Jahr des Greifen -Tipps für große Schlachten-

  • Hi zusammen, ich habe schon nach einem Thread gesucht, der evtl. meine Frage beantworten könnte aber nicht gefunden. Vielleicht gibt es den ja auch nicht, oder ich habe ihn nicht gefunden. Nun zu meiner Anfrage.

    Ich werden demnächst die Kampagne "Jahr des Greifen" leit(d)en :)

    Die Kampagne bietet viele epische Momente zum spielen. Ich möchte bei den großen Schlachten allerdings nicht hin und her würfeln müssen mit den einzelnen AT/PA Proben. Ich befürchte, dass dies den Spielespaß etwas mindern könnte, wenn stupide nur gewürfelt wird. Nun zu meiner Frage: Hat jemand Tipps für große Schlachten? Wie man diese "lebendig" gestaltet und dabei nicht aus den Augen verliert, dass diese noch gefährlicher als einzelne Kämpfe sind? Denn bei einem wilden Haufen von Kämpfenden kann man schnell den Überblick verlieren oder auf einmal hat man hinter sich einen Ork, oder stößt mit dem Rücken gegen einen Verbündeten.

    Ich dachte mir, die Sache viel erzählerisch zu gestalten und hin und wieder einfach von jedem Helden AT/PA würfeln zu lassen um dann weiter die Situation zu beschreiben. Werden gute Ergebnisse gewürfelt dann haben die Helden weiterhin die Oberhand. Werden schlechte Ergebnisse gewürfelt dann wird in der Erzählung schnell klar, dass die Orks gerade mächtiger sind. Schaden soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Denn es wird keinen Helden oder Kämpfer geben, der nicht ohne Wunden aus einer großen Schlacht gegen die Orks kommt.

    Wie habt ihr das denn in eurer Gruppe so gehandhabt?

    Danke und LG

    Lekiza

  • Also wenn wir Schlachten gespielt haben - was selten der Fall war - haben wir das bis jetzt so gehandhabt, dass wir sie sehr fokussiert auf die einzelnen SCs spielen.

    D.h. alles was die SCs erleben und tun wird mit großer Immersion erzählt und mit hohem Detailgrad ausgespielt und ausgewürfelt.

    Und alles drum herum läuft rein erzählerisch.

    Regeln für Strukturpunkte, Festungen, Belagerung etc. kommen in keiner Weise zur Anwendung.

    So ein Weg durch eine Schlacht ist ja oft ein sehr individueller Weg für einen einzelnen Kämpfer oder für eine kleine zusammen kämpfende Truppe.

    Und gerade bei DSA fallen die Gegner ja nicht zu Dutzenden selbst vor hochstufigen Helden, sondern man hat oft reichlich und länger mit einer konkreten Gruppe von Gegnern zu tun der man viel Persönlichkeit geben kann als SL.

    Nimmt man Bewegung im Gelände dazu, all die Kampfsonderfertigkeiten, Magie, dazwischenbrandendes Chaos und taktische Einfälle der Spieler/SCs etc. kann eine Schlacht für die Gruppe am Ende aus 3-4 hochinteressanten Kampfbegegnungen mit verschiedenen Gegnergruppen bestehen und dann ist die Schlacht entschieden, weil solche Gefechte zwischen NSCs ja zeitlgleich überall stattfinden.

    In Aventurien treffen sich ja keine Heere von zehntausenden und hunderttausenden die über Tage kämpfen sondern es treffen hunderte auf hunderte, vielleicht mal 2000 auf 3000 bei einer wirklich riesigen Schlacht.

    Ich würde also vielleicht 3-4 interessante Kampfbegegnungen pro einzeln agierender SC-Gruppe vorbereiten in die die Helden nacheinander verwickelt werden können.

    Diese Begegnungen würde ich interessant und intensiv und fordernd gestalten auf erzählerischer und taktischer Ebene.

    Ich würde sie mit abwechslungsreichen Gegnertypen und markanten Gegner-Persönlichkeiten ausstatten und mit ihren eigenen kleinen Geschichten.

    Die Gegnergruppen könnten je 5 bis 20 Individuen stark sein.

    Sachen wie:

    - das orkische Überfallkommando was das Gehöft plündert und Geiseln nimmt.

    - der kleinwüchsige Ork-Häüptling mit seiner Garde und dem Kriegsoger.

    - das Massaker in den Palisadengräben mit den orkischen Sappeuren und dem Minotauren.

    - der schwer zu nehmende Hügel der Bogenschützen.

    usw.

    Diese Begegnungen würde ich dann dort aufpoppen lassen und durch sinnvolle Improvisation anpassen wo immer die Helden ihre Schritte hinlenken.

    Und drum herum intensive Schlachtstimmung erzählen, vielleicht auch mit Zwischenereignissen wie dem Beschuss durch Katapulte etc..

    Je nachdem was es da gibt auf dem Schlachtfeld.

    So wird aus einer Schlacht eine Reihe einprägsamer Ereignisse, Gefahren, Grauen, Bewährungsproben und Heldentaten an die sich SCs und Spieler lebhaft zurück erinnern und keine mit Sammelproben ausgewürfelte graue Masse aus Waffen und gerüsteten Leibern. ;)

  • Bard hat bereits einige gute Punkte genannt, eine At-Pa würfelorgie bringt fast keinem erfüllung oder Spaß ... da kann man auch gleich nen Idle-game anwerfen und sich daran erfreuen (will damit aber nicht ausdrücken das derartige spiele keinen spaß machen können, aber gute geschichten vermitteln sie nunmal nicht)

    Man kann es simulationistisch oder eher narrativ betrachten.
    Wie man es auch handhaben will ist jedem SL selbst überlassen, du weisst am besten wo der Fokus für dich und deine Gruppe ist, hoffe ich zumindest.

    Generell bedarf soetwas aber einer intensiveren Vorbereitung, damit es auch wirklich Stimmig und angemessen rüberkommt und kein Herumgestotter und Nachgeschlage in Regelbänden wird, das zerstört die Stimmung/Immersion und macht dann keinem mehr Spaß.

    Ich gehe auf diese weise bei so etwas wie Massenschalchten heran:

    Vorbereitung:
    - Grundüberlegungen anstellen und den generellen Schlachtverlauf durchplanen (bzw. Auswürfeln wenn Simulation wichtig ist -> Regeln für derartiges vorher festlegen)
    - Spezielle Eventpunkte setzen, an denen Etwas besonderes passieren kann/soll und die möglichen Resultate falls die Helden erfolgreich eingreifen oder versagen festlegen

    - Besondere "Boss"-NSC erstellen, mit Optisch auffälligen charakteristika und eventuelle "Nemesis" konstruieren und Handlungsstrategien planen (Bsp. Böser in Rotes Tuch gekleideter Ork-schamane der seinen blau bemalten Kriegsoger auf zivilisten hetzt und fressen lässt)

    - NSC auf Seiten der Helden festlegen und mit wiedererkennbaren Charakteristika ausstatten (einige Abenteuer früher bereits einführen und sympatisch machen, damit die Gruppe sie schon etwas lieb gewinnt oder bereits etwas hasst/ungern um sich hat) diese "REDSHIRTS" können später wunderschöne szenen erzeugen, durch ihren Tot oder verstümmelungen, oder aber als Retter der Helden weniger wie Plot-armor wirken (falls die Helden durch Würfelpech in arge Not geraten und man sie nicht deshalb Sterben lassen will)
    - Beschreibungen des Schlachtverlaufes Stichpunktartig festhalten, Ambientebeschreibungen in kurzen Sätzen festhalten, das gibt die Möglichkeit sich vorher bereits Formulierungen als Satzelementen zu basteln und ermöglicht detailirte Beschreibungen während man nebenbei noch andere Dinge verwalten muss (gibt schöne Immersion für die Spieler, obwohl man total gestresst ist^^)

    - Musik und Geräuscheffekte herraussuchen und eventuell Organisieren (je nach Tools und Möglichkeiten der Wiedergabe)
    - Notwendige Regeln für die Schlacht herraussuchen und für die Spieler vorbereiten, so das man sich Regeldiskusionen während des Spiels erspart

    - Look and Feel festlegen, also welche Aspekte der Geschichte bzw. der Konfrontation will ich in den Fokus rücken, wo liegt der Schwerpunkt -> Orks sind brutale bestien? die Menschen kämpfen heldenhaft und opferbereit? Söldner sind feiglinge die beim anblick einer übermacht die flucht ergreifen? die Bevölkerung muss evakuiert werden, während man die orks am vordringen hindert? Magie ist der schlüßel zum Sieg? Helden entscheiden Schlachten durch beherztes eingreifen und glorreiche Taktisch kalkulierte Taten?

    -> ungefähren Ablauf für den Abend/Abende festlegen und die einzellnen Events modular verwaltbar machen (zeitverlauf/management)

    Spielabend:

    - Regeln aushändigen und gemeinsam durchgehen, damit alle nochmal auf dem Laufenden Stand sind (einige Manöver oder selten gebrauchte Zauber sind nicht immer richtig in Erinnerung) dies hilft manchmal auch den Spielern dabei ihre optionen und Fähigkeiten einzusetzten, die sie ansonsten eventuell vergessen hätten (Characterbögen der Spieler kennen und ihre Stärken und schwächen wissen)
    - Look and Feel zu den Spielern bringen durch Musik, Szenen, Geräusche, Beschreibungen (Detail machen hier den unterschied zwischen guter geschichte und epischem Erlebnis)

    - Auf die Spieler und ihre Handlungen eingehen, ihnen direkt und indirekt die Konsequenzen ihres Handelns anhand der vorher festgelegten Ergebnisse bestimmter Eventpunkte vermitteln ( das reduziert deinen Stress und ist weniger Willkürlich in dem Moment)
    - Ihre Reaktionen auf mögliche "Nemesis" beobachten und daraus ein für die Spieler intensives Erlebnis machen (einen Bösewicht zu bezwingen der gerade aufgetaucht ist kaum befriedigend, aber den Bösen Oberschamanen die Brust zu durchbohren nachdem man ihm und seinem Kriegsoger mehrfach Begegnet ist und nur mit mühe die Gräueltaten des Ogers verhindern oder abmildern konnte ist weit aus besser) die "Nemesis" kann am ende der Schlacht oder aber wenn es sich anbietet in einem Folgeabenteuer bezwungen werden
    - befreundete NSC gezielt einsetzen um emotionale Momente zu erzeugen, Heldenhafte Taten zu ermöglichen und um Konsequenzen oder aber die Grausamkeit der Szene/des Feindes zu verdeutlichen (zwanzig tote soldaten sind hintergrund aber die Blauäugige Ronya Hangrisdottir, die ihren Waffenarm verliert kurz bevor der Oger ihren Schädel zertritt ist purer Treibstoff für die Situation und Heldenmotivation)

    - Zeitmanagement mit den Vorgaben regelmäßig vergleichen um nicht im unpassensten Moment abzubrechen (Wenn die Spielzeit begrenzt ist durch Arbeitszeiten oder Kinder etc.)

    - Finale auf die "Nemesis" und den "Plot" abstimmen und den Helden das Gefühl geben das sie, auch wenn die Feinde siegreich waren, nicht bezwungen wurden sondern ihre Mission so gut es ging erfüllt haben (Rettung der Zivilisten, verhindern des weiteren Vordringen des Feindes, Zerstörung der Brücke/Belagerungsgeräte, Tötung ihrer Kriegsoger etc.)

    ->Abschlussbesprechung und Feedbackrunde, denn durch die richtige Kritik wird es beim nächsten mal noch besser (ausserdem kannst du hier erfahren was deinen Spielern am Besten gefallen hat und man kann die epischen Momente noch etwas auskosten ... mit ein paar Getränken und Knabberkram über heldenhafte Momente quatschen macht fast so viel spaß wie es zu erleben ... und deine Spieler hatten beides ^^ )

  • In der 7G hatten wir so einige Schlachten. Dort mit Bodenplatten zu arbeiten und Figuren hat sehr bei der Visualisierung geholfen: Wer an Freund und Feind steht wo, wie weit ist es dahin, welche Wege kann man nehmen, etc. Die Umwelt war so präsenter und wurde dadurch wichtiger und beachtenswerter. Gerade, wenn man dann auch die Massen an Gegner so als Spieler direkt sehen kann.

    Für die SC wurden die einzelnen Kämpfe im Schlachtgeschehen gewürfelt, für nur NSC und weiteres Geschehen wurde erzählerisch beschrieben.

    Persönlich hat mir das sehr gut gefallen.

    Zusammenfassende Kämpfe für SC würden mir persönlich nicht gefallen. Gerade in einer Schlacht oder überhaupt größeren Kämpfen kann man ja so zeigen, was der SC so kann. So etwas dann auch nur teilweise erzählerisch abzuhandeln oder mit zusammenfassenden 2-3 AT und PA, um einen ungefähren Eindruck für den Ablauf zu bekommen, finde ich für mich zu wenig und zu unbefriedigend.

    Wirklich simple und absehbar eindeutig ausgehende Kämpfe kann man vielleicht mal zusammenfassen, aber da im JdG Orks als Gegner da sind, sind das ja keine 08/15 Landwehr-Soldaten, die nichts können, so dass da eigentlich überall eine Herausforderung sein kann. Gerade, wenn auch absehbar Kämpfe gegen Überzahl vorkommen werden.

    Das sind natürlich Würfelorgien, aber das sind Kämpfe immer.

  • Ich würde also vielleicht 3-4 interessante Kampfbegegnungen pro einzeln agierender SC-Gruppe vorbereiten in die die Helden nacheinander verwickelt werden können.

    Diese Begegnungen würde ich interessant und intensiv und fordernd gestalten auf erzählerischer und taktischer Ebene.

    Ich würde sie mit abwechslungsreichen Gegnertypen und markanten Gegner-Persönlichkeiten ausstatten und mit ihren eigenen kleinen Geschichten.

    Das ist eine gute Idee. Im laufe der Kampagne immer mal wieder die gleichen Gegner auftauchen lassen, die dann so zum Fokus der Gruppe werden, oder gar als eigener Gegner eines speziellen Helden. In der Schlacht wird dieser dann gezielt angesteuert.

    In Aventurien treffen sich ja keine Heere von zehntausenden und hunderttausenden die über Tage kämpfen sondern es treffen hunderte auf hunderte, vielleicht mal 2000 auf 3000 bei einer wirklich riesigen Schlacht.

    Naja, hier werden es schon so ca. 13.000 Kämpfer sein. Nur auf der kaiserlichen Seite. Die Orks kommen da noch hinzu. Das ist sozusagen die Auftaktveranstaltung. Die möchte ich so intensiv wie möglich gestalten.

    Look and Feel zu den Spielern bringen durch Musik, Szenen, Geräusche, Beschreibungen (Detail machen hier den unterschied zwischen guter geschichte und epischem Erlebnis)

    - Auf die Spieler und ihre Handlungen eingehen, ihnen direkt und indirekt die Konsequenzen ihres Handelns anhand der vorher festgelegten Ergebnisse bestimmter Eventpunkte vermitteln ( das reduziert deinen Stress und ist weniger Willkürlich in dem Moment)
    - Ihre Reaktionen auf mögliche "Nemesis" beobachten und daraus ein für die Spieler intensives Erlebnis machen (einen Bösewicht zu bezwingen der gerade aufgetaucht ist kaum befriedigend, aber den Bösen Oberschamanen die Brust zu durchbohren nachdem man ihm und seinem Kriegsoger mehrfach Begegnet ist und nur mit mühe die Gräueltaten des Ogers verhindern oder abmildern konnte ist weit aus besser) die "Nemesis" kann am ende der Schlacht oder aber wenn es sich anbietet in einem Folgeabenteuer bezwungen werden
    - befreundete NSC gezielt einsetzen um emotionale Momente zu erzeugen, Heldenhafte Taten zu ermöglichen und um Konsequenzen oder aber die Grausamkeit der Szene/des Feindes zu verdeutlichen (zwanzig tote soldaten sind hintergrund aber die Blauäugige Ronya Hangrisdottir, die ihren Waffenarm verliert kurz bevor der Oger ihren Schädel zertritt ist purer Treibstoff für die Situation und Heldenmotivation)

    Das sind auch sehr gute Punkte. Freundschaften aufbauen lassen. Sympathien zwischen den Helden und den Soldaten. Vielleicht auch Feindschaften. Hat jemand Vorschläge zur Musik?

    Das sind alles super Ideen. Vielen Dank! Ich versuche so viele wie möglich einzubauen um meiner Gruppe ein episches Erlebnis geben zu können. Ich hoffe das wird was :)

    LG Lekiza

  • Zitat

    Hat jemand Vorschläge zur Musik?

    Ich finde, da bietet sich der Herr der Ringe zumindest thematisch an. Ob die Stücke deinen Vorstellungen entsprechen, weiß ich natürlich nicht, aber spontan würde ich sagen, dass man den Aufmarsch der Orks schön mit Isengard Unleashed untermalen könnte.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Musikvorschläge für verschiedene AB oder Szenen finden sich in dieser Linksammlung: Musik & Hintergrundgeräusche. Dabei ist auch ein Thread, in dem u.a. Musikvorschläge für JdG gesucht und gemacht werden.

    Das Mitglied Sir Gawain hat dazu sehr viele Audio-Dateien im Download hochgeladen (näheres ist auch unter obigem Link zu finden).

    Generell fällt mir bei Schlachten sofort unsere hauptsächliche 3. Dämonenschlacht-Musik ein: Das Hauptthema von King Arthur, weil es sehr martialisch klingt, und Requiem for a dream.