Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Für mich ist das Problem gar nicht mal so sehr, dass eine übergreifende Geschichte, oder ein globaler Handlungsfaden fehlt.


    Was mich stört ist, dass sich die Welt leblosanfühlt.


    Ich hab den Eindruck, dass es bisher hauptsächlich Regel- und Crunchbücher gibt, die aber nur ganz wenig Hintergrundinformation enthalten, um die Welt Aventurien mit Leben und interessanten Charakteren zu füllen. Der Alamanach ist die einzige Ausnahme, und der muss auf extrem kleinen Raum den ganzen Kontinent abgrasen, kann also nur einen groben Überblick geben. Und der ist, finde ich, von der Art auch eher sachlich gehalten.


    Mir fehlen die stimmigen Stadtbeschreibungen, die Lust darauf machen, sich in der Stadt mit seinen Helden umzusehen und dort Abenteuer zu erleben. Mir fehlen die Abhandlungen über Dämonen, in denen durch ein, zwei eingestreute Namen, die man noch nie vorher gelesen hat, ein Gefühl der Bedrohung und des Mysteriums aufkommt. Die bisherigen RSH decken nur einen winzigen (und auch mich persönlich nicht sonderlich spannenden) Bereich ab.


    Als Vergleich dazu waren die Kästen, die mich in meinem Leben am meisten begeistert haben "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe", sowie "Götter, Magier und Geweihte". Und gerade letzterer nicht, weil ich die Regeln so toll fand, sondern weil die Mysteria Arcana die Welt mit magischem Leben gefüllt hat!


    Diese Welt hat mich fasziniert, und Lust gemacht, darin Abenteuer zu erleben. Es war nicht wichtig, dass es (damals) keinen Handlungsfaden gab, den haben wir uns eh meist selbst gesponnen. Wichtig war, dass die Welt eine bunte und belebte Bühne für unser Spiel bot. Das war für mich auch das spannende an der Borbaradkampagne. Die Handlung war natürlich cool, aber eine riesige, mit realistischen Figuren angefüllte, lebendige Welt zu erleben, war für mich noch wichtiger. Das ist, was in der 5. Edition meiner Ansicht nach noch fehlt.


    Man stelle sich vor: es gäbe eine Spielhilfe zum Thema "Sternenfall". Keine Regeln, sondern reine Beschreibungen, wie die Menschen, die Kirchen, die Magier, etc. darauf reagieren. Was das für Auswirkungen auf die Welt hat, mit Augenzeugenberichten, magischen Theorien, flammenden Predigten, etc. Da bräuchte ich noch nicht mal irgendeinen Handlungsfaden, ich hätte eine lebende und atmende Welt. Und dann wäre der Sternenfall auch genau das, was von der Redaktion geplant ist: eine Leinwand, ein Hintergrund, um spannende Abenteuer zu ersinnen.

  • Yelemiz
    Da fehlt gerade natürlich noch einiges. Ich bin aber überzeugt, dass all das mit der Zeit kommen wird.
    Okay, bei einem Sternenfall-Band bin ich nicht ganz so überzeugt, aber die Idee finde ich cool. :-)

  • Man stelle sich vor: es gäbe eine Spielhilfe zum Thema "Sternenfall". Keine Regeln, sondern reine Beschreibungen, wie die Menschen, die Kirchen, die Magier, etc. darauf reagieren. Was das für Auswirkungen auf die Welt hat, mit Augenzeugenberichten, magischen Theorien, flammenden Predigten, etc. Da bräuchte ich noch nicht mal irgendeinen Handlungsfaden, ich hätte eine lebende und atmende Welt. Und dann wäre der Sternenfall auch genau das, was von der Redaktion geplant ist: eine Leinwand, ein Hintergrund, um spannende Abenteuer zu ersinnen.


    Ja bitte! Den würde ich auch ohne mit der Wimper zu zucken vorbestellen oder als CF backen (und da wäre das Potential den je nach Interesse eben klein zu halten oder entsprechend auszuweiten mit Abenteuern, Zusatzmaterial für einzelne Regionen etc.pp. ja auch ziemlich grenzenlos)

  • Also bei einem Metaplot-Sourcebook würde ich sogar bei einem CF mitmachen!

  • Also bei einem Metaplot-Sourcebook würde ich sogar bei einem CF mitmachen!

    Hat es so etwas schon mal gegeben? Als Aventurien-Interessierter nicht-DSA Spieler fände ich so etwas rattenscharf, und zwar gerne auch für andere Metaplot-Geschehnisse der aventurschen Vergangenheit.


    Man erfährt immer wieder etwas üder dies und jenes, im Forum werden (feststehende) Begriffe genutzt, und ich steh wie Klein-Alrik in der Bibliothek des Hesindetempels.


    Ich weiß wohl, dass die Wiki Aventurica so einiges versammelt, aber ein Text zum als Beispiel Jahr des Feuers, den ich konsumieren kann, ohne alte Abenteuer zu lesen, wäre schon klasse.

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • und zwar gerne auch für andere Metaplot-Geschehnisse der aventurschen Vergangenheit.

    Na ja *vorsichtig anfrag* ist die Historia Aventurica nicht genau das? (oder soll es sein) Ich muss dazu sagen, dass ich sie selber nicht besitze und sie beim Erscheinen ja wohl einige heftige Diskussionen ausgelöst hat.

    Auch in dem Zusammenhang natürlich fraglich, ob man sich so schnell noch mal an so etwas wagt.

  • und zwar gerne auch für andere Metaplot-Geschehnisse der aventurschen Vergangenheit.

    Na ja *vorsichtig anfrag* ist die Historia Aventurica nicht genau das? (oder soll es sein) Ich muss dazu sagen, dass ich sie selber nicht besitze und sie beim Erscheinen ja wohl einige heftige Diskussionen ausgelöst hat.

    Auch in dem Zusammenhang natürlich fraglich, ob man sich so schnell noch mal an so etwas wagt.

    Im Prinzip ist das die Historia, auch wenn hier im Thread vermutlich eher ein weniger umfassender Skopus angedacht ist.

    Angeblich gab es ja sogar Leute, die die Historia gut fanden... *wegschleich*

  • Ich fand die HA auch gut, kenne aber nur die überarbeitete Version. Und ich habe das ganze Bohei darum damals nicht mitbekommen! :-D


    Es gab "Blutrosen und Marasken" Das kann man zwar auch als Regionalspielhilfe interpretieren, weil hauptsächlich Landstriche beschrieben wurden. Aber es waren explizit diejenigen, die durch Borbarads Wiederkehr stark verändert wurden. Im Endeffekt war es also eine Box, die die Auswirkungen des Metaplots zum Thema hatte.


    Eigentlich war's für mich die "Das gibt's jetzt alles an neuen, rattenscharfen Dämonen" - Box ;-)

  • Ich sehe aktuell weder die kreativen noch die inspirierten Ressourcen, um so einen Metaplot-Band mit Leben zu füllen, muss ich gestehen. Aber vielleicht straft man mich ja lügen. Wenn sich noch genug Leute finden, die hier (und auf Facebook) ein Crowdfunding befeuern, dann wird bestimmt die Autorenschaft noch einmal ihre Randnotizen auf dem Schreibtisch zusammenkratzen und ein Stückwerk zusammenwerfen, mit einer Backer-Runde für 500€ bei der man für 300 € den Redakteuren beim Brainstormen zuhören darf und sogar einen NSC benennen kann. xD

  • Es muss ja noch nicht mal über den Metaplot sein -- Magie oder Götter würden mir ja schon reichen! Und damit rechne ich fest (wenn auch realistisch vielleicht nicht in den nächsten zwei, drei Jahren).


    Oder glauben wir, dass Aventurische Magie III (und vielleicht IV) die ultima ratio sein werden, was es an Magiebänden jemals in DSA5 geben wird? Lauter Regeln, Zauber und erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten? Keine Beschreibungen zu Dämonen, individuellen Akademien, Philosophien über den Limbus? Keine vernünftigen Hintergrundbeschreibungen (ich vermeide das böse F-Wort) darüber, was die einzelnen Magietraditionen genau als philosophische Grundlage haben, wie sie zueinander stehen, wie sie sich geschichtlich entwickelt haben, wo man sie antrifft, wie die gemeine Bevölkerung zu ihnen steht, etc.?


    Mir ist klar, dass das jetzt nicht husch-husch in den nächsten drei Jahren kommen wird. Aber auf lange Sicht braucht Aventurien das einfach, sonst ist die Welt unvollständig. Wie soll man Neueinsteigern erklären, warum Aventurien so toll ist, wenn man nur die drögen und farblosen Regelbände hat? Ich meine, für uns, die wir WdZ, und GMuG kennen, sind die Regeln erst mal super, weil sie uns erlauben, nach 5er Regeln zu spielen. In meinem Kopf ist der Hintergrund aber noch 3er- und 4er- DSA, da ändern auch Abenteuerbände wie Arivor oder die Theaterritter erst mal nichts. Und ich fände es großartig, wenn sich das ändern würde!

  • Man stelle sich vor: es gäbe eine Spielhilfe zum Thema "Sternenfall". Keine Regeln, sondern reine Beschreibungen, wie die Menschen, die Kirchen, die Magier, etc. darauf reagieren. Was das für Auswirkungen auf die Welt hat, mit Augenzeugenberichten, magischen Theorien, flammenden Predigten, etc. Da bräuchte ich noch nicht mal irgendeinen Handlungsfaden, ich hätte eine lebende und atmende Welt. Und dann wäre der Sternenfall auch genau das, was von der Redaktion geplant ist: eine Leinwand, ein Hintergrund, um spannende Abenteuer zu ersinnen.

    Ich oute mich mal als jemand, der sofort 40 Euro auf ein Sternenfall-Crowdfunding werfen würde. Genau wie hier von Yelemiz beschrieben.

    40 Mücken, damit DSA in puncto Sternenfall mal die Hosen runterlässt und man als SL (und Fanautor) weiß, was eigentlich Sache ist.

    130 Seiten voller lebender, atmender Protagonisten und Geschichten. Gerne auch Szenarien in den einzelnen Regionen.
    Das aus DSA4 rübergeschwappte Splittergezänk ist durch, das bornische Theaterstück ebenfalls; jetzt hat DSA5 die Zeit und Gelegenheit mal von der Regelfixiertheit wegzukommen und Fluff außerhalb von RSHs und ABs anzubieten.

    Ich bin ja nach wie vor der Meinung, dass WdV nicht allein als Gag oder wegen sex sells so gut lief, sondern weil mal etwas neues gewagt wurde: WdV ist ein besonderer Hintergrundband, denn er behandelt keine Story (Abenteuerband), keine Region (Regionalspielhilfe), keine Zeit (Dunkle Zeiten) und keine Stadt (Stadtspielhilfe), sondern ein Thema. Alles, was man zu einem bestimmten Thema bei DSA wissen kann (zumindest fast!), zwischen zwei Buchdeckeln. Perfekt.


    Eine Themen-Spielhilfe zum Sternenfall würde einschlagen wie ein Meteor, wenn man sie entsprechend bewirbt. Und sie würde zum veränderten Spielstil von DSA5 passen, womit sich der Kreis zum Threadtitel wieder schließt: Mehr Eigenverantwortung für jede Spielrunde; zeitlich und geographisch flexiblere Ereignisse und eine größere Kontrolle wann, wie, welche Ereignisse, Regeln und Hintergründe zum Einsatz kommen, um in Gestalt eines "Fluff- und Crunch-Buffets" den "Rosinenpicker-Stil" jeder Spielrunde (= player empowerment) weiter zu fördern.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich würde da auch direkt und ohne nachzudenken einsteigen. DAS wäre wirklich großartig.

    Und was man da für Zusatzprodukte raushauen könnte. Ich würde alle kaufen außer CDs.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Ich bin ja nach wie vor der Meinung, dass WdV nicht allein als Gag oder wegen sex sells so gut lief, sondern weil mal etwas neues gewagt wurde: WdV ist ein besonderer Hintergrundband, denn er behandelt keine Story (Abenteuerband), keine Region (Regionalspielhilfe), keine Zeit (Dunkle Zeiten) und keine Stadt (Stadtspielhilfe), sondern ein Thema. Alles, was man zu einem bestimmten Thema bei DSA wissen kann (zumindest fast!), zwischen zwei Buchdeckeln. Perfekt.

    Also völlig unabhängig von einer Sternenfall-SH (die ich ja auch sehr gerne hätte), aber war das nicht ziemlich haargenau das Konzept der blauen Bände in DSA4.1? So neu ist die grundsätzliche Idee jetzt nicht.

  • Player-Empowerment als Sternenfall-Topic? Und als Thema für DSA5? Puh, sehe ich nicht den geringsten Ansatz zu.


    Habe eben mal ein wenig über aventurische Geschichte, Metaplot usw. nachgedacht und muss gestehen, Aventurien hatte den eigentlich nie sonderlich gut oder sonderlich breit. Das würde starke Protagonisten und Antagonisten bedeuten. Aventurien hat all das nicht. Keine Helden auf Seiten der Guten, keine wirklichen guten Antagonisten auf Seiten der "Bösen". Alles dreht sich nur um den simplen Erfolg der Spieler und ihre Aktionen, ohne die Aventurien scheinbar nicht funktioniert.


    Vielleicht wäre es sogar besser das Konzept komplett zu Grabe zu tragen, bevor man sich in einen Sternenfallband versteigt, den man niemals angemessen mit Inhalt füllen könnte.

  • Also völlig unabhängig von einer Sternenfall-SH (die ich ja auch sehr gerne hätte), aber war das nicht ziemlich haargenau das Konzept der blauen Bände in DSA4.1? So neu ist die grundsätzliche Idee jetzt nicht.

    Das stimmt. Aber die hatte ich wegen Handelsherr und Kiepenkerl irgendwie gerade verdrängt. :thumbsup:

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Für mich war schon die in meinen Augen katastrophale DSA5-Beta der Grund zum Ausstieg. Man kann DSA5 sehr gut mit D&D 4e vergleichen, denn man hat ungefähr die gleichen Fehler gemacht. DSA hat zwar schon vorher Probleme (wie z.B. zu viele Regeln und zu große Brüche im Metaplot) aber DSA5 bricht viel zu sehr mit alten DSA-Traditionen und Regelelementen. Wenn dann noch ein eingeschlafener Meta-Plot und eine Verteilung der Regeln auf möglichst viele Bücher hinzukommt...


    Statt DSA5 hätte man sehr gut ein ein schlankeres DSA4.2 machen sollen. Das wäre wohl bei vielen besser angekommen.


    EDIT: Man hätte eigentlich schon statt DSA4 ein freieres DSA3.1 machen sollen...

  • Barbarossa Rotbart :

    Also wenn DSA 5 wäre wie D&D 4, dann hätte man halb Aventurien zerstört und im Meer versinken lassen, in diesem Prozess 90% aller liebgewonnen Meisterpersonen getötet, hätte Elfen ohne Erklärung blaue Haut und 1m lange Ohren gegeben, hätte ein bis zur Unkenntlichkeit verändertes Regelsystem mit unerklärlichen täglichen pseudomagischen Spezialkräften geschaffen, hätte auf neue Publikationen nur noch "World of Warcraft"-artige Figuren gedruckt, wäre dann 90 Jahre in die Zukunft gesprungen mit dem Plot und hätte dann ... einfach kaum noch was veröffentlicht weil die Fanbase andere Systeme spielen gegangen ist.


    Von so einem Supergau ist DSA 5 weit entfernt.

  • BardDM :

    Ich meinte damit die vielen unnötigen Regeländerungen, die vollkomen neue AP-Skala, die Kastrierung der Parade, die totalvermurkste Beta, die ohne Berücksichtigung des Feedbacks ablief, etc. etc. ...


    DSA5 war ein SuperGAU, vielleicht nicht ganz so schlimm wie D&D 4e, aber dafür gibt es schließlich auch weniger DSA- als D&D-Spieler.