Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Bathos

    Ich habe nie behauptet, dass alle Geweihtenspieler PGler sind, sondern nur, dass bei DSA5 Geweihte für PGler besonders interessant sind. Das ist ein gewaltiger Unterschied. Und ich habe die Gründe dafür genannt.

  • Eigentlich hast du (in meinen Augen nicht zutreffende) Behauptungen aufgestellt. Nicht böse gemeint, aber das ist einfach eine steile These, die sich weder mit meiner aktiven Spielerfahrung deckt, noch sich - nach meinem Empfinden - theoretisch aus den Regeln ergibt.

    Ich denke der Grund ist der, dass sie attraktiver als früher sind, sich daher endlich gleichwertiger anfühlen und dadurch von Spielern gewählt werden, die sie früher als zu schlecht empfanden.

    Tatsächlich empfinde ich Geweihte aber immer noch als etwas schwächer als ihr weltliches Pendant, mit dem Vorteil in besonderen Situationen zu glänzen, was es dann wieder weitgehend aufwiegt.

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  • Meine Erfahrung mit DSA 5 ist, dass aufgrund des neuen Generierungssystems keine größeren Balancing Probleme zwischen den Klassen (Zauberkundige, Geweihte, Profane) auftreten. Profane Charaktere haben es leichter in Ihrem Kernbereich bereits zu glänzen, während Geweihte und Zauberkundigen immer auf einige Dinge verzichten müssen, dafür aber eben zusätzliche Optionen haben.

    Ich sehe nicht wieso Geweihte für PGs besonders interessant sein sollten. Wenn man bei DSA 5 Power Gaming betreiben wollte würde man sich eher auf einzelne Nischen konzentrieren. Bei Zaubern und Sonderfertigkeiten gibt es derzeit noch extreme Schwankungen in der Stärke.

    Im Gegensatz zu DSA 4, wo ein Magier mit Hauszauber/Begabung/Merkmalskenntnis plötzlich den Großteil seiner Zauber für lau steigern konnte, ist DSA 5 aber deutlich weniger anfällig für Powergaming.

    Im direkten Vergleich fällt mir aber vor allem noch eine Sache auf:

    Wenn ich bei DSA 4.1 die Kampf Sonderfertigkeiten aus Wege des Schwertes lese, will mein Krieger fast alle Sonderfertigkeiten für seinen Kampfstil irgendwann haben.

    Wenn ich hingegen bei DSA 5 im Kompendium oder einer anderen Spielhilfe die Kampfstile/erweiterten Sonderfertigkeiten lese, finde ich die Mehrheit langweilig oder so kleinteilig dass ich sofort das Interesse verliere.

    Ich leite bei DSA5 meistens, aber wenn ich einen längerfristigen Charakter spielen würde, würden mit die langfristigen Ziele wie Schwerttänzer, Kampfgespür, Waffenmeister etc. fehlen. Hammerschlag/Todesstoß sind langfristige Ziele, aber machen nichts neues, sondern erhöhen schlichtweg meinen Schaden. Die Zaubererweiterungen, Rituale usw. haben alle dasselbe Problem. Neben einigen coolen Möglichkeiten sind die meisten einfach nur langweilig und können bei mir keine Begeisterung auslösen.

    Ich mag viele Neuerungen von DSA5, aber zugleich ist es für mich leider auch das langweiligste DSA.

  • Warum mehr Geweithe gespielt werden müsste man unterscheiden in Welche Geweithe werden mehr gespielt? Aves ist sicher nicht PG verdächtig, Rondra, und besonders Kor schon.

    Vergleicht man Geweithe mit Magiern fällt auf: Geweithe können Rüstungen tragen...

    Vergleicht man Kor/Ron mit Kriegern: Krieger können sicher am Anfang mehr, langfristig sind die Geweithen aber durch die KE, die Entrückung und damit verbundenen AT+ / Pa+, ihre Heiligen Waffen, etc. im mittleren AP und Engame deutlich bessere Kämpfer...

    Zudem haben sie Rollenspielerisch den Vorteil eben: Geweithe zu sein...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vergleicht man Kor/Ron mit Kriegern: Krieger können sicher am Anfang mehr, langfristig sind die Geweithen aber durch die KE, die Entrückung und damit verbundenen AT+ / Pa+, ihre Heiligen Waffen, etc. im mittleren AP und Engame deutlich bessere Kämpfer...

    Zudem haben sie Rollenspielerisch den Vorteil eben: Geweithe zu sein...

    Also ich kann nur sagen zumindest mal bis 1400 AP merkt man von den Vorteilen wenig, den Vorteil den der Krieger dadurch hat mal locker 200 AP mehr in unmittelbar kampfrelevanten Eigenschaften, Vorteilen, Techniken und Sonderfertigkeiten stecken zu haben ebenso wie die freie Waffenwahl (also ja, die Geweihten können ihre Waffen konkurrenzfähig mit äquivalenten profanen Waffen machen, aber müssen dafür auch wieder mehr AP zahlen) wiegt das meiner Erfahrung nach mehr als auf, und im Bereich unter 1400 sind die Geweihten spürbar schlechter als ihre profanen Äquivalente.

    Gerade die Geweihten die man früher entweder fast gar nicht oder wenn dann halt als reine Fluffcharaktere erlebt hat (Rahja, Tsa usw.) hab ich jetzt zumindest schon teilweise aufpoppen (hihi, Rahjageweihte und poppen! #punsigotthem) sehen und solche Sachen wie Perainegeweihte als exzellente Heiler, Borongeweihte als effektive Kämpfer wieder Untote (besonders da der borongeweihte Rabenschnabel jetzt von Al'Anfa bis Punin obligatorisch ist) und Praiosgeweihte als natürlich Autoritätspersonen mit Lügendetektorfunktion gibt es natürlich immer noch reichlich und gefühlt häufiger, weil ich auch das Gefühl habe dass gerade für Leute mit weniger "tiefgreifender" Erfahrung die neuen Geweihten schlichtweg einfacher greifbar sind.

  • Barbarossa Rotbart dein Gefühl von "unverhältnismäßig starken" Anstieg an Geweihtenspielern liegt weniger an dem plötzlichen hohen Machtlevel von Geweihten (das mMn nicht vorliegt, da Geweihte in der Niesche ihres Gottes bleiben wärent ein Magier viel mehr abdecken kann), sondern daran, dass sie endlich spielbar sind. Es ist mMn kein 'viele PGler spielen nun Geweihte' sondern alle die es früher gerne getan hätten aber von den Regeln abgeschreckt wurden (so wie ich) haben entlich die Möglichkeit dazu.

    Machtlevel allg.: Unsere Gruppe ist bei 1550 AP (bei 1100 angefangen) Mein Geweihter ist immer noch nicht auf einem MAchtlevel mit den profanen Charakteren. Der Grund: die Tradition und der Vorteil zusammen sind fast 200 AP die man IMMER hinterher hängt. Die Kämpfer sind deutlich besser als mein Geweihter, in den Wichtigen Talenten sind beide gleich, ich habe aber deutlich weniger "neben"talente wie Klettern, Kraftakt oder Überreden... Einzig in den Naturtalenten und im VK kann ich halbwegs mithalten (und das nur weil der andere Wildniss-SC ebenfals mit Magie einen extra-Kostenpool hat).

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • ok etwas falsch dargestellt. In wildniss kann er mit dem Magischn SC mithalten der eben auch Wildnis-SC ist und ansonsten haben wir keinen rein Profanen Wildnis-SC. Glänzen kann er eben mit seinen Karmalen Fähigkeiten. Er kann in der Bittersten Kälte überleben (zumindest eine Zeit lang) und anderen dabei helfen. Andererseits ist er aber auch darauf Ausgelget das sein Primärfeld die Geweihtenfähigkeiten.

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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
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  • Killerpranke

    Das zeigt mir ganz deutlich, dass Du Dich nicht mit meinen Argumenten auseinander gesetzt hast. Hättest Du das getan, wäre dir klar geworden, weshalb jetzt Geweihte für PGler interessanter geworden sind als Magier, die bis einschließlich DSA4.1 die mächtigsten waren (solange sie Astralenergie haben).

    Ein Geweihter hat schließlich den gewaltigen Vorteil, dass er immer mehr ist als ein karmaler Zauberer, während ein arkaner Zauberer nur selten mehr kann als Zaubern (wenn man mal von den Elfen absieht). Ein Geweihter kann selbst ohne Karmalenergie noch etwas bewirken, ein Zauberer ohne Astralenergie ist meistens ziemlich aufgeschmissen. Ein Rondrageweihter ist selbst ohne KE meist noch ein sehr guter Krieger, ein Phexgeweihter ein sehr guter Streuner etc.

    Die karmalen Kräfte der Geweihten sind nämlich nicht deren einziges Standbein, während die meisten Zauberer auf ihre Magie angewiesen sind.

    Du siehst jetzt hoffentlich das Problem?

    Wenn man also jetzt die karmale Zauberei und die arkane Zauberei gleich stark (oder schwach) macht, haben die Geweihten einen Vorteil gegenüber den anderen Zauberern.

    Sumaro

    Er hängt ja nicht wirklich zurück. Er hat ja ganz im Gegensatz zu den profanen Heldentypen immer noch seine karmalen Zauber.

  • und ein Magier je nach Herkunft und Fokus noch ein passabler Kämpfer (S&S z.B.) oder ein guter Wissens oder Gesellschaftsmensch. Ein Beherrscher hat mMn auch gute Werte in Betören, Überreden und bekehren. Die Kosten für MAgier und Geweihte unterscheiden sich mMn nur in der größeren Auswahl an Zaubern im gegensatz zu Liturgien

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
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    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Worin glänzt denn der Geweihte, wenn er in überall zurückliegt?

    Dort wo er keine Konkurrenz hat. Der Hesindegeweihte kann Magie analysieren, egal wie Magiekundig dein profaner Entdecker ist, das kann er einfach nicht vernünftig. Der Praiosgeweihte kann Leute mit einem karmalen Fingerschnippen dazu bringen die Wahrheit zu sagen, das kann selbst der beste Menschenkenner und Überreder bei weitem nicht so gut.

    Deshalb sind die Geweihten, deren Hauptgebiet eben wirklich ziemlich deckungsgleich mit dem mancher profaner Klassen ist (allen voran eben Rondra und Kor als primäre Kämpfer), vergleichsweise aufgeschmissen meiner Erfahrung nach wenn man rein die kämpferische Effektivität vergleicht (außer natürlich es geht gegen Dämonen wo die geweihte Waffe natürlich ein essentieller Vorteil ist, aber den klammere ich mal aus da das kein exklusiver Vorteil des Geweihten ist, prinzipiell kann ja auch ein weltlicher Char durchaus an so eine Waffe kommen)

  • Im Endeffekt sind sie also karmale Zauberwirker. Der Praiot ist also der Beherrschungsmagier. Und die Hesindegeweihte ist der Puniner Hellseher?

    Nun, wem das gefällt, das dies die Alleinstellungsmerkmale sind. :)

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  • Im Endeffekt sind sie also karmale Zauberwirker. Der Praiot ist also der Beherrschungsmagier. Und die Hesindegeweihte ist der Puniner Hellseher?

    Nun, wem das gefällt, das dies die Alleinstellungsmerkmale sind. :)

    Du solltest vielleicht überlegen die Branche zu wechseln, Sumaros Goalpost Moving Logistics Ltd. klingt nach einer wahren Goldgrube.

  • Ich muss ja sagen ich bin sehr dagegen ein System "totzubalancen", so wie man das heute oft macht und wie es sich manche noch stärker wünschen.

    Mir ist es lieber wenn Klassen/Professionen sich sehr unterscheiden und ihr relatives Machtmaximum im Verhältnis zu anderen Klassen/Professionen zu verschiedenen Zeiten in der Charakterprogression haben.

    Wenn das System es zulässt dass findige Spieler sich mal mit besonders mächtigen Konstellationen belohnen und wenn mehr auf Plausibilität geachtet wird als auf Gleichheit.

    Ja wenn sogar Glück und Würfelwürfe die Fähigkeiten eines SC von Anfang an prägend mitbestimmen anstatt vorhersehbares Kaufsystem-Minmaxing: DSA 3 und AD&D lassen grüßen.


    Ein System sollte für mich voller Chancen und Möglichkeiten sein und nicht durch Gleichmacherei und Balancing um jeden Preis eingeebnet werden.

    Diese von BardDM erwähnte Gleichmacherei ist ein Teil des Problems von DSA5

    Vielen Dank, Leute. Ich bin froh, dass auch andere die Gleichmacherei bei DSA5 erkennen.

    Ja, die Regeln sind einfacher geworden. Streite ich nicht ab. Manchmal sogar besser, streite ich nicht ab. ABER, diese Regeldetails sind mir nicht wichtig (leicht mit Hausregeln zu korrigieren); das Konzept des in meinen Augen übertriebenen Balancing, das für viele so wichtig ist weil es ach so gerecht ist, unterstützt ein System, in dem das Spiel langweilig geworden ist. Es ist doch so schön echte Stärken und Schwächen zu haben, echte Nischen zu besetzen... meiner Meinung nach.

  • Die Verantwortung dafür, dass ein SC echte Stärken und Schwächen hat, liegt vor allem beim Spieler. Die Möglichkeiten bietet das Regelwerk definitiv.

    Was ich an den Regeln kritisiere, sind eher Details. So sagen mir viele Sonderfertigkeiten, v.a. im Kampfbereich überhaupt nicht zu. Weder vom Nutzen im Spiel, noch vom Preis-Leistungs-Verhältnis.

    Auf einige Zauber trifft das ebenfalls zu.

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  • [...] Konzept des in meinen Augen übertriebenen Balancing, das für viele so wichtig ist weil es ach so gerecht ist, unterstützt ein System, in dem das Spiel langweilig geworden ist. Es ist doch so schön echte Stärken und Schwächen zu haben, echte Nischen zu besetzen...

    Also ich finde nicht, dass die regeln das Spiel "langweilig" machen, sondern lieblose Geschichten machen das Spiel langweilig, der Fluff fehlt teilweise noch. Das ist aber nicht dem DSA5 Regelwerk geschuldet. Man kann Kreativität nicht einfordern oder bezahlen...

    Nischen? Also unsere Charaktere sind nicht gleichstark... klar können sie alle Kämpfen, aber der eine glänzt in der Natur, der andere in der Stadt.

    Der eine hat die Nische "magische Analyse" der andere die Nische: "Tank"... einer "Fernkämpfer" der nächste wieder "Heiler nach dem Kampf" oder oder oder...

    Was man sich hätte sparen können sind Werte für Krieger/Söldner/Soldat/Kämpfer/Pirat/... Das selbe für Magier1/2/3/4/5.

    Stattdessen hätte man einmal die Erstellungsregeln erklären können und im Flufftext der Akademien 1/2/3/drölfzig dan schreiben müssen, was deren Spezialgebiet ist, und welche Zauber (oder Kampftalente) man hier lernen kann / muss.

    Zb. Al'Achami: Brilliante Beherrscher und Einflussmagier, hier lernt man neben dem "Einflussbann" und dem "Blitz dich find" noch: bal bla bla

    oder Der Premer Krieger lernt den Umgang mit Schild und Orknase, zudem die Wurfaxt und manch einem Absolventen wird die Ehrezuteil, das Breitschwert zu schwingen... außerdem kann man hier lernen den Gegner mithilfe der Schildkante zu zeigen, wie weit er seine Zähne spucken kann... Der Kampf in und um das Wasser wird hier fast täglcih geübt.

    Kampftalente:

    Hierbwaffen oder Schwerter mind. 11

    Schilde mind. 11

    Wurfwaffen mind. 9

    Körperliche:

    Schwimmen: mind. 6

    Selbst...

    usw.

    dafür: Wenn der Held in PRem studiert hat und alle Erwartungen seines Lehrers erfüllt hat, zeigt man ihm den: Schildschlag / ...

    Das würde viel mehr dem DSA 5 Steigerungssystem entsprechen und noch mehr FLuff (als ich heir schrieb) würde die Akademien mit Leben erfüllen und unterscheidbar machen.

    Aber dann wäre man mit 1 Band: Profane Charaktere, 1Band Magier, Hexen, Druiden 1 Band Geweithe und ggf. 1 Band Beschwörer und Elementaristen und 1 Band Alchemisten bis Zuckerbäcker durch.

    Das ist leider leider leider nicht das Ziel von DSA 5...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Vielen Dank, Leute. Ich bin froh, dass auch andere die Gleichmacherei bei DSA5 erkennen.

    Ja, die Regeln sind einfacher geworden. Streite ich nicht ab. Manchmal sogar besser, streite ich nicht ab. ABER, diese Regeldetails sind mir nicht wichtig (leicht mit Hausregeln zu korrigieren); das Konzept des in meinen Augen übertriebenen Balancing, das für viele so wichtig ist weil es ach so gerecht ist, unterstützt ein System, in dem das Spiel langweilig geworden ist. Es ist doch so schön echte Stärken und Schwächen zu haben, echte Nischen zu besetzen... meiner Meinung nach.

    Aber Thargunitoth - dabei kannst du doch in DSA5 jetzt schon so viel schöner Untote beschwören. :(

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Wichtiger, als der Untoten Vorteil: Gutaussehend ist angenehmer Geruch...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Geweihte haben teilweise leichte Vorteile:

    Liturgien>Zauber (siehe guardianum)

    Jedoch auch "Nachteile":

    Der Kor-Geweihte flieht vielleicht nicht aus dem Kampf und stirbt deswegen.

    Der Phex-Geweihte muss evtl. etwas für seinen Gott zurücklegen.

    Die Tsa-Geweihte kämpft vielleicht gar nicht und die Hesinde-Geweihte verkauft ihren ganzen Besitz, um das Buch "Principia Mathematica" zu kaufen.

    Magier sind mit ihren Zaubern universaler, können Fremdzauber lernen und Artefakte, die den AE Vorrat erhöhen machen deutlich mehr sinn, als KE.

    Wir haben eine Magierin und einen Kor-Geweihten. Der Kor-Geweihte lag schon ein paar Mal Nähe am Abgrund und macht dennoch nicht mehr damage, als der Fulminictus spammende Magier.

    Wie so oft, ergänzen sie sich. Der Kor-Geweihte zwischen den Kämpfern und den Magiern, so dass sie Zeit haben zu wirken.

  • Natan:

    Damit hast Du zwar recht, aber das sind rein rollenspielerische Aspekte, die von PGlern gerne ignoriert werden, da rollenspielerische Aspekte nur selten auch regeltechnisch behandelt werden.