AP (Abenteuerpunkte-) Vergabe in DSA5

  • Das selbe hab ich schon mal versucht zu auszudrücken: es geht hier um Erfahrungsaustausch und Ansichten, nicht um zu überzeugen,schon gar nicht LEute, die ihren Stil, ihren "Sweet spot"schon gefunden haben, sondern mal andere Ansichten kennen zu lernen und jenen Dankanstöße zu geben, die noch nicht zufrieden sind mit ihrer aktuellen Situation oder noch nicht ihren Stil gefunden haben.

    Jede Meinung hier ist gleich wahr und falsch, einfach weil es Meinungen sind und keine Wahrheiten. Erfahrungswerte aus unterschiedlichen Gesichtspunkten und Ausgangssituationen. Daher ist das, was ein BardDM genauso wichtig wie das, was ein Sumaro schreibt. Und jeder sollte sich selbst angehalten fühlen, sich nicht durch irgendwas persönlich angegriffen zu fühlen oder jemanden oder seinen Spielstilkritisieren. Das kritische Hinterfragen hingegen gehört zu einer Diskussion dazu, so erinnert man sich daran, sich auch selbst zu hinterfragen, und wenn man dann immer noch zu dem Schluss kommt, dass man es richtig macht, umso besser.

    Zitat von Paramahansa Yogananda

    Es ist wunderbar, wenn Leute, die verschiedene Ansichten haben, zusammenkommen und sich nicht auf ihre unterschiedlichen Meinungen konzentrieren, sondern auf das, was sie miteinander verbindet.


  • Zu Beginn war mir vor allem wichtig, mal ein Gefühl für die Größenordnung der AP-Vergabewerte in DSA5 zu bekommen. Ich muss aber sagen, ich finde das ziemlich spannend, wohin sich dieser Thread entwickelt hat. :)

    Ich bin auch der Ansicht, dass die Vergabestrategie von AP natürlich von jeder Runde selbst ausgetüftelt werden muss. Jede Runde besteht aus unterschiedlichen Leuten, die unterschiedliche Dinge wollen, und verschiedene Strategien funktionieren da unterschiedlich gut.

    Ich habe zur Zeit zwei Spielrunden, und die sind da sehr unterschiedlich: Die erste Runde besteht aus Leuten, die explizit nicht egalitär behandelt werden wollen. Das sind Spieler, bei denen der Mechanismus der Motivation, wie BardDM ihn beschrieben hat, sehr gut funktioniert, und die sich dessen bewusst sind. Die Leute sind stolz darauf, wenn sie Bonuspunkte kriegen, und die anderen gönnen denen das nicht nur, sie sind auch selber motiviert, sich ebenfalls ins Zeug zu legen. Wenn die alle pauschal abgefertigt würden, wären die eher enttäuscht: "Warum sich dann anstrengen?" Aber wie ich schon oben erwähnt habe, ist das auch eine spezielle Sorte Mensch, und das funktioniert nicht bei jedem. Muss es auch nicht.

    Meine zweite Gruppe ist noch nicht so weit, dass wir mal AP vergeben hätten, aber der Meister hat schon angekündigt, das ganz egalitär zu handhaben. Und wir sind damit alle einverstanden, und das ist auch gut so. Es passt auch einfach mehr in die Gruppe. So ergeben sich aus unterschiedlichen Menschentypen unterschiedliche Herangehensweisen, und das ist in Ordnung. Die Behauptung, man könne eine von der Gruppe unabhängige Art der AP-Vergabe aus fundamentalen Prinzipien herleiten halte ich für nicht besonders hilfreich, und das geht auch ein bisschen an der Realität vorbei. Spielspaß funktioniert nicht bei jedem gleich.

    Ich finde es spannend sich zu überlegen, was verschiedene AP-Vergabestrategien bei verschiedenen Menschen bewirken, und wie sie funktionieren. Die Tatsache dass es auf der mechanischen Seite keinerlei Beschränkung vom System her gibt, und dass jegliche Form der AP-Portionierung von Meister an Spieler künstlich gemacht ist, ist zwar richtig, finde ich aber an dieser Stelle keine besonders spannende Beobachtung. Wo es für mich wirklich interessant wird ist die darauf aufbauende Frage, wie ich diese Vergabe genau handhabe, und was ich damit bezwecken will.

    Je mehr ich in diesem Thread lese, desto mehr erinnern mich die unterschiedlichen Standpunkte an ökonomische Philosophien. Der Begriff "AP-Kommunismus" fiel ja schon, und auch die "Neid versus Motivation"-Debatte trifft man ja auch fast so in der Kapitalismusdebatte wieder. Und die Frage wofür AP denn letztendlich vergeben werden (reiner Level-Mechanismus versus Steuerungsintrument) hat für mich Anklänge an die Diskussion, wofür der Staat Steuern einnimmt: Klar braucht der Staat das Geld erst mal, um überhaupt Dinge zu tun (wie z.B. Straßen zu bauen), aber darüber hinaus benutzt er Steuern (und andere Zahlungen) auch explizit und gewollt um gewünschte Handlungen zu unterstützen (Steuererleichterungen für Unternehmensgründer, Kindergeld). Kann man bei AP ähnlich sehen, führt aber vielleicht jetzt auch zu weit weg vom Thema.

    Bis jetzt habe ich es in der Tat häufig mit dem System "Großzügiges bedingungsloses Grundeinkommen" gehandhabt. Alle kriegen soviel, wie brauchen, um komfortabel zu leben, ääh leveln. Aber herausragende Einzelleistungen werden schon honoriert.

    Aber wie auch schon angesprochen, das erfordert auch eine gewisse Reglementierung vom SL (kein Raubtierkapitalismus!). Zum einen müssen alle dieselben Möglichkeiten und Gelegenheiten haben, um sich einzubringen. Wenn ich als SL den nächtlichen Ausflug einer Spielerin mit einer ganzen Nebenhandlung inklusive Bonus-AP ermögliche, dann müssen andere Spieler zumindest ähnliche Gelegenheiten bekommen. Und es sollte, meiner Ansicht nach, auch keine inhärenten Möglichkeiten geben, dass ein Charakter mehr AP bekommen kann, als andere. Dazu würde zum Beispiel AP-Vergabe anteilig nach angerichtetem Schaden an Monstern zählen. Finde ich nicht so gut, weil das Anreize setzt, nur Damage Dealer zu spielen. Wenn sich eine Gruppe den anstürmenden Orks mutig entgegenstellt, um hilflose Dorfbewohner zu verteidigen, und dann der Jäger mit Superbogenschützenfähigkeiten alle umnietet, bevor die anderen überhaupt ne AT würfeln können, dann vergebe ich trotzdem an alle die gleichen AP. In meinem Kopf zählt da eher der Heldenmut an sich, als die mechanische Umsetzung. Wenn da die Zuckerbäckerin über sich hinauswächst und sich furchtlos mit Nudelholz den Horden entgegestellt, ist das in meinen Augen sogar fast noch mehr wert, als wenn das der Krieger in Plattenrüstung tut. Aber ich sehe natürlich ein, dass man das so nicht machen muss, und dass da eine ziemlich starke moralische Wertung meinerseits drin steckt. Muss sich halt die Gruppe drüber einig sein.

    (Edit: Sorry für die Wand aus Text!)

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

    2 Mal editiert, zuletzt von Yelemiz (4. Juni 2018 um 13:34)

  • Ich bin schon davon überzeugt, dass der Weg der gleichgeschalteten AP besser ist, einfach weil ich den Vorteil der Belohnung durch den SL nicht sehe. Das hat etwas von erzieherischem Element und pawlowscher Konditionierung, mittels Boni das Verhalten seiner Spieler zu beeinflussen und zu "honorieren". Ich sehe den Idealfall eben bei motivierten Spielern die aus sich heraus ihre Charaktere gestalten und spielen und im gemeinsamen Spiel und den Aktionen selbst den "Lohn" ihrer Taten sehen, weniger in einer externen Belohnung durch eine Autorität, die letztlich auch nicht mehr über das Spiel weiß.

    Auch weil man sich selbst als SL gar nicht von einer gewissen Befangenheit befreien kann und gar nicht objektiv und fair ist - sondern bestenfalls bemüht ist, es zu sein - ist das Ideal keineswegs, dass der SL das übernehmen muss. Sowas führt meiner Erfahrung nach fast immer zu einer Ungleichbehandlung der Spieler. Der aktive Spieler, dessen Konzept und Charakter man cool findet bekommt mehr Gelegenheiten, als der Charakter des eher passiven Spielers, vielleicht auch ein Konzept, mit dem ich trotz aller Vorbesprechung nicht warm werde. Und da ich als SL auch kein Dienstleister bin, der für seine Neutralität und seine Professionalität bezahlt werde, kann mich davon kaum freisprechen. Das ist übrigens auch der entscheidende Unterschied bei PC-Spielen. Dort entscheidet kein anderer Mensch darüber, was ich hier bekomme an Punkten (bzw. nur indirekt ein Entwickler, aber eben nicht nach irgendwelchen persönlichen Faktoren) sondern diese werden je nach Aufgabe zugeteilt und erworben. Und im Hintergrund ist ein ganzes mathematisches System, in das sich diese Dinge einbetten.

    Denn ich persönlich würde auch sagen, die Zuckerbäckerin mit ihrem Nudelholz und einem verzweifelten Gebet an die Herrin Travia auf den Lippen, die ihr Heim gegen eine Bande Goblins verteidigt ist "heroischer" als der strahlende Recke in Plattenrüstung und mit Streitross, der ein Dutzend Orks niederreitet, aber diese Bewertung ist rein subjektiv. Würde ich ihr mehr AP geben, weil sie zwei Goblins abwehrt, während der Krieger ein Dutzend Orks versprengt? Rein emotional ist ihre Szene deutlich aufgeladener, dramatischer und gefährlicher. Aber die Belohnung ist dann schon die Szene an sich. Ich will gar keinen Anreiz setzen, dass Spieler sich wegen AP prostituieren bestimmte Aktionen zu fahren.

    Wir hatten in einer Rollenspielwoche mal genau diesen Mechanismus. Es gab AP, die Mitspieler nach Sympathie und Gefallen der jeweiligen SC verteilen durften, aber es durften nicht alle das gleiche bekommen und jeder musste mindestens einen Charakter leer ausgehen lassen. Ich habe innerhalb dieser Rollenspielwoche mit einem Charakter der bei 15.000 AP (also Stufe 0 nach DSA-Regeln) gestartet ist, auf über 70.000 AP hochbekommen, weil ich einfach alle angespielt habe, bei den Mitspielern ganz dolle beliebt war (auch weil ich mal den Abwasch gemacht habe oder gekocht habe für die Bande) und dadurch den mächtigsten Charakter überhaupt gehabt, mit weitem Abstand. Es war natürlich ein Experiment und alle hatten eine solide Grundsympathie zueinander, aber am positivsten war das Erlebnis nur für mich, weil ich der "Gewinner" war, während andere deutlich weniger Erfolg hatten und sich auch nicht von der Gruppe wertgeschätzt fühlten.

    Von daher, ja, es war ein starker Anreiz, aber kein positiver für die Konstellation.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Was mir wirklich wichtig ist als SL, ist dass die AP die ich jeweils vergebe 1:1 die im jeweiligen Bezugszeitraum gemachten Erfahrungen, bestandenen Herausforderungen, erreichten Zielen und geleisteten Taten jedes einzelnen SCs wiederspiegeln.

    Und der Grund dafür liegt für mich weniger bei Motivation oder sonst wo im Metagaming-Bereich sondern in der realistischen und fairen Anerkennung der Dinge die im Spiel nun mal konkret passiert sind und geleistet wurden.

    Wenn dieser direkte Bezug von Erfahrungen und Taten im Spiel zu vergebenen Erfahrungspunkten/Abenteuerpunkten nicht mehr besteht verlieren für mich subjektiv sowohl die Abenteuerpunkte als auch die IT-Taten ein Stück ihrer Bedeutung.

    Das ist nach meinem Empfinden dann etwas wo es hakt bei der Transmission von Spielwirklichkeit in entsprechende Spielwerte und das ist natürlich verkraftbar (ich muss mich als Spieler praktisch immer damit abfinden ;) ) aber trotzdem ein Minus in Sachen Spielspaß.

    Fair und den Spielern gegenüber aufmerksam, das ist für mich Anerkenntnis und differenzierte Honorierung von Spielwirklichkeit und besonderen Spielmomenten bei der AP-Vergabe.

    Ich denke das bringt mein Empfinden da gut auf den Punkt aus dem heraus ich es halte wie ich es halte.

    Und in den Runden bei uns gibt es auch keine merkliche SL-seitige Ungerechtigkeit und keinen Neid.

    Ich würde das als regelrechtes Armutszeugnis empfinden wenn eine Gruppe deren Teil ich bin auf ein Gießkannenprinzip bei der AP-Vergabe wechseln muss, weil Meister und Gruppe sonst Spieler ins Abseits fallen lassen würden oder die Freunde am Tisch sich gegenseitig ihre AP neiden würden.

    Ich fände das erschreckend dysfunktional für eine Gruppe unter langjährigen Freunden.

    Dass sich solche Dynamiken natürlich in Gruppen bilden können deren Spieler sich nicht so freundschaftlich verbunden sind das stimmt und steht auf einem anderen Blatt.

    Aber auch da würde das Gießkannenprinzip das eigentliche Problem eines SL der manche Spieler benachteiligt und einer Gruppe in der jeder Angst hat zu kurz zu kommen und beleidigt ist wenn er mal eine Zeit nicht im Rampenlicht steht ja nur überlagern aber nicht lösen.

    Das heißt nicht, dass mit dem Gießkannenprinzip etwas nicht in Ordnung wäre!

    Ich halte es z.B. nur nicht für ein Heilmittel für einen Hang zu dysfunktionalem Gruppenklima und SL-Ungerechtigkeit.

    Da muss ich aber generell sagen ich habe von Spielleitern und ihren Möglichkeiten und der Qualität ihrer "Arbeit" ein sehr viel höheres und optimistischeres Bild als z.B. du Sumaro .

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (4. Juni 2018 um 15:10)

  • Ist also die Rettung des Prinzen nur etwas wert, wenn es mit AP honoriert wird und gesondert bepreist?

    Und es geht nicht um Neid, es geht um Fairness. Und es geht nicht mal um das Bild von SL und Spielern.

    Bei deinem Beispiel, BardDM, hat man nur einen großen Mehraufwand für eine Menge Illusionismus. Du vergibst gleiche AP an deine Spieler, aber zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Die höchste Kunst besteht für dich darin deine Spieler so einzubinden, dass du jeden richtig belohnen kannst und damit für Ausgeglichenheit sorgst. Ich sehe darin schlicht und ergreifend ein großes Investment, um sogenannte "Leistung" zu belohnen, wenn du eigentlich nur die Illusion von Leistung belohnst. Du machst also viel Aufwand, denn es ist ja viel Aufwand jedem Spieler exakt die gleichen Möglichkeiten zu geben, innerhalb seiner Möglichkeiten und der Fähigkeiten seines SC, um diesen Schein aufrecht zu erhalten und du sagst, deine Gruppe mag es genau so. Die Frage ist, habt ihr es schon mal eine Weile anders gemacht?

    Zumal das Gießkannenprinzip bei dir ja vorliegt, du gießt über alle gleichermaßen Screentime und AP aus, nur eben zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Und du versprichst dir einen Gewinn vom Belohnungscharakter, der die Spieler zur "richtigen Handlung" erzieht. Ich würde mal schauen, ob es die Spieler nicht auch von sich aus total cool finden Aktionen zu bringen, die ihnen ingame Spaß machen.

    Ich habe alle Mechanismen schon durch, mit unterschiedlichen Gruppen. In einer Gruppe gab es eine Fertigkeit, da konnte ein SC für andere SC Schaden erleiden und sich für sie aufopfern, um es mit einem Anreiz zu versehen, es zu nutzen, habe ich dem sogar einen AP-Bonus gegeben. Jeder Schadenspunkt, den er für seine Freunde aufnahm, war ein Abenteuerpunkt für seine Aufopferung. Das wurde ziemlich schnell allerdings Thema der Gruppe, nicht aus Neid, sondern weil die Leute es lustig fanden, dass sich der Spieler für AP prostituierte als "Boxsack" der Truppe. Viel immersiver und spielintensiver wurde diese Fertigkeit in dem Moment, als wir den Mechanismus wieder rausgenommen haben. Plötzlich war Aufopferung kein Sprung in Richtung "Hier, her mit den AP" sondern ein Akt voller Mitgefühl und Heldenmut.

    Denn die Motive können genauso gut das Ideal verderben. Wenn ich quasi nur den Trigger des Spielleiters bediene, um AP heranzubringen und dafür die "Heldentat" wuppe, ist das doch, gerade wenn man es mal ausspricht, deutlich weniger schön, als käme das aus dem Spieler und dem Handeln seines Charakters heraus.

    Neid ist ehrlich gesagt die geringste meiner Sorgen bei so etwas. Es ist viel mehr der Umstand, dass Spieler sich durch externe Faktoren offenbar mehr ködern lassen als durch ihren eigenen Spielspaß und zum Rollenspiel quasi mit der AP-Karotte geführt werden.

    Zumal gerade ein guter SL auch durchaus seine Arbeit effektiv verteilt. Ich empfinde den Fokus auf die AP-Belohnung und die Szenen, in denen sie erspielt werden können, vor allem im Umfang und Rahmen, als eher verschwendete Zeit, wenn das Ergebnis letztlich nur die Illusion einer Belohnung ist.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Meine Position hat absolut nichts mit DSA5 zu tun. Ich gäbe bei DSA5 einfach ca. 1/10 der DSA4.1-AP.

    Und wenn man nicht verwickelt ist, sind solche rasanten Diskussionen beim Nachlesen schon ermüdend ;)

    Ich gehe inhaltlich absolut mit Sumaro. Nota bene.

    (obwohl... immer wenn man denkt, man wisse was Sumaro denkt, wird man alsbald belehrt, dass die Sicht der Dinge, die man ihm unterstellt, gar nicht seine Sicht der Dinge ist. Also... : ich habe bei Sumaros Beiträgen in diesem Thread häufig zustimmend genickt, aber ich weiß gar nicht...)

    Ein Rollenspieler, der an seinem Handy herumspielt, ärgert mich.

    Ein Rollenspieler, der errät, in welcher Richtung ich den Lösungsansatz sehe und das schön anspielt, erfreut mich.

    Ein Rollenspieler, den ich so langweile, dass er zu seinem WhatsApp-account schielt, ärgert sich.

    Ein Rollenspieler, der in die Geschichte eintaucht und entscheidende Hebel umlegt, der freut sich.

    Hat der eine oder der andere sich AP verdient?

    Alrik weiß wo man Echsen-Reliquien findet.

    Berika findet im Dschungel ungiftiges Obst.

    Celsix haut die Monster um.

    Documentus schreibt alles auf.

    Wer lernt am meisten?

    Nicht nur aus Faulheit ist AP-Vergabe und sogar -Verbrauch sehr in den Hintergrund gerückt.

    Es gibt eine einzige Aufstiegsgeschwindigkeit, die für uns ausgeschlossen ist: Erschaffung legendärer Helden.

    Wie ein Uhrwerk tickern ansonsten die Helden vorwärts von erbärmlich nach legendär.

    Manchmal schneller, wenn ich einen Machtlevel benötige, weil die Kampagne "Erfahren" bei mir anliegt.

    Es gibt keine Belohnung und keine Strafe.

    Was willste belohnen? Viele Proben? Viele gelungene Proben? Logische Problem-Lösungen vom Informatiker? Gute Rollendarstellung vom Schauspieler? Hintergrundkenntnis des DSA-Sammlers? Gespielte Naivität vom Neuling? Oder Schweigsamkeit des Besserwissers.

    Was willst Du bestrafen? Florian hat ein 4 Monate altes Kind und hängt etwas blass in der Sofa-Ecke. Maike hat einen Termin in Hannover reingewürgt bekommen und wäre so gerne dabei...

    Die Uhr tickert vorwärts und lässt die Helden wachsen.

    Gleich schnell.

    Das würde, denke ich, nun mit DSA5 noch verbürgter funktionieren, als es schon in DSA4.1 wahr ist.

    Leider gibt es aber bei mir ein bis zwei Leute, die streben danach groß zu sein.

    Die mögen meine AP-Vergabe-Technik nicht.

    Und die denken, sie mögen DSA5 nicht.

    Also kann ich zu diesem Thread hier leider rein gar nichts beitragen. Scusi

  • Ich spiele kein DSA5, dafür aber ein System, in welchem die AP einen ähnlichen Wert haben wie in DSA5, weshalb ich mir hier durchaus zu einem Beitrag berechtigt fühle.

    Wir spielen normalerweise Szenarien, in welchen die Charaktere eine breite Palette an Aufgaben bekommen, Persönliche Quests ("Bilde deinen Knappen aus" oder "Töte alle Echsen in der Nähe", aber auch "Ich will die hübsche Magd heiraten"), welche die Spieler entweder gestellt bekommen oder selbst in Angriff nehmen, Quests, die in der Hintergrundwelt verankert sind ("Die Piraten bedrohen die Insel" oder "Die Stadt wird belagert") und Nebenquests ("Hilfe, ein riesiges Krokodil hat meine Schafe gefressen").

    In unserer Gruppe hat es sich eingebürgert, dass jeder Charakter für jeden relevanten Schritt auf dem Weg zur Lösung einer solchen Aufgabe 7AP bekommt. Warum genau 7? Ganz einfach deshalb, weil meine Spieler mich nach 3 Spielabenden gefragt haben, wie das eigentlich mit Abenteuerpunkten aussieht, wir die Anzahl der dramaturgischen Fortschritte addiert und mit 5 multipliziert haben und zum Schluss kamen, dass 5 ein zu geringer Faktor ist. Da uns das Ergebnis mit dem Faktor 7 besser gefallen hat, haben wir uns auf diesen geeinigt.

    Weshalb dieses System?

    Nunja, eigentlich ist es ganz einfach. Meine Spieler sehen neben dem dramaturgischen Fortschritt auch gerne Fortschritte hinsichtlich der technischen Fähigkeiten des Charakters. Da eine Abend- oder Stundenpauschale nun aber nicht honoriert, wie viel Fortschritt man an einem Abend gemacht hat, haben wir uns gegen dieses System entschieden.

    Da individuelle Abenteuerpunkte je nach Spielbeteiligung in unseren Augen wenig Sinn machen, weil wir einige sehr passive Spieler an unserem Spieltisch wissen und diese ansonsten, obwohl sie und ihre Charaktere das Selbe erlebt haben weniger entlohnt werden, haben wir auch dieses System verworfen.

    Da meine Spielerschaft selbstreflektiert genug sind, um zu wissen, dass sie der Versuchung, noch gerade diese eine Fertigkeit zu steigern nicht immer gewachsen sind, haben sie dieses System auch abgelehnt.

    Also haben wir uns darauf geeinigt, dass sie ihre Abenteuerpunkte nach Auftragsfortschritt erhalten und da ich als Spielleiter einen Gesamtüberblick über die Aufträge habe und meine Spieler sich nicht immer sofort darüber im Klaren sind, dass sie gerade einen Fortschritt für Auftrag x erreicht haben, obliegt es mir, die Anzahl der Aufgabenfortschritte festzustellen. Hier gilt jedoch, dass wenn den Spielern auffällt, dass ich etwas übersehen habe, weil sie sich spontan entschieden haben, noch einen persönlichen Auftrag einzustreuen, sie mich darauf hinweisen und ihre Abenteuerpunkte bekommen. Ebenso habe ich kein Problem damit, wenn etwas wirklich großes passiert ist, die Anzahl der Abenteuerpunkte ein wenig hochzuschrauben, sodass wenn das Treffen voller Spannung, Action und/oder Drama war, aber nur 2 Auftragsfortschritte erzielt wurden, es trotzdem angemessen viele Abenteuerpunkte gibt, anstatt 14 halt doch die 25, die es in meinen Augen und den Augen der Spieler wert war.

    Zudem drücken wir bei der Steigerung auch gern Mal ein Auge zu, dass wenn bis zur lang ersehnten Steigerung einer Eigenschaft nur noch dieser eine einzige Punkt fehlt, dieser niemandem den Tag versaut.

    Soviel von mir dazu.

  • Soviel von mir dazu.

    1. das gefällt mir.

    2. ich hinterfrage dennoch...

    Letzte Woche waren meine Helden während eines Gauklerfestes in Khunchom. Also... sie waren da und die Gaukler waren da. Unsere Bardin hat sich natürlich nicht lumpen lassen und es von einer Seitenstraße über einen Platz bis zu einer der aufgebauten Bühnen am Feterdhin-Platz und sogar zu einer Einladung eines Maraskankontoristen gebracht. Das wäre wohl eine persönliche Queste in Eurem System? Und nur die Bardin bekäme dafür AP?

    Und viel entscheidender ist für mich die Frage zu dem Rest der Gruppe. Die sind nun ihrem Ziel fernab des Jonglierens und Bauchredens in den Tagen keinen Deut näher gekommen. Sie haben einfach nur ein paar Gänge durch Khunchom gemacht und einige und ihrer Gefährten Auftritte bestaunt. AP-würdig?

    Und wenn man "lernt die Stadt kennen" zur Queste erhöbe - wäre dann nicht jede ausgespielte Szene irgendwie gleichermaßen AP-würdig. Ist nicht vielleicht doch OT-Zeit am Spieltisch ein gutes Maß für die bewusst an die Helden herangetragene Menge von Eindrücken?

    Anderes Beispiel: einst hatten wir einen legendären AD&D-Abend. Wir wollten eine Straße überqueren. Alle 150 Schritt hatten die Orks Wachtürme, dazwischen bisweilen Patrouillen. Einen langen Abend haben wir geplant, wie wir rüber kommen könnten und was uns im Falle X passieren könnte, wie wir damit umgingen und welche Alternativpläne zum Einsatz kommen könnte. "Eine Straße überqueren!" ist bei uns geflügeltes Wort für absolute Tatenlosigkeit im unendlichen Planungsstadium. Und gerade für diesen Spielabend, der mir wie kaum ein anderer nach 20-25 Jahren noch erinnerlich ist, bekäme ich ausdrücklich keine AP?

    Da ich die Spielabende / -Stunden nicht zähle, bleibt auch meine Vergabe gefühlsbasiert, aber letztlich glaube ich nur: es muss voran gehen mit den Helden. Im Schnitt können daran Charaktere in wenigen Geschichten und IT-Monaten zu großen Helden heranwachsen. Ich breche also vielleicht für manchen bewusst die Immersion, weil die wirklich potenten Helden in der Prosa zumeist auf eine lange Werdensphase verweisen dürfen. Das ist mir aber lieber, als wenn sich die Spieler an die ersten Abenteuer ihrer noch flaumbedeckten Junghelden schon nicht mehr erinnern können...

  • Letzte Woche waren meine Helden während eines Gauklerfestes in Khunchom. Also... sie waren da und die Gaukler waren da. Unsere Bardin hat sich natürlich nicht lumpen lassen und es von einer Seitenstraße über einen Platz bis zu einer der aufgebauten Bühnen und sogar zu einer Einladung eines Maraskankontoristen gebracht. Das wäre wohl eine persönliche Queste in Eurem System? Und nur die Bardin bekäme dafür AP?

    Kann natürlich sein dass ich ihn da falsch verstanden habe aber ich dachte bei ihm bekommt jeder Charakter gleichmäßig AP für die Ziele die die Gruppe erreicht?

  • Kann natürlich sein dass ich ihn da falsch verstanden habe aber ich dachte bei ihm bekommt jeder Charakter gleichmäßig AP für die Ziele die die Gruppe erreicht?

    Eben das ist meine 1. Frage. ("Und nur die Bardin bekäme dafür AP?")

    Erspielen alle Spieler und Helden AP für die ganze Gruppe, auch wenn sie eine persönliche Queste verfolgen? U.U. nur in Anwesenheit der Restgruppe oder nicht einmal das.

    2. Frage: wenn das nicht der Fall ist: welche Konstellation würde nicht mit AP belohnt? Ich persönlich finde bodenlose Ratlosigkeit und Sackgassen nämlich durchaus auch lehrreich - viel lehrreicher mitunter, als wenn man den Weg kennt und die zu erledigenden Dinge beherrscht.

    Zitat von Ernst Ferstl (*1955)
  • Nein, E.C.D. , für den Fortschritt in einer persönlichen Queste bekommen alle Spieler die 7AP. Das Gauklertreffen ist ja wahrscheinlich auch für alle anderen SCs ein sehr interessantes und erfahrungsreiches Spektakel.

    Vertreiben sich die anderen Charaktere derweil "im Leerlauf" ihre Zeit, so bekommen sie dafür natürlich keine Abenteuerpunkte. Jedoch würde ich es nicht zulassen, dass ein solches Bardentreffen zur Folge hat, dass nur ein Spieler beschäftigt ist. Der Barbar würde beispielsweise auf Zwerge treffen und mit ihnen saufen, die die Nebenaufgabe weiterbringen, den verwunschenen Schatz in der längst verlassenen und eingestürzten Diamantmine zu bergen, indem sie ihm zeigen, wie man Karten anfertigt und wie man erkennt, welches Gestein ihn tragen kann und welches nicht. Der Elf würde zum Beispiel auf den Leibgärtner des Sultans treffen, der kurz vor der Verzweiflung steht, weil ein Gauklerwagen ein Beet plattgefahren hat bis der Elf das Beet via Haselbusch wieder sprießen lässt und so die Aufgabe weiterbringen, eine Audienz beim Sultan zu bekommen. (Ich kenne jetzt das Setting und die Charaktere nicht, weshalb meine Quests vielleicht ein wenig weit hergeholt wirken, aber der Punkt sollte klar sein). Ab Ende bekäme die Gruppe also insgesamt 21AP.

    "Die Stadt kennen lernen" wäre in meinen Augen zu inkonkret. Ein Questfortschritt wäre, den einzigen Medikus der Stadt zu finden, wenn das Setting als Metaplot zum Beispiel den Ausbruch einer Suche vorsieht, auch wenn dieser noch 10 Spielabende entfernt ist.

    Ob du fürs "Straße überqueren" AP bekämst, hängt davon ab, weshalb ihr das tut. Tut ihr es, um eine eurer Aufgaben zu erfüllen, gibt es für die erfolgreiche Planung einer riskanten Aktion tatsächlich Abenteuerpunkte.

    Hat der Ritter also ein wahrlich prachtvolles Pferd und kann es unmöglich in diesem seltsamen Stall neben der Metzgerei stehen lassen weil sein treuer Weggefährte besseres verdient hat und der Ritter es sich zum Ziel setzt, seinem Pferd das bessere Gras auf der anderen Seite zu Fressen zu geben, so ist das eine persönliche Queste, weil sie mit signifikanten Hindernissen verbunden ist. Somit gibt es dafür Abenteuerpunke. Wollt ihr auf die andere Seite, um die Ölfestung auszuspähen, gibt es dafür Abenteuerpunke.

    Wollt ihr auf die andere Seite, bloß um auf der anderen Seite zu sein gibt es jedoch keine, weil es keinen Charakter weiterbringt.

    Was nicht mit AP belohnt wird sind Dinge, die keinem SC etwas bringen. Bringt es einen SC in seinen Zielen voran, gibt es AP, da er und seine Kameraden daran wachsen. Jeder Fortschritt für irgendeinen Charakter, in welcher Hinsicht auch immer bringt AP.

    Ich wüsste nicht, welche Heldentaten Helden tun, für die sie nicht belohnt werden sollten ;)

  • Bei uns gibt es 6-20 AP pro spielsitzung (in der Regel ca 12 Stunden Spielzeit) je nach Ereignissen + die Abenteuer AP bei Ende des Abenteuers. Dazu kommen AP durch besondere Erfahrung. Bei Doppel oder Dreifach 1 gibts einen Punkt Steigerung für den Würfler und die entsprechende menge AP für jeden anderen. Da kann auch mal was zusammenkommen.
    So geht es meist spürbar vorran bei unseren Kampagnen.

    Ausdifferenziert oder Bemessen wird dabei nix genaues. Da habe ich schlicht keine Lust zu und es ist am Ende auch unwichtig ob "eigentlich" der eine oder andre 4 Ap mehr haben müsste als der andre. Ist eben nur ein Gesellschaftsspiel.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich vergebe generell die AP auch an alle Charaktere gleich. Selbst wenn ein Spieler aus Termingründen nicht anwesend sein konnte, erhält sein Charakter die gleichen Abenteuerpunkte. Wir haben aber auch immer nur kurze Sitzungen von etwa drei Stunden. Daher passiert i.d.R. nicht viel, wenn man mal einen Abend verpasst.

    Steigerungen bei gewürfelter Doppel-(Dreifach)-Eins habe ich mal überlegt, aktuell aber verworfen.

    Bosper: Wenn also jemand mittels Holzbearbeitung und Doppel-1 eine Brücke toll repariert, erhält er eine Steigerung auf Holzbearbeitung, richtig? Und die anderen Chars bekommen die gleichen AP gutgeschrieben? Das ist punktemäßig natürlich total fair, aber im Endeffekt ziehen die anderen Spieler ja dann daraus einen Vorteil, da sie die Punkte frei verwenden dürfen, während der Spieler, welcher den kritischen Erfolg erwürfelt hat, ja fix das entsprechende Talent angehoben bekommt.

  • Ich verteile generell auch pauschal AP an die ganze Truppe, in DSA3 habe ich zusätzlich noch kleine Prämien für besondere Einzelleistungen verteilt.

    Z.B. wenn ein Spieler bzw. sein Held ein plot-relevantes Rätsel ganz alleine gelöst hat.

    Heute würde ich diese Prämien wahrscheinlich nicht mehr mit AP belohnen, sondern unter den richtigen Umständen Schips zurück erstatten!

    Die Schicksalspunkte finde ich ein nettes Gimmick von DSA5.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich vergebe generell die AP auch an alle Charaktere gleich. Selbst wenn ein Spieler aus Termingründen nicht anwesend sein konnte, erhält sein Charakter die gleichen Abenteuerpunkte. Wir haben aber auch immer nur kurze Sitzungen von etwa drei Stunden. Daher passiert i.d.R. nicht viel, wenn man mal einen Abend verpasst.

    Steigerungen bei gewürfelter Doppel-(Dreifach)-Eins habe ich mal überlegt, aktuell aber verworfen.

    Bosper: Wenn also jemand mittels Holzbearbeitung und Doppel-1 eine Brücke toll repariert, erhält er eine Steigerung auf Holzbearbeitung, richtig? Und die anderen Chars bekommen die gleichen AP gutgeschrieben? Das ist punktemäßig natürlich total fair, aber im Endeffekt ziehen die anderen Spieler ja dann daraus einen Vorteil, da sie die Punkte frei verwenden dürfen, während der Spieler, welcher den kritischen Erfolg erwürfelt hat, ja fix das entsprechende Talent angehoben bekommt.

    Richtig, die anderen haben die frei, und wenn der nächste beim Geschichtswissen glänzt hat der Holzbearbeiter Freie AP und der Historiker nicht. Am Ende kommts schon aufs gleiche heraus. Jedenfalls genug das es keinen stört.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Der Erfolg ist ja, dass ein Problem auf welche Art auch immer, gelöst werden konnte. Die Geschichte geht weiter. Alle schreiten voran und daher gibt es am Ende der Geschichte/des Spielabends gleiche AP für alle.

    Sumaro: Wenn ich Dich richtig verstanden habe, sollen AP ja keine Belohnung darstellen. Daher ist doch Freude über den Erfolg des Mitspielers in einer Runde von Freunden nicht mit AP-Belohnung verbunden.

  • Falls ich eine AP-Belohnungen für gute Würfelergebnisse vergebe, dann finde ich es fair und auch psychologisch als Anreiz der gemeinsamen Freude sinnvoll, diese für alle zu vergeben, wie Bosper es gemacht hat.

    Von Freunden habe ich, soweit ich weiß, nie gesprochen (nur innerhalb des Spiels, nicht außerhalb).^^

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Für Glück verteile ich keine AP. Weder für Doppel oder Dreifach 1 oder auch sowas wie unnötig und unüberlegt in einen Kampf gezogen und glücklich gewonnen. Sowas belohne ich je nach Situation erzählerisch oder in Game (besonders viele Dukaten in der geöffneten Truhe,...).

    Und da ich ungern ruhigere Spieler bestrafe bzw Helden die sich Situationsbedingt kaum einbringen könnten. Erhalten am Ende alle gleich AP. Wobei die Gesamthöhe neben dem Abenteuer auch etwas an den akuten Bedarf der Gruppe angepasst wird.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Generell berücksichtige ich bei der AP Vergabe DSA3 ABS1, das füllt auf Seite 15 eine halbe A4 Seite mit dem Thema "Abenteuerpunkte und Stufen":

    Zitat von Abenteuer Basis Spiel - Regelbuch I (1997)

    "[...] Im Übrigen sollten Sie als Meister desto knausriger mit den AP für gewonnene Kämpfe umgehen, je mächtiger Ihre Helden werden. Die Abenteuerpunkte sind schließlich ein Maß für die Lebens- und Kampferfahrung und so hat ein Held, der seinen ersten Ork besiegt, eine wichtige Erfahrung gemacht und gewiss 10 AP verdient. Tötet derselbe Held aber irgendwann seinen 20. Ork, so wird er aus diesem Kampf kaum noch etwas lernen - eine Belohnung von 2 AP dürfte genügen... [...]"

    Für alle Kämpfe die ich einbaue, bzw. die die Spieler provozieren, vergebe ich die AP sofort, abhängig wer am Kampf beteiligt war und wer tatsächlich der Situation etwas abgewinnen konnte.

    Ein 17 jähriger Krieger der die letzten Jahre darauf trainiert wurde, gegen einen und sogar mehrere Gegner gleichzeitig anzutreten. Bekommt von mir nicht pro Kill die gleiche Anzahl an AP, wie die junge Peraine-Geweihte, die mit aller Kraft ihr Leben gegen einen Goblin verteidigt hat. Rettet er der Geweihten jedoch das Leben, bestärkt ihn das in seinen Prinzipien und ich würde je nachdem wie knapp die ganze Geschichte war ihm einen Schip zurück erstatten oder ihm bei dem Versuch (Retten der Geweihten) einen kostenlosen Wiederholungswurf gewähren. (So zu sagen für gutes Rollenspiel)

    So Hand habe ich auch nicht bloß Kämpfe. Guckt sich der Streuner beim Einbrecher den Gebrauch von Dietrichen ab, so erhält er von mir für sein erstes erfolgreich geknacktes Schloss sicher eine Prämie, während der Einbrecher für so etwas keine (oder nur noch sehr wenige) AP bekommt, schließlich ist das mehr oder weniger, sein Tagewerk.

    Am Ende des Abends bekommen dann alle Spieler, je nach Ausgang des Abenteuers eine Pauschale oben drauf.

    Es mag zwar sein, dass so relativ große Unterschiede bei den einzelnen Charakteren aufkommen können.

    Ich bin aber bemüht eine gewisse Balance in meine Plots einzubauen. (Obwohl ich ein kleiner Magie Fetischist und viel zu viel Magie in meinen Plots vorkommt xDD)

    Außerdem sehe ich, dass durch diese Art zurückhaltende Spieler irgendwann auch mal aus sich rauskommen, um sich ein paar AP extra zu verdienen!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'