Mission Bleicher - Dungeonabenteuer in Schwarztobrien

  • Also, nach über 150 Beiträgen jetzt mal mein erstes Thema :D

    Wer den fliegenden Aranier mit "Sozialer Anpassungsfähigkeit" kennt, nicht weiterlesen.


    Kommenden Sonntag möchte ich für meine kurzfristig dezimierte Gruppe zur Abwechslung mal was wenig intellektuel forderndes leiten, was keinen Bezug zur eigenlichen Gruppe hat. Ich hatte die Idee, auf diese Weise mal ein paar der neuen Fallen und etwas speziellere Gegner auszuprobieren, daher folgendes Szenario:

    Die zwei/drei Spieler werden als Teil einer Hand (5-köpfige militärische Spezialeinheit, in diesem Fall nur Zauberer/Geweihte) ausgesandt, eine Baronin nahe des Ostrandes der Schwarzen Sichel zu neutralisieren und ein vermutetes Thargunitoth-Unheiligtum zu verriegeln/reinigen, welches sich nahe (tatsächlich unter) der Burg der Baronin befinden soll.

    Einleitung wird erzählerisch abgehandelt und endet mit einem kurzen Kampf, der zur Festnahme der Helden führt. Aufwachen werden sie im Verließ der Burg, mit vollem Leben (sie hängen dort erstmal ein paar Tage). Ihre profane Ausrüstung wird auf einem Tisch neben der Tür sortiert liegen (weil ist so!). Wie sie sich befreien hängt von den finalen Charakteren ab, momentan sieht es nach Kor- + (Firun- +) Rondrageweiter aus. Und dann geht es ans Erkunden und auch ans taktische Schnetzeln.

    orkenspalter.de/wcf/index.php?attachment/16356/

    So sieht das ganze von ganz oben aus (ein Hexfeld hat einen Durchmesser von ca. 2 Metern):

    Der Palas ist mit den Türmen (orange) am höchsten, dort gibt es 3 Obergeschosse. Auf dem Dach des Palas gibt es zudem ein Leuchtfeuer, zu welchem man aus dem nordöstlichsten (Vorsicht, Karte ist gesüdet) Turm gelangen kann.

    Der Vorbau hat nur 2 OGs, die Mauern (weiß) erreichen die Höhe des Bodens des 1. OG und bilden teilwiese Platformen/Mauerterassen (gelblich-weiß). Die braunen "Dreiecke" sollen Katapulte sein.

    Im 3. OG (Map1) wohnt die Baronin in ziemlichem Luxus. Da sie eine höchst kompetente Werwölfin ist (im Besitz aller Lykanthrophischen Gaben) sind die Abstände zwischen einzelnen Bereichen/Möbeln recht groß.

    In einem kleinen Labor bei ihr lassen sich in zwei, drei nützliche Dinge finden:

    2*1W6
    1 2 Phiolen Alchemistensäure
    2 2 Fläschchen Beserkerelexier/Zielwasser QS2 (je nach Helden)
    3 Waffenbalsam QS2
    4 3 Pastillen gegen Schmerz QS4
    5 2 Heiltränke QS2
    6 2*neu Würfeln


    Im 2. OG (Map2) befinden sich die Unterkünfte der Bewohner (20 SoldatINNen, teils mit 1-2 Anhängseln) sowie die Küche, das Lager und der Speisebereich. In den Unterkünften lässt sich, abgesehen vom normalen Klumpatsch, folgendes finden:

    1W10 pro Raum
    1 Rattenkot
    2 Vademecum für das Waffenhandwerk
    3 3 Jonglierbälle
    4 Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt
    5 Schere
    6 2 Wurfmesser
    7 Tobrischer Hut
    8 Pastille gegen Schmerz QS2
    9 Heiltrank QS2
    10 Waffenbalsam QS1


    Im 1. OG (Map3) ist ein Raum für die paar Bediensteten der Baronin sowie das Zimmer des Hofmagiers, außerdem findet man hier im Vorbau sowohl die Waffenkammer als auch Mörderlöcher für den Eingangsbereich unten drunter. Außerdem ist hier ein Lager an Steinen für die Triböke und man kann natürlich die Mauern betreten und kommt somit nur von hier in die drei alleinstehenden Türme.

    Im Erdgeschoss (Map4) befindet sich unter dem Vorbau der Eingangsbereich, ein kahler Raum mit Löchern in der Decke, von wo aus man zum einen in den Stall und zum anderen in einen weiteren kahlen Raum (unter der einen Hälfte des Palas) von wo aus eine enge Wendeltreppe nach oben führt. Hinter einer ca. 6 Schritt dicken Mauer findet man unter der anderen Hälfte den recht kleinen Kerker, in dem die Helden aufwachen. Von dort ist es möglich hinab zu einigen natürlichen, mitlerweile "angepassten", Höhlen (hier befindet sich das "Unheiligtum") zu steigen.

    In den Höhlen gibt es dann einen Bereich, in dem eben dämonisches/magisches Wirken zur Erhebung von Leichen zu Untoten erleichtert ist und wo auch von Zeit zu Zeit Leichen, die dort Lagern, von alleine aufstehen. Diese folgen dann demjenigen, der den Platz "signiert" hat.


    Jetzt ein paar Fragen:

    1) Gibt es verschiedene Abstufungen bei dämonischen Unheiligtümern, so wie einfach/zweifach geweihter Tempelboden? Und ist die Wirkung plausibel?

    2) Was für Fallen würdet ihr in den Höhlen platzieren? Abgesehen von Bolzenschussfallen, die kommen auf jeden Fall rein.

    3) Die Helden werden vermutlich keine besonderen Waffen, sprich ver(mond-/zwergen-)silberte, erhalten und die Baronin wird wohl nicht so erpicht darauf sein, dass jemand in ihrem Gefolge entsprechend gerüstet ist. Der Hofmagier wird zwar über einen versilberten Magierdegen verfügen, aber das soll nicht die einzige Option auf Erfolg sein. Wo könnte man also sinnig solch eine (oder auch mehrere solcher) Waffen unterbringen? Ich würde ungerne auf Silberbesteck à la Wald ohne Wiederkehr zurückgreifen.

    4) Habt ihr Ideen für Rätsel, die man in den Höhlen anbringen könnte?


    Ach ja, ich hätte außerdem vor, ein Lärmsystem einzuführen:

    Lärm

    Lärm entsteht bei bewaffneten (?) Auseinandersetzungen; pro 5 KR erzeugt man eine Stufe Lärm. Maximale Stufe: 4

    Lärm hat einen Radius von 10 Schritt pro Stufe.

    Wer sich innerhalb des 10-Schritt-Radius befindet, legt eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) um Lärmstufe -1 erleichtert ab. Pro 10 Schritt Distanz zum Ursprung ist die Probe zusätzlich um 1 erschwert. Außerhalb des maximalen Radius von Stufe*10 Schritt kann keine Probe abgelegt werden. (Vorbild sind hier die Beleuchtungsregeln)

    Lärm verbleibt an dem Ort, wo er erzeugt wurde.

    Lärm vermindert sich nach dem Kampf alle 5 KR, außerdem sinkt der Lärm hinter jeder geschloßenen Tür um 1. (Eine Tür ist also äquivalent zu 10 Schritt Entfernung.)


    Ich freue mich auf Anregungen und Verbesserungsvorschläge

    Gruß

    T


    Sicherheitshalber: Die Grafiken wurden mithilfe des kostenlosen Kartentools von http://www.inkarnate.com erstellt.

  • Unterschiedliche Unheiligtümer in ihrer Stärke gibt es nicht. Allerdings ist nicht alles, wo dämonisches Wirken ist oder auch lange anhält, ein Unheiligtum. Die nagrachsche Eiswüste im Tal von Kurkum war etwa kein regeltechnisches Unheiligtum.

    Ein regeltechnisches Unheiligtum kann man dann auch nicht im Vorbeigehen reinigen (vermutlich gibt es keine konkreten Regeln dazu).


    Weitere Fallen: Wenn es schon ein Ort dämonischen Wirkens ist, könnten da auch Dämonen gebunden sein. Wenn jemand durch eine bestimmte Tür tritt, oder sie öffnet, etc. dann erscheint der Dämonen (der eine spezifische Aufgabe hat. in jedem Fall bekämpfen., oder nur angreifen, wenn sie den bestimmten Ort tatsächlich passieren wollen, oder so etwas).


    Wozu Silberwaffen? Die braucht man gegen Werwölfe. Untote kann man mit allem bekämpfen (wobei Stichwaffen z.B. eher ineffektiv sind), es muss nicht einmal eine magische/geweihte Waffe sein.

  • Unterschiedliche Unheiligtümer in ihrer Stärke gibt es nicht. Allerdings ist nicht alles, wo dämonisches Wirken ist oder auch lange anhält, ein Unheiligtum. Die nagrachsche Eiswüste im Tal von Kurkum war etwa kein regeltechnisches Unheiligtum.

    Ein regeltechnisches Unheiligtum kann man dann auch nicht im Vorbeigehen reinigen (vermutlich gibt es keine konkreten Regeln dazu).

    Wenn es schon ein Ort dämonischen Wirkens ist, könnten da auch Dämonen gebunden sein. Wenn jemand durch eine bestimmte Tür tritt, oder sie öffnet, etc. dann erscheint der Dämonen (der eine spezifische Aufgabe hat. in jedem Fall bekämpfen., oder nur angreifen, wenn sie den bestimmten Ort tatsächlich passieren wollen, oder so etwas).

    Schon mal danke dafür, dann wird es einfach ein Ort mit Affinität zu Thargunitoth sein, der von ihrem Wirken durchdrungen ist.

    Wozu Silberwaffen? Die braucht man gegen Werwölfe. Untote kann man mit allem bekämpfen (wobei Stichwaffen z.B. eher ineffektiv sind), es muss nicht einmal eine magische/geweihte Waffe sein.

    Zitat

    Da sie [die Baronin] eine höchst kompetente Werwölfin ist [...]

    Deshalb das Silber. Bei den Untoten mache ich mir keine weniger Sorgen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • 2) Was für Fallen würdet ihr in den Höhlen platzieren? Abgesehen von Bolzenschussfallen, die kommen auf jeden Fall rein.

    Eine Pandaemonium-Fläche würde sich anbieten. Ansonsten klassische herabstürzende Felsteile, rollende oder schwingende Baumstämme (gut, ist aus Skyrim geklaut...), vielleicht Bärenfallen, die man im Halbdunkel nicht sieht?

    3) Die Helden werden vermutlich keine besonderen Waffen, sprich ver(mond-/zwergen-)silberte, erhalten und die Baronin wird wohl nicht so erpicht darauf sein, dass jemand in ihrem Gefolge entsprechend gerüstet ist. Der Hofmagier wird zwar über einen versilberten Magierdegen verfügen, aber das soll nicht die einzige Option auf Erfolg sein. Wo könnte man also sinnig solch eine (oder auch mehrere solcher) Waffen unterbringen? Ich würde ungerne auf Silberbesteck à la Wald ohne Wiederkehr zurückgreifen.

    Silber ist nicht zwingend notwendig. Oder sind in DSA5 Werwölfe tatsächlich immun gegen profanen Schaden? Regeneration hilft ja bei genügend Schadensoutput nur bedingt weiter. Lampenöl zum übergießen und anzünden dürfte aber auch schön spektakulär sein, und auch das tut weh (über mehrere Kampfrunden). Ein Werwolf wird wohl ziemlich gut Acht geben, dass kein Silber auch nur in der Nähe ist (auch das Silbergeld sollte eigentlich konfisziert werden!). Heimlich versteckter Silberschmuck bei den Untertanen ginge gerade noch, alles andere fände ich unplausibel.

  • Oder sind in DSA5 Werwölfe tatsächlich immun gegen profanen Schaden? Regeneration hilft ja bei genügend Schadensoutput nur bedingt weiter.

    Nicht gänzlich immun, aber alle nichtsilbrigen Waffen (auch geweihte und magische, magische Metalle ausgenommen) verursachen nur halben Schaden und der natürliche RS beträgt 2, die Regeneration 1W6 pro KR. An sich nicht unbedingt OP, allerdings soll die Baronin eine sehr gute Kämpferin sein (in Schwwarztobrien gilt ja oft das Recht des Stärkeren), und das ändert sich nicht in Wergestalt sondern wird sogar noch verstärkt. Da kann ich natürlich bei bedarf dran herumschrauben, aber wirklich befriedigend fänd ich das nicht. Ich persönlich empfinde es zumindest immer als sehr befriedigend, wenn ich den Schlüssel für ein Schloss finde, wenn ihr versteht, was ich meine.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Was das Silber angeht: Besteht die Möglichkeit, sich nach der Befreiung einen silbernen Kerzenleuchter oder etwas ähnliches zu greifen und über einer entsprechenden Feuerstelle zu schmelzen und sich so einen zu einem dünnen Silberüberzeug zu verhelfen?

    Ansonsten ist das die Gelegenheit, mal zu testen, inwieweit zweite Waffentalente gesteigert wurden, oder mal abzuleiten, und/oder sich mal über das Vorhandensein der SF Improvisierte Waffen zu freuen.

    Dass die Baronin Werwölfin ist, habe ich glatt überlesen, und mehrmals über den Beitrag geschaut, da ich dachte, dass da irgendwo Werwolf stehen muss wegen silberne Waffen ...^^

  • Besteht die Möglichkeit, sich nach der Befreiung einen silbernen Kerzenleuchter oder etwas ähnliches zu greifen und über einer entsprechenden Feuerstelle zu schmelzen und sich so einen zu einem dünnen Silberüberzeug zu verhelfen?

    Nur wenn Silber in Aventurien ein anderes Wort für Blei ist. Ansonsten kann man das völlig knicken die nötigen 960° zu erreichen, um Silber zu schmelzen. Zumal der reine Schmelzpunkt hier ebenso wenig reichen würde wie der reine Schmelzpunkt. Man bräuchte also nochmal deutlich höhere Temperaturen. Wenn die Burg nicht gerade eine Goldschmiedewerkstadt beinhaltet in der die Charaktere ein paar Stunden ungestörte Ruhe haben... Ich würde sogar bezweifeln, dass Frau von Wuff überhaupt silberne Kerzenständer besitzt.

    Ganz allgemein kann man wohl sagen das niemand überschüssiges Silber rumliegen hat. Und jeder der Silber besitzt, es jedoch absolut nicht leiden kann, verkauft es einfach. Dann kann man dafür Dinge kaufen die man tatsächlich haben möchte. Ungemein praktisch. Aber auch davon abgesehen hat ohnehin niemand silberne Waffen. Es sei denn...

    Was wenn erst vor sehr kurzer Zeit ein Werwolfjäger versuchte dem Treiben ein Ende zu setzen? Er ist gescheitert. Tot. Seine Leiche sitzt in einem Käfig der von der Mauer hängt. Aber seine Waffen und Ausrüstung sind noch da, weil der Hofmagier der Burgherrin sie noch untersuchen will. Entweder will er das tatsächlich, oder es ist eine Art Versicherung für ihn das Zeug zu behalten. Die Burgherrin muss davon nicht einmal etwas wissen.

  • Wenn man schon kein Silberbesteck findet, dann tun es eventuell auch einige Silbermünzen, falls man denn noch welche besitzt. Das Lagerfeuer reicht zwar nicht zum Schmelzen aber mit Zange und Hammer kann man die erwärmten Münzen leichter in eine neue Form treiben, nichts Kompliziertes aber sie zu Stiften/Bolzen/Nägeln umzuformen ist durchaus möglich. Diese neuen "Nägel" dann in ein Stuhlbein oder einen richtigen Waffenstiehl einschlagen und man hat einen primitiven Streitkolben, der Marke "Werwolfschreck", ist zwar nichts besonderes aber wirkt zumindest "Heilungsverschlechternd" auf Werwölfe.

    Zu bedenken seien hier aber zwei Dinge.

    Erstens müssen die Helden überhaupt Kenntnis von der Existenz von Werwölfen und dem Wissen das sie es mit einem zu tun haben werden besitzen.

    Zweitens müssen sie von der Schwäche der Werwölfe und das es Silber ist, welches ihre Heilung verringert wissen.

    -> An dieser Stelle erlebe ich es häufig, das Spieler den Regeltechnischen NACHTEIL "Aberglauben" ihres Charakters als Ausrede dafür nutzen, das sie ihr Spielerwissen als META-Wissen ihrem Charakter zugänglich machen, damit ist es aber Kein NACHTEIL mehr, sondern wird als Wissenstalent genutzt, hier würde ein entsprechend hoher wert in "Sagen Legenden", "Götter Kulte" oder "Magiekunde" passen, die man entweder als Mindestvorraussetzung nimmt oder aber Proben lässt. Ansonsten sind tatsächliche Aberglauben meist eher "unpraktische" Lösungsansätze die nicht wirklich funktionieren -> "Vampire kann man dadurch fernhalten, das man seine Linke Socke um den Hals trägt und während man fünf Schritte rückwärts geht das "Praios unser" aufsagt"

    Als SL kannst du ihnen aber die Information wenn und wann du es für richtig hältst durch einen NSC zukommen lassen ... vom Werwolfjäger/seinem Handlanger der Überlebt hat zum Wirt, der einen "uralten Geheimtrick" kennt um Werwölfe endgültig loszuwerden bis hin zum Leibmagier, der um sein Leben fürchtet und mit ihnen sein Wissen teilt (Angst vor der Baronin oder Gefangennahme und "verhör" durch die Helden) ist ziemlich viel möglich. Bzw. einer ihrer Begleiter weiss um die Gefahren dieser Region und kennt Mittel und Wege um widernatürliches Gezücht fast jeder Art zu beseitigen.

  • Was wenn erst vor sehr kurzer Zeit ein Werwolfjäger versuchte dem Treiben ein Ende zu setzen? Er ist gescheitert. Tot. Seine Leiche sitzt in einem Käfig der von der Mauer hängt. Aber seine Waffen und Ausrüstung sind noch da, weil der Hofmagier der Burgherrin sie noch untersuchen will. Entweder will er das tatsächlich, oder es ist eine Art Versicherung für ihn das Zeug zu behalten. Die Burgherrin muss davon nicht einmal etwas wissen.

    Das klingt stimmig, dankeschön für die Idee.

    Erstens müssen die Helden überhaupt Kenntnis von der Existenz von Werwölfen [haben]

    Das ist gegeben, das hier

    dem Wissen das sie es mit einem zu tun haben werden besitzen

    extra nicht. Sonst geht der Überraschungsmoment verloren, wenn sie die Baronin alleine stellen sollten und diese sich dann doch als mächtige Gegnerin erweist, die es auch mit zwei oder drei Gegnern auf einmal aufnehmen kann.:iek: Edit: Wenn sie nicht in der Unterzahl ist, wird sie auch nicht ihre Wergestalt annehmen, schließlich ist sie danach stets etwas ermattet.

    Zweitens müssen sie von der Schwäche der Werwölfe und das es Silber ist, welches ihre Heilung verringert wissen.

    Damit das möglich ist setze ich unter anderem voraus, dass mindestens ein Held über einen passenden Magiekunde-Wert verfügt (FW 7+). Wenn sie es nicht herausfinden, soll es schon schwer werden, die Dame des Hauses zur Seelenmühle zu jagen.:gemein: Falls die Probe scheitert, können sie das Tagebuch des Werwolfjägers bei dessen Sachen finden.

    An dieser Stelle erlebe ich es häufig, das Spieler den Regeltechnischen NACHTEIL "Aberglauben" ihres Charakters als Ausrede dafür nutzen, das sie ihr Spielerwissen als META-Wissen ihrem Charakter zugänglich machen, damit ist es aber Kein NACHTEIL mehr, sondern wird als Wissenstalent genutzt

    Darauf kämen meine Spieler zum Glück nicht. Bis auf einen sind das alles eher Schauspieler die versuchen, Metagaming zu vermeiden und sich auch gegenseitig darauf hinweisen. :D

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • klingt nach einer sehr guten Gruppe, dann wünsche ich euch viel Spaß bei diesem Abstecher nach "nicht-ganz-so-schwarz-Tobrien" ;)

    es wäre sehr erfreulich, wenn ein kurzer Abschlussbericht nach Erfolgreichem/losen Ende des Abenteuers hier zu Lesen ist ... die Auswertung ist sicherlich Hilfreich für andere Gruppen die ähnliche Themen bespielen wollen.

  • Vorerst gibt es kein abschließendes Fazit, da wir unglücklicherweise abbrechen mussten und nur bis ungefähr zur Hälfte gekommen sind.

    Zuerst: Gerüstet+Bewaffnet gegen Ungerüstet+mäßig bewaffnet ist hart. Und erfordert unter der Prämisse des Nicht-Schummelns beim Meister (hatten wir uns für dieses Szenario drauf geeinigt) Ideenreichtum und Glück seitens der Spieler. Die Trefferzonenregeln (wir nutzen alle bis auf die Zonen in den Zonen) und Bruchfaktor-/Stabilitätsregeln helfen dabei übrigens sehr.

    Beispiel: Die drei (ein Rondrageweihter, eine Borongeweihte, ein Erzelementarist, letztere zwei nur mit Dolchen, Ronni mit Langschwert) haben sich entschieden, hinter einer Tür zu warten, bis die Stimmen von der anderen Seite verschwinden. Die zwei Wachen sind jedoch durch die Tür gekommen und nach einem kurzen Überraschungsmoment, den der Ronnie (1,05 F groß) für einen Bodyslam mit leider fast keinen Auswirkungen auf den Geslamten nutzte, entbrannte ein Kampf. Der Erzelementarist durfte zuerst und hat einen Archofaxius gegen einen der Gegner geschleudert, der traf den Torso und zwar mit 16 TP, also Stabilitätsprobe fürs Kettenhemd: Verhauen.

    Resultat der ersten Aktion: -1 RS im Torsobereich (Verschleiß), +1 BE (Faxius), +1 Schmerz (3/4 LE).

    Als nächstes hat der Ronni natürlich ehrenhaft der Zweiten angegriffen und in einen Schlagabtausch verwickelt. Die Borongeweihte mit etwas weniger skrupel was die Ehre angeht hat also wieder auf den Ersten eingestochen und dank Trefferzonen (50%-Wahrscheinlichkeit für Torso) auch etwas mehr SP durchbekommen. Ein kritischer Erfolg des Rondrageweihten und zwei weitere KR später war der eine an der Schwelle des Todes, der andere Handlungsunfähig durch fehlende Zonen-LeP im Torso und den Armen.

    Zweitens: (Meine) Spieler lassen sich durch eine einzelne Frauenstimme aus der Dunkelheit eines Schlafzimmers zu Dummheiten verleiten: Die Stimme fragt nach jemandem, der (nicht ganz so KLuge 10 ) Rondrageweihte antwortet. Aufgrund der Tatsache, dass hinter dessen Rücken noch jemand tuschelte sah er alsdann nach etwas geraschel in der Dunkelheit einen Armbrustbolzen in der mittlerweile gefundenen Brustplatte stecken und ein lauter Alarmruf erschallte. Da man sich gerade in der Wohnetage der SoldatINNen befand wurde zum taktischen Rückzug geblasen, welcher nach einem kurzen Schlagabtausch zwischen Garnisionshauptmann und Ronni durch eine Steinwand des Elementaristen gedeckt wurde.

    Zwischenstopp

    Was ich mir momentan überlege ist es, wie ich das durch die Tür lauschen/das Schloß gucken spannender gestalten kann, als nur: "QS3" - "Du erkennst einen von Fackeln erhellten Korridor, der nach ~X Schritt abknickt"/"Du hörst nichts/Stimmen." Ich versuche schon, geräusche nachzuahmen, aber das führt im Zweifel zu Verwirrung und auch dieses Soundboard hilft nicht immer weiter, wenngleich es für sehr viel Immersion sorgen kann.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • (Meine) Spieler lassen sich durch eine einzelne Frauenstimme aus der Dunkelheit eines Schlafzimmers zu Dummheiten verleiten: Die Stimme fragt nach jemandem, der (nicht ganz so KLuge 10 ) Rondrageweihte antwortet.

    Auch KL10 ist nicht lebensmüde dämlich... aber gegen impulsive Spieler kann man wohl nichts machen. ;)


    Was ich mir momentan überlege ist es, wie ich das durch die Tür lauschen/das Schloß gucken spannender gestalten kann, als nur: "QS3" - "Du erkennst einen von Fackeln erhellten Korridor, der nach ~X Schritt abknickt"/"Du hörst nichts/Stimmen."

    Lass nicht jede Tür würfeln. Das ist leider viel Gewürfel und wenig Spannung; ich würde an der Stelle "repräsentative Proben" verlangen, die eine Weile lang gelten bis sich die Situation tatsächlich geändert hat (neuer Abschnitt / Veränderung der Dramatik). Wenn du vermeiden willst, dass die Spieler an jeder Tür stehen, lauschen, warten, und nach der Xten Tür routiniert gelangweilt ihre Ansagen runterrasseln, gib ihnen eben nicht die Möglichkeit, immer abzuwarten. Setze sie unter (Zeit-)Druck: gerade nach so einem chaotischen Rückzug müssten doch eigentlich alle in der Gegend alarmiert sein/werden. Je mehr sie abwarten, desto deutlicher solltest du ihnen machen, dass sich die Schlinge um sie schließt. Findest du überall auftauchende Wachen zu unplausibel, denk daran: nachts ist auch "unbeteiligtes" Personal unterwegs, das genauso bei verdächtigen Geräuschen (nachdem die Flucht der Gefangenen bekannt wurde) davonläuft um Hilfe zu holen. Nicht erst, wenn die "Helden" angreifen.

  • Jetzt ist tatsächlich (fast) alles in Bewegung, das war eher generell und nicht spezifisch für das Szenario, bzw. retrospektiv, aber dein Tipp klingt gut, vielen Dank dafür.

    Fortsetzung folgt

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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