AP (Abenteuerpunkte-) Vergabe in DSA5

  • ich hatte nicht ein einziges Mal das Gefühl das irgendwer sich weniger am Spiel beteiligt hätte weil er gedacht hat "Ne, ist es nicht wert, gibt ja keine Zusatz-AP für!".

    Ich komme vielleicht nicht auf hundert Spieler, aber ich habe denen mit denen ich gespielt habe am Anfang erklärt, wie ich Punkte verteile und bisher kam dann nie die Frage auf: "Warum bekommt den jetzt Spieler B mehr Punkte als ich?!" Solche Fragen können im Vorfeld besprochen werden!

    Über Punkte wird sich einfach immer gefreut, egal wer sie erhält. Gibt es in einer Szene mal keine AP, ist es den Spielern auch nicht weiter aufgefallen. Am Ende gibt es ja immer noch eine Pauschale. Ich verstehe nicht warum du "Frieden" durch Gleichberechtigung erzielen möchtest/musst, wird durch den Einzelnen nicht auch die Gruppe belohnt?

    Meiner Erfahrung nach können solche Fragen fast gar nicht besprochen werden, wenn man nicht gezielt versucht, auf die Leute zuzugehen und auch und gerade außerhalb des Spielrahmens mit ihnen drüber redet. Denn gerade die eher zurückhaltenden Spieler, die kein Problem damit haben auch mal einen Abend in der zweiten Reihe zu sitzen und am Ende mit weniger AP nach Hause gehen, sind in der Regel die letzten, die dann den Mund aufmachen und sagen würden "Das find ich jetzt aber unfair!", auch wenn sie es irgendwie unfair finden.

    Also gehe ich doch den Weg in dem ich nach meiner Sicht nur Vor- und keine Nachteile habe und gebe pauschal gleiche AP, damit löse ich ein potentiell kompliziert zu identifizierendes Problem ganz einfach und prophylaktisch.

    Da wäre ich jetzt mal tatsächlich neugierig, haben dir das Spieler wirklich so gesagt?

    Es wurde sich von erfahrenen Spielern, die schon andere Meister erlebt hatten jedenfalls nie beklagt!

    Und jeder hat bisher im Vorgespräch verstanden, dass man keine AP für Situationen erhält an denen der Charakter, wenn überhaupt passiv beteiligt wäre.

    Es ging mir wirklich um die Frage ob ein Spieler dir gegenüber jemals direkt geäußert hätte "Ich fand ich hätte heute mehr AP als die anderen verdient gehabt" nachdem er die gleichen wie alle anderen bekommen hat. Wo ich nämlich im Gegenzug durchaus schon das Gefühl hatte, dass sich manche Spieler im Nachhinein nicht ganz so glücklich bei ungleicher Punkteverteilung gefühlt hatten, ist es mir andersrum einfach noch nie vorgekommen. Also so wirklich gar nicht.

    Gerade das was du oben ansprichst gilt hier doch doppelt und dreifach, wenn alle die gleichen AP bekommen, dann wird auch durch die coolen Taten eines einzelnen die ganze Gruppe belohnt.


    Bei deinem System könnte ich, wenn ich einen egoistischen Dieb spiele, mich bei jedem Kampf verstecken und hätte aber genauso viel der Situation abgewonnen, wie der Zwerg der gerade 3 Orks erschlagen hat. Was in meinen Augen einfach völlig unrealistisch wäre. Zwar würde der Dieb bei mir für das verstecken natürlich auch ein paar AP bekommen, aber dem Charakter muss halt abwägen, will ich der Gruppe helfen und das selbe aus der Situation ziehen wie der Rest oder widerspricht das meinen Charakter und ich rette lieber mein Leben!


    Und da sind wir jetzt wieder bei meinem Problem mit deiner teils sehr merkwürdigen Sicht auf das Spiel und die Motivationen von Spielern. Ja, natürlich könnte jemand einen Dieb spielen der sich die ganze Zeit versteckt und überhaupt nicht am Spiel teilnimmt. Und ja, den würde ich auch mit den gleichen AP heim schicken wie alle anderen. Aber ehrlich gesagt, wenn ich so einen Spieler habe sind doch nicht die AP das Problem, also so überhaupt nicht. Den würde ich dann fragen, ob es ihm wirklich Spaß macht die ganze Zeit daneben zu sitzen und nichts zu tun, ob man irgendwas an den Abenteuern oder der Gruppenzusammensetzung ändern müsste oder er vielleicht nicht glücklich mit seinem Char ist.

    Wenn du wirklich glaubst der einzige Grund dass Spieler sich am Spiel beteiligen weil sie sonst keine AP bekommen, dann kommen wir was das angeht wirklich auf keinen grünen Zweig, ich kann mir auch nicht vorstellen wie aus der Grundeinstellung ein spaßiges Spiel entstehen kann, aber gut wenn es für euch funktioniert kann ich da nichts drüber sagen. Ich kann nur sagen dass ich für mich Runden mag in denen jeder zuerst einmal spielt weil es Spaß macht, und sich am Spiel beteiligt weil es Spaß macht, und coole Aktionen bringt weil es Spaß macht. Natürlich macht es auch Spaß am Ende dafür AP zu bekommen, aber wenn ein Spieler sagen würde "Ja ne wenn ich dafür keine Bonus AP bekomme muss ich ja auch nicht am Kampf mitmachen/das Schloss knacken/am Drachen vorbei schleichen/wasauchimmer" dann ist da doch etwas ganz grundsätzlich im Argen, und das hat rein gar nichts mit der AP-Verteilung zu tun.

    Diese Entscheidung die du beschreibst, was der Spieler abwägen muss, dass soll er doch danach abwägen was sein Charakter tun würde und was ihm und der Gruppe gerade am meisten Spaß machen würde. AP sollten in dieser Abwägung doch absolut gar keine Rolle spielen.

    Muss es hier ein richtig oder falsch geben? Beide Methoden haben ihren eigenen Flair und ihre eigene Kehrseite... wenn du die Kehrseite deiner Methode nicht siehst, werde ich sie dir gerne nochmal verdeutlichen;

    Ich verstehe die Kehrseite durchaus, die du aufzeigen willst. Ich glaube nur nicht, dass sie in der Realität existiert. Wenn wirklich ein Spieler jemals zu mir käme oder ich auch nur den Eindruck bekäme, der würde sich durch gleiche AP-Verteilung für alle unfair behandelt führen, dann würde ich natürlich das Gespräch suchen und versuchen eine Lösung zu finden. Ich glaube nur nicht, dass dieser Fall jemals eintreten wird, weil es meiner Erfahrung nach einfach völlig unproblematisch ist.

    Im Gegenzug weiß ich um die Kehrseite deiner Methode, weil ich sie selbst erlebt habe, als Spieler wie als SL hatte ich Situationen wo ungleiche AP-Verteilung zu Frust geführt hat.

  • Für mich ist das Wichtige immer, dass Erfahrungspunkte 1:1 den jeweiligen individuellen Erfahrungen und Errungenschaften jedes SCs entsprechen und diese folgerichtig und anerkennend wiederspiegeln.

    Denn Erfahrungszuwachs kommt ja nicht aus dem Nichts sondern aus dem individuellen Dazulernen und Reifen und stärker/weiser/klüger Werden und Stärke/Weisheit/Klugheit-Beweisen jedes einzelnen Individuums, jedes Charakters.

    Sich Aufstieg und Erfolg kleinteilig und nachvollziehbar zu verdienen ist für viele Menschen außerdem sehr befriedigend und motivierend - auch und gerade als Spielprinzip im Spiel.

    Während sich auf der anderen Seite eine unterschiedslose AP-Gießkanne die die Spielwirklichkeit und das Charakterhandeln außer Acht lässt für diese Menschen unbefriedigend und demotivierend anfühlt.

    So weit, so selbstverständlich ... eigentlich.

    Und das heißt ja nicht, dass deswegen das Spielerhandeln automatisch von AP-Schinderei dominiert werden würde, oder Rollenspiel zu kurz kommen würde, oder es keine Möglichkeiten für jeden Charakter gäbe sich rollengerecht zu beweisen.

    Sowas ist bloß eine gedankliche Negativausschmückung, die mit teilweise individueller AP-Vergabe an sich garnichts zu tun hat.

    Am Ende sind das einfach verschiedene Spielstilnuancen.

    Zu behaupten ein bestimmter Weg sei da immer und überall vorzuziehen und das Beste für alle Gruppen ist Schwachsinn.

    Ich räume aber gerne ein, dass bloße AP-Pauschalen der einfachste Weg sind für ungefestigte oder potentiell konfliktaffine Gruppen sowie für primär storytellinginteressierte oder unerfahrene SLs.

    Kleinteilig spielrealitätsbezogene und SC-bezogene AP-Vergabe ist anspruchsvoller auf so einigen Ebenen - vor allem für den SL.

    Aber es lohnt sich (für mich)! :thumbup:

  • "Ich fand ich hätte heute mehr AP als die anderen verdient gehabt"

    Sowas kommt gelegentlich am Ende des Abends vor, wenn die Spieler ihre AP geleakt habe, aber wie gesagt, ich vergebe AP verdeckt! Und falls sowas passiert zeige ich der Gruppe den Notizzettel, auf dem steht wer für was wie viel AP bekommen hat und damit sind eigentlich dann immer alle zufrieden, zm. ist es mir nie passiert das dann noch weiter diskutiert wurde.

    Ich verstehe die Kehrseite durchaus, die du aufzeigen willst. Ich glaube nur nicht, dass sie in der Realität existiert. Wenn wirklich ein Spieler jemals zu mir käme oder ich auch nur den Eindruck bekäme, der würde sich durch gleiche AP-Verteilung für alle unfair behandelt führen, dann würde ich natürlich das Gespräch suchen und versuchen eine Lösung zu finden. Ich glaube nur nicht, dass dieser Fall jemals eintreten wird, weil es meiner Erfahrung nach einfach völlig unproblematisch ist.


    Im Gegenzug weiß ich um die Kehrseite deiner Methode, weil ich sie selbst erlebt habe, als Spieler wie als SL hatte ich Situationen wo ungleiche AP-Verteilung zu Frust geführt hat.

    Klar, gehst du hier den einfacheren Weg aber ich glaube wir haben 2 Komplett unterschiedliche Arten zu meistern. Ich fände es in einem Sandbox-System sehr wohl unfair wenn der Spieler der den ganzen Abend nichts gemacht hat, als in der Taverne zu hocken und zu chillen, die selbe AP daraus ziehen würde wie mein Magier, der den ganzen Abend Zauberbücher in der örtlichen Bibliothek studiert. Mir ist es halt wichtiger jeden Charakter mehr Individuum zu betrachten als dir. Ich bin mit pauschaler Gleichsetzung als Spieler nie zufrieden gewesen!

    Denn gerade die eher zurückhaltenden Spieler, die kein Problem damit haben auch mal einen Abend in der zweiten Reihe zu sitzen und am Ende mit weniger AP nach Hause gehen, sind in der Regel die letzten, die dann den Mund aufmachen und sagen würden "Das find ich jetzt aber unfair!", auch wenn sie es irgendwie unfair finden.

    Im Gegenzug weiß ich um die Kehrseite deiner Methode, weil ich sie selbst erlebt habe, als Spieler wie als SL hatte ich Situationen wo ungleiche AP-Verteilung zu Frust geführt hat.

    Weiter oben widersprichst du mir mit dem Argument: "Wenn wirklich ein Spieler jemals zu mir käme oder ich auch nur den Eindruck bekäme, der würde sich durch gleiche AP-Verteilung für alle unfair behandelt führen, dann würde ich natürlich das Gespräch suchen und versuchen eine Lösung zu finden." sprichst mir diese Fähigkeit aber anscheinend komplett ab und ich weiß ja nicht wie die AP Verteilung in deinen frustrierenden Runden lief. Aber ich habe bei öffentlichen One-Shot Runden mit wechselnder SL bisher eigentlich immer gutes Feedback für Fairness der Belohnung bekommen, egal ob ich in Köln, Bonn, Aachen oder M'Gladbach geleitet habe. Das ist halt auch einfach eine Sache der Erfahrung und kommt nicht von heute auf morgen. Feedback annehmen und Feinschliff muss ich halt in jeder Gruppe von neuem machen und kann meine eigenen Abenteuer ohnehin nicht 1:1 einfach nachspielen.

    Zurück haltende Spieler frag ich halt öfters nach Feedback, als die die mir ihr Feedback ohnehin jeden Abend ins Gesicht schleudern!

    Wer sich dann allerdings nicht traut ehrlich zu sein, da kann dann keiner was ändern.

    Aber das ist es halt was ich sage, jeder macht seine eigenen Erfahrungen und legt durch diese Erfahrungen den Schwerpunkt im Rollenspiel anders. Ich bin bemüht jeden Charakter fair zu belohnen, wobei ich "Gleichheit" nicht mit "Fairness" gleichsetze, da ich das so erfahren habe.

    Gelingt es mir immer alle glücklich zu machen, sicher nicht. Ich bin auch nur ein Mensch und je mehr Menschen man in einen Topf schmeißt desto mehr unterschiedliche Geschmäcke hat man in der Suppe!

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  • Ich frage mich hierbei, ob die Autoritätsgläubigkeit gegenüber dem SL eine DSA-spezifische Angelegenheit ist oder eine die mehrere Systeme betrifft. Immer wenn ich lese, dass ein SL "AP verteilt", weil er Aktionen "bewertet", dann frage ich mich automatisch, was ihn in die Position bringt zu bewerten was eine "gute" und damit belohnenswerte Situation ist und was nicht.

    Und gerade das Argument der "meine Spieler finden das ganz dufte und ich habe nie schlechtes gehört" erscheint mir doch vor allem auf beiden Seiten Spiegelfechterei zu sein. Ich selbst würde wohl, solange ich mindestens so viele AP bekomme wie meine Mitspieler (eher mehr weil ich ja schnell raushätte was der SL hören will und von da an ist es nur noch "gib dem Spielleiter Zucker"), sicherlich auch kein generelles Problem damit, würde mir allerdings sehr häufig Debatten darüber erlauben, welche Bewertungsmaßstäbe der SL anlegt und wie er nun in welcher Situation entschieden hat. "Geheime" AP-Zettel würde ich schon aufgrund der Transparenz zwischen Mitspielern nicht wollen und ebenfalls kritisieren. Darum frage ich mich, ob ich vielleicht schlicht ein Querulant bin oder einfach nicht autoritätsgläubig genug, um dem SL hier immer den benefit of the doubt zu geben, für seine Aktionen.^^

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  • Ich selbst würde wohl, solange ich mindestens so viele AP bekomme wie meine Mitspieler (eher mehr weil ich ja schnell raushätte was der SL hören will und von da an ist es nur noch "gib dem Spielleiter Zucker"), sicherlich auch kein generelles Problem damit, würde mir allerdings sehr häufig Debatten darüber erlauben, welche Bewertungsmaßstäbe der SL anlegt und wie er nun in welcher Situation entschieden hat.

    Darum frage ich mich, ob ich vielleicht schlicht ein Querulant bin oder einfach nicht autoritätsgläubig genug, um dem SL hier immer den benefit of the doubt zu geben, für seine Aktionen.^^

    Also kannst du dich nicht für deine Mitspieler freuen, wenn ihre Wertung mal besser ausfiel und würdest das generell als ungerecht betrachten?

    Wenn du hin und wieder mal sehen wollen würdest wo es die Punkte gab und welche du nicht bekommen hast, denke das es deine Probleme mit der Autorität des SL wären und du noch vertauen fassen musst, wenn du aber so gut wie jeden Abend versuchen solltes anschließend noch ein paar AP aus mir raus zu feilschen, würde ich dich mal unter vier Augen bei Seite nehmen und dich fragen warum das jedesmal wieder der Fall ist und warum du nicht mit deinen erhaltenen Punkten zufrieden sein kannst, denn dann hätte ich erstmal den Eindruck, das du in die Kategorie "Powerplayer" fallen würdest, der nicht glücklich damit sein kann, dass die Möglichkeit besteht, du könntest hinter andere zurück zu fallen.

    Immer wenn ich lese, dass ein SL "AP verteilt", weil er Aktionen "bewertet", dann frage ich mich automatisch, was ihn in die Position bringt zu bewerten was eine "gute" und damit belohnenswerte Situation ist und was nicht.

    Generell geht es nicht darum, ob die Situation "gut" für den Charakter lief oder schlecht generell ist die Schablone die ich im Hinterkopf habe:

    - Ruhe Phase oder zurückgezogener Zeitraum = 0 AP

    - zwanglose Konversation oder routinierte Tätigkeiten = 1 AP

    - lehrreiche Situationen oder Studien/ Recherche = 2 AP

    "Geheime" AP-Zettel würde ich schon aufgrund der Transparenz zwischen Mitspielern nicht wollen und ebenfalls kritisieren.

    Warum? Was gehen dich denn die exakten Werte oder die Punkte deiner Mitspieler an? Wo liegt den der reiz darin voll und ganz über alle bescheid zu wissen?

    Für mich gehört zu Rollenspiel der Prozess des miteinander vertraut werden oder des gegenseitigen Enttäuschen einfach mit zum Erlebnis, ich muss nicht wissen wie viele AP meine Mates zum steigern hatten, mich interessiert auch nicht ob der Zwerg vielleicht 2 Punkte KK mehr hat als ich, oder das sein Hiebwaffen Wert höher als mein Schwerter wert ist.

    Ich frage mich hierbei, ob die Autoritätsgläubigkeit gegenüber dem SL eine DSA-spezifische Angelegenheit ist oder eine die mehrere Systeme betrifft.

    Wieso denn "Autorität"... der SL spielt doch nicht gegen, sondern ebenfalls mit der Gruppe. Vielleicht brauchst du persönlich den Beleg das alles fair lief, ich jedoch finde "gleich" ist bei den AP nicht immer automatisch auch "fair".

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  • Wenn ein Thorwaler den Status "Krank 2" hat und am Abend früh ins Bett geht, ist seine Belohnung die erhöhte Heilungsrate und vielleicht eine Chance seinen Status zu senken. Der Rest der Gruppe, die vielleicht einen Auftrag an land ziehen oder mit dem Barmann den Preis verhandeln, bekommen diese Vorzüge ja nicht, also bekommen sie AP.

    2 Situationen die ich als Leiter unterschiedlich bewerten würde aber niemand geht dabei leer aus!

    Das sehe ich anders. Der Thorwaler ist durch den Status "Krank 2" schon ziemlich schlecht dran. Er kann sich aktiv nicht einbringen, sondern tut alles für seine Heilung. Die Gefährten erleben etwas und bekommen AP dafür. Soweit, so gut.

    Wäre denn dann für den Thorwaler der Kampf gegen die Krankheit nicht ebenfalls eine "Erfahrung" und damit in AP abzugelten? Die Chance seinen Status zu senken ist ja die direkte ingame-Folge des Versuchs die Krankheit zu überwinden. So wie die Preisreduktion beim Barmann für die anderen SC direkte ingame-Auswirkung ist. Warum wird das eine mit AP belohnt und das andere nicht?

    Gießkanne finde ich persönlich in Bezug auf AP super. Die AP zeigen ja nur die Möglichkeit der allgemeinen Charakterentwicklung bzgl. der Spielwerte an. SCs können deutlich sinnvoller als mittels AP belohnt werden (Verbindungen, Titel, Waffen, besondere Werkzeuge, selten mal ein schwaches Artefakt).

  • Kha welcher meiner Post impliziert, dass Ingame-Leistungen (also im Prinzip Würfelglück) mit höheren Boni bewertet werden! Es geht um aktive Teilnahme am geschehen.

    Wenn ein Thorwaler den Status "Krank 2" hat und am Abend früh ins Bett geht, ist seine Belohnung die erhöhte Heilungsrate und vielleicht eine Chance seinen Status zu senken. Der Rest der Gruppe, die vielleicht einen Auftrag an land ziehen oder mit dem Barmann den Preis verhandeln, bekommen diese Vorzüge ja nicht, also bekommen sie AP.

    2 Situationen die ich als Leiter unterschiedlich bewerten würde aber niemand geht dabei leer aus!

    Das hab ich dir nie unterstellt. Ich versuche nur zu erklären wie ich Abenteuer leite und AP vergebe.

    Um bei deinem Beispiel zu bleiben. Der Thorwaler kümmert sich um sich selbst und erhält dafür die Regeneration (sein persönlicher Vorteil) und ist dafür nicht aktiv im Spiel (sein Nachteil). Der Rest der Gruppe kann man tollen Auftrag an Land ziehen oder sonstwas machen und die aktiv beeinflussen (Ihr Vorteil) dafür haben sie nicht die zusätzliche Regeneration (Ihr Nachteil). Alle haben also für sich das sinnvollste aus der Situation geholt und jeweils Vor- und Nachteile daraus. Aber sowas lässt sich halt schlecht mit AP bewerten weshalb diese nur für den Gesamtumfang vergeben werden an dem aber jeder nach seinem Besten beteiligt war.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Wäre denn dann für den Thorwaler der Kampf gegen die Krankheit nicht ebenfalls eine "Erfahrung" und damit in AP abzugelten? Die Chance seinen Status zu senken ist ja die direkte ingame-Folge des Versuchs die Krankheit zu überwinden. So wie die Preisreduktion beim Barmann für die anderen SC direkte ingame-Auswirkung ist. Warum wird das eine mit AP belohnt und das andere nicht?

    Jo - hast recht aber für passive Erfahrungen, die an dir verrichtet werden und die du nicht aktiv gewählt hast gibt es am Ende des Abends die pauschalen AP, da jeder Mensch in jeder Sekunde seines Lebens, sogar im Schlaf, in der Lage ist Erfahrungen zu machen.

    Aber ich finde das aktives Handeln einem einen mehr Wert an Erfahrung einbringt, als die Erfahrungen die du passiv durch das Geschehen um dich herum mit nimmst.

    Ich denke einfach wir kommen hier auf keinen grünen Zweig und drehen uns ständig im Kreis, ihr seht die Kiste halt anders und seit der Meinung das "Gleiche"-AP auch "Faire"-AP sind. Nennt mich da kapitalistisch aber ich sehe das halt vollkommen anders; "Gleiche"-AP Vergabe ist unfair für jene die an ihrem Charakter aktiv arbeiten wollen.

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  • Ich frage mich hierbei, ob die Autoritätsgläubigkeit gegenüber dem SL eine DSA-spezifische Angelegenheit ist oder eine die mehrere Systeme betrifft. Immer wenn ich lese, dass ein SL "AP verteilt", weil er Aktionen "bewertet", dann frage ich mich automatisch, was ihn in die Position bringt zu bewerten was eine "gute" und damit belohnenswerte Situation ist und was nicht.

    Der SL ist am Tisch der Beschreiber der Welt, der Steller der Herausforderungen, der Meister und Lenker aller Dinge und NPCs in der Kampagnenwelt von den Göttern bis zur kleinsten Bakterie oder Amöbe, der Belohner von Erfolgen und oft auch die höchste Instanz in Regelfragen.

    Er läd die Spieler ein in seine Welt, die er lenkt und gestaltet um den Spielern bzw. deren SCs dort Herausforderung, Unterhaltung, schöne Geschichten und eine gute Zeit zu schenken.

    Er macht teilweise dasselbe was auch ein Computer-RPG tut nur eben als Mensch und nicht als Ansammlung von Source-Code.

    Diese Rolle des SL ist notwendig um den Spielern eine herausfordernde Umgebung und eine ihnen noch unbekannte Geschichte präsentieren zu können, auf die sie nur durch die Handlungen ihrer SCs und durch die Meisterung vom SL gestellter Proben und Situationen Einfluss nehmen können.

    Eine Situation von Erkundung der Spielwelt/Geschichte und erfolgreicher Lösung von Herausforderungen durch RP und Regelmechanismen die für viele Spieler den Kern der Spannung und des Reizes des Hobbies ausmacht.

    Das ist die Autorität des SL am Tisch.

    "At his table", wie die allgemein gebräuchliche Redewendung im Englischen ist.

    Die hat er seit Gygax und Arneson 1975 D&D aus der Taufe hoben und seit Ulrich Kiesow das Spielprinzip des klassischen PnP 1984 in Deutschland populär machte.

    Und die braucht er damit diese Art Spiel funktioniert.

    Wenn man anzweifelt, dass der SL das Recht haben soll nach eigenem Urteil AP zu vergeben kann man direkt weiter machen zu fragen welches "Recht" ein SL hat die Spielwelt und die NPCs allein darzustellen oder die SCs gar bewusst in Lebensgefahr zu bringen oder gar noch von NPCs besiegen und töten zu lassen ...

    Das ist ein Fass ohne Boden bis vom klassischen Spiel nichts mehr übrig bleibt.

    Und ich muss aus meiner Sicht sagen, dass jemand der diese Autorität einem seiner Freunde in freundschaftlicher Runde und im Interesse eines gemeinsamen Abenteuers nicht zugestehen mag, wirklich ein ungewöhnlich großes Problem mit Autorität hat.

    Wer selbst keine Kontrolle aus der Hand geben will und wer dem Urteil seiner Freunde und Mitspieler ständig misstraut so bald sie auf dem SL-Stuhl platznehmen der kann eben kein auf Erkundung, Herausforderung und Belohnung fußendes klassisches PnP spielen.

    Der muss zu experimentelleren Formen des kooperativen Erzählspiels greifen die Spielern viel mehr Einfluss geben.

    Für den einen ist das toll, weil es ihm eh um eine ganz andere Art Rollenspiel geht die weniger darum kreist gefordert zu werden sondern fast nur um den Aspekt der Charakterdarstellung.

    Für den anderen hingegen ist das so "spannend" wie das Spielen eines Computerspiels mit aktivierter und blinkend eingabebereiter Cheat-Konsole.

    Die Spielstile, Spaßquellen und Motivationsgewichtungen können da eben extrem Unterschiedlich sein von Spieler/SL zu Spieler/SL und von Runde zu Runde.

    Und auch von System zu System wobei DSA ab der 4. Edition in meinen Augen definitiv kein System mehr ist das den Aspekt des problemlösenden Abenteuerspiels besonders hoch gewichtet.

    Es gibt dabei nur eben keinen einzelnen Königsweg für alle.

    Die Vielfalt ist der Königsweg.

    Und ich denke auch dass es sich in keiner Weise auschließt gleichzeitig mit sehr verschiedenen Spiel- und SL-Stilen in verschiedenen Gruppen und Systemen zu spielen.

    Das ist mehr eine Genre-Frage als eine Frage nach "besser" oder "schlechter" oder gar danach Runden von den Genres und Spielstilen die ihnen Spaß machen "befreien" zu müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (26. Juni 2018 um 08:50)

  • Ich denke, da gibt es in der Tat viele verschiedene Ansichten, und jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden. Ob man den SL nur als ausführende Instanz betrachtet, quasi als Schiedsrichter, der die Regeln des Spiels aber nicht ändern kann, oder aber als Verkörperung der Mächte des Schicksals, gemäß dem Motto "Regeln sind dazu da, um dem Meister die Arbeit zu erleichtern".

    Ich persönlich tendiere eher zur letzteren Variante. Das liegt aber auch daran, dass ich als Spieler gerne die Kontrolle aus der Hand gebe, wenn es um das Rollenspiel geht. Ein Reiz macht für mich die Entdeckung und die Unwägbarkeit aus. Eben nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke auf mich lauert, und das bezieht sich nicht nur auf die Story, sondern auch ein Stück weit auf die Umsetzung der Regeln. Ich finde es gut, wenn der Meister mir Effekte vorsetzt, die ich mir nach den Standardregeln nicht sofort erklären kann. Das folgt aus meiner - zugegebenermaßen leicht schizophrenen - Angewohnheit, mir Regeln sehr genau durch zu lesen, auf der anderen Seite aber gerne von neuen, spontanen Hausregeln überrascht zu werden.

    Um den Bogen zur Diskussion zu schließen: Das setzt sich ein bisschen bei der AP Vergabe fort. Wenn ich vorausberechnen kann, wie viele AP ich am Ende jeder Sitzung kriege, dann ist das fast ein wenig langweilig. Vielleicht ist das auch meinem Stammhirn anzulasten, das leicht unregelmäßige, leicht zufällige Belohnungen lieber mag, anstatt dass man weiß, dass bei jedem fünften Mal einarmiger Bandit spielen 5 Euro aus dem Automaten kommen. (Keine Ahnung, ob das ne gute Analogie ist).

    Wobei, das muss nicht unbedingt heißen, dass alle unterschiedlich viel bekommen müssen. Wenn es einen Grundstock gibt, den man durch coole Aktionen erhöhen kann, dann ist das immer motivierend, finde ich. Auch wenn es bedeutet, dass die coole Aktion einer Person die "Ausbeute" für alle anderen mit erhöht, das würde mir als Motivation durchaus reichen, glaube ich. Zumindest stelle ich mir das so vor, ausprobiert habe ich das in der Form noch nicht.

    Bis jetzt habe ich nur Erfahrungen mit dem "Gießkannen"-System, und mit dem "leichte Fluktuationen in der AP-Zahl jeder Person im 5%-Bereich, abhängig von persönlichen Aktionen". Ersteres finde ich jetzt nicht fürchterlich schlimm -- am Ende des Tages ist es nur ein kleiner Moment, in dem AP vergeben wird, und ich freue mich hinterher über einen gelungenen Abend mit Freunden, wenn ich den hatte, und das wird mir von der vorausberechenbaren AP-Vergabe jetzt auch nicht wirklich vermiest.

    Aber für mich als Spieler hat das "leichte Fluktuationen"-System durchaus seinen Reiz, aus den oben beschriebenen Gründen. Irgendwie schmecken mir die 16 AP, die ich da bekomme, noch ein bisschen besser, wenn ich weiß, dass es grundsätzlich 15 gegeben hätte, der 16te aber genau daher rührt, dass mein Charakter was cooles gemacht hat, was gut zu ihn passt. Oder ich im entscheidenden Moment die richtige Idee hatte, das Problem zu lösen. Der 16te ist dann sozusagen mein persönlicher Extra-AP, den ich mir hart verdient habe. Das fühlt sich irgendwie gut an -- und wird für mich übrigens auch nicht dadurch gemindert, dass die andere Spielerin jetzt 17 bekommen hat.

    Aber: wie schon in einem früheren Post beschrieben: da setzt wirklich voraus, dass man sich als Spieler und Meister gegenseitig gut kennt, und auch vertraut. Wenn ich vermuten würde, dass der Meister ein Magier-Liebhaber ist, der die tollen magischen Diskurse eines Spielers ständig mit AP belohnt, während die Predigten des Geweihten ignoriert werden, dann fände ich das auch doof, ganz klar. Und vor allem: wenn das nicht alle anderen Spieler genau so sehen wie ich, dann funktioniert das System halt auch nicht mehr. Z.B. wenn es Spieler gibt, die nicht so gerne aus sich raus kommen, oder gerne einfach nur dabei sind und bis auf ein, zwei Eingaben, ansonsten still sind am Tisch. Ich bin gerade in einer Gruppe, in der es jemanden der Art gibt, und da handhaben wir es auch nach dem Gießkannenprinzip. Und das ist auch okay so, das passt besser in die Runde.

    Am Ende des Tages ist da jede Runde anders, und das ist auch völlig okay, finde ich.

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  • Eigentlich ist das gar nicht so eine dramatische Wendung, wenn man dem SL nicht jede Autorität an "seinem" Spieltisch gibt. Hier geht es darum, dass es Grenzen für die Autorität des SL gibt und diese Grenzen durchaus sinnvoll sind. Klar, im Geiste der 80er ist eine Einstellung "Der SL hat immer Recht, er ist der Meister" vollkommen nachvollziehbar. Aber ich halte sie, wie viele Ansätze des Rollenspiels von damals, für überholt und auch für ein gutes Stück altbacken.

    Gerade wenn man das gemeinsame Spiel in den Vordergrund stellt, wenn es eine Kooperation zwischen SL und Spielern ist, was man betreibt, wieso braucht der SL dann die Autorität über die Abenteuerpunkte? Vor allem, was qualifiziert ihn, abseits eines Satzes aus der Feder von Kiesow, der beim Plotschreiben so manches Mal die Autorität des SL arg strapazierte, um einen Plot zu ermöglichen, zur Beurteilung der Entwicklung der SC? Gerade wenn man Abenteuerpunkte als "Belohnung" und "Erfahrung der SC" sieht, sehe ich eben gar nicht, auf welcher Basis der SL das beurteilen und vor allem fair bewerten soll. Denn ist der SC nicht Gegenstand des Spielers? Ist eine Erfahrung und seine Motivation nicht Hoheitsgebiet meines Mitspielers? Vielleicht lernt der kranke Thorwaler, gerade durch die Entscheidung jetzt nicht siech zu seinen Gefährten zu eilen sondern sie, wenn auch schmerzlich zurückgelassen, nicht in Gefahr zu bringen durch seine Schwäche, auch etwas über Gemeinschaft und über Einsamkeit und Verlässlichkeit. Weiß ich das als SL automatisch? Schaue ich in den Charakter? Das ist Sache des Spielers, oder nicht?

    Das ist ein bisschen wie mündliche Noten. Wenn man das macht, was der Lehrer cool findet, gibt es viele AP. Macht man aber das, was der Lehrer nicht cool findet, gibt es eben nichts mit nach Hause. Und natürlich ist jede Art von Bewertung in Punkten etc. letztlich eine Position, in der man Autorität und Macht hat. Der SL entscheidet, ob ihm die Situation gefallen hat und danach belohnt oder bestraft er seine Mitspieler.

    Wenn man aber genau das will, wie Sturmkind ja geschrieben hat, die AP sollen ja Antrieb für Rollenspiel sein, dann verstehe ich nicht, wieso mein Nachfragen nach Transparenz in dieser Situation ein Problem wäre. Denn ich würde ja als Spieler nur wissen wollen, wie kann ich den SL zufriedenstellen und wie kann ich seiner Art von "gutem Rollenspiel" nachkommen. Was also erwartet er von meinem Charakter? Was will er das dieser tut und wie will er, dass sich dieser Charakter entwickelt und verhält. Und wenn es keine Autorität ist, die ihn antreibt, wäre es doch sogar absolut großartig, wenn alles transparent ist und durchschaubar, denn nur so kann man gemeinsam über diese Richtlinien diskutieren. Ja, man könnte sogar fragen, wieso gerade Geheimnisse was AP etc. betrifft, wenn man doch hinter seinem eigenen Bewertungsschema steht. Was mich die Werte meiner Mit-SC angehen? Alles, ich spiele doch mit ihnen. Wieso sollten die ein Geheimnis sein? Sie dürfen doch auch meine Werte kennen. Oder habe ich Sorge vor Neid und Missgunst? Wieso sollte ich das haben, wenn man doch gemeinsam spielt? Wieso nicht offenherzig mit allem umgehen, wenn man doch gemeinsam spielt? Wieso eine verborgene Bewertung, unter Ausschluss der "Öffentlichkeit"?

    Ich persönlich würde mich ja immer fragen, wieso ich jetzt die Spieler bewerte. Wiese bewerte ich was ihre Charaktere gelernt haben, was sie produktives geleistet haben, was sie an den Spieltisch gebracht haben? Wieso mache ich das? Ich habe die Spielwelt schon erschaffen, ich habe schon NSC konzipiert und Geschichten angestoßen, in denen sie spielen sollen. Wieso soll ich jetzt auch noch die AP vergeben bzw. wieso soll ich auch noch die Spieler benoten für ihre Leistung? Und vor allem auf welcher Basis, die nicht sehr wacklig wäre, gerade wenn ich wieder in den Bereich des "guten Rollenspiels" komme. Kann ich meine Spieler davon überzeugen, dass ich das gut mache? Dass sie sich mit vollkommen anvertrauen können. Aber sowas von. Kann ich als SL ausschließen dabei beständig Fehler zu machen und mich von Sympathie und Vorlieben leiten zu lassen mit denen ich gewisse Spieler nach einer Zeit gedanklich in eine Ecke stelle und nur ab und an wieder rauslasse? Nein, leider nicht.

    Als SL habe ich viele Aufgaben, ich habe auch viel Verantwortung. Aber es ist auch gut, wenn diese Verantwortung, gerade in einem kooperativen Miteinander, Grenzen hat. Ich habe sehr viel in der Hand und alles beruht auf einer gewissen Freiheit meiner Entscheidung. Und wenn ich meinen Spielern das gleiche zugestehe, wenn ich Ihnen ebenfalls Verantwortung gebe und sei es nur für den Bereich ihres SC, dort haben sie Deutungshoheit, dann sind die AP wahrlich nicht meine Baustelle, zumindest nicht jene, die bestimmen "hat er was gelernt" oder "hat er es gut gemacht".

    Ich habe schon mit Belohnungs-AP gearbeitet, es war immer unfair. Ganz klar, weil ich als Mensch Fehler mache. Ich habe meine Lieblinge, ich habe Dinge, die ich cool finde, ich habe Dinge, die ich mehr mag als andere, schon Konzepte. Und schon bin ich unfair. Nicht im großen Kontext, aber an vielen kleinen Stellen. Ich habe auch schon AP als Belohnung bekommen und ich bin sehr gut darin, dies zu manipulieren. Ich sehe was der SL hören will und ich bringe genau das an den Tisch, immer wieder. Ich habe so auch schon ein ziemlich massives AP-Gefälle herbeigeführt, in dem mein Charakter mehrere tausend AP mächtiger war als jeder andere (und das war in einem Szenario, in dem sogar die Mitspieler die AP mitvergeben haben). War das fair? Weil ich sehr gut in Dienstleister- und Verkaufsmentalität switchen kann und andere nicht? Nein. Ich habe genau das gemacht, was vom System bestärkt wurde, Belohnung gegen eine bestimmte Art von Aktivität getauscht.

    Also solange es keine transparente Darstellung gibt "X gibt Y AP in Situation Z" und keine festen Regeln dafür, läuft man immer in Gefahr, unfair zu sein und wenn man diese festen Regeln hat, dann kann es immer noch ungerecht sein, weil nicht jeder vielleicht die Befähigung hat X in Situation Z zu liefern. Die Willkür, die man als SL immer wieder und bewusst dafür in Kauf nehmen muss, ist im Gegensatz zur gestalterischen Freiheit für ein Szenario und eine Spielwelt (und selbst dort gibt es Verbindlichkeiten) schlicht gar nicht notwendig.


    tl;dr: Die Autorität der Spielleitung muss sich nicht auf die Charaktere und ihr Innenleben ausdehnen, das mindeste was es bei einem Bewertungsprozess braucht ist Transparenz, sonst ist es Willkür und ein Belohnungssystem bringt immer eine gewisse Dynamik mit sich (wenn es das nicht tut, ist es nutzlos, weil es seinen Zweck verfehlt), der keineswegs durch Fairness geprägt ist.

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  • Zunächst ist es wichtig für Sumaro festzuhalten:

    Ja, Du bist auf jeden Fall ein Querulant! Aber doch stolz darauf?:cool:

    Zu Deiner Frage: woher nähme ein SL die Autorität, über gutes und schlechtes Rollenspiel o. über gute und schlechte Aktionen zu urteilen. Ich bestaune die Frage!

    Wenn ich ein Setting baue: Fluss + Hilfsmittel + Eile. Dann präsentieren mir die Spieler hoffentlich mehr als nur eine Holzbearbeiten+Boot fahren-Probe. Sie unterbreiten mir einen Plan. Ganz subjektiv und ziemlich intransparent muss ich den Plan in Erfolg oder doch wenigstens in Probenmodifikationen umwandeln. Wann wäre der SL jemals nicht in einer Rolle, das Spiel der Gruppe zu bewerten?! Ich käme da höchstens mit NickNacks Erzählregeln hin, die nur fordern, dass sich eines Problems überhaupt angenommen wird und wenig Fokus darauf legen, wie gut ein SL die Idee findet oder welche Augen die Würfel zeigen. Aber deshalb sind die Erzählregeln auch (& sogar) mir zu desinteressiert an Plausibilität.

    Wie kann man sonst als SL Impulse der Spieler aufnehmen ohne ihnen eine Qualität beizumessen?

    Wenn man die Autorität aber dauernd für sich beansprucht, muss man sie bzgl. AP nicht verleugnen.

    Auf der anderen Seite habe ich mich oben zur AP-Vergabe mit Gießkanne bekannt.

    Ich finde die belohnbaren Leistungen zu inhomogen (Nutzung von Kernfähigkeiten, Nutzung ausgesprochen Charakter-ferner Fähigkeiten, Ideen, Gruppendynamik, Interaktion mit dem Meister, mitgebrachte Naturalien etc...) als dass ich mir zutraute, daraus eine faire Wichtung zu basteln:

    wer dem Meister mit einer Rolle auf den Wecker geht, behindert vielleicht das Abenteuer, spielt aber seine Rolle gut. Wer sich als Rahja-Priester in Natur und Konflikten von anderen Charakteren lenken lässt, respektiert anderer Rollen Spottime, bringt aber selber nichts ein.

    Ich respektiere die Ansicht, dass kleine Belohnungen für kleine Szenen sich gut anfühlen. Das können ganz gut Computerspiele mit 2-dimensionalem Rollenspiel verwalten. Gerechtigkeit im P&P halte ich für eine Illusion. Woher also nimmt der SL die Autorität, das Rollenspiel zu belohnen oder nicht zu belohnen?

    Oh ok. Jetzt habe ich die Frage verstanden. :cool:

    Also... das schrieb auch schon jemand: "gutes Rollenspiel" und Kreativität und aktive Teilnahme erfüllen jeweils schon einen Zweck im Inneren des Spieles. Das sollte mE reichen.

  • Sumaro

    Ich muss fairerweise sagen, dass ich mir deine Spielwelt nicht vorstellen kann. Sie scheint nicht mit meiner Idee vom Rollenspiel vereinbar. Es wäre für mich vermutlich sehr interessant mal so eine Runde zu sehen, einfach nur um gezeigt zu bekommen, dass es doch funktioniert.

  • Genau, damit hast du Recht und genau deswegen habe ich auch gesagt, wenn ich mir schon diese ganze Deutungshoheit nehme, wieso bin ich dann auch noch derjenige, der danach die Noten vergibt? Die Grenzen meiner Deutungshoheit sind beim Innenleben der Charaktere. Ich brauche dort gar nicht einzugreifen und AP sind, wenn sie als Erfahrung und Lernerfolge des Charakters verbucht werden, damit auch nicht meine Baustelle. Eben weil ich die ganze Welt zu erhalten habe (und auch hier kann ich vieles aus der Hand geben, wenn ich mich drauf einlasse und zwar ganz ohne auf irgendwelche "Erzählregeln" zurück zu greifen).

    Die Qualität des Erfolgs der Spieler bewerten ja auch Elemente wie Würfel und gamistische Werte, die für sich genommen neutral sind.
    Und eigentlich muss ich gar nicht intransparent und subjektiv beim Plan vorgehen (zumindest nicht zur Gänze), denn ich kann ja meine Sichtweise dazu geben und auch meine Kriterien nennen. Ich würde es sogar bevorzugen, denn nur so stimmt sich unsere Vorstellung der Situation ab. Subjektivität ist daher ein ständig präsentes Element.

    Von daher sehe ich durchaus, dass man hier problemlos und ohne irgendwelche Abstriche als SL einen Schritt zurücktreten kann. Ich bin allerdings auch verwundert, dass man Transparenz als Spielleiter für seine Entscheidungen nicht als selbstverständlich sieht. Allein schon zum Zwecke der Plausibilität.

    Natan

    Habe ich früher auch so gespielt, war als SL die oberste Autorität, mein Wille geschehe usw.. Habe ich als weniger fruchtbar und produktiv empfunden als Alternativen, bei denen Spieler mit mir die Spielwelt gestalten. Sorgt für ein stimmigeres Gesamtbild und ja, erfordert Spieler, die sich den Raum nehmen und selbst am besten SL-Erfahrung haben. Nicht jeder Spieler kann und will überhaupt eine Spielwelt beschreiben bzw. sich Verantwortung nehmen. Ich habe dennoch die besten Rollenspielmomente dann gehabt, wenn ich Raum hatte und die Mitspieler Raum hatten und man gemeinsam in diesem Raum gebaut hat.

    Man nimmt nicht dem SL (ich finde das Wort Meister schon furchtbar) die Freiheit, man gibt die Freiheit allen ;)

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  • Ich denke schon, dass der SL prinzipiell das Recht hat, Einfluss auf die AP-Vergabe zu nehmen.

    Das hat er indirekt ja schon vorher: z.B. kann der Meister ja auch sagen "Wir spielen die Kampagne in einer Wüstengegend, also bringt der Nachteil Hitzeempfindlich soundso viele AP mehr bei der Erschaffung". Wird z.B. im GRW auch extra erwähnt. Und in vielen Gruppen ist es auch so, dass der Meister besondere Kombinationen bei der Heldenerschaffung nicht zulassen muss, obwohl sie prinzipiell regelkonform wären ("Nein, keine halborkischen Nivesenschamanen").

    Also ja: der SL nimmt nicht nur auf die Welt Einfluss, sondern auch auf ganz spielerspezifische Dinge.

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  • Denn Erfahrungszuwachs kommt ja nicht aus dem Nichts sondern aus dem individuellen Dazulernen und Reifen und stärker/weiser/klüger Werden und Stärke/Weisheit/Klugheit-Beweisen jedes einzelnen Individuums, jedes Charakters.

    Aber ein Reifen entsteht doch erst aus einer Situation und braucht womöglich/vermutlich noch etwas Zeit darüber hinaus, verarbeitet zu werden und sich gewissermaßen zu manifestieren. Und ich sehe nicht, woran man als z.B. professioneller Kämpfer aus einem x-ten Kampf reifen und lernen kann abseits, sein Waffentalent steigern zu können.

    Und wenn Du für ein Reifen/dazulernen/klüger werden AP vergibst, und auch unterschiedlich viel, dann heißt dass doch, dass nur Du allein als SL darüber entscheidest, dass ein Charakter dazugelernt hat und welcher Charakter in Deinen Augen mehr und wer weniger gelernt hat und geprägt wurde.

    Ich wiederum gehe davon aus, dass alle SC diese Szene individuell erlebt haben (aber erlebt und dafür die gleichen AP bekommen), aber wie sie dadurch geprägt wurden, oder ob überhaupt, überlasse ich dem Spieler als der Person, die den eigenen SC besser als jeder andere kennt, und seiner Darstellungsweise im Spiel am Tisch.

    Wenn ich ein paar mehr AP vergeben würde, werden diese AP womöglich für eine ganz andere Steigerung verwendet als die Sache, auf die ich sie beziehe, und in der Darstellungsweise, also dem nach Außen wirken des SC, ändert sich womöglich gar nichts. Und in dem Fall würde ich mich überzeugt sehen, dass meine Einschätzung, dass er etwas gelernt hat oder bestimmt geprägt wurde, falsch war.

    Während sich auf der anderen Seite eine unterschiedslose AP-Gießkanne die die Spielwirklichkeit und das Charakterhandeln außer Acht lässt für diese Menschen unbefriedigend und demotivierend anfühlt.

    Glaubst Du wirklich, dass es für die Mehrzahl der Rollenspieler so ist?

    Ich habe mit vermutlich keinen hundert Spielern am echten Tisch gesessen (nicht mal Con-AB mit einbezogen, und die lasse ich mal ohnehin weg, denn die Spieler kannte ich nicht gut genug dafür), aber noch hat nie jemand für separate AP insistiert oder vorgeschlagen, und von einigen weiß ich, dass sie einmal einem SL eine solche Handhabe ausgeredet haben.

    Er war neu in der Gruppe, leitete aber netterweise, und mit Ende des B begann er vorzulesen, bei welchem SC ihm was gut gefallen hat oder was besonders wichtig für das AB war, etc. und wer wie viel AP jeweils bekommt.

    Wir schauten ihn alle verdutzt an und erklärten, dass wir mit gleichen AP für alle für das AB rundum glücklich sein werden. Hat er dann auch gemacht.

    Als wir dann IT in Festum ankamen, war das großes Dauerparty-Straßenfest Fest der Freuden, und er wollte IT kurz darauf mit dem nächsten AB anfangen und dahin spielen. Als wir ihm sagten, wir hätten gerne IT ein paar Tage ohne Handlung, die wir so ausspielen wollten, schaute er ganz verdutzt, hat das gemacht, und hat hinter gesagt, wie gut ihm das plotlose Spielen gefallen hat.

    Ob es dafür AP gab, weiß ich aber nicht mehr. Gut möglich, dass nicht, denn so wir auch AP und Charakterverbesserung mögen, wir spielen nicht nur für AP und irgendwas Prägendes oder irgendwie "Förderndes" ist ja nicht geschehen.

    Warum? Was gehen dich denn die exakten Werte oder die Punkte deiner Mitspieler an? Wo liegt den der reiz darin voll und ganz über alle bescheid zu wissen?

    Ich würde es auch wissen wollen. Ich würde wissen wollen, wer wie viel AP bekommt, warum eine Darstellung als besser bewertet oder schlechter wurde als eine andere, warum irgendeine Probe oder Tat, und ich würde wissen wollen, was ich ggf. ändern muss, um auch mehr AP zu bekommen, oder was ich offenbar besonders gut überzeugend gemacht habe, um viele zu bekommen.

    Es wäre eine Lüge, würde ich schreiben (oder sagen, wenn ich verbal gefragt werden sollte), es würde mich nicht interessieren bei individueller Vergabe, nach welchen Maßstäben oder persönlichen Eindrücken diese vergeben werden. Ich kann mir nämlich tatsächlich gut vorstellen, dass keine Einschätzung eine andere wäre. Denn selbst in einer Gruppe, die deshalb zusammenspielt, weil sich die Spieler gut leiden können oder gar befreundet sind und die ein insgesamt konformes Bild davon haben, wie ihre Spielwelt funktioniert, gibt es immer wieder Unterschiede in spezifischen Vorstellungen, Schwerpunkten, Vorlieben, Abneigungen und Verständnissen von Situation, Darstellung, etc., dass, denke ich, niemand immer völlig konform mit jedem anderen geht.

    Ich wüsste auch nicht, warum man so etwas überhaupt quasi geheim halten sollte in der eigenen Gruppe.


    Da Regelwerke (und alles von Menschen gemachte) nie voll definiert sind.

    =>Meister hat das letzte Wort für alle Regeln und


    => Meister hat immer recht.

    Genau DIESE Diskussion wird NICHT in diesem Thread diskutiert. Man nehme bitte das Zitat, mache einen Thread dazu auf, und diskutiere diese Einstellung.

  • Ich vergebe feste APs, gegebenenfalls noch Bonus-APs, wenn die Gruppe was besonderes auf die Kette bekommen haben oder ich die Runde besonders unterhaltsam fand. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Spieler schon wissen, was sie mit ihren APs anstellen können. Mir wäre es viel zu mühselig auszuklamüsern, wann wer was besonders AP-würdiges gemacht hat.

    Wenn man denn solche Mechanismen verwenden will, kann man das ähnlich wie bei Degenesis machen (und es überrascht mich selbst, Degenesis in so einem Kontext zu nennen): Man überlegt sich einzelne Kategorien (große Herausforderung gemeistert, Nachteile seines Charakters ausgespielt, besonders unterhaltsam usw.), die jeweils ein paar Extra-APs geben können, und die Spieler melden jeweils für ihren Charakter an, ob dieser in der jeweiligen Kategorie was geleistet hat und die anderen Spieler können quasi ein Veto einlegen, wenn sie das anders sehen.

    Find ich für mich zu umständlich, löst aber das Problem ohne lange Monologe.

  • Wenn ich anfangen würde die Spieler für ihre Aktionen zu belohnen müsste ich noch anfangen im Detail Spieler und Charakter zu differenzieren. Nur weil der Spieler gerade eine geile Idee hat muss die noch nicht zu seinem Helden passen. Gerade in Gesellschaftlichen und Wissentalenten ist gibt es massive unterschiede zwischen "was sagt der Spieler" und was würde der Held davon wirklich wissen/tun. Ich habe zB oft Helden die gut reden können, finde aber oft selbst nicht die richtigen Worte. Ein Mitspieler von mir hat eher "schlichte" Helden, kann dafür aber super reden. Soll ich ihn jetzt mit AP belohnen die sein Held so nie erreichen würde und selbst geh ich leer aus obwohl es in Game vermutlich anders wäre?

    Und ihn ständig bremsen mit "geht nicht. Das ist nur Spielerwissen" wäre auf Dauer auch frustrierend.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (26. Juni 2018 um 13:45)

  • Hier argumentieren sehr unterschiedliche Charaktere/typen von Menschen(Spielern, Spielleitern) miteinander. Daher wird man nie einen Konsens finden oder die anderen überzeugen können. "Was normal für die Spinne ist, ist Tod und Chaos für die Fliege".

    Ich finde es immer gut, wenn die Gruppe (zumindest als Spieler) weiss, was die einzelnen SCs können, da man so besser Pläne schmieden kann, und auch mal sagen kann "könnte dein Charakter nicht auf die Idee kommen, xy zu versuchen?", andere hassen es, wenn man mehr über ihren Charakter weiss, als den Namen den sie genannt haben.

    Bei WoD (2nd Edition) Vampire -Requiem gibt es auch nur individuelle Erfahrungspunkte und etwas, was sich "Sehnsucht" nennt, ein Spielerdefiniertes Charakterziel,für dessen erfüllung man Bonus EP bekommt. Durch geschickte Wahl dieser Zeile und ein Spielstil, der einen ermöglicht die Erfüllung zu erzwingen konnte man dann auch sehr massiv Bonus EP bekommen. Das führte dazu dass sich (eine) einzelne Person(en) immer in den Vordergrund drängte(n), was sich letztlich zum Nachteil aller entwickelte.

    Die Frage ob individuelle/gleichgeschaltete AP/EP vergabe förderlich oder schädlich ist, hängt sehr davon ab, wie man spielt und was für eine Sorte Spieler man hat. Optimierer werden immer danach streben noch den letzten Bonus-AP zu bekommen, egal ob sie sich in Konkurrenz zum Rest der Gruppe sehen ("mein Charakter soll besser sein als der Rest"/ "Ich will mehr Spotlight"), absolute Teamplayer sind ("je besser mein Charkater ist, desto besser ist das gesamtergebnis der Gruppe/ desto mehr könenn wir erreichen") oder individualisten ("Da wäre mehr von meiner Seite aus drin gewesen"). Dann gibt es Spieler, die sich kaum bis gar nicht für Charakterentwicklung intesssieren, sei es, weil sie das zusammen sein mit den Mitspielern genießen (und genauso viel Spaß an einem Filmabend oder Brettspiel hätten) oder weil sie gern einen Charakter schauspielern, sich aber wenig gedanken um Werte oder das System an sich machen ("Spielen wir jetzt HeroQuest oder DnD oder DSA, oder wie hiß das nochmal?"). Dazwischen gibt es dann die Spieler, für die es ausreicht "die Quest" zu erfüllen und dafür belohnt zu werden, denen es reicht, wenn es "irgendwie weiter geht", ohne sich darüber Gedanken zu machen, was Minimum oder Maximum Ergebnis gewesen wäre.

    Ich persönlich mag daher pauschalisierte Vergabe mehr, da ich selbst dadurch entspannter Spielen kann, ohne mich unter Druck gesetzten zu fühlen, ein besseres Ergebnis erzielen zu "müssen", da ich nicht "volle Punktzahl" erspielt habe.

  • Man kann sich ja einfach die Frage stellen, warum man dem Hobby nachgeht.

    Während es in MMORPG für fast alle Spieler um Looten und Verbessern ihrer Stats geht, sieht das in nem Singleplayer RPG schon wieder anders aus. Auch wenn viele da nach Verbesserung ihres Charakters streben, steht glaube ich für die meisten Spieler die Story im Vordergrund.

    Wie ist das bei P&P-RPs?

    Für mich steht das Erlebnis gemeinsam mit meinen Freunden eine Welt und ihre Geschichten zu erleben im Vordergrund. Es wird viel gelacht, manchmal auch geknobelt und hin und wieder wird es auch mal episch. Die Charaktere definieren sich über ihre Spieler. Dafür benötigen sie AP. Aber ob es mehr oder weniger sind, ist völlig egal, da die Gegner und Herausforderungen entsprechend angepasst werden können. Es ist bei uns überflüssig, mehr zu bekommen, als die Mitspieler. Ebenso muss niemand nach dem Optimum streben, sondern darf frei in seiner Rolle aufgehen, ohne dabei befürchten zu müssen, dass die anderen aber mehr Punkte bekommen.

    Ein Spieler kann krankheits- oder urlaubsbedingt nicht mitspielen? Kein Problem. Sein SC bekommt trotzdem die gleichen Punkte in der Zeit. Der Spieler ist ja schon benachteiligt, weil er nicht aktiv teilnehmen und einen schönen Abend mit Freunden verbringen kann.