Deep Space Adventures - Ein SciFi-Hintergrund für DSA

  • Sehr schöne Zusammenfassung und Feinschliff meiner Idee! :thumbsup:

    Ich versuche mal in den nächsten Tagen nich etwas mehr beizutragen.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Eine schnelle Anmerkung zu den Regeln:

    Ursprünglich wurde dieser Hintergrund für DSA4.1 entwickelt, aber die Regeln sind ziemlich sperrig. DSA5 ist zwar viel einfacher aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Mein Plan ist, das Beste von allen DSA-Regeln zu verwenden, also so eine Art DSA4.5 oder DSA5.4.

    Ich hatte schon für einige Spezies Werte-Pakete für DSA4.1 erstellt gehabt. Besteht Interesse daran?

    Ich habe sogar eine DSA1-Version gefunden, die ich irgendwann einmal schnell erstellt habe.

  • jo, hau raus :lol2:

    Okay...

    Hier sind erst einmal die DSA4.1-Pakete der meisten Spezies. Sie sind mit WnM kompatibel aber unterscheiden sich zum Teil von den Paketen in WdH, MyrHC und WnM. Ursprünglich sollten Elfen und Zwerge nicht unter ihren aventurischen Namen, sondern unter ihren Eigenbezeichnungen (Fey bzw. Angroschim) bekannt sein. Wie gesagt, wurde dies alles für DSA4.1 entwickelt und ist damit weitgehend überholt.

    Die Spezies

    Menschen

    Generierungskosten: 0 GP
    Eigenschafts-Modifikatoren:

    LE-Mod.: +10 LeP

    AU-Mod.: +10 AuP

    MR-Mod.: -4

    Automatische Vor- und Nachteile:

    Talente: keine Modifikationen

    Amaunir

    Generierungskosten: 11 GP (11,2)
    Felllänge (1W20):
    ungerader Wurf: welliges Fell; gerade: glattes Fell:

    lang (1-4), mittel (5-10), kurz (11-19), samtkurz* (20)

    *) scheinbar haarlos, blasse und fast farblose Haut (nicht weiter bei Fellfarbe würfeln)

    Fellfarbe (3W6): golden (3), silbern (4-5), weiß (6-7), kupferfarben (8-9), bronzefarben (10-11), grau (12-13), anthrazitfarben (14-15), schwarz (16-17), dunkelviolett (18)

    Fellmuster (1W6): einfarbig (1); zweifarbig gescheckt (2); dreifarbig gescheckt (3); schwarz getigert (4); Arme, Beine, Ohren und Schwanz sind heller gefärbt als der Rest (5); Arme, Beine, Ohren und Schwanz sind dunkler gefärbt als der Rest (6);

    Augenfarbe (1W20): grün (1-4), golden (5-8), gelb (9-12), helles Orange (13-15), dunkles Orange (16-18), helles Violett (19), dunkles Violett (20)

    Körpergröße: 148+2W20 (1,5-1,88 m)

    Gewicht: Größe -110 kg (40-78 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: FF -1, GE +1

    LE-Mod.: +11 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -5

    Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Natürliche Waffen (Krallen 1W+1 TP/TP(A), Biss 1W+1 TP), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Dämmerungssicht, Schnurren, Springgelenke III, Wohlklang, Zusätzliche Gliedmaße (Balanceschwanz) / Faulheit 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Neugier 5, Raubtiergeruch, Spieltrieb 5

    Talente: Kampf: Ringen +1; Körper: Akrobatik +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Schwimmen -2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Stimmen Imitieren -1, Taschendiebstahl -1, Zechen +1; Gesellschaft: Betören +1, Überreden +1; Natur: Orientierung +1; Handwerk: Abrichten -1, Boote Fahren -1, Schlösser Knacken -1, Schneidern -1

    Angroschim

    Generierungskosten: 12 GP
    Haarfarbe (1W20):
    goldblond (1-5), feuerrot (6-8), kupferrot (9-1), salzweiß (12), silberweiß (13), felsgrau (14), stahlgrau (15), aschgrau (16), kohlschwarz (17-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-3), braun (4-6), grün (7-8), blau (9-11), stahlgrau (12-15), felsgrau (16-17), silbergrau (18-19), goldgelb (20)

    Körpergröße: 128+2W6 (1,3-1,4 m)

    Gewicht: Größe -80 kg (50-60 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1

    LE-Mod.: +12 LeP

    AU-Mod.: +16 AuP

    MR-Mod.: -4

    Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Kompakt, Resistenz gegen Gifte (Mineralisch), Resistenz gegen Krankheiten / Unfähigkeit Schwimmen, Zwergwüchsig

    Talente: Kampf: Raufen +1; Körper: Akrobatik -3, Schwimmen -3, Selbstbeherrschung +2, Zechen +1; Natur: Orientierung +1

    Fey

    Generierungskosten: 16 GP (16,2)
    Haarfarbe (1W20):
    blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), weißblond (6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), dunkelblond (18-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphirblau (5-8), smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), bernsteinfarben (17-18), goldgesprenkelt (19), amethystfarben (20)

    Körpergröße: 168+2W20 (1,7-2,08 m)

    Gewicht: Größe -120 kg (50-88 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: KL -1, IN +1, GE +2, KK -1

    LE-Mod.: +6 LeP

    AU-Mod.: +10 AuP

    AE-Mod.: +6 AsP*

    MR-Mod.: -3*

    Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Resistenz gegen Krankheiten, Halbzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen

    Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen +1, Sinnesschärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2

    Zauberfertigkeiten*: 10 GP zur Aktivierung und Steigerung von 10 Zauberfertigkeiten, von denen 5 erleichtert gesteigert werden.

    Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Fey)*

    *) Durch den Vorteil Halbzauberer.

    Neristu

    Generierungskosten: 15 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-5), blauschwarz (6-9), dunkelblau (10-13), hellblau (14-16), weiß (17-19), blond (20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1), dunkelblau (2-12), hellblau (13-19), graublau (20)

    Körpergröße: 162+3W6 (1,65-1,8 m)

    Gewicht: Größe -110 kg (55-70 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: IN +1, FF +2, GE +1, KO -1, KK -2

    LE-Mod.: +7 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -2

    Automatische Vor- und Nachteile: Beidhändig, Nachtsicht, Zusätzliche Gliedmaßen (Zusätzliches Paar Arme) / Lichtempfindlich

    Talente: Körper: Sinnesschärfe +3

    Ravesaran

    Generierungskosten: 10 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-5), dunkelbraun (6-10), mittelbraun (11-14), hellbraun (15-17), dunkelblond (18-19), rotblond (20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-6), braun (7-14), grün (15-17), blau (18-20)

    Körpergröße: 165+1W20 (1,66-1,85 m)

    Gewicht: Größe -115 kg (51-70 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: IN +1, CH +2, KK -2

    LE-Mod.: +10 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -2

    Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Gutaussehend, Wohlklang

    Talente: Gesellschaft: Betören +2

    Rigeliden

    Generierungskosten: 12 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-6), rotbraun (7-9), rotblond (10-12), kupferrot (13-14), feuerrot (15-16), dunkelrot (17-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-4), dunkelrot (5-10, feuerrot (11-18), hellrot (19-20)

    Körpergröße: 279+2W20 (2,81-3,19 m)

    Gewicht: Größe -70 kg (211-249 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: KL +1, IN -1, FF -1, GE -2, KO +3, KK +3

    LE-Mod.: +12 LeP

    AU-Mod.: +16 AuP

    MR-Mod.: -6

    Automatische Vor- und Nachteile: Große Tragfähigkeit, Hitzeresistenz, Hünenwüchsig, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) / Einäugig, Erhöhter Nahrungsbedarf III, Kälteempfindlich

    Talente: keine Modifikationen

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    Die DSA1-Regeln für DSA kommen morgen.

  • Und hier, mit etwas Verspätung, die DSA1SF-Regeln. Man benötigt dafür aber die Original-DSA1-Regeln. Es sind also nur Heldentypen und Ausrüstung.

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    Die Heldentypen

    Der Abenteurer in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: keine.

    Vorzüge: Kann in jeden anderen menschlichen Heldentyp (Soldat, Mediziner, Händler, Pilot, Ingenieur) wechseln, wenn er dessen Voraussetzungen erfüllt.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 30 LP.

    Der Soldat in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: MUT- und KÖRPERKRAFT-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: Bonus von +1 auf den ATTACKE- und den PARADE-Wert. Bonus von -2 auf GESCHICKLICHKEITS-Proben im Fernkampf. GESCHICKLICHKEITS-Malus von Panzerungen ist um 1 Punkt geringer.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 30 LP.

    Der Mediker in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: KLUGHEITS- und CHARISMA-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: Wesentlich effektiverer Einsatz von medizinischer Ausrüstung.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 30 LP.

    Der Händler in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: MUT- und KLUGHEITS-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: Alle Proben, bei denen es um Verhandlungen (Feilschen, Kauf, Verkauf usw.) geht, sind um 2 Punkte erleichtert.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 30 LP.

    Der Pilot in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: MUT- und GESCHICKLICHKEITS-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: Alle Proben, bei denen es um die Steuerung von Fahrzeugen geht, sind um 2 Punkte erleichtert.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 30 LP.

    Der Neristu in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: GESCHICKLICHKEITS-Wert mindestens 12 und KÖRPERKRAFT-Wert höchstens 10.

    Vorzüge: Vierarmig. Kann bis zu vier einhändige Waffen gleichzeitig benutzen.

    Beschränkungen: Niedrige Lebensenergie. Keinerlei magische Begabung. ATTACKE-, PARABE- und GESCHICKLICHKEITS-Proben im Fernkampf sind bei der Verwendung von drei Waffen um 1 und bei der Verwendung von vier Waffen um 2 erschwert.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 25 LP.

    Die Ravesaran in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: CHARISMA-Wert mindestens 12 und KÖRPERKRAFT-Wert höchstens 10.

    Vorzüge: Ihr herausragendes Aussehen und ihre wohlklingende Stimme erleichtert alle CHARISMA-Proben um drei Punkte, bei denen Aussehen oder Stimme eine Rolle spielen.

    Beschränkungen: Niedrige Lebensenergie. Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 25 LP.

    Der Hochelf in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: KLUGHEITS- und GESCHICKLICHKEITS-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: Magiebegabung.

    Beschränkungen: Niedrige Lebensenergie. Alle Proben (außer Kampf) für den Umgang mit technischen Geräten sind um 2 Punkte erschwert.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 25 LP.

    Astralsenergie bei der Entstehung: 25 AP.

    Der Zwerg in Stichworten:

    Grundvoraussetzungen: GESCHICKLICHKEITS- und KÖRPERKRAFT-Wert mindestens 12.

    Vorzüge: hohe Lebensenergie, Zwergeninstinkt.

    Beschränkungen: Keinerlei magische Begabung.

    Lebensenergie bei der Entstehung: 35 LP.

    Die Ausrüstung

    Nahkampfwaffen

    Waffe

    Trefferpunkte

    Gewicht

    Preis

    Attacke

    Parade

    Bruchfaktor

    Messer

    1 W

    (1-6)

    0,25

    1

    0

    -5

    5

    Dolch

    1 W + 1

    (2-7)

    0,5

    2

    0

    -4

    3

    Kampfmesser

    1 W + 2

    (3-8)

    0,9

    3

    0

    -2

    3

    Knüppel

    1 W + 2

    (3-8)

    2

    0,5

    -1

    -3

    6

    Vibroklinge

    1 W + 3

    (4-9)

    1,5

    5

    0

    0

    2

    Fernkampfwaffen

    Waffe

    Trefferpunkte

    Gewicht

    Preis

    GE-Probe

    Reichweite

    Munition

    Pistole

    1 W + 4

    (5-10)

    0,75

    20

    0

    160 m

    15

    Gewehr

    2 W + 2

    (4-14)

    4,00

    100

    +1

    300 m

    1

    Schrotflinte*

    4 W

    (4-24)

    4,5

    60

    -1

    80 m

    4

    Maschinenpistole**

    1 W + 5

    (6-11)

    3,00

    40

    +3/+7

    160 m

    10

    Sturmgewehr**

    2 W + 4

    (6-16)

    5,00

    140

    +2/+6

    300 m

    30

    Handgranate***

    3 W

    (3-18)

    0,50

    40

    0

    40 m

    * Je Entfernungsklasse weiter als sehr nah werden die Trefferpunkte um 1 W verringert, dafür wird aber auch die GESCHICKLICHKEITS-Probe um 1 Punkt erleichtert

    ** Besitzt Salven/Dauerfeuermodus:

    • Dauerfeuermodus: erlaubt entweder einen zweiten Angriff auf das gleiche Ziel, oder mehrere Angriffe auf bis zu 5 Ziele, verbraucht dafür aber 3 Schuss Munition.
    • Die höhere Erschwernis der GESCHICKLICHKEITS-Proben gilt für die einzelnen Fernkampfproben bei Dauerfeuer auf mehrere Ziele.

    *** Zielgröße ist immer mittel, jeder Punkt über den benötigten Wert bedeutet eine Abweichung von 1W6/2 m (W20: 1-5: nach links, 6-10: zu kurz, 7-15: zu weit, 16-20: nach rechts). Eine Hand-granate hat einen Explosionsradius von 2m, jeder weitere meter reduziert den schaden um 1W.

    Fernkampftabelle

    Entfernung

    Zielgröße

    winzig

    sehr klein

    klein

    mittel

    groß

    sehr groß

    gewaltig

    sehr nah

    +6

    +4

    +2

    +0

    -2

    -4

    -6

    nah

    +8

    +6

    +4

    +2

    +0

    -2

    -4

    mittel

    +10

    +8

    +6

    +4

    +2

    +0

    -2

    weit

    +12

    +10

    +8

    +6

    +4

    +2

    +0

    sehr weit

    +18

    +16

    +14

    +12

    +10

    +8

    +6

    extrem weit

    +20

    +18

    +16

    +14

    +12

    +10

    +8

    Die Größenklassen:

    winzig: wenige Zentimeter im Durchmesser (Münze, Maus, usw.)

    sehr klein: etwa 50cm (Katze, Rabe, usw.)

    klein: halbe Menschengröße, etwa 75cm bis 1m (Hund, Angroscho, usw.)

    mittel: Menschengroß, etwa 1,5m bis 2m (Mensch, Neristu, Fey, Ravesaran, usw.)

    groß: doppelte Menschengröße, etwa 3m bis 4m (Pferd, Rind, usw.)

    sehr groß: vierfache Menschengröße, etwa 6m bis 8m (Scheunentor, Elefant, usw.)

    gewaltig: mehre Meter im Durchmesser (Raumschiff, usw.)

    Die Entfernungsklassen:

    sehr nah: 1 – 10 m

    nah: 11 – 20 m

    mittel: 21 – 40 m

    weit: 41 – 80 m

    sehr weit: 81 – 160 m

    extrem weit: 161 – 300 m

    Panzerungen

    Panzerung

    Rüstungsschutz

    GE-Malus

    Gewicht

    Preis

    leichter (ziviler) Raumanzug

    2

    2

    20

    Panzerweste

    3

    4

    50

    verstärkter Raumanzug

    4

    1

    12

    80

    leichter Panzeranzug*

    4

    10

    100

    verstärkter Panzeranzug*

    5

    1

    14

    250

    gepanzerter Raumanzug

    6

    3

    24

    400

    schwerer Panzeranzug*

    6

    2

    22

    500

    Leichter Schutzschirm**

    4 (LE: 20)

    2

    100

    Schwerer Schutzschirm**

    6 (LE: 30)

    4

    200

    * Panzeranzüge sind nicht vakuumtauglich, lassen sich aber zu gepanzerten Raumanzügen aufrüsten. Die zusätzliche Ausrüstung erhöht aber den GE-Malus um 1 und das Gewicht um 2 kg.

    ** Alle Trefferpunkte, die nicht vom Rüstungsschutz eines Schutzschirmes absorbiert werden, werden von der Lebensenergie des Schutzschirmes abgezogen. Fällt die Lebensenergie eines Schutzschirmes auf 0, bricht er zusammen. Die Lebensenergie eines Schutzschirmes regeneriert sich mit 1W6 pro SR, wenn er nicht aktiviert ist.

    Ausrüstung

    Erste-Hilfe-Ausrüstung: Enthält 10 Dosen. Eine Dosis kann 1W6 LP wiederherstellen. Mediker können damit sogar 2W6 LP wiederherstellen. Die Erste-Hilfe-Ausrüstung ist wirkungslos, wenn ein Held weniger als 15 LP hat (bzw. 5 LP, wenn ein Mediker sie benutzt). Mediker können 10 Dosen als provisorische Wiederbelebungsausrüstung verwenden und einen sterbenden Helden auf 1 LP zurückbringen.

    Medi-Kit: Enthält 5 Dosen. Eine Dosis kann 3W6 LP wiederherstellen. Nur Mediker können ein Medi-Kitverwenden. Mediker können 5 Dosen als provisorische Wiederbelebungsausrüstung verwenden und einen sterbenden Helden auf 1 LP zurückbringen.

    Wiederbelebungsausrüstung: Enthält 3 Dosen. Eine Dosis bringt einen Helden mit 0 LP ins Leben zurück. Er hat dann 1 LP (bzw. 1W6 LP, wenn ein Mediker die Ausrüstung verwendet hat).

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    Es ist nicht vollständig und man kann es bestimmt erweitern. Aber ist jedenfalls mal etwas, um schon einmal eine SciFi-Kampagne im DSA-Universum zu spielen.

  • Keine Kommentare?

  • Von DSA 1 hab ich überhaupt keine Ahnung, daher kann ich dazu nichts sagen.

    Die 4.1 Klassen gefallen mir sehr gut. Sehr ausführlich ausgearbeitet und mit sinnvollen Vor- und Nachteilen. Gefällt mir gut!

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Von DSA 1 hab ich überhaupt keine Ahnung, daher kann ich dazu nichts sagen.

    Die 4.1 Klassen gefallen mir sehr gut. Sehr ausführlich ausgearbeitet und mit sinnvollen Vor- und Nachteilen. Gefällt mir gut!

    Du meinst wohl Spezies. Bis auf die Rigeliden basieren sie ja alle auf den Werten aus Myranor-HC, WnM und WdH.

  • Ja meine ich doch ^^

    Mit Myranor habe ich mich noch nie auseinander gesetzt, daher ist das für mich neu und gut :lol2:

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Technologie: Waffen & Panzerung

    Nahkampfwaffen

    In einer Welt in der Schusswaffen sehr verbreitet sind, spielen Nahkampfwaffen eigentlich keine große Rolle mehr. Dort wo Schusswaffen schwer zu beschaffen oder sogar verboten sind, sind Nahkampfwaffen immer noch sehr verbreitet. Dabei handelt sich sich meist um Waffen, die sich wie Messer und Dolche leicht verbergen lassen, oder denen man nicht ansieht, dass sie Waffen sind. Auch in allen Streikräften werden Nahkampfwaffen verwendet. Beliebt ist dort das Bajonet, welches aus einem Gewehr einen kurzen Spieß macht. Aber auch Spezialkommandos verwenden gerne leichte Waffen bei ihren Einsätzen. Und zur Galauniform eines Offiziers gehört meist auch eine Zierwaffe. Was dann aber nicht bedeutet, dass der Offizier nicht damit umzugehen weis.

    Fernkampfwaffen

    Bei den Farnkampfwaffen muss man zwischen mehreren Systemen unterschieden. Zum einen gibt es die konventionellen Fernkampfwaffen, wie zum Beispiel Bogen, Armbrust und alle Arten von Wurfwaffen. Außerhalb des Sports, wo Bögen aus modernen Werkstoffem sehr beliebt sind, werden Armbrüste gerne von Spezialkommandos verwendet. Zu den Wurfwaffen werden neben Sprtgeräten, wie z.B. den Speer oder den Diskus, und zum Werfen geeignete Nahkampfwaffen, wie z.B. die Kampfmesser vieler Spezialkommandos, auch die in wirklich allen Streitkräften verwendeten Handgranaten gezählt. Dann gibt es Feuerwaffen in verschiedenen Formen, wobei der Begriff Feuerwaffe nicht gerade zutreffend ist, da die von ihnen verschossenen Projektile nicht unbedingt von Feuer angetrieben werden. Abschließend gibt es doch die Energiewaffen, deren Schadenswirkung direkt und nicht über ein Geschoss verursacht wird.

    Feuerwaffen

    Unter Feuerwaffen versteht man alle Schusswaffen, die Projektile verschießen. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Projektil durch eine Explosion, Luftdruck, Magnetfelder oder einen Raketenantrieb beschleunigt wird. Bei konventionellen Feuerwaffen erfolgt die Beschleunigung des Projektils durch die Zündung einer Treibladung, wodurch es in den Lauf gepresst wird. Bei einem gezogenen Lauf erhält das Projekt einen Drall, der die Flugbahn stabilisiert.

    Gyrojetwaffen unterscheiden sich von normalen Feuerwaffen dadurch, dass sie kleine Raketen als Munition verwenden. Außerdem sind sind extrem leise und haben nur einen geringen Rückstoß. Die Reichweite und Schadenswirkung von Gyrojetwaffen hängt allein von dem verwendeten Projektil ab.

    Unter Massenbeschleunigern (MB) versteht man Feuerwaffen, die durch Magnetfelder oder sogar künstliche Gravitationsfelder beschleunigte Projektile verschießen. Je länger der Lauf eines Massenbeschleunigers, desto größer ist auch die Endgeschwindigkeit des Projektils.

    Unter Luftdruckwaffen versteht man Feuerwaffen, bei denen das Geschoss durch Überdruck beschleunigt wird. Dies kann entweder über einen Kolben oder einen Gasdruckbehälter geschehen, wobei der Gasdruckbehälter entweder über eine Luftpumpe oder eine Gaspatrone befüllt wird.

    Energiewaffen

    Unter Energiewaffen versteht man alle Schusswaffen, bei denen die Schadenswirkung durch von der Waffe direkt auf das Ziel übertragene Energie zustande kommt. Dabei kann es sich um elektromagnetische Strahlung, Partikelströme oder sogar Schallwellen handeln.

    Laserwaffen sind Energiewaffen, die scharfgebündelte Lichtstrahlen oder Lichtimpulse von sehr hoher Intensität verwenden.

    Unter Plasmawaffen versteht man Energiewaffen, die einen energiereichen Partikelstrom aus hocherhitzten, ionisierten Gas, das sogenannte Plasma, verwenden. Ursprünglich als nichttödliche Waffen entwickelt, erwiesen sie sich recht bald für diese Aufgabe als vollkommen ungeeignet, da sie schwerste Verbrennungen verursachen können. Außerdem haben Plasmawaffen sich als relativ wirkungslos gegenüber modernen Schutzschirmen bewiesen. Trotzdem kommen sie immer wieder zum Einsatz.

    (Ultra-)Schallwaffen gehören zu den normalerweise nicht tödlichen Energiewaffen. Ihre Schadenswirkung entsteht durch die Verwendung hochfrequenter gebündelter (Ultra-)Schallwellen großer Lautstärke. Aus diesem Grund sind sie auch bei niedrigen Luftdruck und erst recht im Vakuum wirkungslos.

    Handgranaten

    Zu den Handgranaten zählen alle in der Regel nur einmal verwendbaren Wurfwaffen mit einer balistischen Wurfbahn. Bei Aufprall oder beim Ablauf eines Timers wird die Wirkung der Handgranate ausgelöst, dabei kann es sich um die Zündung eines Sprengladung, die Auslösung eines Lichtblitzes, das Aussetzen eines Gases oder irgendeine andere Möglichkeit handeln. Es gibt folglich eine große Anzahl von Typen wie zum Beispiel Splitter-, Cyro-, Plasma-, Schall-, Blend- oder Nebelgranaten.

    Munitionstypen

    Feuerwaffen könne verschiedene Arten von Munition verwenden. Zum einen gibt es die Standardmunition. Daneben gibt es sogenannten PB-Munition, die sich als besonders effektiv gegen Panzerungen erwiesen hat. Schildbrechermunition hingegen ist besonders effektiv gegen alle Arten von Schutzschilden. Intelligente Munition besitzt eine einfache Zielverfolgung und kann daher nur bei Gyrojetwaffen zum Einsatz kommen. Flechette verschießt eine Wolke aus feinen Nadeln, die gegen ungeschützte Ziele und auch Gruppen von Zielen besonders effektiv sind. Schrot ist eine gröbere Form von Flechette, die außschließlich von Schrotflinten verwendet wird. Gelmunition ist eine Form von nichttödlicher Munition. Daneben gibt es noch viele andere Formen von Spezialmunition wie z.B. Elektroschock- oder Explosivmunition.

    Waffensysteme

    Bei den Waffensystemen unterscheidet man grob zwischen Kurzwaffen, Langwaffen und schweren Waffen.

    Kurzwaffen umfassen alle einhändigen Schusswaffen, von leichten Taschenpistolen bis hin zu schweren Revolvern.

    Langwaffen umfassen alle zweihändigen Schusswaffen wie zum Beispiel Maschienenpistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten und Gewehre.

    Schwere Waffen umfassen alle Schusswaffen, die zwar von einer Person benutzt werden können ,aber dafür meist irgendwo montiert werden müssen, wie z.B. Maschinengewehre oder Granatwerfer.

    Panzerung & Schutzschilde

    Panzerungen gibt es in einer Vielzahl von Formen. Die konventionellen Panzerungen aus Naturstoffen wie Leder oder aus Metalllegierungen sind eher selten, da sie gegen die meisten Waffen keinen wirklichen Schutz bieten. Zum einen gibt es Panzertuche, Kevlar nicht unähnlichen gewebte Stoffe, die sich besonders für leichte Schutzkleidung, gepanzerte Kleidung und Skinsuits eignen. Panzerplastiken reichen von einem Latex-ähnlichen Material bis hin zu stabilen Panzerplatten. Am Besten schützen Panzerungen aus Panzerkeramiken. Daneben gibt es noch verschiedene exotische Materialien, die für Panzerungen verwendet werden, wie zum Beispiel Kristalle oder sogar Naniten.

    Schutzschilde

    Neben den Panzerungen gibt es noch Schutzschilde. Sie haben meist eine größere Schutzwirkung als Panzerungen, halten dafür aber auch nur eine begrenzte Anzahl von Treffern aus bevor sie schwächer werden und versagen. Schutzschilde gibt es in zwei verschiedenen Ausführungen. Zum einen als Unterkleidung, die die Schildemitter und Energieversorgung tragen, und zum anderen als fester Bestandteil eines Panzeranzuges. Exoskelette als Träger der Schildemitter sind ebenfalls möglich.

    Panzerungstypen

    Der leichteste Panzerungstyp ist gepanzerte Kleidung, die häufig nicht von gewöhnlicher, d.h. ungepanzerter, Kleidung unterschieden werden kann. Sie wird häufig aus Panzertuch, Panzerplastik oder einer Kombination von beiden gefertigt. Aber auch konventionelle Materialien wie Leder werden gerne verwendet.

    Bei Skinsuits handelt es sich um hautenge Ganzkörperanzüge, die man auch unter gewöhnlicher Kleidung tragen kann. Sie bilden aber auch die Basis von leichten Raumanzügen und vielen Panzeranzügen. Bei ihnen kommen entweder Panzertuche oder Panzerplastiken zum Einsatz und sie sind eigentlich immer Maßanfertigungen. In vielen hochwertigen Skinsuits sind häufig Schildemitter integriert.

    Schutzkleidung ist ein recht weiter Begriff und umfast eigentlich alles, was keine gepanzerte Kleidung und kein Skinsuit ist und was leichter ist als ein Panzeranzug. Hier kommen eigentlich alle Materialien zum Einsatz. Auch hier sind integrierte Schildemitter möglich.

    Der Panzeranzug ist der schwersten Panzerungstyp. Häufig besteht er aus einem Skinsuit, auf dem Panzerplatten aus Panzerplastik oder häufiger sogar Panzerkeramik angebracht sind. In einem Panzeranzug sind immer Schildemitter integriert.

    Gefechtspanzer sind Panzeranzüge mit einem integrierten Exoskelett, welches die Körperkraft und Laufgeschwindigkeit des Trägers verstärkt. In der Regel werden sie schon zu den Mechs gezählt. Gefechtspanzer verwenden eigentlich immer Panzerkeramiken.

    Raumanzüge gibt es in vielen Formen. Das fängt an bei Kleidung mit einem integrierten Notfallsystem und geht über Skinsuits und Schutzkleidung bis hin zu wirklich schweren Panzeranzügen. Nicht alle Panzerungen besitzen auch die Funktionalität eines Raumanzuges.

    Konventionelle Schilde aus Panzerplastiken, Panzerkeramiken oder anderen Materialien, sind trotz der modernen Schutzschildtechnologie nicht verschwunden, da es genug Situationen, in denen sie nützlich sind.

  • Das hat alles Hand und Fuß, gefällt mir sehr gut! Ich würde nur die Luftdruckwaffen komplett weglassen, da ich kein Einsatzgebiet für sie sehe. Aber löschen kann man ja immer noch.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Es könnte durch aus Welten geben, wo sie zum Einsatz kommen. Außerdem sind sie leise. Und interessanterweise hätten sich die Luftgewehre beinahe durchgesetzt, da sie zum einen Wetter unabhängig sind und schon Magazine benutzten als die anderen Feuerwaffen noch alles Vorderlader waren.

  • Ich habe folgende Beiträge etwas überabeitet:

    In Technologie: Waffen & Panzerung wurde der Abschnitt über Panzerunegn und Schilde überarbeitet.

    In der Übersicht über die Magie habe ich die Theomantie ergänzt.

    In Religionen habe ich eine Hinweis zu den Geweihten eingefügt.

  • Zitat
    Aber der reine Fantasy-Hintergrund von Spelljammer ist aus offensichtlichen Gründen keine (sic!) Vorbild für DSA.

    Why not? Wenn nicht ist es doch nur ein SF Setting mit DSA Regeln, oder sehe ich das falsch? SF-Settings gibts doch wie Sand am Meer. Interessanter wäre doch so was wie Realmspace für DSA, also eigentlich ein Spelljammer Setting. Die Elfenschiffe a la Taubralir bieten doch schon mal einen Ansatz.

  • Why not? Wenn nicht ist es doch nur ein SF Setting mit DSA Regeln, oder sehe ich das falsch? SF-Settings gibts doch wie Sand am Meer. Interessanter wäre doch so was wie Realmspace für DSA, also eigentlich ein Spelljammer Setting. Die Elfenschiffe a la Taubralir bieten doch schon mal einen Ansatz.

    Es gibt aber nun einmal kaum Science Fantasy-Settings wie z.B. Shadowrun oder Starfinder.

  • Das Interstellare Imperium

    Regierungssystem

    Das Interstellare Imperium ist ein Feudalstaat mit einem Imperator, derzeit Geon XIII., als obersten Lehnsherrn. Eine Verfassung, die Imperiale Charta von 118 AZ, regelt die Machtverhältnisse im Imperium und schreibt eine strickte Gewaltenteilung vor. Nach ihr wird die Macht zwischen dem Imperator und der von ihm ernannte Regierung (Exekutive), dem Imperialen Senat (Legislative), dem nominell alle Vasallen des Imperators angehören, und dem Obersten Imperialen Gerichtshof (Judikative) aufgeteilt. Die Verfassung schreibt aber nicht vor, wie die Vasallen ihre Lehen zu verwalten haben, so dass es auf den Welten des Imperiums die unterschiedlichsten Herrschaftsformen gibt. Es ist von direkten Demokratien ohne Beteiligung des Lehnsinhabers bis hin zu totalitären Diktaturen alls verteten.

    Es gibt drei Arten von Lehen: Territoriallehen, militärische und ökonomische Lehen.

    • Unter Territoriallehen versteht man Lehen, deren Inhaber nur die Verwaltung eines oder mehrerer Planeten bzw. Systeme kontrolliert aber nicht deren Wirtschaft oder Militär.
    • Militärische Lehen sind im Prinzip nichts anderes als vom Lehnsinhaber im Auftrag seines Lehnsherren aufgestellte Truppen, die nicht von den Imperialen Streitkräften kontrolliert werden. Ursprünglich waren sie dazu gedacht, die an der Gründungs des Imperiums beteiligten Söldner zu belohnen ohne ihnen die Kontrolle über irgendwelche Planeten zu überlassen, und um planetaren Milizen der Kontrolle durch die Inhaber territorialer Lehen zu entziehen.
    • Ökonomische Lehen sind im Prinzip nichts anderes als unveräußerliche Aktienpakete, deren Dividende dem Inhaber ein standesgemäßes Leben ermöglichen soll. Ursprünglich beinhielten sie die vollständige Kontrolle über alle staatlichen Wirtschaftsunternehmen eines Territoriallehens. Sie sind die am häufigsten vergebenen Lehen im Imperium.

    Diese Dreiteilung der Lehen wird von der Verfassung vorgeschrieben aber existiert schon seit über dreitausend Jahren nicht mehr wirklich. Viele Inhaber von Territriallehen besitzen auch gleichzeitig ein dazugehörendes militärische Lehen. So manches militärische Lehen wurde ursprünglich zusammen mit einem Territoriallehen vergeben, welches bis heute nicht Teil des Imperiums ist oder verloren ging. Und so ziemlich jeder Adlige besitzt ein ökonomisches Lehen. Jeder Lehnsinhaber darf beliebig Vasallen haben. Diese Vasallen haben aber keinen Sitz im Imperialen Senat, anders als die Erben eines Lehens, die sich unter Umständen das Lehen und den damit verbundenen Sitz im Senat teilen müssen.

    wird ergänzt...

  • BardDM

    Deine Idee mit den Drachen ist doch nicht so schlecht. Nur werden sie keine übergroße Bedrohung, sondern eher eine Art von Piraten, die sporadisch auf Beutezüge gehen.