Neue Gruppe - großes Aufatmen nach dem ersten Spiel - Schriftrollentrilogie Teil 1

  • Hallo Ihr Lieben!

    Ich bin erleichtert! Um nicht zu sagen, mir fiel ein Stein vom Herzen!!!

    Ich habe vor ca. 20 Jahren mit dem DSA spielen angefangen. Während des Studiums habe ich dann aufgehört, da sich unsere Gruppe immer seltener zusammenfand (fast jeder hat in einer anderen Stadt studiert).

    Probiert habe ich es in zwei anderen Gruppen, aber das wollte nicht klappen, denn der Spielstil war zu verschieden.

    Dann der große Umzug in ein anderes Land, Arbeit, Kinder, Haus, Garten... keine Zeit!

    Vor 5 Jahren dann ein neuer Versuch, ich hatte wieder begonnen Theater zu spielen, mit vielen Jungen Leuten im Team. Einige redeten über D&D und ein erster Abend ergab sich, ich zum ersten mal in der Rolle als Meister.

    Ein Jahr lief das ganze wunderbar, dann schlief es ein weil die "Jungen" auf einmal in der Uni waren, Beziehungen kamen und gingen bei meinen Spielerhelden und die Leute auch.

    Ich muss sagen es war doch ziemlich frustrierend!!!

    5 Jahre später...

    Über meinen Lebensgefährten und seinen Kumpels hat sich ein neuer Versuch ergeben. Diesmal habe ich mir irgendwie viel mehr einen Kopf gemacht als vor 5 Jahren...

    Werde ich einen Gruppe mit 4 Kriegern Meisten müssen? Geht das überhaupt? Wie helfe ich Ihnen weiter wenn das Spiel ins stocken gerät?

    Wie kitzel ich ein bisschen Rollenspiel heraus? Wie bereite ich das Abenteuer vor damit es nicht langweilig wird? etc. pp.

    All die Sorgen waren für den Allerwertesten!

    Meine Truppe besteht aus einem auelfisch verweltlichten Waldläufer, einem thorwaler Navigator, einem zwergischen Mechanikus und einem schlitzohrigen Streuner.

    Der Zwerg und der Elf begannen gleich mal aufeinander rumzuhacken :D

    Im Abenteuer haben sie sich wie ein paar "alte Hasen" angestellt, die Meisterfigur hatte fast nix zu tun.

    Begonnen hat das Abenteuer in Gareth.

    -------------------- Achtung Spoiler Anfang !!! ------------------------------------------

    Nach einer Wirtshauskeilerei (die durch das überraschend typgerechte spiel von Thowaler und Zwerg leicht in Gang zu bringen war), landen sie über Nacht in einer Zelle und sollen am nächsten Tag, um zu zeigen das sie brave Leute sind, der Stadt einen gefallen erweisen und sich um einen "verrückten alten Wissenschaftler" kümmern. Von diesem erfahren sie vom bevorstehenden Weltuntergang durch den Planeten Marbo, welcher nur verhindert werden kann wenn sie die Anlage vom Volk der "Sternenlenker" wiederfinden.

    Nachdem sie diese Info weitergegeben haben sollte wohl klar sein, dass der "Alte Kautz" mit Namen "Morgenes" Ihr weg ins Abenteuer ist, der natürlich nimmt man seinen Warnungen nicht ernst.

    Doch bevor sie zurück bei Morgenes waren und dieser sie in die Bibliothek schicken konnten entschlossen sich meine Helden dies mal eben selber zu machen bevor sie wieder zu Morgenes gehen 8|!

    Das war, nach der Keilerei, schon die 2. tolle Überraschung die mir meinen Gruppe bescherte!

    Morgenes fanden sie dann zusammengeschlagen in seinem Haus. (Der Vorsteher der kaiserlichen Volkskanzlei ist scharf auf das Gold das der Sternenlenkerstamm besessen haben soll und somit der große Widersacher im Abenteuer, das wissen meine Helden allerdings noch nicht und es klärt sich erst am Ende des Abenteuers auf, nach dem er den Helden ein paar Böse Steine in den Weg gelegt hat.)

    Von diesem Moment an beginnt einen Schnitzeljagd durch Aventurien, über Fasar, Unau und den Clachanebi Salsees. Überall müssen die Helden Infos sammeln und zwei Kristalle finden, so das Ihnen am Ende, durch ein geheimnisvolles Amulett der Standort des Sternenlenkersystems angezeigt wird. Es kommt Indiana Jones Stimmung auf :))))

    Die hälfte des Abenteuers haben wir am ersten Abend geschafft. Und es gab noch viele Momente in denen mich die Truppe überrascht hat! Beim Einkaufen und Rollenspielgerechten verhandeln des Reiseproviantes, als sie, Seile und Kletterhaken gekauft haben bevor sie wussten das sie diese dringend brauchen wernden, in der Bibliothek, als sie sich für einen Einbruch mit passenden Uniformen ausgerüstet haben indem sie die ein paar Gardisten unter den Tisch gesoffen haben, beim Knobeln und die wage beschriebnen Inschriften die verraten wo die Kristalle versteckt sind usw.

    ----------------- Spoiler Ende -----------------------

    Das Abenteuer hat uns allen eben sehr sehr gut gefallen! Man kann es sich kostenlos aus dem Internet Downloaden!

    Geschrieben hat es Florian Lelke und hier habe ich es heruntergeladen: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schriftrollentrilogie

    Ich hatte gefürchtet das ich irgendwann mal für DSA "zu alt werde", aber es ist nach wie vor einen tolle Sache auf diese Art einen gemeinsamen, spannenden, kommunikativen und höchst unterhaltsamen Abend mit Freunden verbringen zu können!

    -

    Jetzt muss ich nur noch rausfinden in welchen Tempo ich die Regeln weiter einbringe und verfeinere, vor allem was das Kämpfen angeht!

    Ab wann habt Ihr bei neuen Gruppen mit Wundschwelle etc. gespielt? Wäre Dankbar für Eure Erfahrungen!

    Begeisterte Grüße

    Nefasia

  • Schön, dass es läuft. :)

    Frag einfach deine Runde, wie viel Regelkomplexität sie möchte. DSA 4.1 ist d, äh, heftig. Also für viele quälend und spielfluss und -spaßsenkend kompliziert. Aber wenn ihr drauf steht... ;)

  • Willkommen auf dem Orki, Nefasia. :)

    Ich würde es auch nach Gruppenabsprache und Geschmack peu a peu einführen. Vielleicht wollt ihr einige Regeln auch gar nicht nutzen? So etwas kann man auch mal zwischendurch besprechen (oder wenn man im Spiel merkt, das etwas nicht gefällt). Wenn man im Vorfeld vielleicht schon gemeinsam durchsiebt, was man gerne hätte, was weniger, was als recht kompliziert erachtet wird, was aber grundlegend genug ist, um sofort damit zu spielen, sollte man damit schon sich eine Idee verschaffen, wie man es angeht.

  • Die Zwölf zum Gruße,

    und erstmal ein Willkommen auf dem Orkenspalter :)

    Schön zu hören das du ganz offensichtlich wieder "Blut geleckt" hast und es in eurer Gruppe gut läuft.

    Bzgl. der Verfeinerung der Kampfregeln kann ich mich Uli nur anschließen. Es kann wirklich komplex werden, wenn man will. Manöver würde ich aber unbedingt zeitnah einführen, wenn nicht schon geschehen. Ohne eine Finte oder dergleichen können die eh schon langen Kämpfe zäh wie Gummi werden. (Angriff, Schild-Parade des Gegners, er greift zurück an - man pariert selbst...)

    Wunden hingegen finde ich sehr wichtig und diese sollten ins Spiel mit eingebaut werden. Im selben Atemzug empfiehlt sich dann auch das Trefferzonensystem, sofern nicht schon vorhanden. Ob man dann noch mit Schmerz spielen möchte ist einem selbst überlassen. Wir hatten es einmal ausprobiert und ehrlich gesagt war es nicht schön zu sehen, wie ein gestandener Krieger aufgrund einer guten Attacke des Gegners für 1W6+3 Kampfrunden am Boden lag...

    Manöver, Umwandeln von Aktionen, Angriffe aus der Bewegung, Ausweichen, Passierschläge, Wunden, der Waffenlose Kampf - Alles Themengebiete die ich nicht missen möchte in meinen Abenteuern.

    Ausdauer und Erschöpfung hingegen wird aber bei uns geflissentlich ignoriert. Das Lösen wir immer auf narrativer Ebene. Wer 4 Stunden durch die Gegend zieht wird irgendwann eine Pause machen (wollen). Wer einen schweren Kampf hinter sich hat, wird erschöpft sein. Usw.

    Sprecht euch ab, wie komplex es werden darf und soll. Eine Roadmap zum Erfolg gibt es da nicht.

    Im Idealfall sollte einfach jeder sich seine persönliche Sparte nehmen und als Wissen aneignen. Der Krieger kennt sich gut mit Kampfregeln aus. Der Fernkämpfer mit den Fernkampfregeln und die zahlreichen Ladezeiten/Erschwernisse/Schnellschuss Regeln. Der Magier muss nicht omnipotent sein, sollte aber die Wirkungsweise seiner Zauber verstehen und auch über Spontane Modifikationen Bescheid wissen. Handwerker sollten die Regeln zur Herstellung auf dem Kasten haben, sowie ebenfalls über Zünfte Bescheid wissen... und und und...

    Wenn jeder sein Fachgebiet hat und man sich ergänzen kann wirds gleich nochmal besser und nimmt auch dem Meister ein wenig die Arbeit ab ;)

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF