Krankheiten und (Kinder-)Sterblichkeit in Aventurien

  • Das Thema Krankheiten und Kindersterblichkeit taucht in einigen Threads immer wieder auf, und da scheint das Aventurienbild vieler Spieler stark auseinander zu gehen. Daher würde ich gerne mal beleuchten, was denn tatsächlich zu diesen Themen bekannt ist. Dabei geht es weniger um "wie stellt ihr es euch für den größten Spielspaß vor" als um "wie müssten die logischen Konsequenzen aussehen".

    1. Wie schlimm ist es um die Gesundheit der Aventurier bestellt?

    An dieser Stelle wird gerne auf die "gute aventurische Heilluft" verwiesen, die ja viele gesundheitliche Risiken abfängt. Dazu gibt es noch eine Reihe regeltechnisch beschriebener Krankheiten, aber keine Werte für "Alltagsleiden". Heißt das, sie existieren nicht (gemeiner Schnupfen)? Oder sind sie nur für trivial genug befunden worden, dass sie im Heldenleben nicht thematisiert werden müssen? Dagegen spricht eigentlich, dass die Profession des Wundarztes, Baders und Medicus' noch existieren, und es eine Göttin gibt, die hauptsächlich für die Gesundheit angebetet wird.

    Was ist aber nun mit der Heilluft? Oder hat diese Heilluft eben dazu geführt, dass die Krankheitserreger so weit mutiert sind (es ist nicht ausgeschlossen, dass biologische Mechanismen greifen), dass alles gleich schwergefählich wird?

    2. Wie sieht die Sterblichkeitsrate bei Krankheiten aus?

    Betrachtet man die rein regeltechnischen Auswirkungen vieler Krankheiten, hängen sie vorwiegend mit Eigenschafts- und Lebenspunkteverlust zusammen. Das würde aber bedeuten, dass Wesen mit sehr geringen Lebenspunktepools (Kinder, Goblins?) besonders leicht daran versterben. Also wäre die nachfolgende Frage: wie verbreitet sind diese Krankheiten überhaupt? Gibt es die aventurischen "Grippewellen", die sich alljährlcih (gerade in den Städten) ausbreiten?

  • 1.) Heilluft ist ja nun erstmal nur eine Metapher für die Regeneration. Wie heilsam die ist, kann man am Umgang mit Wunden, also etwa Knochenbrüchen ermessen, an denen man hier ja schon eine Weile laboriert. Zahlen führe ich nicht an, da ich sie grade nicht im Kopf habe.

    Zu 2, da sagt das WdS recht explizit: "Bei Orks und Goblins verlaufen übrigens die meisten menschlichen Kinderkrankheiten deutlich schwerer, häufig sogar tödlich." Die meisten dieser krankheiten werden allerdings wegen der Heldenzentrierung abgehandelt, das WdS geht davon aus, daß die meisten Aventurier diese Kinderkrankheiten hinter sich haben und entsprechend immunisiert sind. Ausgestaltet sind ja dann zunächst auch nur Krankheiten, die für die durchschnittlichen Helden eher von Bedeutung sind.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Thema Knochenbrüche:

    Eine schwerer Knochenbruch ist ja Regeltechnisch gesehen 3 wunden am Bein. Diese kann man aber gut innerhalb von 3-6 Tagen Heilen. Danach kann man wieder los und hat keine Regel technischen Einschränkungen mehr. Ich spreche da die Wundabzüge auf Talentproben an.

    Während irdisch betrachtet ein Bruch in Wochen geheilt wird, man dann je nach Bruch sogar das laufen wieder lernen muss. Was ebenfalls noch einmal Wochen Dauert. Schmerzhaft gelernt aus eigener Erfahrung: Wadenbenriss (nicht ganz ein Bruch), ich habe 3 Monate Gibs gehabt und nochmal 2 Monate gebraucht wieder annähernd gehen zu können, bei regelmäßiger Physiotherapie.


    Was das angeht ist es ja schonmal eine "Heilluft"

    Wissen und Weisheit bedingen sich nicht gegenseitig, mein Freund. - Argelion

  • Bereits 1990 (Land des Sch.Auges, S.11) steht das die Hygiene bekannt sei, dank der Thorwaler Badehäuser Einzug an der Westküste halten, Siechenhäuser Ansteckungen vermeiden, Knochen- und Zahnbrecher (Land-Medikusse) unterwegs sind, die Seelenkunde neu sei, das in der Chirugie oft noch Aderlässe vorgenommen werden und die Wunder der Perainepriester Wunder wirken.

    Kurz gesagt ist man fast im 19.Jahrhundert angekommen, obwohl man noch der Säftetherorie anhängt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Heilluft ist ja nun erstmal nur eine Metapher für die Regeneration. Wie heilsam die ist, kann man am Umgang mit Wunden, also etwa Knochenbrüchen ermessen, an denen man hier ja schon eine Weile laboriert. Zahlen führe ich nicht an, da ich sie grade nicht im Kopf habe.

    Eine schwerer Knochenbruch ist ja Regeltechnisch gesehen 3 wunden am Bein. Diese kann man aber gut innerhalb von 3-6 Tagen Heilen. Danach kann man wieder los und hat keine Regel technischen Einschränkungen mehr. Ich spreche da die Wundabzüge auf Talentproben an.


    Während irdisch betrachtet ein Bruch in Wochen geheilt wird, man dann je nach Bruch sogar das laufen wieder lernen muss.

    Das spräche vor allem für eine beschleunigte Zellregeneration. Wenn es nicht so lange verletzt ist, muss auch weniger "umgelernt" werden. Aber was für Auswirkungen hätte das eigentlich bspw. auf das Immunsystem?

  • In der Tat ist man in Aventurien in der Medizin auf der einen Seite sehr weit, was bis weilen skrupellosen Forschern zu verdanken ist und zum anderen den zwölfgöttlichen Kirchen. Hier sein Peraine (Heilkunst im allgemeinen), Tsa (Bewahrung des Lebens, auch Heilkunst), Hesinde (Verbreitung des Wissens, Förderung von Lehranstalten) und Boron (Seelenheilkunde und Erforschung von (Rausch-)Giften) genannt.

    Auf der anderen Seite hängt man bisweilen noch sehr veralteten Lehren an.

    Da kann man, je nach dem wo man ist, das ein oder andere Bild vermittelten. Nicht überall ist dieses moderne Wissen schon angekommen auch wenn es schon eine ganze Weile da ist.

    Was die kleinen Alltags Wehwehchen angeht so ist es relativ klar. „neumodische“ Krankheiten wie Allergien gibt es nicht und Mangelerscheinungen soll es angeblich auch nicht geben. Hierzu wurde sogar explizit Skorbus als Beispiel angeführt, wobei die nächste Quelle schon wieder etwas von Efferdssieche oder Kerkersieche berichtet, die durch mangelhafte und einseitige Ernährung kommt. :iek:

    Körperliche Gebrechen sollen aber durchaus existieren. Allein schon deshalb, weil die Leute für ein solches Setting doch recht alt werden. Zumindest, wenn sie aus zivilisierteren Gegenden kommen und sich auch ein Medikus leisten können.

    Wie auch schon angesprochen ist auch die Hygiene schon relativ weit. Zumindest in vielen Teilen Aventuriens. Die Tulamiden haben eine ausgeprägte Badekultur und diese bisweilen bis ins südliche Mittelreich getragen. In Gareth gibt es sogar ein Gesetz, dass besagt, das jeder Einwohner Gareths mindestens ein Mal im Jahr baden muss. Der sogenannte Badetag ist dort sogar ein richtiges Ereignis an dem sich jeder in zur Verfügung gestellten Zubern kostenlos waschen kann.

    Auch im Horasreich schickt sich eine gewisse Körperpflege an. Dort fällt jemand ungepflegtes fast schon auf. Auch auf den Zyklopeninsel gibt es ein regelrechten Körperkult zu dem Hyiene und Pflege dazu gehören. Überhaupt ist dies überall dort verbreitet, wo der güldenländische Rahja Ritus stark verbreitet ist, da es dort zu jedem Tempelbesuch gehört sich vor dem Betreten des Hauptteils des Tempel von der Last des Alltags reinzuwaschen. Dies ist wortwörtlich zu verstehen, denn dort muss man sich tatsächlich rituell Waschen bevor man rein darf. Ob das im (Ur-)Tulamidischen Ritus auch so ist, weis ich nicht.

    insane inside

  • "wie müssten die logischen Konsequenzen aussehen"

    kann man mMn nicht sagen, da es dafür kein Konzept zu geben scheint.


    Aber was für Auswirkungen hätte das eigentlich bspw. auf das Immunsystem?

    Haben Aventurier ein Immunsystem? Gibt es Krankheitserreger?

    Das spräche vor allem für eine beschleunigte Zellregeneration

    nein, das spricht nur dafür dass die Regeln so designed wurden dass Helden ständig kämpfen können ;)

  • *slow-clap*

    Was für wundervoll konstruktive Kommentare ... Mindergeist ... da ist der Name wohl ... *hust*
    Ein Thema mit einer ernsten Fragestellung mit derartig nichtssagender Belanglosigkeit zu stören gehört doch wohl eher zur hohen Kunst der Posse und des Schabernacks.

    Aber zum Thema:

    Da es in DSA Krankheiten gibt, auch Regelseitig hinterlegt, und sie meist eine folge von Verletzungen oder Mangelerscheinungen sind ist wohl sehr Wahrscheinlich, das es Krankheitserreger gibt, ansonsten würde das Abkochen von Wasser oder Verbänden auch wenig sinn ergeben, und Wundheilung und Erstversorgung auch keinen Einfluss auf die Krankheitsprobe haben. Soviel zum Regelseitigen.

    Da auch Unterwasser die Regeneration vorhanden ist, wird es wohl nicht an der "Luft" liegen (ja, das wasser enthält gebundenes Gas, aber nicht in der Selben Konzentration wie über der Wasseroberfläche) - es gibt sowohl Alchemika als auch Zauber und Liturgien die einer Person den Aufenthalt unter Wasser ermöglichen!

    -> die Folgerung ist wohl eher eine Beschleunigte Heilungsrate der Zellen aufgrund der Welt an sich, Immerhin ist es Sumus sterbender/toter Körper (laut Setzung) und es gibt auch freie Atralkraft/Energie die sich wie "Aether" verhält und alles zu durchdringen scheint (außer Koschbasalt und einige wenige andere Stoffe), folglich wird es auch etwas geben das die Regeneration befördert.
    Der regeltechnische Nachteil "schlechte Regeneration" und der Vorteil "schnelle Heilung" (Dsa 4 -> WDS 259/256) verstärken meine Vermutung der Körperlichen Zellregeneration, denn es kann wohl nicht direkt an der Luft liegen, das Einige besser regenerieren als Andere (ist immerhin die selbe Luft).
    Im hinblick auf die Nachteile und Vorteile Magiebegabter zur besseren Regeneration von Astralmacht aus der Umgebung wärend der Regenerationsphase lässt dies den Schluss zu, das es eine Körperliche Besonderheit gibt (durch Vorteil/Nachteil beeinflusst) die sowohl die Aufnahme von Astralmacht als auch Lebenskraft aus dem "Aether", der alles zu durchdringen scheint, zu geben.

    Was die Auswirkung von Kinderkrankheiten bei Orks und Goblins angeht, wird es wohl analog der erhöhten Anfälligkeit von Elfen gegenüber dem Schlachtfeldfieber sein, dies hat weniger mit ihren Attributen oder Lep zu tun, als mit einer gesetzten Eigenart zu tun, die bestimmte Spezies für bestimmte Krankheiten und Gifte anfälliger oder weniger anfällig macht, Siehe hierzu auch die Wirkung von Tulmadron und die Immunität von Zwergen diesem gegenüber, aber ihrer Empfindlichkeit gegenüber Wirselkraut.
    Aus Meta-gamistischer Betrachtung ist dies eine Möglichkeit die "Andersartigkeit" der Spezies zu demonstrieren und damit den Spielern etwas zusätzliche Thematik zum ausspiel zu eröffnen.

    Zur Kindersterblichkeit hatte ich bereits im verwiesenen Thread etwas geäußert. Es sind "leider" (oder zum glück) keine Daten oder Fakten zu dieser Thematik vorhanden, die Spekulation über Regeln und Werte führt allerding zu zwei (2) Problemen.
    1. Welche Werte haben Kinder in welchen Entwicklungsstufen (alter)? ... sie Müssen niedriger sein, als die "ausgewachsener" Helden (18 Jahre/Erstellungs-Alter)
    2. Welche Auswirkungen haben Krankheiten auf "Nicht-Ausgewachsene-Helden"? ... die Werte in den Regelwerken sind für Helden und ihre Gegner ausgelegt, nicht für Kinder oder Säuglinge.

    Die xw6 oder y Sp die eine Krankheit bei einem Erwachsenen Anrichtet kann sich bei einem Kind als x/2 oder x/6 oder sogar x/10 auswirken, bei gleicher Tödlichkeit oder aber sogar bei gesenkter, da einige Krankheiten von Kindern besser verkraftet werden als von erwachsenen (meist als "Kinderkrankheiten" bekannt) andererseits gibt es Krankheiten, die vorwiegend durch Entkräftung und Mangelversorgung des Körpers gerade bei Alten, versehrten und Kindern zum Tode führen.
    Es ist also für Jede Krankheit separat zu überprüfen ob und wie sie sich auf unterschiedliche Patienten/Opfer auswirkt, dies führt allerdings in sehr viel Spekulation und Vermutung, denn viele der aventurischen Krankheiten sind nur Ansatzweise an Weltliche angelehnt und können gänzliche andere Symptome und Auswirkung oder Nebenwirkungen auf den Organismus haben als weltliche Pendants.

    Generell stimme ich aber der Meinung bei, das durch den hohen Bildungsstand der Aventurier (fast jeder kann lesen und hat die Hesindeschule besucht -> Setzung) und der guten Hygenischen Versorgung die meisten Krankheits-Ansteckungen und -Verläufe milder/geringer sind als im weltlichen Mittelalter/Renaissance.

  • Krankheiten, Gifte und Seuchen gibt es schon seit DSA1 ... oft auch als "göttliche" Strafe, Fluchmagie oder dämonischer Natur (wie wir leider bei Borbarads Rückkehr im Horasreich spüren mußten).

    Die hohe Kindersterblichkeit in früheren -irdischen- Zeit lag an der unbek. Hygiene ... in Aventurien gibt es zwar keine (?) Hebammen, aber Geweihte, weise Frauen, die Hexe aus der Nachbarschaft oder ein Gebet an Tsa.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • WdH S. 154 gibt es die Hebamme sogar als Professionsvariante. Die sind auch nicht so leicht durch Gebete zu ersetzen, auch heute nicht. ;)

    Die Hygiene sehe ich aber auch als ausschlaggebend für die gute Gesundheit. Zumindest, was die weitere Ansteckung angeht.

    Hmm. Hieße das, der aventurische "Aether" enthält sowohl Nayrakis als auch Sikaryan, das von den Körpern absorbiert wird?

  • Man heilt einfach, ob durch die Luft, durchs Trinken oder Essen. Es gibt dafür keine Erklärung - die Heilungsrate ist fantastischer Weise höher auf Dere (vielleicht liegt es auch an der Sonne oder den Sphären) als auf Erden.

    Jaja, DSA4-Professionen ... zu viele das Niemand alle brauchte.

    Die geringe Kindersterblichkeitsrate dürfte auch erklären wieso sich die Bevölkerung nach Kriegen und Katastrophen so schnell wieder erholt. ;)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein Thema mit einer ernsten Fragestellung mit derartig nichtssagender Belanglosigkeit zu stören gehört doch wohl eher zur hohen Kunst der Posse und des Schabernacks.

    tatsächlich halte ich das Thema für völlig fruchtlos, da es in diesem Bereich kein einheitliches Konzept für Aventurien gibt bzw. gab. Quellen widersprechen sich und Geschichten passen nicht zu den Regeln. Wenn es in die Story passt, rennen Charaktere ewig mit Wunden herum bzw. sind wochenlang kampfunfähig. Das ist nicht mit der regeltechnischen Regeneration in Einklang zu bringen. Oder siehe den Kommentar von Eraklion: Einmal heißt es, es gäbe keinen Skorbut, in der nächsten Publikation hat man dann wieder die Efferdsieche (die Skorbut ist). Es gibt keine Grundlage für eine Diskussion bezüglich Realismus.

  • Thema ansteckende Krankheiten wurde früh in einem Havenasammelband "Seuche an Bord" durchgegangen.

    Klassiker der Krankheiten (DSA1.5, 1985):

    Parasitenbefall durch Flöhe, Zecken, Egel.

    Schlafkrankheit*

    Lutanas

    Wundfieber

    Sumpffieber*

    Paralyse

    Rascher Wahn

    Zorgan-Pocken*

    Kranheitsüberträger: Ratten, Fledermäuse, Egel und Zecken.

    (* = ansteckende Krankheiten)

    Seit der Kreaturen-Box (1989):

    Lutanas, Paralyse, Rascher Wahn, Schlafkrankheit, Wundfieber, Zorgan-Pocken und Ungeziefer :)

    Harmlose Kinderkrankheiten wie Rotbacke, Gänsepusteln oder Karmesin sind nur für Orks und Goblins lebensgefährlich (S.25).

    Flinker Difar

    Blutiger Rotz -> Blaue Keuche

    Dumpfschädel

    Brabaker Schweiß (Sumpffieber)

    Schlacht(feld)fieber (Gilbe), Jahresfieber (DGL,82)

    Schwarze Wut (Tollwut; siehe "Seuche an Bord")

    Lykanthropie

    Duglumpest

    Ergänzungen in DGL (1990):

    Efferdsieche (Matrosenschwindsucht) und Kerkersieche

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jaja, DSA4-Professionen

    Uhm, ich habe meine Hebamme bereits in DSA3 erstellt. Da stand im Fließtext zum Archetypus Medikus schon, dass hier alles zwischen Wund(er)heiler und studiertem Hakim zu finden sei - auch Hebammen. In DSA4 konnte ich dann für die Variation einen GP für +1 auf Heilkunde, Krankheiten bezahlen, um Hebamme als Profession hinschreiben zu können.

    I ♡ Yakuban.

  • SEUFZ ;(

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich Fange mal an zusammen zu tragen von Quellen:

    WdH

    Elfen: Elfen können nicht an Tollwut / Schwarzer Wut oder Lykanthropie erkranken; dafür verlaufen Schlachtfeldfieber und Schlafkrankheit bei ihnen schwerer bzw. verändert. (Seite 30)

    Zwerge: Sie werden leicht seekrank, sind bei Dumpfschädel ungenießbar (Jähzorn +5), können keine Alkoholiker werden, erkranken nicht an Lykanthropie,... (Seite 33)

    Orks: Orks sind besonders empfindlich gegenüber menschlichen ‘Kinderkrankheiten’ (speziell Karmesin und Herbstpocken). (Seite 34)
    Goblins: Goblins sind besonders empfindlich gegenüber menschlichen ‘Kinderkrankheiten’ (speziell Karmesin und Herbstpocken),... (Seite 36)

    Achaz: - Die Krankheitsdauer von Krankheiten, die vom wechselwarmen Körper mit Fieber bekämpft werden, verlängert sich ohne besondere Behandlung (äußerliche Erwärmung des Kranken) bei Achaz je nach Art des Fiebers; bei leichtem oder mittlerem Fieber (Blutiger Rotz, Dumpfschädel, Wundfieber, Blaue Keuche, Zorgan-Pocken, Tollwut, Schwarze Wut, Efferdsieche) um ein Viertel und bei schwerem Fieber (selten Dumpfschädel (5 %), Sumpffieber, Schlachtfeldfieber, Jahresfieber) um die Hälfte.

    - Achaz sind aber aufgrund ihres Schuppenkleides gegen Sumpfungeziefer und Moskitostiche geschützt und erkranken daher nur extrem selten an Sumpffieber.

    (Seite 37)

    Zudem sind die bisher von der Redaktion ausgearbeiteten und in Büchern wie WdS festgehaltene Krankheiten nur die verbreitesten Krankheiten.

    WdS Seite 153: "..Im folgenden finden Sie eine Liste der verbreitetsten Krankheiten Aventuriens..."

    Ansonsten habe ich da nichts weiter Nützliches dazu gefunden. (Kann aber auch was übersehen haben)

    Geographia Aventuria Seite 205: "Die aventurische Luft gilt zwar als heilkräftig, und in der Tat haben Krankheiten die aventurische Geschichte weitaus weniger geprägt als z.B. diejenige Europas,..."

    Geographia Aventuria Seite 207: "Mit Beginn des Erwachsenenalters haben die meisten Aventurier für gewöhnlich sämtliche (meist hoch ansteckende) Kinderkrankheiten wie etwa Gänsepusteln (Stufe 1), Karmesin (Stufe 2S), Herbstpocken (Stufe 3S) oder Rotbacke (Stufe 2) bereits überstanden und sind damit in aller Regel gegen erneute Erkrankungen gefeit. Tritt wider Erwarten dennoch eine Erkrankung im Erwachsenenalter auf, dann ist es normalerweise mit ein paar Tagen Bettruhe getan. Eine spürbare Schadenswirkung ist bei Kinderkrankheiten ohnehin nicht zu erwarten, die Behandlung des damit einhergehenden Fiebers landläufig bekannt. Bei Orks und Goblins verlaufen übrigens die meisten menschlichen Kinderkrankheiten deutlich schwerer, häufig sogar tödlich (bei Karmesin und Herbstpocken Stufe verdreifacht; Übertragung Nähe 25 %; Dauer W6+ (verdreifachte)Stufe Tage; Schaden W6+2/Tag). Einfache Erkrankungen, zum Beispiel die Triefnase (Stufe 1), der Darmfraisch/Flinker Difar (Stufe 2) oder die Grasse (3), führen meist nur zu Ausdauer- und geringem KK-, nicht aber zu nennenswertem Lebenspunktverlust (Dauer W3+Stufe Tage; Schaden Stufe W3 Punkte Erschöpfung pro Tag, W3 + Stufe SP pro Tag), so dass sich zwar längere Märsche, Kämpfe und durchzechte Nächte verbieten, es aber bei ruhigem Lebenswandel nicht lange dauert, bis die Krankheit überwunden ist. Diese Krankheiten werden auch in den seltensten Fällen und dann meist mit Hausmittelchen behandelt..."

    Wissen und Weisheit bedingen sich nicht gegenseitig, mein Freund. - Argelion

  • Danke so weit schon mal, vor allem für die Quellen - gerade die Aussage aus Geographia Aventuria hatte ich nicht auf dem Schirm. Da gibt es ja schon fast soetwas wie ein Konzept dahinter, wie die aufgebaut sind...

  • Krankheiten sind langweilig. Krankheiten sind meistens nicht spannend. Spieler, deren Helden krank werden sind einfach nur gener(v/f)t, ohne das der Spieltisch mehr davon hat. Es gibt Ausnahmen, aber größtenteils gibt es in meinem Aventurien keine relevanten Krankheiten.

  • Das ist schön/befreiend für deine Helden, aber trägt nicht gerade zum Hintergrund Aventuriens bei, und für dieses Threadthema ist der Beitrag auch wenig nützlich.

    Danke aber für deine Sicht der Dinge, und ich gehe konform damit das in einem spannenden Abenteuer ein einzelner kranker Held aus Spielersicht für denjenigen als lästiges Ärgernis betrachtet wird und Bettruhe den Spieler zur Tatenlosigkeit zwingen kann.
    Aber es gibt durchaus auch Themen und Abenteuer in denen genau dort der Schwerpunkt der Handlung liegt oder aber das Nachteile/Vorteile wie Krankheitsanfällig/resistent thematisiert werden können und es kann sehr viel spiel und Entwicklung der Charaktere vorantreiben, wenn derartige Probleme IT unabhängig oder abhängig von der eigentlichen Plot-Jagd "Behandelt" werden (pun intendet).

    Es ist wenn man viel wert auf Immersion und Fluff legt sogar eine gute möglichkeit die Sitution zu Be/Entschleunigen und mehr Charakterspiel zu fokussieren abseits von Würfelorgien, es kommen Moralische bedenken und Abwägungen bezüglich bestimmter Konflikte auf, die man ohne derartige Mittel meist gar nicht oder nur schwer erzeugen kann.

    Bsp.: dem Bösewicht/Plotgegenstand gelingt die Flucht mit etwas Vorsprung, die Helden nehmen seine Spur auf und verfolgen ihn, einer der Helden ist aber durch Wunden/Erkrankung nicht in der Lage mitzuhalten -> Dilemma -> Held zurücklassen? Mitschleifen und Tod oder Folgekrankheit Riskieren? Jemanden zurücklassen zur Pflege und Schlagkraft für eventuell Kampf einbüßen? Verfolgung pausieren und hoffen das man die Spur wieder aufnehmen kann?

  • Krankheiten können das Spiel bereichern, müssen dann aber relevant sein.

    Hier und da mal eine Erkältung, wenn die Spieler mit ihren Helden nicht gut umgehe, kann auch helfen, zumal die Krankheitsprobe erstmal geschafft sein muss...

    Manchmal hilft es einfach nur auf Erkältung würfeln zu lassen... noch bevor es um Schaden durch "Frost" geht... oder nachdem man sich asu dem Schnnesturm gerettet hat und halb erfroren in einer Höhle Schutz gesucht hat... kein Feuerholz hatte... noch lange gefrohren und dann am nächsten Morgen läuft die Nase...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.