - die nicht aus magischem/ magieaffinem Metall besteht.

    Justmy2cents.

    Gruß

    Gnupi

  • Zitat

    Wir reden hier von DSA5

    Wo ist bitte der "DSA 5"-tag? dies ist kein reines DSA 5 Thema, sondern bezieht sich auf Aventurien im allgemeinen, und solange nicht vollständig alle DSA 5 Regeln erschienen sind, sehe ich keine Notwendigkeit diesen Einwurf auch nur in betracht zu ziehen!

    Zitat

    Aber wenn man auf das aventurische Gesamtbild schaut, auf Beschreibungen und Illustrationen und auf Ausführungen zur allgemeinen Gesetzestreue der Gilden gegenüber dem Codex Albyricus, dann ergibt sich da schon ein anderer, differenzierterer Eindruck.

    Hast du dafür Quellen oder Belege?
    Es werden hier sehr viele Behauptungen aufgestellt, die teilweise nicht belegt werden oder durch Beweise untermauert sind oder teils gar einfach falsch sind (laut Setzung).

    Das Threadthema bezieht sich auf die Wirkung von Nicht-Eisen-Metallen, im speziellen "Bronze" und dafür wurden bereits genügent regeln geliefert, die den "Bann des Eisens" als unzureichend beschreibenden Namen für das Regelkonstrukt ausweisen, denn es müsste "Bann der Magiebeeinträchtigenden Metalle" heißen ... genauso wie eine unbewaffnete sonderfertigkeit "versteckte Klinge" nicht vorraussetzt das die Handgemengewaffe (Dk H) tatsächlich "versteckt" ist.

  • Ähm, ja. Sehr melodramatisch.

    Ja, hier soll es natürlich nur um die Folgen und den Umgang mit der neuen Regelsituation von DSA5 gehen. Das bringt 4er Spieler_innen nichts und auch manche 5er Leute bevorzugen die alte Setzung und hausregeln das Ganze.

    Weiter würde ich mich freuen, wenn es noch mehr Praxisberichte von magischen 5er Charakteren gibt, die voll metal sind. :)

  • Ähm, ja. Sehr melodramatisch.

    Ja, hier soll es natürlich nur um die Folgen und den Umgang mit der neuen Regelsituation von DSA5 gehen. Das bringt 4er Spieler_innen nichts und auch manche 5er Leute bevorzugen die alte Setzung und hausregeln das Ganze.

    Weiter würde ich mich freuen, wenn es noch mehr Praxisberichte von magischen 5er Charakteren gibt, die voll metal sind. :)

    In meinen Runden ist die Setzung mit dem Eisen/Stahl als einzigem explizit antimagischem Metall schon seit DSA 3 Zeiten so. ^^

    Auf diese Spieltradition beziehen sich auch meine Ausführungen.

    Bei uns hat es auch immer gereicht gefangen genommene Magier in ein dickes Kettenhemd zu fesseln um ihre astrale Regeneration und ihre Fähigkeit zu zaubern massivst kaltzustellen.

    Wie es in 3 offiziell geregelt ist müsste ich jetzt auch mal nachschauen, aber viele Neuerrungen aus der 4. Edition haben uns am Anfang sowieso nur eher diffus erreicht.

    EDIT:

    Hab nachgeschaut.

    Tatsächlich ist auch in der Mysteria Arcana schon von verarbeiteten Metallen die Rede, einschließlich Bronze und Messing.

    Dann haben wir wohl immer nach einer kuriosen Hausregel gespielt. ;)

    (Dafür wird aber in "Die Magie des Schwarzen Auges" deutlich erwähnt, dass das "Vom Gewande das einem Magus geziehmt" nur ein optionaler Vorschlag ist für DSA 3.

    Das hatte ich so unverbindlich garnicht in Erinnerung, wahrscheinlich geprägt durch all die Jahre DSA 4.

    Ich glaube ich sollte wirklich mal wieder eine Runde nach DSA 3 leiten bzw. dieses ehemals hoch geschätzte System für mich reaktivieren.)

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (2. Juni 2018 um 17:25)

  • Zumal ich auch Aventurien nicht als eine Welt sehe wo Barone, deren Waffenknechte oder der lokale Perainegeweihte reisende Magier angehen a la: "Haltet ein Reisender! Zeigt euer Akademiesiegel! Ihr seid falsch angezogen. Pelzkrägen geziemen eines Magus nicht! Und habt ihr überhaupt einen Dispens für diesen Rapier? Sollen wir den mal beim Krämer Mittermeier abmessen und abwiegen ob er nicht die Längen- und Gewichtsbeschränkungen für Magierdegen überschreitet?"

    Ich würde ja sagen, dass Aventurien eine Welt ist, wo am Tor der Waffenknecht dem reisenden Händler sagt, dass hier in der Stadt sein Begleitschutz bitte nur Klingen zu tragen hat, die nicht länger als der ausliegende Messstab sind. Eine Stunde später rätseln sie dann, ob der Herr mit dem unbekannten Wappen und der etwas heruntergekommenen Kluft tatsächlich von Adel ist und den Zweihänder führen darf, aber darüber soll sich dann lieber der Herold den Kopf zerbrechen. In der Stadt selbst geht derweil das Raunen um, weil Altgesellin Daria einen dritten silbernen Knopf an ihrer Weste trägt, was eigentlich nur Meister dürfen, aber eine Tochter der Stadträtin glaubt natürlich, sich alles erlauben zu können ...

    Kleider- und Waffenordnungen sind eigentlich was ziemlich normales und keineswegs auf Magier beschränkt, auch wenn sie nur bei diesen mal tatsächlich ausformuliert wurden. Und die Version im CA ist meines Erachtens durchaus praktisch nutzbar, wenn man sich noch eine tulamidische Variante ("Spitzhut, alternativ auch Turban oder Fez") hinzudenkt.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • BardDM: Richtig, denn Kupfer ist ja magisch super nutzebar, wie du bereits schriebst.

    Es sollte eigentlich nicht überraschen, dass jede Regeledition alte Hintergrundsetzungen unmöglich macht. Das schafft jede Edition bei jedem Rollenspiel:

    Wie kann es sein, dass ein Answin von Rabenmund, der todsicher einen Lehenseid voller Treueformulierungen nach 4.1 mit großem Eidsegen abgelegt hat, diesen dann brechen konnte?

    Wie kann es sein, dass Dämonen kaum zu beherrschen waren in der dritten Edition, aber später durchaus?

    Wie kann es sein, dass Elementar- oder Artefaktmagie der 4. Edition nicht immer schon den Kontinent dominiert hat?

    Wie kann es sein, dass Geweihte auf einmal mit Liturgien rumballern können, anstatt einfach brav auf Wunder nach SL-Entscheid wie ganz früher hoffen zu müssen?

    Und so weiter. ;)

    Ansonsten lassen sich Einschränkungen durch Eisen nur abmildern (wie in 4.1 auch schon). Umgehen lässt sich RAW gar nichts. Aber ich verstehe durchaus, dass du zur Fraktion Hausregel gehört, was ja nur fair ist. Jeder Runde, wie sie braucht. :)

  • Ich würde ja sagen, dass Aventurien eine Welt ist, wo am Tor der Waffenknecht dem reisenden Händler sagt, dass hier in der Stadt sein Begleitschutz bitte nur Klingen zu tragen hat, die nicht länger als der ausliegende Messstab sind. Eine Stunde später rätseln sie dann, ob der Herr mit dem unbekannten Wappen und der etwas heruntergekommenen Kluft tatsächlich von Adel ist und den Zweihänder führen darf, aber darüber soll sich dann lieber der Herold den Kopf zerbrechen. In der Stadt selbst geht derweil das Raunen um, weil Altgesellin Daria einen dritten silbernen Knopf an ihrer Weste trägt, was eigentlich nur Meister dürfen, aber eine Tochter der Stadträtin glaubt natürlich, sich alles erlauben zu können ...

    Kleider- und Waffenordnungen sind eigentlich was ziemlich normales und keineswegs auf Magier beschränkt, auch wenn sie nur bei diesen mal tatsächlich ausformuliert wurden. Und die Version im CA ist meines Erachtens durchaus praktisch nutzbar, wenn man sich noch eine tulamidische Variante ("Spitzhut, alternativ auch Turban oder Fez") hinzudenkt.

    Ich gönne es dir so gerne, aber das ist tatsächlich einfach nicht mein Spielstil und war es nie.

    Für so eine starke Anlehnung an gesellschaftliche Motive des Mittelalters gibt DSA 4 definitiv weitläufige Ansatzpunkten in den RSHs zum Mittelreich (v.a. in "Herz des Reiches" finde ich) und viele Freunde so eines historischen Spielstils bauen das dann noch mit Erkenntnissen aus ihrem eigenen Geschichtswissen aus.

    Ich auf der anderen Seite bevorzuge ein ganz anderes abenteuer- und fantasylastigeres Spielgefühl und auch das findet überall seinen Stoff und seine Präzedenzfälle in DSA 4.

    Am Ende entstehen so auf der Basis der selben Beschreibungen gehörige Paralleluniversen.

    Aber genau das ist ja auch schön und macht unser Hobby unter anderem aus. ;)

    5 Mal editiert, zuletzt von BardDM (2. Juni 2018 um 18:12)

  • Eidsegen brechen ist gut drin, braucht nur genug Selbstbeherrschung, die Answin vermutlich hat.

    Der ganze andere Kram sollte getrost ignoriert werden, es ist nicht erst seit den 4er Regeln problematisch wie Aventurien aussieht. Der gesamte Kontinent ergibt keinen Sinn. Ignorieren.

    Was die Rüstung angeht, diese sind, soweit ich das überblicken kann, bei DSA5 sehr schwach gestaltet und haben nichts mit irgendeinem realistischen Rüstungsbezug zu tun. Von Seiten des Balancings also sehe ich kein Problem für Magier in Vollplatte aus Kupfer. Zumal Magier ohnehin zu wenig AP haben, um sonderlich relevant was zu bewirken und zusätzliche Erschwernisse aus Belastung sicherlich den typischen Magus, der einen Kampfzauber auf seinen Gegner werfen will und dann auch noch mit Seelenstärke bzw. Zähigkeit agieren muss, bestimmt keinen Spaß machen.

    Also solange Rüstungen so ineffektiv sind und mit so vielen Mali kommen, kann jeder eine Rüstung tragen, auch aus echtem Stahl. Kluge Zauberkundige verzichten auf Rüstungen und machen das, was auch in DSA5 noch gute Tradition hat, um eine passable Machtstufe zu erreichen. Sie beschwören Viehzeug und hetzen es auf ihre Gegner. Viel effektiver und viel nützlicher als Rüstungen.

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  • Zitat

    Wie kann es sein, dass ein Answin von Rabenmund, der todsicher einen Lehenseid voller Treueformulierungen nach 4.1 mit großem Eidsegen abgelegt hat, diesen dann brechen konnte?

    Wenn du möchtest kann ich es dir Beantworten: LL Seite 74/75 Eidsegen -> Heiliger Lehnseid Grad II -> Wirkungsdauer LkP* Monate (falls Wirkungsdauer aufgestuft dann LkP* Jahre) bei Bruch des Eides -> "Eidbrecher", da keine Strafe benannt wird bei dieser Form.

    Auswirkungen wie man den Eid bricht bzw. wie schwer es ist ihn zu brechen ist nicht angegeben. Lediglich das LkP*/2 erleichterung auf MU bei Proben auf mögliche Gefahren zur BEFOLGUNG des Eides gegeben werden können.

    Es ist Raw also jederzeit möglich den Eid zu brechen, man hat dann allerdings die Folgen zu tragen (festgelegte Strafe oder Eidbrecher, wenn keine Strafe festgelegt).

    Hoffe das hilft dir, so konnte ER es Damals, auch wenn es für DSA 5 wohl irrelevant ist Heute.

  • Mit DSA5 sind (für mich) Brüche in der Spielwelt aufgetaucht bzw. hineingeschrieben worden. Die, im Vergleich zu DSA3 auf 4/4.1 - zumindest für mich - die Spielwelt und Kanon sprengen. Eine Sache ist das hier angeschnittene Thema (neben Karmalzauberern usw.). Aber das würde die Diskussion sprengen und es geht ja nicht vordergründig um Editionsunterschiede.

    In DSA5 kam jetzt dieser Vorteil: Kein Bann des Eisens hinzu, der ganz klar diese Regelmechanik für Magiediletanten komplett aushebelt.
    Die Eskalationsspirale dreh sich da von "Bann des Eisens" → "Eisenaffine Aura" → "Kein Bann des Eisens". Bis eben am Ende Eisen/Metalle keine Auswirkungen mehr auf den Zauberwirker haben.
    Ein Doppelsöldner, der mit dem Andergaster in Vollplatte auf dem Schlachtfeld steht und sein Kampftalent mittels AP so hoch pusht... So gepusht mit einem Rundumschlag, Präzisen Stich, Wuchtschlag... viel Spaß.

    Das soll es dann aber auch wieder von meiner Seite gewesen sein, für DSA5 gibt es sicher regelfestere als mich. Mein 2cents stehen ja oben. :)

  • OK, weil bei der Tradition werden jetzt keine Kampftechniken ausgeschlossen - aber vllt. habe ich das ja auch übersehen und es steht wo anders. :)

    In der Tradition steht "Meistertalent" - also wieder nicht Kampftechnik oder Fertigkeit. Ich denke dabei sollte man es dann auch belassen oder zum intuitiven Zauberer wechseln und sich was passendes zu dem Kampfaspekt aussuchen.

    (Ich stelle mir jetzt den zwergischen meistertalentierten Kampftrinker/Suffkopp mit der speziellen Meister-Begabung in Zechen vor.)

    (Ein Kommentar zu den Anfaängen des Themas mehr:)

    Zu dem Bann des Eisens würde ich den Vorteil (Ulisses-Regelwiki) Eisenaffine Aura och hinweisen. Leider steht im Regelwiki nicht der Flufftext, der von Metallen spricht statt Eisen (Regelwerk Seite 164). Ich denke das Nachfragen lohnt sich mal, weil jeder das wohl wie erwartet gelesen hat und weniger bisher darüber nachgedacht hat.

  • Was die Rüstung angeht, diese sind, soweit ich das überblicken kann, bei DSA5 sehr schwach gestaltet und haben nichts mit irgendeinem realistischen Rüstungsbezug zu tun.

    Letzteres ist natürlich wie bei den meisten Fäntelaltersystemen völlig richtig, ersteres würde ich eher bestreiten - angesichts der geschwächten Parade sind Rüstungen eigentlich die wichtigste Verteidigung, die man bei DSA5 hat und bisher gibt es bemerkenswert wenig sinnvolle Kämpferkonzepte, die durch hohen RS nicht massiv profitieren.

    In DSA5 kam jetzt dieser Vorteil: Kein Bann des Eisens hinzu, der ganz klar diese Regelmechanik für Magiediletanten komplett aushebelt.
    Die Eskalationsspirale dreh sich da von "Bann des Eisens" → "Eisenaffine Aura" → "Kein Bann des Eisens". Bis eben am Ende Eisen/Metalle keine Auswirkungen mehr auf den Zauberwirker haben.
    Ein Doppelsöldner, der mit dem Andergaster in Vollplatte auf dem Schlachtfeld steht und sein Kampftalent mittels AP so hoch pusht... So gepusht mit einem Rundumschlag, Präzisen Stich, Wuchtschlag... viel Spaß.

    Den fehlenden Bann des Eisens gab es im Hintergrund eigentlich schon immer, gern genutzt für Zauberschmiede wie Thorn Eisinger. Viel mehr lässt sich mit dem Vorteil auch nicht anstellen, da Kampftechniken halt keine Talente sind.

    SanktJohanna

    Mal andersherum gefragt: Wenn du meinst, dass es sich um eine bewusste Änderung handelt, wo vermutest du deren Sinn? Vermutest du, dass tatsächlich demnächst irgendwo im Hintergrund Magier in Bronzepanzern auftauchen werden?

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Vermutest du, dass tatsächlich demnächst irgendwo im Hintergrund Magier in Bronzepanzern auftauchen werden?

    Legionsmagier im Zeichen Shinxirs? *hüstel* Ist zumindest das sinnvollste was mir da auf die Schnelle einfällt. Aber dann gibt es da noch den Giftzwerg der sich Convocatus Primus der Weißen Gilde schimpft. Der bastelt im Keller ja heimlich auch an einer magischen Plattenrüstung oder so.

  • Cifer

    Naja, der maximale RS ist 6, wenn ich das richtig sehe? Damit ist man in voller Plattenmontur unterwegs und ist nicht mal vor dem Durchschnittsschaden eines Schwertes sicher. Und das obwohl man die beste Rüstung anhat. Im Verhältnis zum Schaden betrachtet ist Rüstung einfach ziemlich mies. Das DSA5 quasi weitestgehend miese Optionen hat für Kämpfer ist ja nun ein regelseitiges Problem, aber wertet Rüstung nicht so wirklich auf.

    Rüstung ist ziemlich schwachbrüstig gestaltet, absichtlich wie ich annehme. Für den Verwaltungsaufwand den sie produziert zumindest.
    Also ich würde sagen, nach GRW ist Rüstung reichlich mies. Sie bringt enorme Schwierigkeiten mit sich (Belastung ist ja wirklich unschön, zieht richtig viel Punkte ab und macht nicht so wirklich viel Spaß. Plattenrüstung bringt für 6 Punkte RS -3 auf alle Talente, auf AT und Verteidigung sowie INI und GS. Damit verliert man im Endeffekt 6 Punkte Talentwert, man wird also deutlich häufiger getroffen, trifft selbst deutlich seltener. Von den Kosten im Verhältnis zum Mehrwert sprechen wir mal lieber nicht (Schuppenpanzer hat 1 RS weniger, kostet aber beinahe die Hälfte und hat auch noch deutlich weniger Einbußen).

    Das gesamte Rüstungskonzept ist in DSA5 unsinnig. :)

    Von daher macht es auch nichts wenn sich noch Magier in Rüstung drücken, egal welche. Die wird in fast 90% aller Fälle so viel Mehraufwand bewirken, dass es sich hinten und vorne nicht rechnet.

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  • Mal abwarten was bei den Geoden dann rauskommt, welche ja durch ihren Ring ein Ritual können welches mittels Magnetismus alle Metall zu sich hinzieht oder wegschleudert. Dies betrifft in DSA4 alle Metalle wie beim Bann des Eisens. Auch die welche irdisch nicht magnetisch sind.