Deep Space Adventures - Ein SciFi-Hintergrund für DSA

  • LeCicero

    Wirklich fremdartig. Wie groß sollen die denn werden? Und wo sollten sie überall vorkommen. Übrigens versuch ich mir gerade Wrex Kopf auf den Körper eines Elcor vorzustellen ... :D

    BardDM

    Etwas saurierartiges könnte man bestimmt irgendwo unterbringen. Sie dürfen nur nicht zu mächtig sein, was schließlich das Problem mit den Jharra ist.

    Die Dreibeiner sind ja noch fremdartiger als der Vorschlag von LeCicero . Sie wären vielleicht eine gute dunkle Bedrohung...

    Mit dem Rest hast Du recht, man muss den Spielern etwas anbieten, was sie woanders nicht bekommen. Man muss ihnen aber auch etas Vertrautes anbieten. Meine Auswahl der Spezies basiert ja zum Teil darauf. Menschen sind nun einmal Pflicht, denn in den meisten Gruppen gibtes mindestens einen, der unbedingt einen Menschen spielen will. Die Amaunir kamen hinzu, weil katzenartige Spezies sehr beliebt sind. Die Neristu hatten für mich schon immer etwas von einer klassischen SF-Spezies. Die Ravesaran erinnern mich doch irgendwie an die Asari aus Mass Effect. Auch wollte ich den Spielern die Möglichkeit geben, eine Ravesaran zu spielen, die kein entflohener Sex-Sklave ist. Die Rigelieden hingegen stammen direkt aus Borbarads Fluch und waren deshalb notwendig. In Durch das Tor der Welten wurden zwar ebenfalls zwei Spezies vorgestellt, die humanoiden Watabh und die reptiloiden Gmul, die aber laut Abenteuer ziemlich primitiv sind.

  • Das war die Idee. Mal was ganz anderes. Wahrscheinlich bräuchte man jemanden, der zeichnen kann, damit sich das auch jemand anderes vorstellen kann.

    Ich dachte so an eine Schulterhöhe von 1,60-170m, in der Breite vielleicht so ca. 70cm mit etwas Spielraum und ca. 2m Länge einen Schwanz von etwa 45-55cm eingeschlossen.

    BardDM Mir ist bewusst, dass das für einen Spieler erstmal zu fremdartig sein dürfte um sich damit zu identifizieren. Aber einfach nur die nächsten Echsenmenschen wäre mir auch zu langweilig. Und auch was Anderes als Zweibeiner fände ich mal cool. Daher gefallen mir die Dreibeiner auch sehr gut!

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Ja, ich sehe Rollenspielsettings als fiktive Welten in denen Raum zur Selbstverwirklichung und zum Ausleben schon vorher gehegter Vorlieben für Spieler und SLs an erster Stelle stehen sollte.

    Man muss dabei garnicht furchtbar orginiell sein als Autor oder gar das Rad neu erfinden.

    Man muss einfach nur großen Reichtum an etablierter Popkultur bieten und all das auf eine kreative Weise inszenieren und damit spannende Geschichten erzählen.

    Was ich da in Bezug auf die Rassen vor allen Dingen machen würde ist die gewaltigen Weiten dieser Galaxie mit ihren ohne weiteres möglichen hunderten "garden worlds" (wie es bei Mass Effect so schön heißt) zu nutzen um Spielern und SLs eine bunte Vielfalt an dutzenden relevanten Rassen zu bieten.

    Die müssen ja jeweils nicht unbedingt mehr beherrschen als ihr eigenes Sonnensystem, aber sie sind eben da als Kampagnensettings und ggfs. interessante, besondere SCs.

    Was ich sonst noch reizvoll fände wäre eine Roboterrasse die so ein bisschen ein Retro-Roboter-Motiv bedient wie man es in der SF zwischen den 1950er und 1980ern dominant war - also vor den menschenähnlichen Robotern wie in Blade Runner oder wie Data in ST:TNG.

    Die könnten auf einem Maschinenplaneten leben, über gewaltige Macht verfügen, aber gleichzeitig einer vulkanierähnlichen Philosophie der Logik und der friedlichen Koexistenz mit allen großen Mächten folgen.

    Die gäben sicher sehr interessante SCs ab.

  • BardDM

    An Androiden habe ich auch schon gedacht. Einer meiner für ein anderes SF-Rollenspiel geplanten Charaktere war eine Androiden, die nicht weis, dass sie ein Androide ist...

    Auch passen sie gut in die Mass Effect-ähnliche Technik.

    Man könnte natürlich auch solche biologischen Androiden nehmen, wie die Replikanten aus Bladerunner oder die Cylonen aus dem BSG-Reboot oder die Androiden aus Starfinder.

  • Wobei ich persönlich gerade die guten, alten Roboter mit Blechgesicht am interessantesten finde.

    Mit logischen Verständen die sich deutlich von menschlichen unterscheiden.

    Ist natürlich reine Geschmackssache.

    Aber das wäre so ein SC den ich z.B. gerne spielen würde, den man aber kaum irgendwo spielen kann in offiziellen Settings.

  • Wobei ich persönlich gerade die guten, alten Roboter mit Blechgesicht am interessantesten finde.

    Mit logischen Verständen die sich deutlich von menschlichen unterscheiden.

    Ist natürlich reine Geschmackssache.

    Aber das wäre so ein SC den ich z.B. gerne spielen würde, den man aber kaum irgendwo spielen kann in offiziellen Settings.

    Das ist u.a. bei Starfinder möglich. Dort heißen sie SRO.

    Auch Spacemaster kennt klassische Roboter als SCs.

    Und Star Wars sollte man da auch nicht vergessen.

  • Eine grobe und unvollständige Übersicht über die einzelnen Religionen:

    Religionen

    Religionen spielen in der hochtechnologisierten Gesellschaft in der besiedelten Galaxis keine wirklich große Rolle. Viele sind entweder Atheisten oder einfach nur nicht sonderlich religiös und nur noch aus Tradition Mitglied in einer Glaubensgemeinschaft. Es gibt aber Personen, die besonders religiös sind und mit einem fanafischen Eifer, ihren einzig wahren verbreiten wollen. Es gibt sehr viele und sehr unterschiedliche Religionen. Manche sind monotheistisch, andere hingegen sind polytheistisch und vereinen verschiedene Götter in einen Pantheon. Auch muss man zwischen Kirchen und Sekten bzw. Mysterienkulten unterscheiden. Kirchen versorgen meistens eine große Glaubensgemeinschaft und sind häufig mehr oder weniger hierarchisch aufgebaut. Sekten und Mysterienkulte haben meist eine überschaubare Anzahl von Anhängern odereinen charismatischen Anführer oder lehren ein Götterbild, welches nicht sonderlich verbreitet ist. Bei Mysterienkulten kommt häufig hinzu, dass sie gnostisch sind, d.h. es gibt ein Geheimwissen, welches den Gläubigen nur bruchstückhaft zugänglich gemacht wird, je höher sie in der Hierarchie der Gemeinschaft aufsteigen. Daneben ist der Dualismus, die Verehrung einer guten Gottheit und ihres bösen Widersachers, bei Sekten und Mysterienkulten beliebt. Die Übergänge zwischen Kirche, Sekte und Mysterienkult sind sehr fließend. In der Regel besteht eine Religion aus den Kirchen der verehrten Gottheiten und einer vielzahl an Sekten und Mysterienkulten. Da es soviel verschiedene Religionen gibt, hier nur einige Beispiele:

    Die Zwerge verehren traditionellerweise Angrosch und zwar in einer modernisierten und weniger orthodoxen Weise als in ihrer verlorenen Heimat. Es ist eine rein monotheistische Religion, die auf allen Angroschswelten Staatsreligion ist. Daneben gibt es aber auch verschiedene gnostische, dualistische oder sogar polytheistische Sekten und Mysterienkulte.

    Fast alle Ravesaran verehren Raias, eine hermaphroditische Gottheit, zu deren Aspekten nicht nur Liebe, Lust und Schönheit, sondern auch Krieg und Zorn gehören. Nur wenige folgen anderen Gottheiten. Im Ravesaran Commonwealth ist die Raias-Verehrung Staatsreligion. Raias ist eine synkretische Gottheit, die aus Rahja und Rondra besteht, von denen es in einigen Legenden heißt, dass sich sich in Ekstase vereinten und so zu Raias wurden und die Ravesaran schufen.

    Die wenigen religiösen Rigeliden sind fast alle Mitglieder eines Mysterienkults. In den meisten rigelidischen Mysterienkulten wird Raschtul verehrt in einigen aber der Namenlose.

    MI zu den Mysterienkulten der Rigeliden

    In manchen rigelidischen Mysterienkulten gehört es zum Geheimwissen, dass Raschtul nur eine Inkarnation des Namenlosen ist.

    Die Hochelfen haben ihren alten Glauben zum größten Teil beibehalten und verehren immer noch das hochelfische Pantheon, mit einigen kleinen Veränderungen. Nurti, die Weltenschöpferin, Zerzal, die Göttin des Krieges und der Zerstörung, und Orima, die Herrin des Schicksals sind im Pantheon verblieben, während Pyr mit dem Namenlosen gleichgesetzt und als Pyr'Dhaza zum Gegenspieler der Götter wurde. Neu in das Pantheon aufgenommen wurden Simia, Mandaya und Ayandra.

    Die Kirche des Namenlosen kann nur auf wenigen unabhängigen Welten offen agieren. In allen großen Nationen wird sie wegen ihrer nihilistischen und destruktiven Glaubenslehre verfolgt und in den Untergrund gedrängt. Viele Mysterienkulte werden insgeheim von der Kirche des Namenlosen unterstützt, die aber häufig früher oder später als Namenloser Kult auffliegen und von der jeweiligen Staatsmacht vernichtet werden.

    MI zu den Mysterienkulten des Namenlosen

    Der bekannteste Mysterienkult innerhalb des Interstellaren Imperiums ist der Kult der Ewigen Herrschaft, dem Imperator Geon XIII. anhängt. Dieser Kult verehrt den Namenlosen. Geon XIII. ist sich dessen bewusst und hält seine schützende Hand über ihn. Er weis, dass es ihn den Thron und vielleicht sogar das Leben kosten würde, wenn diese Tatsache jemals ans Licht kommen würde. Aber er weis, dass es für ihn ebenfalls schlecht eden würde, wenn er den Kult verräte, und er brauch ihn noch, für seine eigenen Ziele.

    Da nicht alle Priester eines Kultes auch echte Geweihte sind, die Karmaenergie einsetzen können, und so mancher echte Geweihte überhaupt kein Priester ist, wird die Fähigkeit, Karmaenergie einzusetzen, nicht als eine göttliche Gabe erkannt sondern zählt als Theomantie zur Magie. Dies bedeutet natürlich auch, dass so mancher Geweihter eigentlich ein Auserwählter seiner Gottheit ist.

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    Wie gesagt, ist diese Übersicht extrem unvollständig. Man kann eigentlich sagen, dass jede Gottheit, die auf Dere Karma spendet bzw. spenden könnte bzw. verehrt wird, auch hier in der ein onder anderen Form verehrt wird. Sprich jede jemals in einer DSA-Publikation erwähnte Gottheit, kann hier verwendet werden, außer sie wurde durch ein Retcon abgeschafft.

    Regeltechnisch ist geplant, dass System der Göttlichen Anrufung statt der Liturgien zu verwenden, da dieses System vielseitiger ist.

    Ich bin, wie immer offen, für Vorschläge. Gerade bei den Menschen habe ich noch keine wirkliche Idee, wie ihre Religionen aussehen könnten. Für die Neristu könnte man eine neristisierte Version der Zwölfgötter nehmen. Und ich weis ebenfalls noch nicht, welche Aspekte, die neuen hochelfischen Götter haben könnten.

  • Ich würde Gottheiten und Religion in einem Sci-Fi Setting nicht so viel Aufmerksamkeit schenken. Staats-Religion mag ja bei Zwergen ganz passend sein, aber bei anderen Völkern sehe ich das nicht unbedingt. Ich würde ich da von einem anderen Blickwinkel her agieren: jede Rasse wird sich fragen woher die Götter stammen, wie sich ihr Status definiert, worin sie sich unterscheiden, wie man durch Technologie direkt mit ihnen in Kontakt treten - oder sie sogar bekämpfen kann. Dem Gegenüber können je nach Rasse mehr oder weniger aktive und mächtige Gruppierungen stehen welche mehr oder weniger fanatisch agieren, Fortschritt und Technologie verdammen o.ä.

    Ich könnte mir aber gut vorstellen - so ein wenig wie bei Warhammer 40k - die Dämonen stärker einzubinden. z.B. könnte ein Imperialer Staatskult insgeheim den Namenlosen verehren, da man mit dessen Hilfe die drohende Gefahr einer Invasion den Dämonensultans im Zaum halten will - und insgeheim der Meinung ist das man mit dem Namenlosen durch die eigenen technologischen Errungenschaften im Zweifelsfall schon fertig wird.

  • Etwas zu den Waffen:

    Ich würde mir hier weniger Gedanken um die konkrete Funktionsweise machen, als darüber welchen Effekt sie haben sollen. Wenn es Nahkampfwaffen geben soll kann man sich das schon einigermaßen plausibel aus dem Ärmel schütteln. Laserschwerter, Energiewaffen, Monomolekularklingen etc. gibt es anderswo auch, und ich sage mal man ist daran "gewöhnt" auch wenn es genau genommen nicht so plausibel ist. Bei den Fernkampfwaffen kann man mmn ganz gut in Energie- und Projektilwaffen unterscheiden. Erstere sind effektiver, können dafür aber durch Energieschilde oder hitzeresistente Panzerung leichter neutralisiert werden. Eine Frage kann auch sein in wie weit es gepanzerte Kampfanzüge mit eigener Energieversorgung gibt, in welchem Rahmen diese für SCs zugänglich sind und was das für konsequenzen für den Kampf haben soll.

    Raumschiffs (?) Offiziere die mit Zier-Nahkampfwaffen kämpfen (können) halte ich für ziemlich konstruiiert.

  • Goltron

    Zur Religion: das habe ich auch nicht vor, aber wir befindet uns schließlich im gleichen Universum wie Aventurien, wo die Götter eine gewisse Macht haben. Daher fand ich es nur logisch, dass es auch außerhalb Deres Religionen gibt. Wie groß die Religiösität ist, spielt da nicht wirklich eine Rolle. DSA ist schließlich DSA und nicht Star Trek.

    Der Namenlose spielt doch schon eine große Rolle. Seine Kirche ist zwar überall verboten, aber es gibt genug Mysterienkulte, die von seinen Anhängern geführt werden.

    Zu den Waffen: es hat schon ein Grund, weshalb ich den ganzen Beitrag durch gestrichen habe. Aus einer früheren Fassung existieren noch Regeln für einige notwenige SF, einige Waffenwerte und Regel für Schutzschilde. Wenn interesse besteht, kann ich sie hier ja als Diskussionsgrundlage veröffentlichen.

    Apropos Schiffsoffiziere und Nahkampfwaffen. Da bin ich wohl etwas zu sehr von Traveller geprägt, denn dort istdas Entermesser die traditionelle Waffe der Marines, weil Nahkampfwaffen sich am Besten für Kämpfe an Bord von Raumschiffen eignen. Und deshalb sollte man immerdavon ausgehen, dass ein Offizier mit der Zierwaffe auch wirklich umgehen kann.

  • Das Nahkampfwaffen am besten für Enterkämpfe geeignet sind ist jetzt aber auch eine eher spezielle Setzung, welche der Logik und wohl auch der Einschätzung der meisten Spieler widersprechen dürfte.

  • Das Nahkampfwaffen am besten für Enterkämpfe geeignet sind ist jetzt aber auch eine eher spezielle Setzung, welche der Logik und wohl auch der Einschätzung der meisten Spieler widersprechen dürfte.

    Ich sage nur Traveller. Da habe ich das schließlich her. Und es macht in gewissen hinsicht sogar sinn, denn zum einenkönnten moderne Schusswaffen die Außenhülle beschädigen und zum anderen macht der Rückstoß Projektilwaffen in der Schwerelosigkeit ziemlich nutzlos.

  • Das ergibt aber doch nur auf den allerersten Blick Sinn: Die Außenhülle kann gar nicht so dünn sein das sie von einer normalen Handfeuerwaffe durchschlagen werden könnte (eher beschädigt man interne Systeme, aber im Endeffekt kann das einem Entertrupp oft auch egal sein). Rückstoßfreie Waffen sind in einer Sci-Fi Umgebung kein Problem. Selbst wenn Energiewaffen aus irgendeinem Grund nicht funktionieren sollten.

    Man kann sich da aber natürlich viel aus den Fingern saugen, und ich schau mir Traveller gern mal an. Das Gesamtbild sollte mmn aber plausibel sein.

  • Goltron

    Bei der Entwicklung von SciFi-Rollenspielen kommt man an Traveller eigentlich nicht vorbei, denn es war wirklich das allererste SciFi-Rollenspiel.

  • LeCicero

    Was hälst Du denn von den Namen Krolgor für Deine Spezies?

    Und sollten sie nicht wie z.B. Menschenaffen vorne auf ihren Knöcheln laufen?

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    Die folgenden Werte und Regeln sind veraltet und wurden ursprünglich für DSA4 entwickelt. Die Waffenwerte basieren auf den Feuerwaffen und der Aerobela aus dem Myranischen Arsenal. Dies ist zum einen als Diskussionsgrundlage und zum anderen, damit ihr jetzt schon mal die Möglichkeit habt, eine DSA-SciFi-Kampagne zu spielen. Ich hatte auch schon Regeln für die Schwerkraft und Rassen-Pakete für die Heldenerschaffung, aber die Schwerkraftregeln gefallen mir nicht mehr und die Rassen-Pakete brauchen wir jetzt so nicht mehr. Die folgenden Regeln sind nicht entgültig und sondern zeigen nur, was von mir schon einmal entwickelt wurde. Sie müssen auf jeden Fall überarbeitet werden!

    Allgemeine Regeln

    Feuerwaffen

    Unter Feuerwaffen versteht man alle Fernkampfwaffen, die Projektile verschießen. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Projektil durch eine Explosion, Luftdruck, Magnetfelder oder einen Raketen-antrieb beschleunigt wird. Nur primitive Fernkampfwaffen, wie Armbrüste und Bögen zählen nicht dazu.

    Normale Feuerwaffen

    Die folgenden Feuerwaffen sind nur Beispiele für die am weitesten verbreiteten Modelle und Typen.

    abgesägte‛ Schrotflinte

    TP: 3W+3

    Reichweiten: 5/10/20/30/40

    TP+: (+6/+3/0/-3/-6)

    Magazin: 1, 2 (nur doppelläufig) oder 10

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Doppelläufige Schrotflinten ermöglichen einen verkürzten Feuerstoß (mit 2 Schuss).

    Jagdbüchse

    TP: 3W+9

    Reichweiten: 20/40/80/150/300

    TP+: (+3/+1/0/-1/-3)

    Magazin: 1, 2 (nur doppelläufig), 6, 10 oder 20

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Doppelläufige Jagdbüchsen ermöglichen einen verkürzten Feuerstoß (mit 2 Schuss).

    Jagdkarabiner

    TP: 3W+6

    Reichweiten: 10/25/50/100/200

    TP+: (+3/+1/0/-1/-3)

    Magazin: 1, 2 (nur doppelläufig), 6 oder 10

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Doppelläufige Jagdkarabiner ermöglichen einen verkürzten Feuerstoß (mit 2 Schuss).

    leichte Pistole

    TP: 1W+6

    Reichweiten: 5/10/20/40/80

    TP+: (+2/+1/0/-1/-2)

    Magazin: 6, 10 oder 12

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Maschinenpistole

    TP: 2W+5

    Reichweiten: 15/30/60/125/250

    TP+: (+2/+1/0/-1/-2)

    Magazin: 20 oder 30

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Halbautomatik, Feuerstoß, Dauerfeuer

    Präzessionsgewehr (AKA Scharfschüzengewehr)

    TP: 3W+10

    Reichweiten: 25/50/100/200/400

    TP+: (+4/+2/0/0/-2)

    Magazin: 1, 6, 10 oder 20

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Präzessionsgewehre sind meist mit Zielfernrohren ausgestattet.

    Schrotflinte

    TP: 4W+3

    Reichweiten: 5/10/25/40/60

    TP+: (+9/+3/0/-3/-9)

    Magazin: 1, 2 (nur doppelläufig) oder 10

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Doppelläufige Schrotflinten ermöglichen einen verkürzten Feuerstoß (mit 2 Schuss).

    schwere Pistole

    TP: 2W+6

    Reichweiten: 10/15/30/60/120

    TP+: (+2/+1/0/-1/-2)

    Magazin: 6, 10, 12 oder 20

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Sturmgewehr

    TP: 3W+7

    Reichweiten: 20/40/80/150/300

    TP+: (+3/+1/0/-1/-3)

    Magazin: 20 oder 30

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Halbautomatik, Feuerstoß, Dauerfeuer

    Taschenpistole

    TP: 1W+3

    Reichweiten: 5/10/15/30/60

    TP+: (+1/+1/0/-1/-1)

    Magazin: 1, 2 (nur doppelläufig) oder 6

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Besonderheiten: Doppelläufige Taschenpistolen ermöglichen einen verkürzten Feuerstoß (mit 2 Schuss).

    Gyrojetwaffen

    Gyrojetwaffen unterscheiden sich von normalen Feuerwaffen dadurch, dass sie kleine Raketen als Munition verwenden. Diese gibt es sowohl Standard- als auch Schildbrechermunition. Außerdem sind Gyrojetwaffen extrem leise und haben nur einen geringen Rückstoß. Die Reichweite und Schadenswirkung von Gyrojetwaffen hängt allein von dem verwendeten Projektil ab.

    Gyrojetmunition gilt immer als intelligente Munition der Qualität +1.

    Gyrojetgewehr

    TP: 3W+8

    Reichweiten: 10/25/50/100/300

    TP+: (+4/+2/0/-1/-3)

    Magazin: 5, 10, 20 oder 30

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik, Feuerstoß, Dauerfeuer

    Gyrojetpistole

    TP: 2W+5

    Reichweiten: 5/10/25/50/150

    TP+: (+3/+1/0/-1/-2)

    Magazin: 1, 5, 10 oder 20

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik, Feuerstoß, Dauerfeuer

    Gaußwaffen

    Unter Gaußwaffen versteht man Feuerwaffen, die durch Magnetfelder beschleunigte Metallprojektile verschießen. Daher gibt es für sie nur Standard- oder Flechettemunition, da die verwendeten Magnetfelder in der Waffe die empfindliche Elektronik von Schildbrecher- und intelligenter Munition zerstört.

    Luftdruckwaffen

    Unter Luftdruckwaffen versteht man Feuerwaffen, bei denen das Geschoss durch Überdruck beschleunigt wird. Dies kann entweder über einen Kolben oder einen Gasdruckbehälter geschehen, wobei der Gasdruckbehälter entweder über eine Luftpumpe (1 Punkt Erschöpfung und Druckluft für 5 Schuss für 1 SR Pumpen) oder eine Gaspatrone befüllt wird. Als Munition werden in der Regel Standardmunition oder Gelgeschosse (wie Standardmunition, macht aber nur Betäubungsschaden) verwendet. Daneben gibt es noch Modelle, die spezielle Bolzen (inklusive Betäubungspfeile) als Munition verwenden. Für diese Modelle sind gibt es auch Schildbrechermunition.

    Luftgewehr

    TP: 2W+6

    Reichweiten: 5/20/40/80/120

    TP+: (+4/+3/+3/+2/0)

    Magazin: 1, 5, 10, 20 (Gasdruckbehälter: max. 20)

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Luftpistole

    TP: 1W+3

    Reichweiten: 5/10/20/40/60

    TP+: (+3/+2/+2/+1/0)

    Magazin: 1, 5, 10 (Gasdruckbehälter: max. 10)

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Bolzengewehr

    TP: 2W+5

    Reichweiten: 5/10/20/35/50

    TP+: (+3/+2/0/-1/-2)

    Magazin: 1, 5, 10, 20 (Gasdruckbehälter: max. 20)

    Talent: zweihändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Bolzenpistole

    TP: 1W+2

    Reichweiten: 5/10/15/20/25

    TP+: (+2/+1/0/-1/-2)

    Magazin: 1, 5, 10 (Gasdruckbehälter: max. 10)

    Talent: einhändige Feuerwaffen

    mögliche Feuermodi: Einzelschuss, Halbautomatik

    Energiewaffen

    Unter Energiewaffen versteht man alle Fernkampfwaffen, bei denen die Schadenswirkung durch von der Waffe direkt auf das Ziel übertragene Energie zustande kommt. Dabei kann es sich um elektromagnetische Strahlung, Partikelströme oder sogar Schallwellen handeln.

    Spezialmunition

    Intelligente Munition:

    Diese spezielle Munition besitzt eine eingebaute Zielverfolgung, welches die Wahrscheinlichkeit eines Treffers erhöht. Je nach Qualität wird die Fernkampfprobe um bis zu -3 erleichert, gleichzeitig werden aber auch die Trefferpunkte um den gleichen Betrag gesenkt. Außerdem sind intelligente Geschosse anfällig für ECM-Systeme wie z.B. Störsender.

    Schildbrechermunition:

    Diese spezielle Munition wurde entwickelt, um Schutzschilde auszuschalten. Der RS von Schutz-schilden wird halbiert und die SP gegen die SE verdoppelt. Der RS von Panzerungen wird hingegen verdoppelt und die endgültigen SP halbiert.

    Ein Beispiel: Die Angroschna Korannitta schießt mit ihrer schweren Pistole (2W+6 TP) auf einen Piraten, der einen zivilen Schutzschild (RS 2, DSW 5, SE 20) und eine leichte Panzerjacke (RS 3) trägt. Sie trifft und richtet 14 TP an. Da sie Schildbrechermunition geladen hat, reduziert der RS des Schildes die TP nur auf 13, da der RS des Schildes halbiert wird. Der DSW von 5 reduziert die TP weiter auf 8, aber gleichzeitig wird die SE um 10 auf 10 gesenkt, da der Schaden gegen die SE verdoppelt wird. Von den verbleibenden 8 TP schluckt 6 die Panzerjacke, da dieser RS verdoppelt wird. Und da der endgültige Schaden halbiert wird, erleidet der Pirat nur 1 SP. Hätte sie normale Munition geladen gehabt, hätte der Pirat 4 SP einstecken müssen und die SE seines Schildes würde noch 15 statt nur 10 betragen.

    Schrot/Flechettemunition:

    Wegen der Streuwirkung von Schrot/Flechette gelten alle Ziele eine Größenklasse größer. Da Schrot/Flechette gegen gepanzerte Ziele relativ wirkungslos ist, wird der RS des Zieles (Panzerung und Schutzschild) verdoppelt. Außerdem wird jeder in der Nähe des Zieles (inklusive des Zieles bei einem Fehlschuss) auch von Schrot getroffen. Auf mittlerer Entfernung erleiden alle in 1m Entfernung 1W6 TP, auf weiter Entfernung erleiden alle in 2m Entfernung 1W6-1 TP und auf extrem weiter Entfernung alle in 3m Entfernung 1W6-3 TP, wenn sie sich nicht in Deckung befinden.

    Ein Beispiel: Dycen feuert mit seiner Schrotflinte auf einen Piraten in weiter Entfernung. Selbst wenn er nicht trifft, würde jeder in mittlerer Entfernung und 1m Abstand zu Schussbahn 1W TP und jeder in weiter Entfernung und 2m Abstand 1W-1 TP abbekommen.

    Feuermodi

    Einzelschuss:

    Waffen mit diesem Feuermodus müssen nach jedem Schuss entweder neugeladen oder schussbereit gemacht werden. Dies kann mehrere Aktionen dauern.

    Halbautomatische Waffen können mehrmals pro Kampfrunde benutzt werden. Jeder Schuss dauert eine Aktion, wobei die normalen Regeln für das Umwandeln von Aktionen gelten.

    Doppelschuss: Sonderfertigkeit Doppelschuss

    Geübte Schützen können mit einer Halbautomatischen Waffe einen Doppelschuss abgeben. In diesen Fall werden zwei Schüsse in einer Aktion abgegeben. Die Fernkampfprobe des zweiten Schusses ist dabei um 4 Punkte erschwert.

    Feuerstoß: Sonderfertigkeit Feuerstoß

    Jedes zusätzliche Projektil/Energieimpuls (max. 4) eines Feuerstoßes erschwert die Fernkampfprobe um 2 Punkte. Bei Erfolg treffen alle Projektile/Energieimpulse. Für je zwei Punkte Abweichung trifft ein Projektil/Energieimpuls weniger. Feuerstoß lässt sich mit Doppelschuss kombinieren.

    Ein Beispiel: Die ravesaranische Abenteurerin Savera (FK 14) gibt mit ihrer Maschinenpistole einen Feuerstoß mit drei Projektilen (+4) auf einem Piraten (+2) in sehr naher Entfernung (-2) ab. Um ihn voll zu treffen muss ihr eine Fernkampfprobe +4 gelingen. Sie würfelt eine 13 (+ 4 = 17), was drei Punkte zu hoch ist. Daher trifft nur eine Kugel.

    Dauerfeuer: Sonderfertigkeit Dauerfeuer
    Dauerfeuer entspricht zwei Feuerstößen mit bis zu fünf Projektilen/Energieimpulsen, wobei die Fernkampfprobe des zweiten Feuerstoßes um zusätzliche 2 Punkte erschwert ist. Der zweite Feuerstoß kann auch auf ein anderes Ziel gerichtet werden. Dies erhöht die Fernkampfprobe um zusätzliche +2. Reicht die Munition nicht für zwei 5er-Feuerstöße, werden die Projektile/ Energieimpulse gleichmäßig auf die beiden Feuerstöße verteilt.

    Ein Beispiel: Im Magazin von Savera Maschinenpistole stecken nur noch 8 Projektile. Entscheidet sie sich jetzt für Dauerfeuer, kann sie nur zwei Feuerstöße mit jeweils 4 Projektilen abgeben.

    Dauerfeuer ist mit Doppelschuss kombinierbar und kann dann bis zu vier Ziele treffen. In diesem Fall gilt für beide Feuerstöße des zweiten Schusses nur der zusätzliche Probenaufschlag für Doppelschuss (+4) bzw. Doppelschuss und zusätzliches Ziel (+6).

    Ein Beispiel: Savera (FK 14) hat es mit vier Piraten zu tun, die auf sie zu stürmen. Um sich und ihre Freunde vor den Piraten zu schützen, entscheidet sich Savera ihre Maschinenpistole auf Dauerfeuer zu stellen und einen Doppelschuss abzugeben, wodurch sie alle vier Piraten treffen kann. Aufgrund von Entfernung (Nah (+0)), Bewegung des Zieles (schnell (+2), Größe des Zieles (Mittel (+2), und der Anzahl der Projektile des Feuerstoßes (5 (+8), muss ihr gegen den ersten Piraten eine Fernkampfprobe +12 gelingen, damit alle 5 Projektile treffen. Gegen den zweiten ist es dann schon eine +14. Beim dritten erhöht sich der Probenaufschlag auf +16 und beim vierten auf +18. Auch wenn sie die Proben eigentlich nicht schaffen kann, versucht sie es, da sie selbst den vierten Piraten mit einer Kugel treffen kann. Sie würfelt gegen den ersten Piraten eine 8 (+12 = 20), wodurch ihn 2 Projektile treffen, da sie 6 Punkte über ihren Fernkampfwert liegt. Bei dem zweiten Piraten ergibt eine 4 (+14 = 18), dass ihn 3 Projektile treffen. Eine weitere 4 (+16 = 20), ergibt, dass den dritten Piraten 2 Projektile treffen. Gegen den letzten Piraten hat sie Pech, da sie eine 14 (+18 = 30) würfelt, wodurch sie ihn vollständig verfehlt. Somit müssen sowohl der erste als auch der dritte Pirat 2x 2W+5 Tp einstecken, während der zweite Pirat sogar 3x 2W+5 TP einstecken muss. Nur der vierte Pirat muss keinen Treffer einstecken.

    Deckungsfeuer:
    Deckungsfeuer ist ein ungezieltes Schießen in einen Bereich, um damit Ziele zu zwingen, in Deckung zugehen. Jede halb- oder vollautomatischen Waffe ist zu Deckungsfeuer fähig.

    Die Wirkung von Schutzschilden

    Schutzschilde besitzen vier wichtige Werte: Rüstungsschutz (RS), Durchschlagwert (DSW), Schildenergie (SE) und Regenerationsrate (RR). In der Regel entsprecht RS und maximale RR einem Zehntel der SE, DSW einem Viertel der SE. Alle erlittenen Trefferpunkte werden um den RS des Schildes reduziert und bis zur Höhe der DSW von der SE abgezogen. Der Rest (also TP - (RS+DSW)) trifft den Träger des Schutzschildes als normale TP. Kritische Treffer ignorieren jeden Schild. Am Ende jeder Kampfrunde regeneriert jeder Schild SEp in Höhe seiner RR. Sinkt die SE auf unter die Hälfte, werden auch RS und RR halbiert, sinkt die SE auf ein unter ein Viertel, werden RS und RR nochmals halbiert. Sinkt die SE auf 0, bricht der Schutzschild zusammen und kann erst nach einer vollen Spielrunde wieder eingeschaltet werden. Ein durchschnittlicher ziviler Schutzschild hat RS 2, DSW 5, SE 20 und RR von 1W6-4. Ein militärischer Schutzschild hat RS 4, DSW 10, SE 40 und 1W-2. Unterschiedliche Hersteller können diese Werte noch modifizieren. Schutzschilde gibt es in zwei verschiedenen Ausführungen. Zum einen als Unterkleidung, die die Schildemitter und Energieversorgung tragen, und zum anderen als fester Bestandteil eines Panzeranzuges. Exoskelette als Träger der Schildemitter sind ebenfalls möglich.

    Ein Beispiel: Savera benutzt einen militärischen Schutzschild und wird vom Sturmgewehr (3W+7 TP) eines Piraten getroffen und erleidet 20 TP. Davon fängt 4 TP der RS des Schildes auf. Zehn weitere reduzieren wegen der DSW von 10 die SE auf 30. Also muss sie nur 6 TP erleiden, die wahrscheinlich in ihrer Panzerung hängen bleiben. An Ende der Runde würfelt sie mit 1W eine 3, wodurch ihr Schild einen SEp regeneriert und die SE auf 31 steigt.

    Etwas später ist ihre SE auf 11 gesunken. Dadurch sind RS auf 2 und RR auf (1W-2)/2 gesunken. Ein Treffer aus der schweren Pistole (2W+6) eines anderen Piraten macht 14 TP und reduziert die SE auf 1, wodurch RS auf 1 und RR auf (1W-2)/4 sinken. Am Ende der Runde würfelt sie eine 3, was keine Erhöhung ihrer SE bedeutet, da mathematisch gerundet wird. In der nächsten Runde wird sie von einem Dolch (1W+1) getroffen. Dieser macht zwar nur 4 TP, aber da die SE auf 1 gesunken ist, kommen ganze zwei TP durch und ihr Schild bricht zusammen. Jetzt kann sie sich nur noch auf ihre Panzerung verlassen.

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    Ich freue mich über Eure Vorschläge und Fragen.

  • Finde ich ehrlich gesagt nicht so.

    1. Wozu so eine große Auswahl an konventionellen Waffen? In einem Sci-Fi Setting abgesägte Schrotflinten, Jagdgewehre, Luftdruckwaffen, drei verschiedene Pistolen? Viel wichtiger ist doch der Unterschied zwischen der Grundfunktion.

    2. Gyrojetwaffen müssten meinem Verständnis nach wesentlich lauter als alles andere sein, und einen gewissen Rückstoß werden sie wohl auch haben. Massebeschleuinier (oder Gaußwaffen bei dir) stelle ich mir potentiell lautlos und rückstoßfrei vor.

    3. Die Schildregeln finde ich viel zu kompliziert.

    Eine aktive Zielverfolgung macht nur bei Waffentypen Sinn deren Munition über eigenen Antrieb verfügt - also letztlich nur bei Gyrojetwaffen.

    Bei der Schildbrechermunition und den obigen Schildregeln scheint mir das Problem zu bestehen das es oft keinen großen Unterschied machen könnte ob man auf ein Ziel mit Schutzschild jetzt mit normaler Munition schießt (Schild hält länger, dafür anfangs höherer Schaden) oder mit Schildbrecher (Schild geht schneller, dafür anfangs geringerer Schaden).

    Generell erscheint es mir auch fraglich ob die DSA 4.1 Grundregeln mit massiv erhöhtem Fernkampfschaden sonderlich gut funktionieren.

  • Gyrojetwaffen sind tatsächlich extrem rückstoß- und geräuscharm.

    Hier im Video wird ab 1:38 eine Gyrojet-Pistole geschossen: https://youtu.be/VdW8Trh_MGg

    Die wurden in den 1960ern mit Blick auf den Einsatz im Weltraum entwickelt und seitdem ist diese Technologie stagniert und eine seltene Kuriosität geworden, weil sich die teure Munition in der Erdatmosphäre nicht lohnt.

  • Goltron

    Zitat

    1. Wozu so eine große Auswahl an konventionellen Waffen? In einem Sci-Fi Setting abgesägte Schrotflinten, Jagdgewehre, Luftdruckwaffen, drei verschiedene Pistolen? Viel wichtiger ist doch der Unterschied zwischen der Grundfunktion

    Das passiert, wenn man DSA mit Traveller mischt. Bei Traveller sind konventionelle Feuerwaffen eher die Regel als die Ausnahme. Außerdem ist die Unterscheidung zwischen verschiedenen Waffen für DSA normal.

    Zitat

    2. Gyrojetwaffen müssten meinem Verständnis nach wesentlich lauter als alles andere sein, und einen gewissen Rückstoß werden sie wohl auch haben. Massebeschleuinier (oder Gaußwaffen bei dir) stelle ich mir potentiell lautlos und rückstoßfrei vor.

    Gyrojetwaffen werden immer als leise und (fast) rückstoßfrei beschrieben, da das Geschoss nicht durch eine heftige Explosion angetrieben wird, sondern durch einen Raketenantrieb, der bei dieser Größe automatisch leiser ist.

    Zitat

    3. Die Schildregeln finde ich viel zu kompliziert.

    zu 3.: Da stimme ich Dir zu 200% zu.

    Zitat

    Eine aktive Zielverfolgung macht nur bei Waffentypen Sinn deren Munition über eigenen Antrieb verfügt - also letztlich nur bei Gyrojetwaffen.

    Bei der Schildbrechermunition und den obigen Schildregeln scheint mir das Problem zu bestehen das es oft keinen großen Unterschied machen könnte ob man auf ein Ziel mit Schutzschild jetzt mit normaler Munition schießt (Schild hält länger, dafür anfangs höherer Schaden) oder mit Schildbrecher (Schild geht schneller, dafür anfangs geringerer Schaden).

    Die Munitionsarten sind zum Teil wirklich ein Problem. Ich weis jetzt nicht mehr, wo ich die intelligente Munition her hatte. Und die Schildbrechermunition funktioniert eigentlich überhaupt nicht.

    Zitat

    Generell erscheint es mir auch fraglich ob die DSA 4.1 Grundregeln mit massiv erhöhtem Fernkampfschaden sonderlich gut funktionieren.

    Wie gesagt, die Werte basieren auf denen ihrer primitiven Vorlänger, die man alle im Myranischen Arsenla finden kann. Dort macht eine Aerobela 2W+5 TP (MyrAr S.81) und eine Windbüchse 2W+6 TP (MyrAr S.98f.). Beides sind Luftgewehre. Die Donnerkolben (MyrAr S.107-115) machen in ihrer Grundausführung 2W (einhändige Version) bzw. 3W TP (zweihändige Version). Die entsprechenden Verbesserungen erhöhen unter anderen den Schaden um 9 TP. Mit allen Verbesserungen hat man ein großkalibriges Vorderlader-Radschlossgewehr bzw. pistole mit einer Reichweite von bis zu 180m bzw. 120m und einen Schaden von 3W+9 bzw. 2W+9 TP. Da sind meine Werte nun wirklich noch im Rahmen.

    Wie gesagt, die Regeln sollen nur zeigen, was ich schon an Regeln für DSA4 hatte.

  • Was hälst Du denn von den Namen Krolgor für Deine Spezies?


    Und sollten sie nicht wie z.B. Menschenaffen vorne auf ihren Knöcheln laufen?

    Der Name klingt gut :)

    Hm.. nicht unbedingt. Auf den Knöcheln kann man keine großen Distanzen zurücklegen. Insbesondere, wenn der Boden nicht gerade weicher Dschungel ist.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Was hälst Du denn von den Namen Krolgor für Deine Spezies?


    Und sollten sie nicht wie z.B. Menschenaffen vorne auf ihren Knöcheln laufen?

    Der Name klingt gut :)

    Hm.. nicht unbedingt. Auf den Knöcheln kann man keine großen Distanzen zurücklegen. Insbesondere, wenn der Boden nicht gerade weicher Dschungel ist.

    Außer, wenn sie dafür ausgelegt sind. Und bei den Elcor scheint dies der Fall zu sein, denn wie man auf allen Bilder von Elcor sehen kann, sind sie vorne Knöchelgänger. Dies ist übrigens die einzige Möglichkeit etwas zu halten und dabei auf allen vieren zu gehen, was bei Zehen- und Sohlengängern nicht möglich ist.

    Sollen sie von einer Hochschwerkraftwelt stammen?