Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Verrückt (oder nicht), aber ich sehe das fast schon gegenteilig Barbarossa Rotbart .

    Zum DSA5beta weiß ich allerdings nix. Gerade die niedrige PA und im Vgl. zu DSA3 viiiiiiiel niedrigere LeP/LE sind doch super.


    Ich habe damals - auch mangels mir bekannter Alternativen DSA3 geliebt und würde es nie wieder spielen. ;)

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  • Zum Feedback zur Beta kann ich nur sagen dass mein Hauptfeedback war "Bitte das gesamte Kapitel Kampf rauswerfen und komplett neu schreiben", und das ist dann ja tatsächlich passiert womit ich zugegebenermaßen nie gerechnet hätte.

  • Zum Feedback zur Beta kann ich nur sagen dass mein Hauptfeedback war "Bitte das gesamte Kapitel Kampf rauswerfen und komplett neu schreiben", und das ist dann ja tatsächlich passiert womit ich zugegebenermaßen nie gerechnet hätte.

    Aber das neue Kampfsystem wurde nie getestet und wurde von vielen abgelehnt.

    Und bei den meisten Elementen wurde schon allein durch die Art und Weise der Beta klar gemacht, dass sich da nichts mehr ändern wird. Die Beta war außerdem viel zu kurz.


    Und fast alle, die DSA5 ablehnten, sind zu Splittermond gewechselt, da es für sie das war, was DSA5 hätte sein können, wenn es die richtigen Leute entwickelt hätten.


    In meinen Augen Begann der Untergang von DSA schon früher, spätesten mit der Besetzung der Redax mit Leuten, die das DSA4.1-Regelwerk vollkommen ablehnten. Da ist es dann wirklich kein Wunder, dass sie dann bei DSA5 alles anders machen mussten als bei DSA4.

  • BardDM :

    Ich meinte damit die vielen unnötigen Regeländerungen, die vollkomen neue AP-Skala, die Kastrierung der Parade, die totalvermurkste Beta, die ohne Berücksichtigung des Feedbacks ablief, etc. etc. ...


    DSA5 war ein SuperGAU, vielleicht nicht ganz so schlimm wie D&D 4e, aber dafür gibt es schließlich auch weniger DSA- als D&D-Spieler.

    Ich sehe bei DSA 5 Licht und Schatten.


    Erst mal stimme ich dir zu, dass man schon aus DSA 4 ein System hätte machen sollten, das deutlich näher an DSA 3 ist.

    Das empfinde ich auch so.

    DSA 4.1 ist an vielen Stellen weit komplexer als gut für es ist in meinen Augen.

    Aber im Vergleich dazu sehe ich bei DSA 5 durchaus differenziert eine Menge Pros und Cons.


    Bei den Pros wären das für mich z.B.:

    - das deutlich einfachere Heldenerstellungssystem das nur noch mit AP auskommt.

    - der Fokus auf Zugänglichkeit, Modularität und Bespielbarkeit des Systems mit wenigen Publikationen.

    - die Veränderungen bei den Geweihtenregeln (Karmalzauberei).

    - die neuen einfachen Zaubertricks für Magiewirker.

    - die Aufnahme von Zauberbarden ins System.


    Bei den Cons wären das:

    - die Abschaffung der Charakterstufen die für mich eine immens wichtige Orientierungs- und Denkgröße sind im Rollenspiel.

    - die neue AP-Skalierung als Ganzes.

    - die Schwächung der Parade, der Magier und der Helden im Allgemeinen.

    - die teils wirklich chaotisch aufgeteilten Publikationen. Damit meine ich nicht die für Modularität gewollte Redundanz sondern die Gliederung der Magiebände und Kompendien.

    - und schließlich die Bestiarien bei denen sich DSA 5 im Bereich der Monsterhandbücher versucht ohne dass die Verantwortlichen die Merkmale die ein Monsterhandbuch haben sollte um spielrelevant nützlich zu sein zu verstehen scheinen.


    Ich habe auf DSA 5 jetzt nicht gewartet und meine Mitspieler und Spieler sowieso nicht, aber ich finde es durchaus interessant und Pros und Cons halten sich für mich persönlich die Waage.

  • BardDM :

    Bei den Pros wären das für mich z.B.:

    - das deutlich einfachere Heldenerstellungssystem das nur noch mit AP auskommt.

    Dem stimme ich unter Vorbehalt zu, denn die Steigerungskosten sind allgemein zu niedrig. Das hat man bei den Blackguards-Spielen besser gemacht.

    - der Fokus auf Zugänglichkeit, Modularität und Bespielbarkeit des Systems mit wenigen Publikationen.

    Dies sorgt aber leider dafür, dass man jetzt noch mehr Bücher braucht, um dass zu haben, was bei DSA4 allein mit den wichtigsten Wege-Bänden hatte, da vieles jetzt erst in anderen Büchern zu finden ist.

    - die Veränderungen bei den Geweihtenregeln (Karmalzauberei).

    Was für mich ein Zeichen dafür ist, dass man keine Ahnung hatte, weshalb die Geweihtenregeln bis einschließlich DSA$.1 so anders waren. Man wollte Geweihte nicht auf Karmalzauberer reduzieren, wie es der Fall ist. Man wollte, dass sich die Geweihten ganz anders anfühlen als die Zauberer.

    - die neuen einfachen Zaubertricks für Magiewirker.

    Erstens schlecht von D&D geklaut und zweitens passt es nicht zu der bisherigen Darstellung der Magie bei DSA. Und waren sie wirklich notwendig?

    - die Aufnahme von Zauberbarden ins System.

    Sie waren zwar schon zu DSA1-Zeiten eine beliebte Hausregel. Aber waren sie wirklich notwendig?

    Bei den Cons wären das:

    - die Abschaffung der Charakterstufen die für mich eine immens wichtige Orientierungs- und Denkgröße sind im Rollenspiel.

    Daran war aber schon DSA4 Schuld.

    - die neue AP-Skalierung als Ganzes.

    - die Schwächung der Parade, der Magier und der Helden im Allgemeinen.

    Was dazu führt, dass man alte Abenteuer jetzt nur noch sehr schwer mit den aktuellsten Regeln zu spielen sind.

    - die teils wirklich chaotisch aufgeteilten Publikationen. Damit meine ich nicht die für Modularität gewollte Redundanz sondern die Gliederung der Magiebände und Kompendien.

    - und schließlich die Bestiarien bei denen sich DSA 5 im Bereich der Monsterhandbücher versucht ohne dass die Verantwortlichen die Merkmale die ein Monsterhandbuch haben sollte um spielrelevant nützlich zu sein zu verstehen scheinen.

    Das passiert, wenn Leute ein neues System entwickeln, die nicht wirklich wissen, wie man so etwas macht. Leider hat Ulisses die Leute, die das konnten, vorher gehen bzw. entlassen (Wie das genau war, weis ich jetzt nicht mehr, aber das ist auch unwichtig) und ihre Nachfolger haben jetzt doch wohl schon ihre Unfähigkeit bewiesen.

  • Nach ganz vielem spannendem Lesen melde ich mich auch mal mit meinen Erfahrungen:


    Ich hatte mir mal einen Familiengeburtstag lang Rollenspiel von einem Verwandten erklären lassen, der ein paar Sachen dabei hatte. Daraufhin wurde mir das DSA4.1 GRW geschenkt. Lange Zeit habe ich immer wieder mal darin geblättert, hatte aber nie wirklich eine Gruppe zum Spielen. In der Zeit nach dem Abitur habe ich aber ein paar Freunde zusammengetrommelt und sie gezwungen genötigt überredet, mal mit mir eine Spielgruppe aufzumachen. Ich hatte schon die Kampagne um den Weißen Berg und wir legten nach einer halben Ewigkeit der Heldenerschaffung los.


    Der erste Teil hat uns unglaublich viel Spaß gemacht, die Charaktere auszuspielen, das Turnier zu erleben, die rätselhaften Ereignisse und so weiter. Trotz Meisteranfängerfehler (Erzähltexte vorgelesen <X Bitte werft keine Steine) habe ich es bspw. trotzdem hinbekommen, dass meine Spieler selbst heute Wutanfälle bekommen, wenn ich den Namen Wendelmir von Andergast fallen lasse und sie waren not amused, dass er nun ein König ist.


    Während wir Teil 2 gespielt haben, habe ich beim Rollespielladen meines Vertrauens erfahren, dass es jetzt sowas wie DSA5 gibt, eine anscheinend einsteigerfreundlichere und neuere Edition. Obwohl wir mitten im AB gesteckt haben, war meine Gruppe einverstanden, das mal auszuprobieren. Wir holten uns das Regelwerk, erstellten die alten Charaktere so gut es ging neu und starteten mit "Offenbarung des Himmels".


    Was soll ich sagen, wir waren verliebt :love:
    Für uns als Neueinsteiger machte dieses Abenteuer und dieses System alles richtig und ließ (zunächst) keinerlei Wüsche offen. Die Klarheit der Regeln, die knackigen und gefährlichen Kämpfe, die Illus ... Vielleicht auch allein das Gefühl, man wäre nicht mehr ein Viertklässler an einer Universität, wie es sich manchmal einstellte, wenn man DSA4-Publis las. Die nicht erzwungene, aber allein angebotene und augezeigte Komplexität schreckten ab. Wir haben einstimmig beschlossen, die DSA4 Kampagne nicht weiterzuführen und nur noch DSA5 zu spielen, es gefiel uns einfach zu gut. Natürlich gabe es mehrere Faktoren, die zu dieser Entscheidung führten. Den letzten Spielabend hatten wir einen nächtlichen Überfall in einer Stadt gespielt und es dauerte am Spieltisch mehrere Stunden. Als Neulinge hatten wir noch nicht die Kniffe raus, wie man Kämpfe wirkungsvoll verkürzte und wir langweilten uns zu Tode mit dem Würfeln der xten Angriffs und der erneuten Verteidigung der Schurken. Außerdem hatten wir viele Hintergrundbände von DSA4 wie das Liber Cantiones, WdG oder WdZ von einem Aussteiger für einen Spottpreis erworben und fühlten uns erschlagen vom Material, dass anscheinend notwendig war, um das DSA4 zu "richtig" zu spielen.


    Die vielen Probleme von DSA5 wurden schon aufgezählt. Unsere Gruppen können sich glücklich schätzen, die DSA4 Hintergrundbände zu haben, denn ohne die Menge an Material wäre mir als Meister am Spieltisch weit weniger eingefallen, bei Rückfragen von Spielern zur Welt als auch bei eigenem Interesse. Das sollte natürlich nicht die Regel sein, dass die vorherige Edition quasi die neue tragen muss. Der Mangel an Weltinformationen für Neulinge trifft mich nicht hart, aber ich kann mir vorstellen, wie es kompletten Neulingen oder auch dem englischsprachigen Raum geht, die ja wirklich nur auf DSA5 angewiesen sind.


    Die Personalknappheit bei Ulisses kann natürlich nicht mehr den Umfang bedienen, aber trotzdem schmerzt der Rückblick. Ich habe in den Jahren meines Rollenspiellebens die meisten Aventurischen Boten der letzten 5 Jahre aufgekauft und bekomme fast schon feuchte Auge, wenn ich sie mir betrachte ;( Unabhängig von der Entscheidung, den Boten in ein vollständiges ingame-format umzuwandeln ist er einfach nicht mehr derselbe. Fast alle Artikel haben einen Bezug zu erschienenen Abenteuern oder Bänden, die der Verlag gerade rausbrachte. Die unabhängigen Berichte, die die Welt vorantreiben sind rar geworden. Vor allem der Retrobote hat mich sehr enttäuscht, da er ja sehr spät rauskam und dann (natürlich) nur auf alte Ereignisse Bezug nahm. So verlor Aventurien ganze drei Monate, in denen ingame überhaupt nichts passierte.


    Und auch, wenn die Zeiten vorbei sind, in denen meine Gruppen ABenteuermangel hatten, würde man sich doch mehr Infos zum Metaplot oder den angekündigten Kampagnen (Al'Anfa!) wünschen. Die lebendige Geschichte schläft gerade ein und es ist so, als würde man ihr beim Sterben zusehen.


    Meine Gruppe und ich stellen DSA5 nicht mehr in Frage, weil wir das System mittlerweile zu gut kennen und in weiten Strecken auch mögen, aber ich gebe auch zu, dass ich ohne das Material von DSA4 ein graueres und leereres Aventurien leiten würde. Die Farbe muss zurückkehren in die aktuellen DSA5-Werke, dafür reichen keine farbigen Illus, sondern man braucht sie in den Geschichten, bei den Charakteren und den Ideen, die die Welt zu der gemacht haben, die mich seit vielen Jahren fesselt.

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Ich meinte damit die vielen unnötigen Regeländerungen, die vollkomen neue AP-Skala, die Kastrierung der Parade, die totalvermurkste Beta, die ohne Berücksichtigung des Feedbacks ablief, etc. etc. ...

    Genau die Dinge finde ich positiv:


    AP-Skala?

    Die GP von DSA 4 waren versaut und luden zu min maxing ein. Die AP-Skala ist kohärent mit den AP die man bekommt, die Steigerungen passen.


    Kastrierung der Parade

    Endlich schnellere Kämpfe. DSA 4 mit Paraden von 20+ waren einfach sehr sehr laaaaaangwierig... Wie DSA 3 Kämpfe mit Dieben, die 65 LeP hatten...

    Geringere Paraden decken sich mit geringeren AT... Was ich sinnvoll finde, man hätte auch auf die Klassische DSA Parade verzichten können, dann wären wir aber beim DnD: ETW0... Auch doof. Wenn man mit einem W20 probt muss die Parade < 20 sein... sonst wird das System ausgehoben, oder man benötigt massiv Erschwernisse durch Manöver...


    Beta

    Es wurde getestet, es war murks es wurde besser gemacht... Sinn der Beta erfüllt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn man mit einem W20 probt muss die Parade < 20 sein... sonst wird das System ausgehoben, oder man benötigt massiv Erschwernisse durch Manöver...


    Beta

    Es wurde getestet, es war murks es wurde besser gemacht... Sinn der Beta erfüllt.


    Gab es denn wirklich so viele Leute die in DSA4 mit Kampfwerten jenseits der 20 aber ohne massive Manöver gespielt haben? Das war doch irgendwie der ganze Sinn des Systems. Ich habe über Jahre hinweg Kampagnen im fünfstelligen AP-Bereich geleitet und habe ehrlich gesagt nicht das Gefühl dass Kämpfe in DSA5 so viel schneller wären, klar trifft man häufiger aber dafür ist Rüstung durch massivst kastrierte Schadenswerte (weil fähige Kämpfer eben nicht mal schnell einen Wuchtschlag +6 als absolutes Minimum raushauen) so viel mächtiger dass man eben auch deutlich mehr Treffer braucht, meiner Erfahrung nach hält sich das insgesamt ziemlich die Waage.


    Und zur Beta, ganz richtig ist das natürlich so nicht. Eine Beta sollte schon getestet sein, Beta sollte eigentlich heißen "Das Ding ist vollumfänglich benutzbar, wir müssen aber noch die Feinabstimmung vornehmen" (zB sind noch nicht alle Texte an der richtigen Stelle, vllt sind einige Menüs noch nicht endgültig sortiert, in einem Computerspiel sind die Zwischensequenzen noch nicht fertig, sowas eben), von dem Stand war die DSA5-Beta tatsächlich meilenweit entfernt, da waren ja Dutzende Sachen drin die offensichtlich nichtmal gründlich durchgelesen geschweige denn jemals getestet wurden.


    Um bei der Software-Metapher zu bleiben, war das eine Alpha, wenn nicht sogar pre-Alpha. Immerhin wurden danach noch massive Änderungen vorgenommen (was bei einer Beta so nicht passieren sollte), das Ding hat somit einen Sinn erfüllt, aber nicht den der Beta (der nämlich sein sollte dem Kunden das fast fertige Produkt zu präsentieren dass der noch an den Feinabstimmungen beteiligt sein kann)

  • AP-Skala?

    Die GP von DSA 4 waren versaut und luden zu min maxing ein. Die AP-Skala ist kohärent mit den AP die man bekommt, die Steigerungen passen.

    Erstens waren bei DSA4 GP und AP nie das gleiche und zweitens laden doch gerade die weitgehend konstanten AP-Kosten zusammen mit den Leittalenten zum Min-Maxing ein.

    Kastrierung der Parade

    Endlich schnellere Kämpfe. DSA 4 mit Paraden von 20+ waren einfach sehr sehr laaaaaangwierig... Wie DSA 3 Kämpfe mit Dieben, die 65 LeP hatten...

    Geringere Paraden decken sich mit geringeren AT... Was ich sinnvoll finde, man hätte auch auf die Klassische DSA Parade verzichten können, dann wären wir aber beim DnD: ETW0... Auch doof. Wenn man mit einem W20 probt muss die Parade < 20 sein... sonst wird das System ausgehoben, oder man benötigt massiv Erschwernisse durch Manöver...

    Da sieht man wie wenig einige DSA kennen. Denn egal wie hoch die AT/PA-Werte sind, effektiv konnten sie nie besser als 18/17 sein. DSA5 hat damit gebrochen. Genauso, wie es mit dem Grundsatz gebrochen hat, dass für alle Fertigkeiten drei Eigenschaften zu ständig sind, oder das die Parade höher sein kann als die Attacke.

    Beta

    Es wurde getestet, es war murks es wurde besser gemacht... Sinn der Beta erfüllt.

    Die Beta war total vermurkst, da zum einen das überarbeitete Kampfsystem NICHT getestet wurde. Es fiel übrigens schon bei der Vorstellung bei vielen durch. Und zum anderen wurden viele Änderungen als endgültig festgelegt, obwohl etlichevon ihnen ebenfalls abgelehnt wurden. Die ganze Kommunikation war ziemlich einseitig. Statt eines ständigen hin und her zwischen Entwicklern und Testern, also mehrere Zyklen mit Feedback und Regelüberarbeitung, bis zu dem Punkt, wo man Regeln hatte mit denen alle zu Frieden sind, gab es einen sehr straffen Zeitplan, und statt der notwendigen Testzyklen war, Feedback immer nur für bestimmte Kapitel erlaubt und nach dem Feedback gab es eine Verteidigung der Designentscheidigungen und vielleicht doch noch Regeländerungen, die dann aber wegen des straffen Zeitplans nicht mehr getestet werden konnten und zu den auch kein Feedback mehr erlaubt war.


    Ulisses hat damals geglaubt, dass man eine Beta mit wenig Personal in wenigen Monaten durchführen kann. Aber das ist falsch. Eine vernünftige Beta dauert bei Rollenspielen länger. Bei Pathfinder war es ein ganzes Jahr. Bei D&D Next dauerte sie sogar fast zwei Jahre.

  • DSA 5 ist per se nicht schlecht. Es macht auch Sachen richtig.

    Nur ist es meiner Meinung nach einfach zu wenig für eine Neuauflage. Man hätte es einfach um Längen besser machen können. Dabei fällt meine Gewichtung weniger auf die Regeln allgemein (hier gibt es ja viele Geschmäcker) sondern auf die Veröffentlichungspolitik und den Inhalt.

    Es gab super Potenzial, aber es fühlt sich einfach so dermaßen ungenutzt an

  • Erstens waren bei DSA4 GP und AP nie das gleiche und zweitens laden doch gerade die weitgehend konstanten AP-Kosten zusammen mit den Leittalenten zum Min-Maxing ein.

    Das GP und AP nicht gleich waren schrieb ich doch. Genau das war das Problem... zu Erstellung mit GP lieber viele Eigenschaften auf 14 (Dupstat auf 8). Weil von 8-10 im sptäeren Heldenverlauf zu steigern AP technsich billiger ist, als von 12 auf 14...

    Denn egal wie hoch die AT/PA-Werte sind, effektiv konnten sie nie besser als 18/17 sein.

    Das war zu DSA 3 Zeiten so.... Zu 4.0 Zeiten finde ich keine Textstelle (oder wir haben sie alle mehrfach überlesen)...


    @Beta:

    Was in der Beta schlecht war ist aus meiner Sicht geändert worden. Ich finde DSA 5 besser, als 4 (4 besser als 3).

    Gab es denn wirklich so viele Leute die in DSA4 mit Kampfwerten jenseits der 20 aber ohne massive Manöver gespielt haben?

    Ja aber diese "jenseits von 20" konnte man fast schon bei der Charakter-Erschaffung erreichen. Man hatte dann eine 95% Chance zu parieren! Das ist mehr Schadens-Vermeidung als jede Rüstung erreichen kann... Dadurch bekamen Kämpfe nur noch Gefährlichkeit, wenn eine 1 fiel und selbst dann war PA zu 55-60% erfolgreich. Ich persönlich fand das zu stark und bin daher mit PA von 9 zufrieden... Mit Schild und Verteidigungshaltung erreicht man auch keine zu schlechten Werte... Zu Beginn der Heldenlaufbahn 13 (PA normal), 17 (mit VT Haltung) 19 (VT-Haltung und Vorteilhafte Position) ist schon stark! Wer nun jammert jammert zu unrecht!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Gab es denn wirklich so viele Leute die in DSA4 mit Kampfwerten jenseits der 20 aber ohne massive Manöver gespielt haben?

    Ja aber diese "jenseits von 20" konnte man fast schon bei der Charakter-Erschaffung erreichen. Man hatte dann eine 95% Chance zu parieren! Das ist mehr Schadens-Vermeidung als jede Rüstung erreichen kann... Dadurch bekamen Kämpfe nur noch Gefährlichkeit, wenn eine 1 fiel und selbst dann war PA zu 55-60% erfolgreich.


    Ja aber das ist doch nur dann ein realistisches Szenario wenn sich zwei Gegnern mit hohen Talentwerten (und gegebenenfalls auch Schildkampf/Parierwaffen-SFs) gegenüber standen die absolut keinerlei andere Sonderfertigkeiten besitzen und einsetzen, das ist mir in 15 Jahren DSA4(.1) irgendwie nie untergekommen. Klar kann man AT/PA problemlos 20+ haben, aber dafür hat die liebe Rondra ja Finten, Wuchtschläge, Binden, Gegenhalten etc.pp. erfunden.

  • DSA 5 ist per se nicht schlecht. Es macht auch Sachen richtig.

    Nur ist es meiner Meinung nach einfach zu wenig für eine Neuauflage. Man hätte es einfach um Längen besser machen können. Dabei fällt meine Gewichtung weniger auf die Regeln allgemein (hier gibt es ja viele Geschmäcker) sondern auf die Veröffentlichungspolitik und den Inhalt.

    Es gab super Potenzial, aber es fühlt sich einfach so dermaßen ungenutzt an

    Vielleicht ist dies ja ein Hinweis darauf, dass man erkannt hat, dass DSA5 nicht wirklich gelungen ist, und man schon an DSA6 arbeitet. :)

    Oder die Vorbereitung darauf, DSA entgültig einzustellen...:(

    Oder man hat einfach viel zu wenige Mitarbeiter, da man viele auf die eine oder andere Weise vergrault hat...

    Das GP und AP nicht gleich waren schrieb ich doch. Genau das war das Problem... zu Erstellung mit GP lieber viele Eigenschaften auf 14 (Dupstat auf 8). Weil von 8-10 im sptäeren Heldenverlauf zu steigern AP technsich billiger ist, als von 12 auf 14...

    Aber genau dies ist jetzt aber noch schlimmer geworden. Bei DSA4 gab es eigentlich keine Dumpstats, bei DSA5 wgen der Leiteigenschaften aber schon. Bei DSA5 ist es am günstigsten zwei Eigenschaften auf 8 zu setzen und der Rest auf 14. Ein solcher Held wäre bei DSA4 nicht sinnvoll gewesen. Bei DSA4 könnte ein Kämpfer eigentlich nur auf CH verzichten können, denn MU, IN, GE und KK waren für den Nahkampf wichtig, KO und KK für die LE und KL, FF und KK für den Fernkampf. Bei DSA5 kann er auf viel mehr Eigenschaften verzichten. Wenn das nicht erst recht zu Min-Maxing verleitet...

  • Dem stimme ich unter Vorbehalt zu, denn die Steigerungskosten sind allgemein zu niedrig. Das hat man bei den Blackguards-Spielen besser gemacht.

    Ich kenne die Blackguards-Spiele nun nicht genauer (auch wenn das was ich von ihnen gesehen habe für mich nicht sehr ansprechend ist geschweige denn an den Stil Aventuriens erinnert), aber ich halte das Verhältnis AP/Steigerungskosten bei der DSA 5 Charaktererstellung tatsächlich sogar für sehr knapp bemessen.

    Man hat oft seine liebe Not einem Starthelden mit 1000 AP einen realistischen Talentspiegel mit auf den Weg zu geben.

    Ich halte 1200 AP in jedem Fall für den besseren Startwert und von "legendär" würde ich bei einem Helden mit 5000 AP und 3 Eigenschaftswerten auf 18 sprechen.

    Diesen Begriff für 2100 AP zu verwenden finde ich unpassend da man in DSA 5 weitaus länger steigern und aufrüsten muss um das Machtlevel an Kampf- und Magiewerten zu erreichen die ein DSA 4.1 Charakter mit 21.000 AP haben kann.

    Dies sorgt aber leider dafür, dass man jetzt noch mehr Bücher braucht, um dass zu haben, was bei DSA4 allein mit den wichtigsten Wege-Bänden hatte, da vieles jetzt erst in anderen Büchern zu finden ist.

    Das stimmt.

    Was ein gewaltiger Vorteil für den Spieler mit Mut zur Lücke und für jeden Einsteiger ist (siehe Myrtana s schönen Bericht), ist eine deutliche Verschlechterung der Übersichtlichkeit und des Preis-Leistungsverhältnisses für den Alleskäufer.

    Das sind aber bewusst gesetzte Prioritäten.

    Und sein wir ehrlich: DSA wieder zugänglich zu machen und zu einem mit 1-2 Büchern spielbaren Spiel war dringend nötig und auf die nächsten 10-15 Jahre gesehen sogar überlebenswichtig für das System.

    Was für mich ein Zeichen dafür ist, dass man keine Ahnung hatte, weshalb die Geweihtenregeln bis einschließlich DSA$.1 so anders waren. Man wollte Geweihte nicht auf Karmalzauberer reduzieren, wie es der Fall ist. Man wollte, dass sich die Geweihten ganz anders anfühlen als die Zauberer.

    Es gab nie ein editionsübergreifendes Konzept zum Spielgefühl und zu den Kräften der Geweihten in DSA.

    Die Veränderung von den großen und kleinen Wundern in DSA 2/3 zu den Liturgien und gar der Entrückung in DSA 4 war genauso ein großer Sprung wie der Schritt von dort zur Karmalzauberei.

    Ich für meinen Teil habe Geweihte in DSA 3 als Teenager damals empfunden wie gestaltet mit angezogener Handbremse.

    Ich kannte die schönen Kleriker-Zauber aus AD&D und sowas wollte ich auch immer für DSA haben.

    Das hat sich später relativiert und ich begann beide Systeme für das zu schätzen und zu lieben was sie sind.

    Aber ich habe die Entwicklung zu den Liturgien in DSA 4 trotzdem begrüßt und ich begrüße jetzt auch den nächsten Schritt.

    Von D&D ist das immer noch weit entfernt.

    Erstens schlecht von D&D geklaut und zweitens passt es nicht zu der bisherigen Darstellung der Magie bei DSA. Und waren sie wirklich notwendig?

    Wo sowas schon früher benutzt wurde weiß ich wohl, aber einen Bruch zur Darstellung der aventurischen Magie (insbesondere vor DSA 4) sehe ich da nicht.

    Aventurien ist auch eine Welt der Scharlatane und der Elfen und der liberalen Graumagier die Magie wie eine Kunst gebrauchen im Alltag, als ein Lebensgefühl, jeder auf seine Art.

    Dafür hat man jetzt endlich Regeln die das zulassen ohne dass man ständig auf den minimalistischen AsP-Vorrat schauen muss.

    Sie waren zwar schon zu DSA1-Zeiten eine beliebte Hausregel. Aber waren sie wirklich notwendig?

    Was schon eine traditionell beliebte Hausregel ist sollte auf jeden Fall ein heißer Anwärter für jede neue Edition sein.

    Für mich sind die Barden notwendig, auch wenn ich sie anders gestaltet hätte.

    Das ist einer der bedeutendsten Fantasy-Archetypen und PnP-Klassen und schon die Barden-Klasse in DSA 3 hätte magisch sein sollen in meinen Augen.

    Daran war aber schon DSA4 Schuld.

    DSA 4/4.1 hat Stufen aber nicht abgeschafft.

    Die Heldensoftware gibt mir für jeden Helden die Stufe nach DSA 4 und nach DSA 4.1 an.

    Für mich eine sehr wichtige Übersichtsgröße.

    Was dazu führt, dass man alte Abenteuer jetzt nur noch sehr schwer mit den aktuellsten Regeln zu spielen sind.

    Dass man Abenteuer in neue Systeme konvertieren muss ist doch immer so.

    Und so wenig kampflastig wie DSA-Abenteuer oft sind ist jeder erfahrene SL nach 20-30 Minuten mit einer soliden und doppelt geprüften Konvertierung fertig.

    Ganz davon abgesehen, dass man Werte doch sowieso oft etwas der eigenen Gruppe anpasst bei Kaufabenteuern oder hier und da noch Eigenes hinzufügt.

    Das passiert, wenn Leute ein neues System entwickeln, die nicht wirklich wissen, wie man so etwas macht. Leider hat Ulisses die Leute, die das konnten, vorher gehen bzw. entlassen (Wie das genau war, weis ich jetzt nicht mehr, aber das ist auch unwichtig) und ihre Nachfolger haben jetzt doch wohl schon ihre Unfähigkeit bewiesen.

    So radikal würde ich das nun nicht sehen.

    Das sind ja eher oberflächliche und strukturelle Unvollkommenheiten die mit einer einfachen Neugliederung in einem DSA 5.1 gelöst wären.


    Die einzigen Bücher die ich wirklich schlecht finde sind die Bestiarien, da sie statt einer sinvollen Zusammenstellung spielrelevanter Rassen, Monster und Gegnerarchetypen ein chaotisches Potpourri an völlig beliebigen, fast schon gezielt nach ihrer Spielunrelevanz ausgesuchten Kreaturen bieten.

    Aber dem stehen Regionalspielhilfen gegenüber die finde ich besonders gut gemacht sind.

    So ein schwarzmalerisches Gesamtbild oder gar ein dysfunktionales System sehe ich nicht.


    Man muss ja auch ehrlich sagen, dass jeder an fast jedem System irgendwas auszusetzen hat, das er oder sie persönlich anders gemacht hätte.

    Um so mehr gilt das für erfahrene Rollenspieler die Jahre und Jahrzehnte Zeit hatten ihre Lieblingssysteme kennen und lieben zu lernen oder sich sonst wie eine Meinung zu bilden wie ein gutes System für sie auszusehen hat.

    Alle macht man nie glücklich mit einem Rollenspiel.

    Und man sollte nie erwarten, dass nur weil eine Edition einer Rollenspiel-Marke etwas für einen ist das auch für spätere oder frühere Editionen gelten muss.

    Im Grunde sind das jedes mal wieder neue Spiele.

    Edited 2 times, last by BardDM ().

  • Aber genau dies ist jetzt aber noch schlimmer geworden. Bei DSA4 gab es eigentlich keine Dumpstats, bei DSA5 wgen der Leiteigenschaften aber schon. Bei DSA5 ist es am günstigsten zwei Eigenschaften auf 8 zu setzen und der Rest auf 14. Ein solcher Held wäre bei DSA4 nicht sinnvoll gewesen. Bei DSA4 könnte ein Kämpfer eigentlich nur auf CH verzichten können, denn MU, IN, GE und KK waren für den Nahkampf wichtig, KO und KK für die LE und KL, FF und KK für den Fernkampf. Bei DSA5 kann er auf viel mehr Eigenschaften verzichten. Wenn das nicht erst recht zu Min-Maxing verleitet...


    Inwiefern war KL denn kampfrelevant in DSA4? Meine Erfahrung war dass in DSA4 KL, CH und FF die typischen Dumpstats für Kämpfercharaktere war (bis hin zu dem Punkt dass MU, IN, GE, KK, KO 14 und KL, IN, FF 10 geradezu die Standardverteilung für Nahkämpfer wurde von der kaum jemand mehr als ein paar pro forma-Punkte abwich, üblicherweise indem der obligatorische Thorwaler noch oben drauf gerechnet wurde), da ist DSA5 schon ein wenig flexibler geworden aber insgesamt auch wenig. MU, GE, KK und KO sind immer noch absolute Pflichteigenschaften für Nahkämpfer um da man effektiv kaum herum kommt, den einzigen Unterschied den ich da sehe ist dass IN für Kämpfer die keinen großen Wert auf hohe INI mehr legen nicht mehr so relevant ist, aber sonst hat sich da doch kaum etwas getan.

  • Aber genau dies ist jetzt aber noch schlimmer geworden. Bei DSA4 gab es eigentlich keine Dumpstats, bei DSA5 wgen der Leiteigenschaften aber schon. Bei DSA5 ist es am günstigsten zwei Eigenschaften auf 8 zu setzen und der Rest auf 14. Ein solcher Held wäre bei DSA4 nicht sinnvoll gewesen. Bei DSA4 könnte ein Kämpfer eigentlich nur auf CH verzichten können, denn MU, IN, GE und KK waren für den Nahkampf wichtig, KO und KK für die LE und KL, FF und KK für den Fernkampf. Bei DSA5 kann er auf viel mehr Eigenschaften verzichten. Wenn das nicht erst recht zu Min-Maxing verleitet...


    Inwiefern war KL denn kampfrelevant in DSA4? Meine Erfahrung war dass in DSA4 KL, CH und FF die typischen Dumpstats für Kämpfercharaktere war (bis hin zu dem Punkt dass MU, IN, GE, KK, KO 14 und KL, IN, FF 10 geradezu die Standardverteilung für Nahkämpfer wurde von der kaum jemand mehr als ein paar pro forma-Punkte abwich, üblicherweise indem der obligatorische Thorwaler noch oben drauf gerechnet wurde), da ist DSA5 schon ein wenig flexibler geworden aber insgesamt auch wenig. MU, GE, KK und KO sind immer noch absolute Pflichteigenschaften für Nahkämpfer um da man effektiv kaum herum kommt, den einzigen Unterschied den ich da sehe ist dass IN für Kämpfer die keinen großen Wert auf hohe INI mehr legen nicht mehr so relevant ist, aber sonst hat sich da doch kaum etwas getan.

    Ich sehe da auch keinen großen Unterschied zwischen den Editionen, letztlich sind Dumpstats primär dann ein Thema, wenn eben vergleichsweise einseitig gespielt und geprobt wird, das geht unabhängig von der verwendeten Edition. Wenn KL oder CH auch für den Krieger regelmäßig relevant sind, dann ist ein niedriger Wert ja kein Dumpstat, sondern einfach eine bewußte Entscheidung - hängt halt davon ab, was Spieler und Meister draus machen.


    P.S.: Findet es noch jemand ironisch, wie hier auf die fünfte Edition (die sicherlich kritikwürdig ist) mit der "Früher war alles besser"-Kanone geschossen wird von jemandem, der sich erst vor kurzem jegliche Kritik an seinen DSA3-Hausregeln verbittet hat mit der Begründung, man müsse eine Edition nach ihren eigenen Maßstäben beurteilen?

  • Was ich wirklich gut am Erschaffungssystem bei DSA5 finde, ist die Vergleichbarkeit und die Nachvollziehbarkeit. Die ganzen Professionspakete sind zwar nett, aber man bräuchte sie theoretisch nicht -- alle Kosten sind ganz klar und transparent, und wenn ein Paket 327 AP kostet, dann weil die Vor- und Nachteile, Talente, etc. genau aufgerechnet sind. Jeder Kulturvorteil kostet exakt so viel, wie die Talentboni, die man dadurch bekommt, wert sind. Das ist bei 4.1 nicht so einfach, weil die GP viel gröber sind. Dass man da mit zwei verschiedenen Währungen hantieren musste (die effektiv auch nicht immer einen einheitlichen Umrechnugsfaktor haben), hat die Sache verkompliziert, und das war auch meines Wissens genau das, was die Redaktion mit der Umstellung auf 5 ändern wollte.


    Vor allem gab es, wie auch schon oben beschrieben, Dinge, die zu unterschiedlichen Zeiten (also bei Erschaffung vs. später im Heldenleben) unterschiedlich viel gekostet haben. Man konnte also durch geschicktes Minmaxing effektiv mit derselben AP-Punktezahl einen leicht besseren oder schlechteren Charakter haben. Das ist das, was Grumbrak meinte, als es sich über "Dumpstats" beschwert hat. Nicht, dass es die gibt, sondern dass es spieltheoretisch von Nachteil ist, keinen zu nehmen. Ob man die Stimmungs- oder Regeltechnisch nehmen soll, ist eine andere Frage. Was ich gut finde, ist dass diese ganzen Überlegungen (die nichts mit "will ich einen guten Kämpfer haben?" zu tun haben, sondern mit "gaming the system") bei DSA5 in der Form nicht mehr vorkommen. Klar kann man bei der Erschaffung immer noch Powergaming betreiben, aber die Regeln dafür sind klar und transparent, und man kann sich nicht durch Bugs im System Extrapunkte erschleichen.


    Ich sehe ein, dass man das Problem nicht unbedingt haben muss, und es auch sehr auf die Gruppe ankommt, ob es auftritt oder nicht. Aber was die Erschaffung angeht kommt mir DSA5 einfach durchdachter und sauberer vor. Was nicht heißt, dass mich die Rgelbücher nicht manchmal in den Wahnsinn treiben, aber das ist eine andere Geschichte...

  • Besonders sollte man was "Dumpstats" angeht DSA5 lobend hervor heben dass es hier nunmal kein inhärenter Vorteil mehr ist, direkt bei Erschaffung zu minmaxen.


    Wenn ich in DSA4 einen Kämpfer haben wollte war KK14 wertetechnisch praktisch unabdingbar, wenn man sagte "Mein Kämpfer ist aber gar nicht so kräftig, soll vielleicht charismatischer sein", hat man, wenn man nur mit KK13 und dafür CH11 statt 10 angefangen hat und später eben KK steigert, sich im Vergleich zum Kämpfer der im späteren Leben CH steigert gleich mal eine AP-"Hypothek" von 100 Punkten aufgeladen. Das fällt jetzt einfach völlig weg und das ist auch sehr gut so.

  • BardDM :

    Steigerungskosten/Blackguards: Blackguards hat eine freie (Anti-)Heldenerschaffung mit den Steigerungskosten aus DSA4.1.


    Geweihte: Das stimmt, man hatte lange Zeit kein Konzept, außer dann man die Kleriker von D&D nicht kopieren wollte. Das was Kleriker bei D&D können, war bei DSA schon immer Sache der Zauberer. Somit waren Geweihte eigentlich überflüssig. Mit den Liturgien wurden geweihte zum ersten Mal wirklich spielbar (obwohl ich mich an einen sehr guten DSA2-Phex-Geweihten erinnern kann). Man hat damals aber sehr darauf geachtet, dass sie den Zauberern nicht zu ähnlich werden.


    Zaubertricks: Sie gab es früher nicht. Folglich sind sie entweder ein Retcon oder wurden Ingame erst erfunden. Ich weis jetzt nicht, was von beiden schlechter ist.


    Barden: Willst Du wirklich, dass alle jemals erfundenen Klassen bei DSA möglich sind. Als nächstes kommen dann noch Paladine und Kriegermönche...


    Stufen: Sie spielten aber bei DSA4.1 keine große Rolle mehr. Die Stufe war nur ein Tausendstel der Gesamt-AP (abgerundet) und wurde auch sonst nicht mehr benutzt. Bei DSA4.0 bestimmte sie noch die Lernkosten für neue Talente.


    Abenteuer: Ein kompletes Umschreiben war nicht wirklich notwendig. Einige Talente haben sich verändert, aber sonst blieb alles gleich. Gegnerwerte und auch die AP-Belohnung konnte man unverändert übernehmen. Das ist bei DSA5 nicht mehr möglich.


    DSA5.1: Dafür bräuchte es eine ganz neue Redax und auch ganz andere Vorgaben von Ulisses. Ob DSA5 durch ein simples Update, wie damals bei DSA4 oder bei D&D 3e, zu retten ist, bezweifle ich. Ein DSA6, welches stärker an die Traditionen von DSA1 bis DSA4.1 anknüpft, halte ich da für wesentlich sinnvoller, denn gerade der Bruch mit vielen Traditionen ist der Grund, weshalb für mich DSA5 genauso schlecht ist wie D&D 4e und weshalb viele von DSA zu Splittermond gewechselt sind. WotC hat jedenfalls sehr schnell erkannt, was mit D&D 4e falsch gelaufen ist und hat nach nicht einmal 2 Jahren sich schon an D&D 5e gemacht.


    Delta :

    Die Fernkampf-Basis wurde aus KL, FF und KK errechnet. Und eine guter Kämpfer konzentriert sich nicht nur auf den Nahkampf, sondern auch auf den Fernkampf. Somit sind für ihn fast alle Eigenschaften wichtig.


    himeyuri :

    Es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen Hausregeln für eine spezielle Regeledition und den Vergleich von verschiedenen Regeleditionen. Man kann eine Hausregel für DSA3 nicht mit DSA4.1 oder DSA5 vergleichen, besonders dann, wenn die Hausregel entstanden ist, bevor eine der anderen Regeleditionen überhaupt veröffentlicht wurde. Hausregeln sind schließlich Hausregeln und keine Regeleditionen.


    Zum Thema Dumpstat: So etwas zeugt von einer rein gamistischen und auf Min-Maxing ausgelegten Spielweise. Nun war DSA aber noch nie ein gamistisches System wie D&D, sondern hatte spätestens seit DSA4 eher etwas simulationistisches.