Balance der Kämpfe durch den Vergleich der AP Werte?

  • Liebe Mitspieler,

    als Person, die jetzt schon seit 1 Jahr nur meistert habe ich immer noch Probleme mit der Balance der Kämpfe.

    Wir spielen die Theaterritter Kamagne, da dachte ich nun gut, dann nehme ich die Kampfwerte der Bücher. Und jedes Mal ist der Kampf viel zu einfach oder viel zu schwer.

    Mein Problem liegt einfach in der Komplexität des Kampfes: Wir sind 4 Personen, davon sind 2 Kämpfer, die anderen Streuner etc. Jeder hat unterschiedliche Sonderfertigkeiten, dazu kommt auch die Kreativität der Spieler: In Gegensatz zu mir spielt jeder nur eine Figur, das diese sehr taktisch vorgehen oder sich immer neue Ideen einfallen lassen: DSA 5 hat eben schöne Zauber die man nicht einfach in Werten ausdrücken lassen kann.

    Jetzt habe ich mit einen alten DSA Streiter geredet, dieser macht für die Balance folgenden Vorschlag:

    1. Man generiert den Gegner in einen Generator. Bei Menschen geht das.

    2. Man schaut sich die AP an, die für Kampfwerte genutzt werden

    Wir haben uns folgende Berechnungsformel ausgedacht:

    Kampfeigenschaften (Mu Ge Kk Ko) + Vorteile und Nachteile die sich auf den Kampf auswirken (zb höheres Leben) + Kampftechnikwerte + Kampfsonderfertigkeiten

    3. Dies macht man nun auch mit den Charaktebögen der Heldengruppe

    Nun vergleicht man :Wenn nun 4 Helden gemeinsam einen Wert von 1000 haben soll ich der Gruppe auch ungefähr Gegner mit den Wert 1000 geben. Durch die Ausrüstung meint er habe die Spielgruppe einen leichten Vorteil. Er meint ich sollte dann aber trotzdem 4 Gegner schicken.

    Daher Fragen:

    1. Wie gestaltet ihr als Meister die Balance, was hilft euch?

    2. Wie findet ihr den Vorschlag? Passt was wir in die Berechnung einstellen?

  • Ich rechne gar nichts, schreibe nichts auf und improvisiere alles.

    Das läuft bei mir sehr gut und ist eine Frage der Übung. :) Davon abgesehen empfehle ich hinter dem Schirm massiv zu schummeln (Po-Po-Po-Pokerface! 8)), sodass die Kämpfe die Wünsche und Erwartungen der Gruppe abbilden, herausfordernd sein können und einfach eine gute Geschichte erzählen.

  • Ich erachte es als deutlich kniffliger, da bestimmte Gegnerkombinationen durchaus auch Synergien erwirken können. Dabei reicht bereits ein Schildkämpfer mit "Beschützer"SF und ein Magier im Hintergrund. Wenn die Helden nun über einen Bogenschützen verfügen, kippt die Gewichtung wieder zurück.

    Für mich gibt es verschiedene Arten von Kämpfen. Zum einen gibt es die erzählerischen Kämpfe. Heißt, der Kampf findet statt, weil er zum Abenteuer gehört und inhaltlich wichtig ist. (Orkhöhle ohne Orks? Rattenverseuchter Keller ohne Ratten?), dann gibt es noch die Kämpfe die als Fokus dienen. Also eine bestimmte Stimmung erzeugen sollen oder einen bestimmten Wendepunkt darstellen. Diese Kämpfe sind durchaus durchdachter.

    Erste Kampfsorte darf und muss auch teilweise einfacher sein. Bei einem ausgewogenem Kampf, würden nahezu alle Kämpfer mit 50% ihrer LE herauskommen. Dies wäre allerdings das Todesurteil für einen folgenen Kampf der zweiten Kathegorie.
    Die dramaturgischen Kämpfe sind die Kämpfe aus denen Heldengeschichten geschrieben werden. Der berühmte Kampf gegen den Drachen oder der Verzweifelte Kampf einer kleinen Heldengruppe gegen die Untotenhorde.

    Wenn man sich Gedanken über die Art der Gegner gemacht hat und sich im klaren ist, wohin der Kampf die Gruppe bringen soll, gilt es diese Gegner auch entsprechend einzusetzen.

    Wenn ich einen Oger auf den Schildkämpfer hetze, hat der einen gute Chance zumindest so lange durchzuhalten, bis die anderen Gruppenmitglieder ihm helfen können. Hetze ich den Orger auf den Streuner mit dem Bratspieß, sollte klar sein, dass diese Showeinlage nur wenige KR dauern wird, bis wir Heldenmarmelade an der Orgerkeule kleben haben.

    Zudem bin ich ein Freund des verdeckten würfelns. Damit kann man Spannung aufbauen und verhindern, dass Helden nur durch Würfelpech versterben an den sinnlosesten Situationen. (Kritische Rattenbisse oder grausamer Selbstmord durch Verteidigungspatzer)

    Ansonsten besteht ein normaler Heldengegner nicht aus Eigenschaftswerten, sondern schlicht aus AT,VW / PA, RS, TP, LeP/AsP/KaP und Sonderfertigkeiten/Zaubern. Das macht es übersichtlicher. Für Schwertfutter wird meist auch nicht mehr gebraucht.
    Wichtige Gegner der zweiten Kathegorie haben dann allerdings schon Fertigkeiten und Vor-/Nachteile, etc.

  • Ich bin einer von GoblinKeilers Spielern und ein Freund taktischer Kämpfe. Leider bieten uns die bisherigen Abenteuer dabei keine Hilfe, da der Ausgang der Kämpfe meistens ohnehin geskriptet ist. Es ist also völlig egal, ob wir gut oder schlecht kämpfen, wir sollen einfach nur so lange durch die Gegend würfeln, bis die Abbruchbedingung eintritt und wir zur nächsten Szene übergehen können. Dazu zwei Beispiele:

    Theaterritterkampagne
    Wir schleichen uns in eine Festung des Korsmal-Bundes ein. Dort überfallen wir einen Trupp von sechs Gegnern. Dass sie in der Überzahl und bewaffnet waren, wussten wir. Dummerweise hatte auch jeder von ihnen mehr Kampfsonderfertigkeiten als die Gruppe insgesamt. Wir wollten eigentlich taktisch vorgehen, aber das war sinnlos, weil die Übermacht zu groß war. Wir sollten verlieren und uns im letzten Augenblick vom unbesiegbaren Super-NSC Leudara retten lassen.

    Wir werden in einer Feenglobule angegriffen. Der Paktierer Mjesko Einhand und zwei Trolle stürzen sich auf uns. Wir haben Unterstützung von drei NSCs. Unser Adelsspross hat mit dem Paktierer noch eine Rechnung offen. Dummerweise hatten wir seit dem vorletzten Kampf (gegen einen Troll) und dem letzten Kampf (gegen einen Drachenreiter) keine Regenerationsphase gehabt. Mjesko haut also den bereits vorher schwer verletzten Adelsspross um. Dann ruft er, obwohl er einen Pakt mit Blakharaz hat, den Namenlosen an und wird prompt von seinem Paktherren in die Niederhöllen gezogen. Ein Troll flieht kurz darauf, der andere wurde im Kampf getötet.

    Was ist nun an diesen Kämpfen auszusetzen? Ganz einfach: Wir als Spieler haben keinen Einfluss auf die Ereignisse. Unser Beitrag ist vernachlässigbar. Entweder wir werden vom Super-NSC gerettet oder der Gegner besiegt sich selbst. Und das merken wir eben auch als Spieler. Sobald wir auf einen Gegner treffen, der übermächtig ist, können müssen wir uns zurücklehnen und die Ploteisenbahn weiterdampfen lassen.

    Ich habe zwischenzeitlich auch ein Abenteuer geleitet (Die Quelle des Nagrach) und muss feststellen, dass auch dieses auf einen illusionistischen Spielstil ausgelegt ist. Hilfestellungen, wie die Anzahl der Gegner der Stärke der Gruppe anzupassen ist, fehlen völlig. Ebenso fehlen Werte der NSCs für den Fall, dass diese anders als auf die vorgesehene Weise handeln sollen. Teilweise soll man Proben verlangen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Was soll das? Wenn ich ein Buch lesen will, lese ich ein Buch; dazu brauche ich keinen SL, keine Mitspieler und keine Würfel.

    Also muss ein Balancewerkzeug her. Eines, das es dem Spielleiter ermöglicht, den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe der Stärke der Gruppe anzupassen. Der Plot ist weiterhin entweder railroadig oder improvisiert, aber mit verbesserter Spielbalance sind wenigstens ergebnisoffene Kämpfe möglich.

  • Naja,... das scheint mir kein Balance-Problem zu sein.

    Es geht ans Mark von "wie spielt man?"

    Ergebnisoffene Kämpfe sind auf den ersten Blick etwas feines. Sie bedeuten allerdings, dass auch plausibel mit einem Toten in der Heldengruppe und 4 Toten bei den Gegnern gerechnet werden muss. Oder anders herum. Also muss man sich zunächst den Wunsch nach ergebnisoffenen Kämpfen kurz noch einmal durch den Kopf gehen lassen.

    Es gibt durchaus Spieler, die zumindest von sich behaupten, solches Spiel zu mögen (und Mogeln seitens des Spielleiters zu verachten). Wenn diese Spieler allerdings einen Charakter länger spielen, obwohl er in jedem Kampf mit 20%iger Wahrscheinlichkeit tot bliebe, kommt mir der Verdacht, dass die Liebe zum Realismus doch irgend wo ein Schlupfloch hat. Ich zähle mich daher ganz deutlich und bekennend zu den Moglern. Allerdings würde ich mir nicht wünschen, dass meine Spieler ihre durchstandenen Kämpfe derart gut analysieren können und mich des Mogelns überführen^^

    Bei den Beispielen mit hoffnungslos unterlegener Gruppe haben die Autoren und vielleicht die Spielleitung einiges richtig gemacht und manches dramatisch falsch:

    RICHTIG ist es, Gegner zu erdenken, die den Helden überlegen sind.

    FALSCH ist es, den Marsch der Helden in dieses Gemetzel als Plotstrang voraus zu setzen.

    Im Gegensatz zu leider durchschnittlich sehr todessehnsüchtigen generischen Gegnern, ist dem Helden ansich das Überleben schon irgendwie wichtig. Zum Überleben gehört unbedingt eine Abwägung der Chancen vor dem oder spätestens sehr früh in dem Kampf. Wenn der Plot die Helden in einen Kampf zwingt, den sie verlieren müssen, damit der Plot weitergehen kann, ist das Abenteuer scheiße konstruiert.

    Im zweiten Beispiel von Dir, @Topasch, scheint der Übermut mit den Helden durchgegangen zu sein.

    Wenn der SL einen Kampf anbietet und die Helden nehmen ihn angeschlagen und unbedacht an, bleiben am Ende zwei mögliche Ausgänge: Der Meister zieht durch und legt das Großmaul um. Oder der Meister ist gnädig und der Kampf kippt durch eine absurde Pirouette. Hmmm... ja, wenn mir so etwas als Spieler passiert, dann schweige ich ehrlich gesagt eher betreten und hoffe dass mein Char überlebt... Realismus ist dann wieder einmal nicht sooooo wichtig^^

    Ich glaube deshalb nicht, dass Ihr einen Algorithmus braucht, wie man ausgewogene Kämpfe hinzirkelt. Das funktioniert eh nicht. Denn ein eben noch spannender Kampf ist durch einen Patzer hier oder einen Glückstreffer dort im nächsten Moment aus der Balance, egal wie clever das vorher durchdacht war.

    Ideale Strategien sind ein weiterer Schwachpunkt: ist es richtig, wenn der Meister seine Leute wie von einem Hive gesteuert agieren lässt? Ist es plausibel, wenn Helden optimal und selbstlos agieren? Ist es Aufgabe des Meisters, den Zauberer auf den rettenden Zauber hinzuweisen, wenn dieser seine AsP im Flammenwerfen verbraten will?

    Mein wichtigster Tipp: gestattet dem Meister, hinter einem Sichtschirm zu würfeln und die LE der Gegner geheim zu verwalten.

    Ihr versteht schon...

    Ein guter Kampf ist übrigens ganz klar im outcome gescipted: die Helden überleben.

    Jedoch gibt es die souveränen Siege und die etwas knapperen Siege, die dann etwas Heilsalbe und eine Nacht mehr verlangen. Oder die Siege im zweiten Anlauf. Härter möchten die wenigsten Helden auf die Nase bekommen.... Oder?

    Ich habe jedenfalls kein gutes Abenteuer in Erinnerung, das dadurch glänzte, dass wir Kapitel zwei einfach nicht mehr aufschlagen konnten, weil die Gegner am Ende von Kapitel 1 zu heftig waren...

    Also ist neben der ersten banalen Wahrheit: "Helden sollen überleben" leider auch die zweite gesetzt: "Helden sollen gewinnen".

    Rückschläge dosieren, Umwege der Helden tolerieren, Gegner glaubwürdig machen... das ist die hohe Schule der Spielleitung und kann nicht dem Spielleiter allein gelingen sondern ist etwas bilaterales. Jeder muss seine Anspruchshaltung im Auge behalten und im Verhältnis dazu seinen eigenen Beitrag zum Erfolg.

    In den Wertekästen der Gegner ist das Kochrezept für gelungenes Rollenspiel in diesem Sinne jedenfalls nicht zu finden.

  • Ergebnisoffene Kämpfe bedeuten nicht, dass sie mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich enden müssen. Im Gegenteil, gerade die geskripteten Kämpfe, die ich im Spoiler versteckt habe, sind ohne Schummeln oder Deus ex machina tödlich; es gingen auch jeweils zwei Helden zu Boden, ehe die Abbruchbedingung eintrat.

    Mit den richtigen Balancewerkzeugen hätte der SL uns auch packende, schaffbare Kämpfe geben können. Ob da ein Troll oder zwei herumrennen, ist für den Verlauf der Geschichte irrelevant, aber für die Balance entscheidend. Außerdem hätte es eine hervorragende Szene gegeben, wenn ...

    Spoiler für die Theaterritterkampagne

    ... der Paktierer Mjesko Einhand nicht einfach wie in einer Mischung aus Don Juan und einem Hentai vom Erdboden verschluckt worden wäre, sondern er durch die Hand der Helden den Tod gefunden hätte. Er hatte die Geliebte des Adelssprosses ermordet, da wäre es schön gewesen, wenn es zwischen den beiden einen epischen Showdown gegeben hätte. Der Spieler des Adelssprosses hat übrigens sehr deutlich darauf hingewiesen, dass er den Tod seines Helden in Kauf nehmen würde. Und ein siegreicher Paktierer hätte entkommen können und wäre im nächsten Abenteuer zur Verfügung gestanden.

    Außerdem spielen wir, wie schon erwähnt, die Theaterritterkampagne. Da ist es leider an ziemlich vielen Stellen vorgesehen, dass Helden und NSCs der Handlung auf absurden Pfaden folgen. Wir könnten unsere Helden vorsichtiger und vernünftiger spielen - aber dann hieße es leider gelegentlich: Sorry, das Abenteuer findet nicht statt.

  • Zur ursprünglichen Frage: Das berechnen finde ich zu kompliziert, ehrlich gesagt. Ist bei DnD einfach leichter, da jeder erstmal Kämpfen kann,daher funktionieren auch solche Dinge Herausforderungsstufen und Durchschnitts-Trefferwürfel (LE) der Gegner.

    Bei DSA spielt da zu viel rein, in einem anderen Thema hab ich erst die Beispielrechnung aufgestellt, dass man für Verbessertes Ausweichen I-III und Verteidigungshaltung genauso viel AP braucht wie für Präziser Stich I und BHK I+II. Ersteres heißt + 7 auf Ausweichen und Parieren bei 0 Angriffen die Runde, zweiteres zwei Angriffe pro Runde mit jeweils +2 TP. Gegen eine Horde Ratten sehen beide schlecht aus, beim Ausweichen weicht man 2 mal mehr aus, hat irgendwann aber trotzdem keine Verteidigungen mehr übrig. Durch die niedrigen LE des Gegners sind die +2 TP verschwendet.

    Gegner so einzusetzen, dass sie herausfordernd erscheinen, ohne den Plot frühzeitig durch das auslöschen der Heldengruppe zu beenden braucht sehr viel Erfahrung, häufiger ist es tatsächlich besser, den Räuberhauptmann schon bei 80% LE fliehen oder das Skelett noch mit 20 LE zu staub zerfallen lassen, wenn man mehrkt, dass man sich verschätzt hat. Anderseits kann auch mal eine weitere 2er Partouille durch den Kampflärm angelockt werden oder der feindlcihe Ritter 50 anstatt 35 LE haben, wenn der Kampf sonst zu unbefriedigend wird.

    Generell gebe ich E.C.D. aber recht: tote Helden erleben keine Abenteuer und als Spieler möchte man eigetnlich (knapp bzw. gefühlt verdient) gewinnen.
    Verlieren ohne zu sterben kann eine Option sein, sollte aber weder gescripted sein (ich hasse es, wenn sowas in Videospielen vorkommt) noch sich wie Spielleiterwillkür anfühlen. Wobei ich von meinen Mitspielern weiß, dass einige der Auffassung sind, wenn man es angreifen kann, gewinnt man auch. Ein bischen Chekovs Gegner (wenn ein SL einen Gegner in Akt 1 einbaut, dann kann man diesen auch am Ende von Akt 1 besiegen).

    Die besten Fehlschläge sind mMn nicht gescripted und nicht tödlich. Bei uns ist der Krieger, der dank patzer nicht über den kleinen Abgrund von 1,5 m springen konnte immer noch eine witzige Anekdote, vorallem deshalb, weil er nicht einfach runtergefallen und am Struzschaden gestorben ist, sondern weil er dann in einer Engstelle der Spalte feststeckte und wir ihm da wieder raushiefen mußten.

  • Zitat

    Räuberhauptmann schon bei 80% LE fliehen

    Genau hier liegt der Grundgedanke für spannende und schaffbare Kämpfe! denn nicht jeder Kampf endet in Blutvergießen als absoluter Vernichtungssieg einer Seite, triumphierend über den Leichenberg der Verlierer, das ist viel zu Unrealistisch, das ist Computerspiel-mechanik der Marke "Hack-n-Slay".
    Wenn Ergebnisoffene Kämpfe gewünscht sind, dann einfach mal davon ausgehen, das Sterben an sich und die Art und Weise wie es von statten geht äußerst unangenehm sind. Das betrifft sowohl die Helden als auch die meisten NSC (Untote mal ausgenommen, die haben bereits "schlimmere" Erfahrungen gemacht) und deshalb ist es nicht unlogisch, das ein schwer verwundeter, teils sogar leicht verwundete eher in der Flucht ihr heil suchen, als Verstümmelt oder Tod zu enden. Wie bereit jemand ist zu Sterben oder zu Fliehen hängt natürlich vom Hintergrund und der jeweiligen Situation und den Handlungsmotiven ab, aber hier haben dann deine Helden auch die Möglichkeit durch andere Fähigkeiten als Kampf-talente den Kampf zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ein Gelungener Bluff (Verstärkung/Hilfe ist unterwegs) ein Einschüchterungsversuch, ein Appel an "Das Richtige"/"Die Götter" ein versuch einzelne Gegner zu verwirren oder abzulenken (Betören/Gaukelei/Körperbeherschung/Tanzen/Sagen-Legenden) oder aber sich die Umgebung zu Nutze zu machen (Gegner von einander trennen/Verfolgungsjagd anzetteln/Plänkeln/Wildtiere oder Gelände als "Unterstützung" nutzen) all das kann auch der so gern erwähnte Zuckerbäcker oder Streuner durchführen, dafür muss man kein Asp-werfender Schelm sein. Gerade Geweihte und Magier können ihre Reputation und eventuell vorliegende Aberglauben nutzen um Situationen zu kippen. Darin steckt viel mehr Immersion und Spiel als in reinen AT-PA Würfelorgien.

    Und wenn die Helden dann doch mal auf die Mütze bekommen, dann ist es noch lange nicht ihr Todesurteil. Gerade Kulturschaffende werden aus Glaubensgründen bereits die "Gefangenen" versorgen und "Befragen". Dies ermöglicht sehr viel Spiel und neue Situationen, kann teilweise die Gesetzten Absurditäten einiger Abentuer sogar gänzlich Überflüssig machen, da die Helden auf diese Weise an Informationen und Gelegenheiten kommen dem Plot auf andere Wiese zu folgen. Das setzt allerdings vorraus, das man sich als SL sehr gut mit dem zu Spielenden Abenteuer und auch seinen Spielern und deren Spielstilen auskennt, vorbereitend Situationen entwickelt die entstehen könnten und einen "B-Plan" hat für Kämpfe, denn die passieren ja nicht durch Würfelglück/pech ... hoffe ich zumindest für eure Gruppe ... Zufallsencounter sind auf "Reiseabenteuern" vielleicht mal ne schöne Abwechslung aber für Plot und gute Geschichten meist nutzlos.

    Kleine Anekdote meinerseits, unsere Gruppe befand sich auf der Reise von Gareth nach Osten, als am helligten Tag eine Gruppe berittener auf der Straße uns entgegen kam, Halbstarke teilweise Adelssprösslinge, die auf Streit aus waren und uns Provozierten, nachdem mein Charakter Abgestiegen ist von seinem Pony und sich Provokant schützend vor die restliche Gruppe stellte und von einem weiteren Helden beistand bekam, befehligte der "vornehmste" der Großmäuler seinen Leuten uns doch mal die Leviten zu lesen ... nach einer Einzigen Ohrfeige (Schmetterschlag mit Ansage 10) gegen einen der Bewaffneten Handlanger und einer weiteren durch meinen Kompanion gegen seinen Kumpel war der Kampf beendet. Keiner der übrigen Handlanger hatte noch Interesse daran sich zu nähern. Etwas echauffiert und verärgert zog die Reiterschaft von dannen nachdem sie beiden Bewusstlosen auf ihre Pferde gehievt hatten.

    Unsere anwesende Hesindegeweihte fand das alles höchst belustigend, aber nicht sonderlich unangemessen.
    den Geweihtenstatus meines Charakters kann man nicht überall sofort zuordnen, folglich gilt meist "Gnade" vor Recht.

  • In einem System, das kein alleiniges Taktiksystem wie bei einem Tabletop ist, sondern menschliche Elemente berücksichtigt und über den Rahmen des strikt geregelten hinausgeht, gilt allgemein das es nur eine Sache gibt die annäherungsweise balancierte Kämpfe ermöglicht: Erfahrung, Erfahrung, Erfahrung und jede Menge Erfahrung.

    Erfahrung im Umgang mit den verwendeten Regeln

    Erfahrung im Umgang mit den verwendeten Meta-Regeln

    Erfahrung im Umgang mit den Spielern

    Erfahrung im Umgang mit den Charakteren

    Erfahrung mit dem Maß und der Form des Metagamings

    Erfahrung mit Kampftaktiken und ihrer Translationsfähigkeit in das System

    Erfahrung mit Eigenarten des Systems, die funktionierende aber unsinnige Taktiken ermöglichen

    Nichts davon ist auch nur annäherungsweise mit einer x+y+z Formel zu erreichen.

    Gegner die schwerstens gerüstet, bewaffnet und befähigt sind, aber keinerlei Interesse an einem Kampf haben und eine niedrige Moral, können ein geringeres Risiko darstellen und einfacher zu überwinden sein, als schlecht gerüstete und bewaffnete Gegner, die nicht besonders gut kämpfen können, dies aber mit dem Mut der Verzweifelten tun.

    Eine einzelne Ratte ist nicht imstande einen Menschen zu töten. Nicht einmal ansatzweise. Es gibt aber glaubwürdige Belege darüber das Kanal-Schatzsucher in England, sogenannte Tosher, so oft von Rattenschwärmen angegriffen, überwältigt und getötet wurden, dass sie üblicherweise nur noch in Gruppen von 2-4 Mann unterwegs waren. Bereits einen zweiten Mann dabei zu haben sorgte für nahezu völlige Sicherheit gegenüber Rattenschwärmen. Würde man nun aber die AP Punkte der Ratten zählen käme dabei etwas sehr eigenartiges heraus.

    Und was ist mit einem Ritter der sowohl mit dem Schwert kämpfen kann, als auch mit der Axt, dem Morgenstern, dem Speer, dem Dolch und mit bloßen Fäusten? Also einem typischen Ritter. Das wären mal eben 6 Kampftechniken. Nur welche davon verwende ich in meiner Rechnung? Alle? Er kann ja immer nur eine einsetzen. Aber er kann immer die jeweils beste einsetzen und ist so effektiv besser als jemand der nur eine davon auf Wert X hat. Was ist bei Sonderfähigkeiten die überlappend mit mehreren Techniken verwendet werden können? Und was ist mit denen die der Kämpfer zwar beherrscht, gerade aber nicht verwenden kann? Und was ist wenn diese Einschätzung sich überraschend ändert? Beispielsweise weil er eine Feindwaffe ergreift, die er selbst nicht mit in den Kampf gebracht hat.

    Und was ist mit der Berechnung von Mannstärke? Aventurisch auch gerne Fraustärke, Elfstärke oder Zwergstärke? Zwei Schwache Kämpfer mögen nur unwesentlich besser abschneiden, wenn sie gemeinsam gegen einen stärkeren Kämpfer antreten, aber dieses Verhältnis ändert sich immer mehr zu ihren Gunsten, je mehr sie werden. So sehr, das es irgendwann zunehmend unbedeutend wird wie gut einzelne, zusätzliche Kämpfer eigentlich sind und nur noch ihre Zahl relevant ist. Da sind wir wieder bei den Ratten die den Tosher überrennen und die nicht umsonst als die kleinsten Raubtiere gelten, die imstande sind einen Menschen ohne Einsatz von Gift zu töten.

  • Bei DSA ist das balancing häufig ein Problem, wie strategisch die Gruppe vorgehen. Bei uns hatte die Gruppe als Gegner erst sechs Orks, die ihnen deutlich unterlegen waren. Aber sie hatten freies Schußfeld, die Gruppe marschierte freudig auf sie zu und das hat wirklich weh getan. Danach haben sie sich zusammengerauft und sie dann auch ohne große Probleme besiegt. Auf der anderen Seite hatten sie drei wirklich gute Gegner (NPC mit 2100 AP und ergänzende Fertigkeiten). Aber da ist der Schildkämpfer wirklich sinnvoll voran gegangen, sie haben einen Hinterhalt gestellt und der Kampf war in 2 KR vorbei.