Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Delta :

    Die Fernkampf-Basis wurde aus KL, FF und KK errechnet.

    Nein, IN/FF/KK ist Fernkampf-Basiswert. KL spielt im Kampf keinerlei Rolle.

    Da hatte ich wohl etwas falsch in Erinnerung. Es ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache, dass das Konzept der Dumpstats eine schlechte Idee ist. Wer Dumpstats hat wird früher oder später Talentproben machen müssen, wo er genau diese Eigenschaften braucht.

    Da ich eigentlich alles zum Thema DSA5 gesagt habe, was ich wollte, melde ich mich ab.

  • Abenteuer: Ein kompletes Umschreiben war nicht wirklich notwendig. Einige Talente haben sich verändert, aber sonst blieb alles gleich. Gegnerwerte und auch die AP-Belohnung konnte man unverändert übernehmen. Das ist bei DSA5 nicht mehr möglich.

    Inwiefern das denn? Na zwischen 4.0 und 4.1 vielleicht, welch Wunder (und selbst da nicht 100%). Zwischen 4.0/4.1 und 3.0 waren Werte und AP-Belohnungen überhaupt nicht kompatibel, man brauchte halt ein Gefühl für beide Editionen, um es sinngemäß übertragen zu können. Genauso wie bei allen anderen Editionen auch.

    Es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen Hausregeln für eine spezielle Regeledition und den Vergleich von verschiedenen Regeleditionen. Man kann eine Hausregel für DSA3 nicht mit DSA4.1 oder DSA5 vergleichen, besonders dann, wenn die Hausregel entstanden ist, bevor eine der anderen Regeleditionen überhaupt veröffentlicht wurde. Hausregeln sind schließlich Hausregeln und keine Regeleditionen.

    Man kann das sehr wohl vergleichen, eine Regel ist eine Regel, völlig unabhängig, ob sie nun von einer Redax oder Leuten daheim entworfen wurde: Sie hat bestimmte qualitative Eigenschaften und die können bewertet und kritisiert werden, was man ja insbesondere im Rückblick gerne tut. Genauso wie DSA3 kritisiert werden kann, können auch Hausregeln dafür kritisiert werden, man kann nunmal nicht in der Zeit zurückreisen und so spielen, als hätte es alles Nachfolgende nie gegeben.

    Ich unterstelle hier nichts, aber es hat zumindest äußerlich eher was von einem Geschmäckle, dass man halt gerne mal auf die anderen schießt, aber selber gerne über alle Kritik erhoben ist.

  • Zaubertricks: Sie gab es früher nicht. Folglich sind sie entweder ein Retcon oder wurden Ingame erst erfunden. Ich weis jetzt nicht, was von beiden schlechter ist.

    Barden: Willst Du wirklich, dass alle jemals erfundenen Klassen bei DSA möglich sind. Als nächstes kommen dann noch Paladine und Kriegermönche...

    Das mit den Zaubertricks ist eine Retcon meines Wissens.

    Natürlich sind Retcons nie etwas für Leute die Hintergründe ganz simulationistisch und dogmatisch betrachten, aber ich finde diese Retcon fügt sich gut ein in den aventurischen Hintergrund und den "Geist" der aventurischen Magie.

    Und Paladine gibt es aus meiner Sicht schon lange bei DSA: als Rondrageweihte.

    (Und ansonsten taucht der Begriff sogar direkt auf im tieferen Hintergrund für bestimmte Ritter im Horasreich glaube ich.)

    Und auch ein Kriegerkloster z.B. auf Maraskan wo Kampfmönche ausgebildet werden würde sich problemlos in den Hintergrund einfügen.

    Es gibt ja sogar so etwas ähnliches schon, allerdings mit Fokus auf Schwertkampf: rahjaische Säbeltänzer die in Klöstern leben.

    Das wie tonnenweise anderes war auch Retcon bzw. weitere Ausgestaltung der Welt bei DSA 4.

    Ohne Retcon müssten auch alle Zauber noch funktionieren wie bei DSA 1 und DSA 2.

    Sanfter Retcon gehört zu jedem Editionswechsel.

    Alles andere ist einfach Geschmackssache.

    Und ich finde man muss da auch differenzieren zwischen seinem eigenen persönlichen Geschmack und dem was gut für andere Gruppen und gut für ein System ist.

    Manchmal muss man einfach einsehen, dass die idealen Systeme für einen selbst mit denen man für den Rest seines Lebens glücklich spielen kann nicht immer die aktuellen sind.

    Ich bin selbst jemand der DSA 3, AD&D 2 und ein gestreamlintes DSA 4.1 zeitlos toll findet und der eigentlich nichts Neues braucht.

    Und ich gebe auch gerne zu, dass D&D 5 mich weitaus mehr reizt als DSA 5 derzeit, obwohl ich auch dort etliche Dinge sehe die ich in AD&D 2 oder D&D 3.5 viel besser finde.

    Aber ich sehe auch, dass DSA 5 gut ist für die Marke DSA und ihre Zukunft.

    Ja, die konservativen DSAler granteln.

    Aber, was soll ich sagen?

    Ich bin selbst ein konservativer Rollenspieler der die geballte Glorie von AD&D, den Charme und sense of wonder von DSA 2 und 3 und den von mir hoch geschätzten Fantasy-Kunststil der 80er und 90er in die zweite Reihe hat treten sehen, in die Hände von Kennern und Liebhabern.

    Aber dass DSA wieder ein Spiel ist das man mit 1-2 Büchern spielen kann - das ist in meinen Augen das was wirklich zählt.

    Und zwar für neue Spielergenerationen und nicht für uns "alte Hasen" die wir seit 20 Jahren oder länger spielen und doch sowieso alles doppelt und dreifach haben.

    DSA 3 und 4.1 haben sich nicht in Luft aufgelöst und werden das in Zeiten von Internet, PDFs, Tablets und Smartphones auch niemals tun.

    Aber die neuen Systeme die sind oft auch für neue Spieler, für neue Generationen.

  • Inwiefern das denn? Na zwischen 4.0 und 4.1 vielleicht, welch Wunder (und selbst da nicht 100%). Zwischen 4.0/4.1 und 3.0 waren Werte und AP-Belohnungen überhaupt nicht kompatibel, man brauchte halt ein Gefühl für beide Editionen, um es sinngemäß übertragen zu können. Genauso wie bei allen anderen Editionen auch.

    Weil sich das AP-Maximum (auf der 21. Stufe) nicht verändert hat. Von DSA1 bis DSA4.1 waren dies genau 21.000 AP, die man benötigte, um von Stufe 1 auf Stufe 21 zu kommen.

    Auch die Werte waren zu fast 100% kompatibel, wenn man von der höheren LE bei DSA3 mal absieht. Ein Gefühl für beide Editionen braucht man da wirklich nicht.

    Erst mit DSA5 muss man alte Abenteuer grundlegend überarbeiten.

    Man kann das sehr wohl vergleichen, eine Regel ist eine Regel, völlig unabhängig, ob sie nun von einer Redax oder Leuten daheim entworfen wurde: Sie hat bestimmte qualitative Eigenschaften und die können bewertet und kritisiert werden, was man ja insbesondere im Rückblick gerne tut. Genauso wie DSA3 kritisiert werden kann, können auch Hausregeln dafür kritisiert werden, man kann nunmal nicht in der Zeit zurückreisen und so spielen, als hätte es alles Nachfolgende nie gegeben.

    Ich unterstelle hier nichts, aber es hat zumindest äußerlich eher was von einem Geschmäckle, dass man halt gerne mal auf die anderen schießt, aber selber gerne über alle Kritik erhoben ist.

    Nein. Hausregeln sind Hausregeln. Man kann schlecht eine alte Hausregel für eine Vorgängeredition, die zu dem noch lange vor der nächsten Regeledition erstellt wurde, mit einer jüngeren Regeledition vergleichen, die es damals ja noch nicht gab. Das war der Grund, weshalb ich, die auf DSA4-basierte Kritik an einer zwanzigjahre alten DSA3-Hausregel nicht gelten lassen konnte, denn DSA4 gab es, als die Hausregel erstellt wurde (ca. 1998), noch nicht. Wer das nicht kapiert, der könnte schon auf den Gedanken kommen, dass da einer meint, er sei über alle Kritik erhoben. Aber, dem ist so nicht. Man sollte nämlich immer den (in diesem Fall zeitlichen) Kontext beachten. Und dies haben die Kritiker im Fall der DSA3-Hausregeln nämlich nicht gemacht, obwohl darauf hingewiesen wurde, dass die Hausregeln sehr alt sind und für DSA3 gedacht waren.

    Hier geht es jetzt aber um DSA5 und nicht um irgendwelche alten Hausregeln. Und hier ist Kritik nun wirklich angebracht, denn was ich von DSA5 gesehen habe ist so schlecht, dass ich mich wirklich wundere, dass die Redax nicht schon längst neu besetzt wurde. Mit einem größeren Mitarbeiterstab und mehr Engagement, hätte man etwas vernünftiges auf die Beine stellen können. Aber schon während der Beta war die Redax an Kritik nicht wirklich interessiert. Hätte man damals eine vernünftige (und längere) Beta mit einem größeren Mitarbeiterstab gemacht, hätten wir wirklich ein DSA erhalten, was vielleicht die Bezeichnung "Das beste DSA aller Zeiten" wirklich verdient hätte. Ja, diese Bezeichnung für DSA5 schwirrte damals wirklich durch die Foren, obwohl sie von einigen eher ironisch/sarkastisch und selten ernstaufgefasst wurde. Man hätte z.B. den Boten in seiner ursprünglichen Form beibehalten sollen. Man hätte die Regel besser strukturieren müssen. Man hätte ...

  • Auch die Werte waren zu fast 100% kompatibel, wenn man von der höheren LE bei DSA3 mal absieht. Ein Gefühl für beide Editionen braucht man da wirklich nicht.

    Also die Aussage ist schon reichlich albern, glaubst du das wirklich?

    Jeder professionelle DSA4-Kämpfer wischt doch schon direkt nach Erschaffung mit praktisch jedem Gegner der in einem DSA3-Abenteuer steht komplett den Boden auf, das ist "kompatibel" in der Weise dass die Werte die gleichen Namen haben und grob die gleiche Funktion erfüllen, in der Hinsicht kann ich aber auch fast jedes DSA4-Abenteuer ohne große Veränderung in 5 spielen, das ist dann ähnlich effektiv. Es geht irgendwie, aber sinnvoll ist das nicht unbedingt spätestens wenn wir beim Kampf ankommen.

  • Bei uns hat DSA5 vieles verändert, und nur zum Positiven.

    Klassen:

    Die Charaktergenerierung ist wesentlich simpler und spezialisierter, ohne die nervigen Pflichtkäufe von Vor- und Nachteilen, Talenten etc. Das wertet jedes Talent und jeden Helden deutlich auf.

    Kämpfe:

    Unsagbar viel besser. Wir spielen mit der Hausregeln, dass jede Waffe immer maximalen Schaden verursacht (also jeder W6 wird als gewürfelte 6 betrachtet) was die Kämpfe noch einmal deutlich beschleunigt. Aber alles ist so viel sinniger und greift besser ineinander.

    Regeln:

    Was schon gesagt wurde: Ein SYSTEM, nicht eine Sammlung von Subsystemen. Alles ist logisch, übersichtlich, schnell gerechnet. Einfach super.

    Publikationen:

    Ich habe mit der Publikationsstrategie kein Problem. Als Nachschlagwerke sind die Regelbände etwas problematisch, aber ich habe die Karten, die diese Funktion effektiv übernehmen. Das Regel-Wiki ist unterirdisch. Die neuen Regionalbande sind KLASSE, gut lesbar, einheitlich strukturiert und mit einem super-angenehmen Fokus auf Spielbarkeit, statt obskure Insider-Infos abzuladen.

    Aventurien:

    Same old, same old.

  • Kämpfe:

    Unsagbar viel besser. Wir spielen mit der Hausregeln, dass jede Waffe immer maximalen Schaden verursacht (also jeder W6 wird als gewürfelte 6 betrachtet) was die Kämpfe noch einmal deutlich beschleunigt. Aber alles ist so viel sinniger und greift besser ineinander.

    Meine nostrische Ritterin mit Harmlyner findet diese Hausregel durchaus interessant *unschuldigpfeif*

  • Das Argument mit ein zwei Büchern spielen? Halt das nicht für alle Editionen?

    DSA3 konnte man auch nur mit der Basis Box spielen. Bei 4 reicht doch auf das GRW?

    Bei 5 würde ich sagen, man benötigt das GRW und den Almanach (da im GRW nix drin ist). Kommt halt immer auf die Ansprüche an was man alles will?

    Zugriff auf alle Klassen? Dann braucht man bei allen Editionen mehr Bücher. Zugriff auf alle "Gegner"? Da war es in 3 & 4 jeweils einen Box bzw. Buch. Bei 5 sind wir nun schon bei 2, Tendenz steigend.

    Zugriff auf viel Ausrüstung? Das war in 3/4 auch je ein Buch. Bei 5 sind es auch schon zwei + die Regionalen.

    Glaubt ihr echt an ein 5.1? Kann ich mir nicht vorstellen. Wie lief es von 4 auf 4.1 ab?

    Aber im auf die Kernfrage zu kommen, wie es unser Spiel verändert hat:

    Ehrlich gesagt, gar nicht so stark. Eine Erleichterung wird noch gespürt. Die Regeln sitzen halt noch nicht so wie früher. Zudem ist das nachgeschlage müßig.

    Die Kämpfe sind tatsächlich kürzer, aber. Ich auf einem geringen Powerlevel. Gefühlt entwickelt sich der Charakter langsamer und es fehlt mir ein bißchen an Heldentum. Aber das ist nur eine persönliche Meinung

  • Glaubt ihr echt an ein 5.1? Kann ich mir nicht vorstellen. Wie lief es von 4 auf 4.1 ab?

    Ja, an sowas ähnliches wie 5.1 glaube ich, wie immer man es dann nennt.

    Große und komplexe Systeme brauchen das meistens oder profitieren zumindest oft gigantisch von einem Feinschliff nach einigen Jahren, die man auch als tatsächliche Beta-Phase sehen könnte.

    DSA 4 hat das bekommen mit DSA 4.1.

    Aber auch D&D 3 mit D&D 3.5.

    Und AD&D 2 mit einer revised edition und player's option Büchern die man ebensogut als AD&D 2.5 bezeichnen könnte.

    Für ein erfolgreich laufendes Massensystem lohnt sich das heutzutage immer in meinen Augen wenn der Bedarf da ist.

    Und der Bedarf bei DSA 5 liegt auf der Hand finde ich.

    Wohingegen ich ein DSA 6 garnicht am Horizont sehe da die vollstände Publikation von DSA 5 gemessen am Tempo von DSA 4/4.1 durchaus die ganzen 2020er Jahre hindurch dauern kann.

    DSA 6 ist ein Projekt für die 30er Jahre.

  • Liegt auch besonders in der Natur der Sache dass wenn man mal mit den Kompendien, Magie und Götterwirken-Büchern durch ist der Ruf danach die Dinger wie bei den Wege-Bänden auch einmal zusammengefasst rauszubringen sehr laut sein wird, von daher klingt ein 5.1 irgendwann nicht unrealistisch.

  • Nachdem wir von dem Regelwerk so begeistert waren, spielen wir eigentlich mit allen Erweiterungen, also Kompendium, Almanach , AM I, AM II, GW und Prügelregeln aus dem Meisterschirm.

    Besonders supi finden wir aber nach wie vor zwei Dinge:

    1. Mann KANN alles wunderbar und nach wie vor auch nur mit dem Grundregelwerk spielen! Das ging Bei DSA4 definitiv nicht, weil die Götter komplett fehlten. Das war einer der vielen Ansätze, die ich versucht habe DSA4 zu spielen: Wir beschränken uns auf die Basisregeln. Hat nicht funktioniert.
    2. Die Zusatzklimperei wie z.B. der Gegenstände die "+1 bei der zweiten Teilprobe auf Eigenschaft x oder y bei abnehmenden Vollmond" KANN man berücksichtigen; MUSS man aber nicht und das Spiel funktioniert trotzdem einwandfrei weiter. Auch das hat bei uns mit DSA4 vorne und hinten nicht funktionier - war aber auch so wohl nicht vorgesehen.

    Das einzige was ich mir zu DSA5 wünschen würde, ist dass man auf diese elende Krautfunderei verzichtet und sich darauf konzentrieren würde, gute und substanzielle Hintergrundbücher (Fluff) zu produzieren. Mit den ersten beiden RSH Siebenwindküste und den Streitenden Königreiche haben sie ja bewiesen, dass sie es sehr gut können.

    Dann noch ein paar schöne Abenteuer und gerne auch mal eine Kampagne.

    In "Alveran" wäre ich, wenn es dann noch alle paar Monate oder auch Jahre ein Buch mit dem Metaplot gäbe. Auch sowas wie die braune oder blaue Reihe aus DSA4 würde ich sehr begrüßen - also Spielhilfen zu besonderen Einzelthemen. Das Untotenbuch fand ich z.B. Hammer.

    Diesen CF-Quatsch mit Plüschfiguren, Würfeln, bunte Bildchen und Aufklebern brauche ich hingegen nicht. Da kommt Ulisses bei mir ca. 41 Jahre zu spät. Außerdem sehe ich die Aussage von Herrn Plötz als widerlegt an, dass man das Havena als CF brauchte um Inhalte (tolle Ideen) realisieren zu KÖNNEN. Die Stretchgoals sind weder originell (tolle Ideen) noch ist da aus meiner Sicht irgendetwas dabei, was man sonst nicht auf dem normalen Weg hätte publizieren können.

    Aber das ist eigentlich ein anderes Thema.

  • Das mit den Zaubertricks ist eine Retcon meines Wissens.

    Natürlich sind Retcons nie etwas für Leute die Hintergründe ganz simulationistisch und dogmatisch betrachten, aber ich finde diese Retcon fügt sich gut ein in den aventurischen Hintergrund und den "Geist" der aventurischen Magie.

    Der Zaubrertrick "Trocken" (GRW 287) wird übrigens schon im Roman "Die Legende von Assarbad" beschrieben. Da ist das etwas, was eine Puniner Magierin zu Rohals Zeiten (so vor 500 Jahren) halt einfach so kann. Es wurde in dem Buch aber schon ein bisschen auf Effekt gemacht, also so dargestellt wie "guckt mal, wie viel toller die Magie damals war, und wieviel mehr die Magier konnten".

    Meine Spieler haben schon vor 20 Jahren nach Hausregeln für genau so etwas gerufen. Jetzt, wo DSA5 da ist, kann ich mich der Zaubertricks also auch nicht mehr erwehren. ;) Wobei ich finde, dass das in DSA schon gut gelöst ist, und nicht so fürchterlich überirdisch gut wie Prestidigitation in D&D.

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  • Ich mag da jetzt komplett falsch liegen, aber ich meinte die Zaubertricks ebenso wie die neuen Stabzauber in DSA5 (Bannstab zB) wären eines der Dinge aus früheren Jahrhunderten die man mit Hilfe der Magier die man in einem der Abenteuer aus einer der Magie-Anthologien (Sphärenkräfte?) retten konnte rekonstruiert hat?

  • Ich mag da jetzt komplett falsch liegen, aber ich meinte die Zaubertricks ebenso wie die neuen Stabzauber in DSA5 (Bannstab zB) wären eines der Dinge aus früheren Jahrhunderten die man mit Hilfe der Magier die man in einem der Abenteuer aus einer der Magie-Anthologien (Sphärenkräfte?) retten konnte rekonstruiert hat?

    Die Zaubertricks haben als Element am Rande schon vorher ohne Regeln existiert, im Prinzip Manifestationen des magischen Talents, die sich manchmal intuitiv gezeigt haben, bevor man formalisiert Zaubern gelernt hat.

    In DSA5 wurde das Ganze halt etwas aufgeblasen und imo das Balancing ziemlich zerschossen, manche Zaubertricks sind echt reiner Fluff, während andere schon fast unverschämt nützlich sind, vor allem für den Preis

  • Yelemiz :

    Das mit der Romanreferenz ist interessant.

    Ich denke die haben hier mit den Zaubertricks für DSA 5 einfach - sinnvoll - eine gute Sache aus (A)D&D übernommen, die sowohl immer mal wieder im Hintergrund erwähnten Manifestationen der Magie ein regeltechnisches Gesicht gegeben als auch eine Lücke im Gameplay geschlossen hat.

    Die Prestidigitation aus D&D 5 ist natürlich dem höheren Magiegrad des D&D-Multiversums verglichen mit Aventurien/Dere angepasst und fügt sich da gut ein.

    In AD&D 2 gab es das schon als Zauber der 1. Stufe "Cantrip" und dann in D&D 3/3.5 ähnlich den heutigen Zaubertricks aus DSA 5 als eine Reihe von Zaubern/Zaubertricks der Stufe 0.

    Ich persönlich finde das passt gut nach Aventurien.

    So kann man Magie glaubwürdiger als Alltagsbegleiter und "Lebensstil" ausspielen.

    Negativ sehe ich eher wie man in anderen Bereichen der Magie die Handbremse weiter angezogen hat.

    Mir sind da die Standarts aus DSA 3 sehr lieb und diese Low-Fantasy-Bauerngaming-Drückerei über die Editionen bei DSA ist mir genauso wenig lieb wie die gegenläufige High-Fantasy-Over-Top-Eskalation in manchen Bereichen bei D&D über die Editionen.

    Wobei D&D mit der 5. Edition schon wieder in ein viel besseres Fahrwasser gefunden hat (auch wenn ich vieles immer noch over the top finde), wohingegen DSA 5 für mich wirklich an dem Punkt ist wo man Magier und Kämpfer nicht noch weiter runter drücken kann/sollte.

    Die beste Mitte und Ausgewogenheit haben da für mich nach wie vor DSA 3 und AD&D 2.

  • Also wenn DSA 5 wäre wie D&D 4, dann hätte man halb Aventurien zerstört und im Meer versinken lassen, in diesem Prozess 90% aller liebgewonnen Meisterpersonen getötet,

    Naja, das musst man ja nicht mehr machen, da hatten man ja vorher schon aufgeräumt.

    Ich habe ja eher die Befürchtung, das man mit dem Sternenfall letztlich Fehler wiederholt, die man schon vorher gemacht hat - neue Inhalte reinpressen, um neue Inhalte reinzubekommen, obwohl Aventurien jetzt schon zu klein und zu viel mit unterschiedlichen Dingen ist, dafür aber an anderer Stelle Dinge daraus macht, weil man meint, irgendwas Großes zu brauchen, um alte Dinge loszuwerden (Jahr des Feuers *hust*). Ich bin da nach wie vor sehr skeptisch, zumal DSAeignetlich immer dadurch seinen Reiz hatte, das es durchaus noch einen rechtbodenständigen Hintergrund hatte (soweit man das über eine Welt mit Magie und real existierenden Göttern so ausdrücken kann). Das was man bisher so darüber weiß, überzeugt mich nicht - aber das ist auch wie gesagt ein "bisher" und nicht unbedingt ein DSA 5 Problem.

    Was mich immer irritiert ist die Tatsache, das soviel darüber gesprochen wird, das Hintergründe fehlen. Das mag bei Regelbänden, die sich mit Dingen befassen, welche man eben in Regeln fassen muss (Geweihte,Magier,Kreaturen etc.) seine volle Berechtigung haben, aber bei allem anderen sind die Probleme eines Rückgriffes auf die Infos aus grünen und blauen Bänden inhaltlich doch marginal. Wer die hat, kann die Welt doch im Zusammenspiel mit Infos aus dem Boten gut bespielen und beschreiben. Klar, Neulinge sind gekniffen, aber alles andere anseits der Regeln ist doch nicht "weg"?

  • Klar, ich brauche keine neuen Hintergrundbände zu Kirchen, Kriegerschulen und Magierakademien, ich bin da vollumfänglich abgedeckt. Aber ich bewerte eine neue Edition ja nicht nach dem was man damit anfangen kann wenn man eh schon x Regalmeter alte Bände rumstehen hat. Und dass die AG/AM-Bände einen Neuling ziemlich im Regen stehen lassen was den Fluff angeht ist schon ein legitimer Kritikpunkt an DSA5 (und dann erstmal an die englischsprachigen Spieler denken die ja außer den neuen Büchern gar keine Quellen haben)

  • Auch die Werte waren zu fast 100% kompatibel, wenn man von der höheren LE bei DSA3 mal absieht. Ein Gefühl für beide Editionen braucht man da wirklich nicht.

    Also die Aussage ist schon reichlich albern, glaubst du das wirklich?

    Jeder professionelle DSA4-Kämpfer wischt doch schon direkt nach Erschaffung mit praktisch jedem Gegner der in einem DSA3-Abenteuer steht komplett den Boden auf, das ist "kompatibel" in der Weise dass die Werte die gleichen Namen haben und grob die gleiche Funktion erfüllen, in der Hinsicht kann ich aber auch fast jedes DSA4-Abenteuer ohne große Veränderung in 5 spielen, das ist dann ähnlich effektiv. Es geht irgendwie, aber sinnvoll ist das nicht unbedingt spätestens wenn wir beim Kampf ankommen.

    Das liegt aber nur daran, dass man schon bei DSA4 die Grenzen vorschoben hat, Grenzen die das Min-Maxing-Problem verhindert hätten. Dort war es wirklich leicht schon mit Talentwerten von über 10 zu beginnen, von Eigenschaftswerten über 13 ganz zu schweigen. DSA5 ist da sogar noch schlimmer. Ein oder zwei Eigenschaften auf 15 und garantiert mehrere Talente auf 10. Man sollte dabei auch nicht vergessen, dass sich das später alles sehr schnell relativiert, denn auf mittleren Stufen (AP-Summe nach DSA4.1) werden DSA3-Helden immer besser. Sie haben eine garantiert höhre LE (bzw. AE BZW. KE), bestimmt mehr Eigenschaftssteigerungen durchgeführt (da automatisch) und brauchten sich keine SF zu kaufen. Selbst ein DSA3-Erststüfler kann alle speziellen Kampfmanöver einsetzen, bei DSA4 bzw. DSA5 benötigt selbst der erfahrenste Kämpfer eine SF.

    Also ich habe kein Problem damit, die Orkland-Trilogie oder die Phileasson-Saga im Original mit einer DSA4-Gruppe zu spielen. Man muss zwar ain einigen Stellen etwas aufpassen, aber man muss nicht alle Werte der Gegner neu bestimmen, die zuvergebenen AP neu festlegen etc.

    Das glaube ich nicht. Ich glaube eher, dass irgendwann in nicht all zu ferner Zukunft die Redax fliegt und eine neue Redax mit DSA6 ankommt. Ein schöner Traum, aber leider nur ein Traum.

    Das eine neue Regeledition erst nach der Veröffentlichung aller RSH kommt, ist nur beim Wechsel zu DSA5 passiert, denn DSA4 war die einzige DSA-Edition, in der alle Regionen umfangreich beschrieben wurden. Für DSA1 gab es nur eine für damalige Zeit sehr gute Beschreibung von Havena. Für DSA2 gab es schon etwas mehr. DSA3 wurde als Erweiterung von DSA2 angesehen, weshalb einige der DSA2-RSHs einfach nur neu aufgelegt wurden. Und als DSA4 kam, war noch nicht einmal alles vollständig beschrieben.

    Und übrigens, DSA4.0, D&D 3e, AD&D 2e waren keine Beta-Versionen! Eine Regelrevision ist nicht das Produkt einer Beta-Phase. Eine Regelrevision ist eher mit einem Update zu vergleichen. DSA4.0 und auch D&D 3e hatten so einige Probleme, die man bei einer, damals aber noch vollkommen unüblichen, Beta bestimmt gefunden hätte.

    Mal ein kleiner Vergleich mit einem anderen Rollenspiel: Midgard hat 2013 seine fünfte Regeledition bekommen. Die Midgard-Redax besteht nur aus zwei Leuten, die das auch nur nebenberuflich machen. Trotzdem haben sie eine vernünftige Regeledition hinbekommen. Warum? Das hat mehrere Gründe:

    1. Es sind seit 1981 immer noch der gleiche Autor.

    2. Man hat eng mit den Fans zusammen gearbeitet und deren Vorschläge berücksichtigt.

    3. Man hat sich an den Grundsatz "Evolution statt Revolution" gehalten und nur das geändert, was wirklich geändert werden musste.

    Es gab zwar keine Beta, aber man hat schließlich nicht revolutionär Neues gemacht, was eine Beta erfordert hätte.

  • Was mich immer irritiert ist die Tatsache, das soviel darüber gesprochen wird, das Hintergründe fehlen. Das mag bei Regelbänden, die sich mit Dingen befassen, welche man eben in Regeln fassen muss (Geweihte,Magier,Kreaturen etc.) seine volle Berechtigung haben, aber bei allem anderen sind die Probleme eines Rückgriffes auf die Infos aus grünen und blauen Bänden inhaltlich doch marginal. Wer die hat, kann die Welt doch im Zusammenspiel mit Infos aus dem Boten gut bespielen und beschreiben. Klar, Neulinge sind gekniffen, aber alles andere anseits der Regeln ist doch nicht "weg"?

    Was alle bemängeln, ist das DSA5 die Zielgruppe: NEUEINSTEIGER hat. Es richtet sich Primär an neue spieler die dsa nicht kennen. sekundär an solche die vor 10+ Jahren ausgestiegen sind und dann terziär an die alten Hasen die aus ihrer 4.1 Ecke aufschauen. Als Neueinsteiger habe ich aber 0 Infos über den Hintergrund der Welt. (Almanach hilft da nur sehr bedingt weiter). Als reiner DSA5 Spieler habe ich mehr DSA4 Bände zu Hause als DSA5 weil dort noch fast nichts zum Hintergrund erhältlich ist.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Als Spieler der englischen Edition wäre ich vermutlich schon verzweifelt, gefühlt wird der Abstand zur deutschen Ausgabe mit jedem Monat größer (habe nicht nachgerechnet).

    Mir ist aber generell unklar, wie das laufen soll: Wird dann Jahre nach dem ersten Götterband ein Fluffband dazu rauskommen? Erscheint mir jedenfalls recht originell als Konzept, um es mal positiv zu sagen.