Also, nach über 150 Beiträgen jetzt mal mein erstes Thema
Wer den fliegenden Aranier mit "Sozialer Anpassungsfähigkeit" kennt, nicht weiterlesen.
Kommenden Sonntag möchte ich für meine kurzfristig dezimierte Gruppe zur Abwechslung mal was wenig intellektuel forderndes leiten, was keinen Bezug zur eigenlichen Gruppe hat. Ich hatte die Idee, auf diese Weise mal ein paar der neuen Fallen und etwas speziellere Gegner auszuprobieren, daher folgendes Szenario:
Die zwei/drei Spieler werden als Teil einer Hand (5-köpfige militärische Spezialeinheit, in diesem Fall nur Zauberer/Geweihte) ausgesandt, eine Baronin nahe des Ostrandes der Schwarzen Sichel zu neutralisieren und ein vermutetes Thargunitoth-Unheiligtum zu verriegeln/reinigen, welches sich nahe (tatsächlich unter) der Burg der Baronin befinden soll.
Einleitung wird erzählerisch abgehandelt und endet mit einem kurzen Kampf, der zur Festnahme der Helden führt. Aufwachen werden sie im Verließ der Burg, mit vollem Leben (sie hängen dort erstmal ein paar Tage). Ihre profane Ausrüstung wird auf einem Tisch neben der Tür sortiert liegen (weil ist so!). Wie sie sich befreien hängt von den finalen Charakteren ab, momentan sieht es nach Kor- + (Firun- +) Rondrageweiter aus. Und dann geht es ans Erkunden und auch ans taktische Schnetzeln.
orkenspalter.de/wcf/index.php?attachment/16356/
So sieht das ganze von ganz oben aus (ein Hexfeld hat einen Durchmesser von ca. 2 Metern):
Der Palas ist mit den Türmen (orange) am höchsten, dort gibt es 3 Obergeschosse. Auf dem Dach des Palas gibt es zudem ein Leuchtfeuer, zu welchem man aus dem nordöstlichsten (Vorsicht, Karte ist gesüdet) Turm gelangen kann.
Der Vorbau hat nur 2 OGs, die Mauern (weiß) erreichen die Höhe des Bodens des 1. OG und bilden teilwiese Platformen/Mauerterassen (gelblich-weiß). Die braunen "Dreiecke" sollen Katapulte sein.
Im 3. OG (Map1) wohnt die Baronin in ziemlichem Luxus. Da sie eine höchst kompetente Werwölfin ist (im Besitz aller Lykanthrophischen Gaben) sind die Abstände zwischen einzelnen Bereichen/Möbeln recht groß.
In einem kleinen Labor bei ihr lassen sich in zwei, drei nützliche Dinge finden:
2*1W6 |
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1 | 2 Phiolen Alchemistensäure |
2 | 2 Fläschchen Beserkerelexier/Zielwasser QS2 (je nach Helden) |
3 | Waffenbalsam QS2 |
4 | 3 Pastillen gegen Schmerz QS4 |
5 | 2 Heiltränke QS2 |
6 | 2*neu Würfeln |
Im 2. OG (Map2) befinden sich die Unterkünfte der Bewohner (20 SoldatINNen, teils mit 1-2 Anhängseln) sowie die Küche, das Lager und der Speisebereich. In den Unterkünften lässt sich, abgesehen vom normalen Klumpatsch, folgendes finden:
1W10 pro Raum |
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1 | Rattenkot |
2 | Vademecum für das Waffenhandwerk |
3 | 3 Jonglierbälle |
4 | Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt |
5 | Schere |
6 | 2 Wurfmesser |
7 | Tobrischer Hut |
8 | Pastille gegen Schmerz QS2 |
9 | Heiltrank QS2 |
10 | Waffenbalsam QS1 |
Im 1. OG (Map3) ist ein Raum für die paar Bediensteten der Baronin sowie das Zimmer des Hofmagiers, außerdem findet man hier im Vorbau sowohl die Waffenkammer als auch Mörderlöcher für den Eingangsbereich unten drunter. Außerdem ist hier ein Lager an Steinen für die Triböke und man kann natürlich die Mauern betreten und kommt somit nur von hier in die drei alleinstehenden Türme.
Im Erdgeschoss (Map4) befindet sich unter dem Vorbau der Eingangsbereich, ein kahler Raum mit Löchern in der Decke, von wo aus man zum einen in den Stall und zum anderen in einen weiteren kahlen Raum (unter der einen Hälfte des Palas) von wo aus eine enge Wendeltreppe nach oben führt. Hinter einer ca. 6 Schritt dicken Mauer findet man unter der anderen Hälfte den recht kleinen Kerker, in dem die Helden aufwachen. Von dort ist es möglich hinab zu einigen natürlichen, mitlerweile "angepassten", Höhlen (hier befindet sich das "Unheiligtum") zu steigen.
In den Höhlen gibt es dann einen Bereich, in dem eben dämonisches/magisches Wirken zur Erhebung von Leichen zu Untoten erleichtert ist und wo auch von Zeit zu Zeit Leichen, die dort Lagern, von alleine aufstehen. Diese folgen dann demjenigen, der den Platz "signiert" hat.
Jetzt ein paar Fragen:
1) Gibt es verschiedene Abstufungen bei dämonischen Unheiligtümern, so wie einfach/zweifach geweihter Tempelboden? Und ist die Wirkung plausibel?
2) Was für Fallen würdet ihr in den Höhlen platzieren? Abgesehen von Bolzenschussfallen, die kommen auf jeden Fall rein.
3) Die Helden werden vermutlich keine besonderen Waffen, sprich ver(mond-/zwergen-)silberte, erhalten und die Baronin wird wohl nicht so erpicht darauf sein, dass jemand in ihrem Gefolge entsprechend gerüstet ist. Der Hofmagier wird zwar über einen versilberten Magierdegen verfügen, aber das soll nicht die einzige Option auf Erfolg sein. Wo könnte man also sinnig solch eine (oder auch mehrere solcher) Waffen unterbringen? Ich würde ungerne auf Silberbesteck à la Wald ohne Wiederkehr zurückgreifen.
4) Habt ihr Ideen für Rätsel, die man in den Höhlen anbringen könnte?
Ach ja, ich hätte außerdem vor, ein Lärmsystem einzuführen:
Lärm
Lärm entsteht bei bewaffneten (?) Auseinandersetzungen; pro 5 KR erzeugt man eine Stufe Lärm. Maximale Stufe: 4
Lärm hat einen Radius von 10 Schritt pro Stufe.
Wer sich innerhalb des 10-Schritt-Radius befindet, legt eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) um Lärmstufe -1 erleichtert ab. Pro 10 Schritt Distanz zum Ursprung ist die Probe zusätzlich um 1 erschwert. Außerhalb des maximalen Radius von Stufe*10 Schritt kann keine Probe abgelegt werden. (Vorbild sind hier die Beleuchtungsregeln)
Lärm verbleibt an dem Ort, wo er erzeugt wurde.
Lärm vermindert sich nach dem Kampf alle 5 KR, außerdem sinkt der Lärm hinter jeder geschloßenen Tür um 1. (Eine Tür ist also äquivalent zu 10 Schritt Entfernung.)
Ich freue mich auf Anregungen und Verbesserungsvorschläge
Gruß
T
Sicherheitshalber: Die Grafiken wurden mithilfe des kostenlosen Kartentools von http://www.inkarnate.com erstellt.