Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Pi ist genau 3 !




    Es tut mir leid das es so weit kommen musste aber da ich nun ihre Aufmerksamkeit habe ;)


    Nachdem ich hier nun von Anfang an mitgelesen habe möchte ich mich auch einmal äußern.


    Ich selbst habe mit DSA 5 Angefangen und bis vor ca. 3 Jahren war Das Schwarze Auge für mich nur ein Begriff den ich irgendwie mit den Schlagworten DnD, Tabletop und Rollenspiel in Verbindung gebracht habe.

    Was ich damit ausdrücken will: Mein Wissen um Aventurien, Dere, bzw. DSA im gesamten ist sehr begrenzt da ich bis jetzt nur auf die Informationen aus den Publikationen der 5. Edition zurückgreifen kann. Und das ist, wie hier schon mehrfach geschrieben wurde, gerade was den Fluff/Hintergrund angeht, sehr sehr gering.


    Dementsprechend kann ich auch keine Vergleiche zu DnD oder anderen PnP Systemen ziehen.


    Gleichzeitig weiß ich nicht ob ich hier in diesem Beitrag richtig Aufgehoben bin denn "Verändert" hat sich mein DSA nicht, es ist überhaupt erst entstanden. Dennoch würde ich gerne meine Erfahrung und Einschätzungen aus der Sicht eines kompletten Neueinsteigers beisteuern.


    DSA im Allgemeinen und die 5. Edition

    gefallen mir sehr gut, wie so mancher vielleicht an meinem großen Interesse hier im Forum schon bemerkt hat.


    Ich weiß nicht ob es "das Beste DSA aller Zeiten" ist da ich keine Vergleiche habe, in vielen Fällen kann ich mich nur auf Hörensagen und Aussagen hier im Forum verlassen um Rückschlüsse auf die vorherigen Versionen oder Ähnlichkeiten zu anderen Systemen zu ziehen.

    Meine Persönliche Einschätzung ist, dass es einfach ganz klar ein Marketing-Spruch ist, wie er überall auf der Welt bei neuen Versionen verwendet wird, denn meist sind dort ja die Verbesserungen der neuesten Entwicklungen drin und nächstes Jahr gibt es dann das nächste "beste aller Zeiten" und so weiter und sofort... Daher ignoriere ich solche Aussagen schon mit Absicht da sie überhaupt keine wirkliche Aussage beinhalten.


    Anfangs war ich massiv begeistert und überwältig von DSA 5, nach 2 Spielrunden habe ich mir Grundregelwerk Kompendium und Heldenbögen gekauft, seitdem bin ich fleißig dabei und besitze die 5 Regelbände als Taschenbuch und fast alle anderen Bücher als PDF.


    Produkte und ihre Qualität

    Die Bücher sind schön gemacht und toll anzusehen, vieles ist leicht Verständlich und mit dem GRW konnte man direkt loslegen, weil alles Wichtige drin ist.

    Anfangs habe ich mich erstmal von Magie und Götterwirken ferngehalten da es für einen kompletten Neueinsteiger schon genug gab was man beachten musste. Außerdem spiele ich eh lieber gerne Schildkämpfer (Tank).


    Je weiter ich mich mit der Materie beschäftigt habe umso mehr hat sich die Rosarote Brille (Liebe macht ja Blind und so) aufgelöst und es sind mir dann die Fehler mehr und mehr aufgefallen. Ich meine nicht nur die Formulierungs- oder Rechtschreibfehler, die leider zur Genüge drin sind, sondern auch inhaltliche Fehler oder gar Regellücken.

    Es gab einige Zauber und Sonderfertigkeiten die habe ich gelesen und sofort danach sind mir Situationen aufgefallen wo eine Regellücke bestand oder „schlimmeres“. Also nicht erst wenn man wirklich drüber nachgedacht hat und Lücke gesucht hat, sondern es war so offensichtlich das hier nicht zu Ende Gedacht wurde.


    Ein gutes Beispiel ist da der Stabbohrer. Wozu noch Schlösserknacken oder Zauber? Einmal mit dem Stock durchs Schloss gestochen und schon ist die Tür offen, dauert je nach Dicke ein paar Sekunden und kostet nicht mal Asp, Damit kann man ganze Tunnel bohren, wenn sich ein Paar Magier zusammentun :D

     

    Anfangs habe ich noch über solche Stellen gelacht aber als es sich dann gehäuft hat war ich schon enttäuscht, gerade als ich mich dann mit den Maigebänden beschäftigt habe. Vor allem da ja eigentlich schon fast alle Zauber schon längst viel umfänglicher in den Voreditionen geregelt sind und nur Umgewandelt werden mussten. (Hörensagen, ich habe keine Ahnung was mit DSA5 wirklich neu ist)

    Es hatte mich Teilweise sehr geärgert und enttäuscht, es kam auch die Überlegung mir andere System anzuschauen und zu wechseln, so frustriert war ich teilweise.


    Ich dachte:

    "Dafür das es das schon seit 30 Jahren gibt und es schon die 5.! Edition ist sind da aber ganz schön viele Sachen offensichtlich nicht zu Ende gedacht"

    Allerdings bin ich da noch davon Ausgegangen das DSA auch seit 30 Jahren von den gleichen Leuten gemacht und Publiziert wird, von den ganzen Veränderungen wusste ich damals noch nicht und auch heute nur bedingt.

    Ich bin noch dabei die Produkte für mich neu zu bewerten unter den neuen Erkenntnissen, bin aber trotzdem der Meinung das viele Fehler schon vor dem Druck beseitigt werden könnten, wenn Spieler die Möglichkeit haben vorher Feedback zu geben (Beispiel ist WdV wo gerade das PDF erschienen ist und man wohl noch Fehler ausbügeln kann, das würde ich mir bei allen Produkten Wünschen, wie und ob das Finanziell aber machbar ist kann ich nicht einschätzen).

    Oder das man einfach noch mal Korrektur liest… Ich bin Legastheniker und kann ohne Rechtschreibkorrektur (Deswegen verfasse ich diese Post auch in Word) nicht vernünftig schreiben und selbst mit Korrektursystem sind hier bestimmt noch Fehler drin. Aber wenn selbst mir sooo viele Fehler auffallen ist das schon merkwürdig. Aber lieber Rechtschreibfehler als Inhalts- oder Regeltechnische Fehler bzw. Unklarheiten. :!:


    Publikationsstrategie und Regelwiki

    Was die Publikationsstrategie von Ulisses angeht bin ich noch unentschlossen, ich mag die Idee hinter dem Modularen Aufbau aber die Nachteile, die damit kommen sind etwas unschön geraten. Doppelungen bzw. irgendwann wohl X-fachungen von Inhalten (Schwarmregel) oder die Aufteilung von eigentlich zusammenhängenden Inhalten. Gildenmagier über mehrere Bände verteil anstatt die Magiebände nach Traditionen zu trennen, so muss man sich immer durch alle 3 (bzw. Später dann mehr) Bücher wälzen um nochmal die Regelstelle von dem einen Zauber zu finden.

    Ein gutes Gegenmittel zumindest für die Regeln sollte da eigentlich das Regelwiki sein, von dem bin ich leider momentan noch enttäuscht. Es ist teils sehr unschön Aufgebaut, es sollte nicht alles alphabetisch geordnet werden, gerade bei Magischen Sonderfertigkeiten würde es Sinn machen es nach Kategorien zu Sortieren. Aber vor allem wird es nicht Regelmäßig aktualisiert. AM II und GW I sind immer noch nicht vollständig integriert und die sind jetzt fast vor 1 Jahr erschienen. Das wurde hier im Entsprechenden Thread auch schon thematisiert. (Dort werde ich auch nochmal etwas dazu schreiben, was hier gerade nicht hingehört)




    Kämpfe und DnD

    Was das Thema Kämpfen angeht so dauern sie gefühlt noch sehr lange, das kann aber auch daran liegen, dass wir alle mit unseren 1,5 Jahren spielen noch recht unerfahren sind. Ich habe in der Runde, in der ich SL bin einmal einen Prügelkampf ausgetragen um die Situation eigentlich etwas unterhaltsam zu machen (Ausgelöst durch eine Tripple 20) Allerdings hat sich der Kampf so unglaublich in die Länge gezogen, weil kaum einer gut Raufen konnte, dass ich nachher schon bei 50% der „Prügelleben“ schon Schluss gemacht habe. Wenn es in unseren Abenteuern zu einem Kampf kommt, gerade bei 5-6 Spielern, füllt er immer noch einen Großteil des Abends, uns stört das aber nicht da wir alle gerne Kämpfen.

    Ich habe hier oft gelesen das Vergleiche zwischen DSA 5 und DnD gemacht werden und vielen Spielern das nicht gefällt. Die meisten dort genannten Sachen haben mich aber nicht gestört, sondern ich fang sie meist gut, meine Vermutung ist, dass meine Erwartungen an Pen&Paper ganz klar auf den Klischees von DnD beruhen da man davon als Außenstehender am meisten gehört hat. Ob dadurch DSA an Einzigartigkeit verliert glaube ich nicht, denn es ist ja die Welt, der Fluff, der das System so interessant macht und sich dadurch von DnD unterscheidet. Selbst wenn beide „Regelsysteme“ identisch wären würde mich das nicht stören solange sie gut funktionieren. Aber wie gesagt ich kenne DnD nicht.

    Geweihtei und ihre Häufigkeit

    Das Thema Geweihte in DSA 5 hat ja nun die Diskussion in den letzten Seiten Stark dominiert daher gebe ich auch mal meine Eindrücke hinzu gerade aus Sicht eines Einsteigers ohne Wissen wie komplex oder schwer Geweihte früher waren.


    Ich finde von den Regeln her ist es nicht schwerer einen Geweihten zu spielen als einen Magier, vom Umfang sind sie ähnlich und auch da stört es mich nicht, dass beide ähnlich Funktionieren, Stichwort Karmalzauberer. Jeder hat seine Eigenarten und Besonderheiten, bei einem Geweihten kommen noch viele Verpflichtungen den jeweiligen Kirchen gegenüber dazu, das finde ich nicht schlimm und wenn man die Prinzipien mag dann kann man stört es einen auch nicht diese zu Spielen.



    Was ich jedoch sehr schade finde ist, dass der Fluff in den Werken nicht ausreicht um genug Wissen zu haben um einen Geweihte komplett und „richtig ausspielen zu können. Für Einsteiger ist das tatsächlich nicht so das Problem, weil man die Welt ja kaum kennt und zumindest eine Grobe Ausrichtung der jeweiligen Kirche bekommt. Alle die mehr darüber wissen wollen müssen auf Quellen aus den Voreditionen zurückgreifen. Ich selbst habe mich sehr in den Orden der Golgariten verliebt und habe mir entsprechend das Boron Vandemecum hier im Forum gekauft um ein gutes Gefühl für ihre Spielweise zu bekommen.


    Von den Regeln her ist es wie gesagt genauso leicht oder Schwer einen Geweihten zu spielen wie einen Zauberer zu spielen. Flufftechnisch ist es von Gefühl her etwas anspruchsvoller aber wenn man das wieder mit einem Elfen vergleicht, gleicht sich das wieder aus:/. Wenn ich mir so durchlese wie das in den Voreditionen so war, kann ich mir durchaus vorstellen das in DSA 5 häufiger Geweihte gespielt werden. Allerdings nicht aus Powergamingsicht sonder aus reiner Vorliebe für die Spielart.

    Geweihte und das böse Powergaming

    Ich selbst mache für mich auch sehr gerne Powergaming, betreibe Rosinenpicken, rechne mir Wahrscheinlichkeiten aus und bastle mitunter Monate an Charakteren um einen optimalen Start zu haben. Gleichzeitig passe ich mich an den jeweiligen Meister an, wenn diese das nicht gerne sieht damit es nicht zu Streitereien in der Runde führt, da spiele ich dann lieber mehr Fluff aus als wirklich der Superkämpfer zu sein.


    Geweihte sind bei gleichem AP-Stand und besonders am Anfang auf „Erfahren“ in sehr vielen Punkten sowohl Profanen als auch Magischen Charakteren unterlegen. Wenn ich mir einen Profanen Charakter erschaffe fühlt er sich auf Erfahren sehr gut an. Sobald ich einen Zauberer oder Geweihten erstelle würde gerne mindestens auf Kompetent oder sogar noch höher einsteigen, denn sie können kaum etwas wirklich richtig und sehen neben einem Profanen Charakter immer schlechter aus, die Tradition ist einfach sehr teuer.



    Wenn ich mir jetzt Geweihte aus Powergamingsicht betrachte spricht sehr viel dagegen. Es fängt schon mit der Erstellung an, wieso sollte ich 25/80 AP in Vorteile opfern, wenn ich sie mir später auch noch holen kann? Zwar muss man dann erstmal viel AP ansparen aber so kann man sich wenigstens erstmal auf seine Grundtalente konzentrieren und diese auch gut beherrschen. Beim Zauberer habe ich da keine Wahl. (Maximaler Effekt ist natürlich Zauberer in der Erstellung + Spätweihe um beides zu haben) Dazu kommt das ein Geweihter bei der Auswahl seiner Liturgien an die Verbreitung seiner Kirche gebunden ist, während ein Zauberer, mit bestimmten Erschwernissen und Einschränkungen fast alle Zauber lernen kann.



    Die Liturgien sind meist von der Idee richtig schön aber Regeltechnisch so „schlecht“ umgesetzt das sie für die meisten Kämpfe einfach nicht zu gebrauchen sind und teilweise auch Außerhalb wo Zeit keine Rolle spielt immer noch nicht überzeugen. Einer meiner Freunde spielt einen Korgeweihten und hat neben den Segen nur eine einzige Liturgie, Zähe Haut. Das ist schon sehr krasses Powergaming zeigt aber wie schwach die Liturgien sind selbst bei kämpfenden Geweihten. Warum sollte ein Rondrageweihter Blitzschlag über 4 KR für 16 Kap wirken um 2W6+2*QS Schaden zu machen, wenn er auch einfach mit dem Gesegneten Rondrakamm draufholzen kann? Vorausgesetzt er kann ihn einfach erreichen. Da wäre statt „Wirkdauer 4 KR“ lieber sowas wie ein Cooldown (Liturgie kann nur alle 5 KR gewirkt werden) deutlich schöner und man würde auch entsprechenden Fähigkeiten einsetzen, man muss natürlich aufpassen das es dann nicht zu stark wird.


    Zurzeit spielt meine Runde eine Seefahrergruppe und dort haben wir eine Efferdgeweihte dabei, ich spiele in der Konstellation den Schiffsmagier. Von den Fähigkeiten hat jeder seine Spezialgebiete und dort geht es auch ganz gut. Allerdings bin ich mit der Auswahl der Liturgien der Efferd und Swafnir-Kirche nicht so zufrieden. Beide decken ähnliche Gebiete ab, haben aber auch Unterschiede und das finde ich gut. Allerdings könnten viel mehr Liturgien, gerade was Schifffahrt und die Kontrolle des Meeres angeht in beiden Kreisen vertreten sein. Bei einem Magier hat man da weniger Probleme, da sucht man sich einfach die passenden Zauber raus und nimmt sie, nötigenfalls mit Adaption oder durch späteres Erlernen einer zweiten Tradition (viel viel Später)


    In der hier im Forum vor kurzem Gegründeten Onlinegruppe werden wir am 22. starten. Dort werde ich endlich meinen Golgariten anspielen können, aber auch hier habe ich mich entschieden doch einen Ungeweihten zu spielen und das obwohl ich die Liturgien der Boronkirche sehr gut finde (Durch die Einschränkung das es oft nur Untote trifft sind die Wirkungen sehr stark). Geweiht wirkt er auf Erfahren einfach wie ein halbfertiger Knappe als wie ein richtiger Golgarit und selbst seine Fähigkeiten als Geweihter sind sehr schwach. Wenn man sich das Professionspacket von Borongeweihten Golgariten wählt hat man (bei einer Eigenschaft auf 15 und ohne Kulturpacket) ganze 67 AP übrig, da bleibt nicht mehr viel zum Steigern oder Personalisieren.


    Rupes wird die Weihe also in der ersten „Pause“ nach den Abenteuern nutzen und die Weihe nachholen. Dann kann ich auch endlich erste Erfahrungen aus erster Hand geben was das Spielen von geweihten angeht.



    Fazit



    Geweihte und PG: Profane Charaktere funktionieren auf Erfahren sehr gut, Magier mit Professionen eher solala, mit kluger Auswahl/Rosinenpicken ok bis gut und habn im späteren Verlauf sehr viel Potenzial nach oben. Geweihte sind sehr stark abhängig von der jeweiligen Gottheit, aber allgemein eher solala außer man betreibt Rosinenpicken und zerstört damit sehr stark den Fluff und das Spielgefühl und selbst dann sind nur wenige Geweihte gut. Geweihte als Startcharakter werden, wenn dann eher für Fluff gespielt als wirklich fürs Powergaming, dafür sind die Zauberer einfach zu stark. Spätweihe ist ein anderes Thema.

    Ganz vorne dabei sind Elfen und Hexen, sie haben einfach viele starke Zauber in ihren Traditionen, die mit entsprechenden SF noch mächtiger werden. Man wird Powergamer als dort finden.

    Alles in Allem gefällt mir DSA 5 nach wie vor gut, ich hoffe aber das die Produktqualität wieder etwas nach oben geht (gerade nach RK II) und wir nicht all zu lange auf neue Kernregelwerke (Kompendien, Magie, Götterwirken) warten müssen damit man mehr Vielfallt hat was die Fähigkeiten angeht. Allerdings warte ich lieber länger als das dabei dann halbleere Seiten rauskommen!


    Auch fehlt mir das Endgame noch etwas, aber davon sind meine Gruppen eh noch weit entfernt. Allerdings merkt man eben das die Charaktere doch eher „einfacher“ gehalten werden, wenn ich das so mit den Geschichten hier aus dem Forum über Legendäre Charaktere aus den Voreditionen vergleiche. Ich weiß einfach nicht wie die legendären Helden in DAS5 als eine 5er Gruppe sowas wie einen Basilisken oder Drachen mit den vorhandenen SF und Zaubern töten sollen.



    So das war jetzt ein ganzer haufen Text, ich hoffe es ist alles verständlich und gehört auch hier hin, ansonsten kann es auch gerne in einen Extrathread ausgegliedert werden sollte meine Bewertung zu weit gehen.






    tl;dr: Ich mag DSA5, es hat seine Fehler, Geweihte sind keine PG Klasse, mehr Endgame damit man sich auch als "Held" fühlt.


    Boron zum Gruße



    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"


    DSA 5 GRW S. 384

    Edited 3 times, last by Rupes: Link korrigiert, Rechtschreibung und Formatierung (scheint Aufgrund des Word Imports ständig zu spinnen) ().

  • Ich bin 1997 mit DSA3 eingestiegen, irgendwann um 2013 zu 4.1 übergegangen und seit etwa einem Jahr bei DSA5 angekommen.


    Man kann jeder Edition etwas positives oder negatives abringen, aber im Großen und Ganzen bin ich mit der 5. Edition zufrieden.


    Was sich dadurch bei uns geändert hat? Unser Zwergenspieler spielt weiterhin einen Zwerg, der Magiespieler ist bei seinem Magier geblieben, unser eigentlich immer thorwaler-Frauen-Spieler ist zu einem andergaster Soldaten gewechselt und ich fülle weiterhin den geweihten Part aus.

    Einziger positiver Effekt: Meine Frau (eigentlich immer Zwergin) traut sich nun an eine Hexe ran. Zaubern war ihr früher viel zu kompliziert und unverständlich mit den verschiedenen Kosten und Berechnungen usw.

    Von daher kann ich sagen, die 5. Edition hat unseren ausgewählten Kreis um einige Optionen erweitert.

  • gescheiterter Angriffswurf kann auch bedeuten, das die Waffe in einem derart ungünstigen Winkel aufgetroffen ist, das die Wirkung sich nicht entfalten kann, oder das durch Zufall die feindliche Waffe oder Ausrüstung derart getroffen wurde das es keine Schäden hervorruft.

    Außerdem sei noch zu erwähnen das die Attacke-basis sich großtenteils aus MU zusammensetzt, und man eventuell den Angrifff bei einer Gescheiterten Attacke garnicht durchführt, da man einen Gegenangriff/Riposte des Gegners befürchtet hat und folglich zögerlich versucht anzugreifen/sich zu Schützen.

    Daraus konnte man bei 4.1 auch gut die Erschwernisse aus misslungenen Manöveransagen begründen, durch das zögerliche Verhalten, oder die ungünstige Position eröffnet sich dem Gegner eine neue blöße und man selber ist nicht im optimalen Bewegungsablauf/Position um geeignet reagieren zu können. bzw. ist für einen Folgeangriff in unvorteilhafter Haltung.


    Solltet ihr mal die Möglichkeit haben mit dem langen Schwert oder Stangenwaffe zu Kämpfen, werdet ihr nach einigen übungsrunden verstehen worauf ich Verweise (trifft auch auf kurzwaffen und Schilde zu, ist aber schlechter zu erkennen als Beobachter).

    Wenn die Waffe auftrifft, selbst wenn kein Schaden entsteht, würde aber ja der Gegner reagieren, denn der kann die Harmlosigkeit nicht erahnen. Die Argumentation mit MU und der Versuch, einen Angriff zu starten, bei dem man die Gelegenheit aber verstreichen lässt, ist dagegen eine der besten Interpretationen fehlgeschlagener Angriffswürfe, die ich bisher gehört habe, und ich kann diese Situation auch aus meiner eigenen Erfahrung im Schwertfechten so bestätigen. Ich werde das ggf. stehlen. On nun der klassische Angriffswurf die beste Lösung für RPG-Kämpfe ist, wird für mich wohl trotzdem zweifelhaft bleiben, aber die Diskussion bräuchte wenn dann ein eigenes Thema.

  • Darfst dich gerne bedienen ;)


    Der Angriffswurf (Würfelproben im allgemeinen) ist ja in erste Instanz nur ein Regelseitiges Konstrukt um die Chancen zu ermitteln mit denen das Vorhaben der Spieler durch ihren Charakter in seiner Welt umgesetzt werden kann, letztlich nur ein "Test" ob auch wirklich das eintritt was er Spieler sich wünscht.

    Ohne Probe würde jeder angesagte Angriff immer Treffer ...dann könnte jeder immer die unmöglichsten Ansagen tätigen und auch ohne ein Krieger/Kämpfer zu sein jeden Gegner im "Handumdrehen" Bezwingen ... oder man spielt wie bei "ENGEL" mit Karten und nutzt deren Aussagen für die narrative Beschreibung der Szene (sehr schönes Regelwerk und interessante Welt Link->https://www.teilzeithelden.de/…spaete-systemvorstellung/).

    Das erfordert aber gänzlich andere Spielweise und ist mit den anderen DSA-Regeln nicht mehr unter eine Hut zu bringen ... das ist dann weit konplexer und unintuitiver als die Beschwörungs- und Magie-Regeln der 4/4.1 Version ... die leider zu sehr ausgeufert sind und sich nicht recht zusammenfügen zu einem einheitlichen Konstrukt (pun intendet).

  • Darfst dich gerne bedienen ;)


    Der Angriffswurf (Würfelproben im allgemeinen) ist ja in erste Instanz nur ein Regelseitiges Konstrukt um die Chancen zu ermitteln mit denen das Vorhaben der Spieler durch ihren Charakter in seiner Welt umgesetzt werden kann, letztlich nur ein "Test" ob auch wirklich das eintritt was er Spieler sich wünscht.

    Ohne Probe würde jeder angesagte Angriff immer Treffer ...dann könnte jeder immer die unmöglichsten Ansagen tätigen und auch ohne ein Krieger/Kämpfer zu sein jeden Gegner im "Handumdrehen" Bezwingen ... oder man spielt wie bei "ENGEL" mit Karten und nutzt deren Aussagen für die narrative Beschreibung der Szene (sehr schönes Regelwerk und interessante Welt Link->https://www.teilzeithelden.de/…spaete-systemvorstellung/).

    Das erfordert aber gänzlich andere Spielweise und ist mit den anderen DSA-Regeln nicht mehr unter eine Hut zu bringen ... das ist dann weit konplexer und unintuitiver als die Beschwörungs- und Magie-Regeln der 4/4.1 Version ... die leider zu sehr ausgeufert sind und sich nicht recht zusammenfügen zu einem einheitlichen Konstrukt (pun intendet).

    Für DSA 4 gab es damals ein interessantes Projekt namens QVAT (Quervergleich Autotreffer), bei dem der Angriff immer getroffen hat, aber die Qualität des Angriffswurfs die Verteidigung erleichtert oder erschwert hat. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Team es jemals zu einer vollständig spielbaren Version gebracht hat, nachdem Ansagen wie Finte und Wuchtschlag in dem System natürlich trotzdem nicht 100% gleich funktionieren können. Als ich die Regeln damals gefunden und gelesen habe, waren sie noch unvollständig.

  • Diskussionen über Angriffe und wie erklärt werden kann, dass eine AT nicht trifft, bitte anderweitig diskutieren.

  • Mit Regeländerungen, die sich auch IT auswirken (Karma-Regeneration, Traditionsartefakte der Kirchen, usw.) ändert sich - wenn man im offiziellen Aventurien spielt - natürlich etwas, sobald man in die Nähe der aventurischen Gegenwart kommt.