Deep Space Adventures - Ein SciFi-Hintergrund für DSA

  • Folgende Traditionen der Magie sind bekannt:

    • Die Technomantie ist die Beeinflussung technischer Geräte und der Umwelt durch die Programmierung von astralaufgeladenen Naniten.
    • Die Gravomantie die Erzeugung und Beeinflussung von Schwerkraft. (Ähnlich der Biotik von Mass Effect)
    • Die Photomantie ist die Erzeugung und Beeinflussung von elektromagnetischen Wellen (Licht, aber auch Radiowellen oder Gammastrahlung).
    • Die Artefaktmagie ist die Erschaffung oder Vernichtung magischer Gegenstände. Sie ist ein der beiden nur den Hochelfen bekannten Traditionen der Magie.
    • Die Elementarmagie ist die Beherrschung der sechs magischen Elemente. Sie ist ein der beiden nur den Hochelfen bekannten Traditionen der Magie.
    • Die Psionik ist die Beeinflussung der Gedanken und Gefühle und Sinneswahrnehmungen eines Lebewesens. (Idee von BardDM )
    • Die Theomantie ist die beschwörung eines extradimensionalen Prinzips, also nichts anderes als die göttlichen Anrufungen der Geweihten.
    • ...

    Ihr könnt Vorschläge für weitere Traditionen machen. Die klassische Spruchmagie und auch die myranische Beschwörungsmagie soll es aber nicht geben. Erstere ist ist schließlich erst später in Aventurien entstanden, letztere war den Bashuriden bekannt und funktioniert außerhalb des Schwarzen Auges nur noch schwach.

    Im Wesentlichen soll die Magie schwächer sein als in den reinen Fantasy-Kampagnen (Aventurien, Myranor, Tharun etc.)

  • Was hältst du von Psionik  Barbarossa Rotbart ?

    Magische Beeinflussung der Gedanken und Gefühle und Sinneswahrnehmungen (= der bioelektrischen neuronalen Strukturen) eines Lebewesens.

    Ist potentiell sehr mächtig, könnte aber an bestimmte (NPC)-Spezies gebunden sein wenn du es Spielern nicht geben möchtest.

    In den Händen von Gegnern taugt das für sehr interessante und stimmungsvolle Plots und Konfrontationen.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (21. Mai 2018 um 20:59)

  • BardDM Keine schlechte Idee.

    Goltron Was wahrscheinlich auch einer der Gründe ist, weshalb sie schwächer ist als auf Dere.

  • Eine kleine Ergänzung zur Magie:

    Wenn man die Abstufungen aus den DSA4-Regeln verwendet, sind außerhalb des Schwarzen Auges höchsten Halbzauberer möglich, die zu dem noch seltener sind als Vollzauberer auf Dere. Je tiefer man ins Schwarze Auge vordringt, desto mächtiger und häufiger werden Zauberer.

  • Spezies

    Die häufigste Spezies ist die humanoiden Menschen. Sie gibt es überall und stellen auch fast überall die Mehrheit.

    Die zweithäufigste aber älteste Spezies sind die feliden Amaunir. Sie kommen ebenfalls überall vor, aber stellen nur in den Amaunirweiten die Bevölkerungsmehrheit.

    Die vierarmigen Neristu stellen in er nach ihnen Neristu-Union die Mehrheit der Bevölkerung, aber lassen sich auch überall sonst finden. Ihre Körpergröße beträgt in der Regel etwa 1,70 m, bei einer Masse von etwa 60 kg. Sie werden nur selten größer als 1,80 m oder kleiner als 1,65 m. Ihre Hautfarbe reicht von einem tiefen dunkelblau bis zu einem blassen Hellblau, manchmal mit einem türkisen Unterton und nur selten mit einem gräulichen. Ihre Körperbehaarung ähnelt der menschlichen, ist aber bis auf das Haupthaar nicht so stark ausgeprägt. Ihre Haupthaar ist dafür wesentlich dichter. Die Haarfarben reichen von Schwarz über verschiedene Blautöne bis hinzu Weiß, aber blondes oder sogar rotes Haar kann vorkommen. Ihre großen lichtempfindlichen Augen mit geschlitzten Pupillen können Schwarz, Blau, seltener sogar Weiß sein. Ihre vier Hände haben jeweils vier Finger (inklusive Daumen). Daher basiert ihr Zahlensystem auch auf der 16 und nicht auf der 10. Ihre Nasen haben drei Nasenschlitze. Der Rückenkamm der kleineren derischen Neristu fehlt ihnen.

    MI zu den Neristu

    Die myranischen Neristu sind degenerierte Nachfahren neristischer SIedler, die sich noch vor der Bashuriden-Herrschaft auf Dere niederließen.

    Die eingeschlechtlichen Ravesaran können sehr leicht mit Menschen verwechselt werden, denn äußerlich ähneln sie bis auf ein kleines in der Regel verdecktes Detail mehr oder weniger gutaussehenden, androgynen menschlichen Frauen. Ihr Siedlungsschwerpunkt ist das Ravesaran Commonwealth, aber da sie ursprünglich von den Bashuriden von ihrer Heimatwelt verschleppt wurden, kann man sie überall antreffen. Ravesaran sind in der Regel etwas kleiner und leichter als Menschen, besitzen aber die gleiche Bandbreite an Haut-, Haar- und Augenfarben wie diese. Als natürliche Hermaphroditen besitzen sie sowohl männliche als auch weibliche Geschlechtsorgane. Ihre sekundären Geschlechtsmerkmale sind aber eher weiblich. Ihre Brüste sind kleiner als bei menschlichen Frauen, ihre Taille breiter und ihre Hüfte schmäler. Ihre Körperbehaarung ist genauso wenig ausgeprägt wie die von Elfen. Raversan können sich mit fast allen anderen zweigescghlechtlichen und lebendgebärenden Spezies fortpflanzen, wobei das Geschlecht und die Spezies des Nachwuches von der Mutter abhängt. Ihnen fehlt die Fähigkeit zum scheinbaren Geschlechtswechsel, die die derischen Ravesaran haben. Auch sind sie keine Veganer.

    MI zu den Ravesaran

    Die Angabe, dass die Ravesaran erst um 100 http://v.BF/3647 IZ von myranischen Chimärologen als fortpflanzungsfähige Chimärenspezies erschaffen wurden, stimmt nicht ganz. Die Bashuriden hatten schon ravesaranische Sklaven, die nach dem Ende des ersten Imperiums vollständig verschwanden. Die myranischen Chimärologen schufen die chimärischen Ravesaran auf der Basis der alten Berichte und mittels der überlebenden ravesaranischen Mitglieder einer in Myranor gestrandeten Expedition. Folglich sind die myranischen Ravesaran keine Mann-Frau-Chimären sondern Mann-Frau-Ravesaran-Chimären, denen man zu dem noch besonders wünschenswerte Eigenschaften gab.

    Die Rigeliden werden von manchen auch Feueraugen genannt und zählen zu den Schratigen. Sie sind folglich mit den derischen Trollen verwandt. Ihre Heimatwelt ist Rigel VII und liegt am Rande des Schwarzen Auges. Sie kommen aber überall vor. Rigeliden werden im Schnitt etwa 3 m groß und 230 kg schwer. Haare und Haut sind in der Regel rot, wobei alle möglichen Rotschattierungen vorkommen können. Die Farbe ihres einzelnen Auges erinnert immer an Feuer. Das Farbspektrum reicht von einem rötlichen Schwarz (wie nur noch leicht glimmende Kohlen) über verschiedene Rottöne bis hin zu einen feurigen Gelborange. Ihre Haut ist zu dem noch leicht ledrig. Rigeliden sind kälteempfindlich. Rigeliden wirken häufig träge und langsam, sind aber hoch intelligent. Fast alle Rigeliden sind überzeugte Pazifisten.

    Hinweis zu den Rigeliden

    Die Rigeliden sind eine Erfindung von Hans Joachim Alpers und tauchten als Feueraugen das erste und einzige Mal im Soloabenteuer Borbarads Fluch auf.

    Die Zwerge, oder Angroschim, wie sie sich selber nennen, sind direkte Nachkommen der derischen Erzzwerge und unterscheiden sich kaum von ihnen. Sie leben hauptsächlich auf einer der Angroschswelten, die in ihrer eigenen Sprache Koshmim-ka-Angroscha genannten werden, können aber auch überall angetroffen werden. Dank ihrer Kenntnisse der Biotechnologie konnten sie das Geschlechterungleichgewicht lösen. Seitdem gibt es genauso viele Zwerginnen wie Zwerge und damit auch weibliche Zwillinge. Das Seelenband ist für alle außerhalb des Schwarzen Auges geborenenen Zwillinge kein Problem.

    MI zu den Zwergen

    Dass das Seelenband für zwergische Zwillinge kein Problem mehr darstellt leigt nicht daran, dass sie außerhalb des Schwarzen Auges geboren wurden, sondern dass die zwergischen Bioingenieure bei dem erfolgreichen Versuch, die Fruchtbarkeit der Zwerge zu erhöhen, den genetischen Code der Zwerge weitstärker veränderten als beabsichtigt. Die gleiche Genmodifikation sorgte auch dafür, dass Zwerge magische Fähigkeiten entwickeln konnten, ohne ihren Zwilling verlieren zu müssen.

    Die Hochelfen sind direkte Nachkommen der aventurischen Hochelfen und ähneln deshalb den aventurischen Auelfen. Sie sind aber alle verweltlich und haben die Gabe des Salasandras schon lange verloren. Auch sind ihre magischen Fähigkeiten deutlich schwächer. Für aventurische Elfen sind sie allesamt badoc, obwohl sie selbst dies nicht so sehen.

    Die Watabh sind haarlose Humanoide von eher kleiner Gestalt und haben für ihre Körpergröße von im Schnitt 1,5 m zu kurze Beinen und zu lange Armen. Als eine ehemalige Dienerspezies der Bashuriden kann man sie überall antreffen. Ihre Heimatwelt ist unbekannt. Technologisch sind sie nicht sonderlich begabt und ihre Kultur hat den Untergang der Bashuriden nie verkraftet.

    Die Gmul sind eine amphibisch-reptiloide Spezies, die hauptsächlich auf Ras Tabor vorkommt, aber sich auch auf anderen geeigneten Welten niedergelassen haben. Sie ähneln schlanken, feingliedrigen humaoiden Echsen mit schillernden blaugrünen Schuppenhaut, großen Augen und trichterförmigen Ohren.

    Hinweis zu den Watabh und den Gmul

    Sowohl Watabh als auch Gmul stammen aus der feder von Werner Fuchs und wurden das erste Mal im Abenteuer Durch das Tor der Welten beschrieben.

    Die Krolgoren unterscheiden sich von anderen Spezies durch ihre imposante Erscheinungsbild. Diese reptiloide Spezies hat nämlich vier Beine und einen dicken Rückenpanzer aus Kreatinplatten, der auch Teile des Schädels bedeckt. Der Bauch wird hingegen nur von einer weicheren ledrigen Haut geschützt. Ihr reptiloider Kopf ist schmal und hat zwei vergleichsweise kleine Augen an der Seite, zwei Nasenöffnungen vorne an der runden Schnautze und zwei vergleichsweise winzige Ohrlöcher weit hinten am Schädel. Da sie hauptsächlich auf Welten mit einer sehr hohen Schwerkraft siedeln, ist es auch nicht verwunderlich, dass sie sich hauptsächlich auf allen vieren fortbewegen. Ihre längeren Vorderbeine enden in Händen mit drei Fingern mit kräftigen Knöcheln und einer Art Daumen. Ihre kürzeren aber kräftigeren Hinterbeine enden in Füßen mit vier Zehen, was es ihnen ermöglicht sich für eine kurze Zeit zwei beinig fortzubewegen.

    Hinweis zu den Krolgoren

    Die Krolgoren basieren auf einer Idee von LeCicero , der die Kroganer und die Elcor von Mass Effect mit den Dornenteufeln kombiniert hat.

  • Mir fehlen auf jeden Fall noch eine reptiloide, eine maritime und eine instektoide Spezies. Wenn jemand Vorschläge hat...

  • Ich hatte ja schon den Drachen-Raum vorgeschlagen als Weltraumregion beherrscht von Drachendynastien die über ein buntes (größtenteils reptiloides und maritimes) Völkergemisch gebieten in dem praktisch alles auftaucht was wir in der Richtung auch aus Aventurien und Myranor kennen.

  • Ich hatte ja schon den Drachen-Raum vorgeschlagen als Weltraumregion beherrscht von Drachendynastien die über ein buntes (größtenteils reptiloides und maritimes) Völkergemisch gebieten in dem praktisch alles auftaucht was wir in der Richtung auch aus Aventurien und Myranor kennen.

    Stimmt. Aber hier geht es jetzt erst einmal um Spezies, die als SCs geeignet sind. Dein Drachenreich kann später genauer beschrieben werden. bei dem Frage ich mich übrigens, wie man es in den bisherigen Hintergrund einbauen kann. Die Bashuriden haben schließlich alles über etliche Jahrtausende beherrscht.

    Aber, wie gesagt, SC-Spezies sind erst einmal wichtiger.

  • Barbarossa Rotbart :

    Die Drachen könnten den Bashuriden tributpflichtig unterworfen gewesen sein für eine lange Zeit.

    Und sie durften diese Kriegsmaschinerien besitzen deren klägliche Überreste heute die Galaxie in Angst und Schrecken versetzen, weil die Macht der Bashuriden noch viel größer war.

    Vielleicht kamen die Bashuriden ja wie eine Reaper-Invasion in Mass Effect über alles was es damals gab und absolut jede Rasse und jedes archaische Reich musste sich fügen.

    Als spielbare Echsenrasse würde ich die Jharra interessant finden.

    Die könnten ja außerhalb des Drachen-Raums beheimatet sein.

    Als spielbare martime Rasse finde ich die Risso interessant.

    Die könnten ähnlich wie die Quarianer in Mass Effect in einer großen Flotte von Kriegs- und Generationenschiffen leben.

    Mit der Besonderheit dass diese Flotte in einem Ozean durchs Universum reist.

    Einer Kugel flüssigen Wassers so groß wie ein Planet, zusammengehalten von einer künstlichen Gravitationsquelle im Innern.

    Sowas gab es mal in einer Star Trek Voyager Folge.

  • LeCicero

    Neue Spezies sind mir lieber. Die Bashuriden haben schließlich nicht alle Spezies nach Dere verfrachtet oder von dort verschleppt.

    BardDM

    Keiner weis, wie und wann die Bashuriden alle unterworfen haben. Während der Bashuriden-Herrschaft gab es nur eine einzige Nation, wenn man mal von den Zwergen absieht, von denen die Bashuriden nichts wussten. Das Vorgehen der Bashuriden in Myranor zeigt ganz gut, wie die Bashuriden wahrscheinlich vorgegangen sind. Insgeheim erzeugen sie eine Kriese, die ohne ihre Hilfe nicht gelöst werden kann. Als Gegenleistung für ihre Hilfe verlangen sie die absolute Macht. Und später vergrößern sie ihren Machtbereich durch Eroberungszüge. Man kann sie daher nicht mit den Reapern aus Mass Effect vergleichen. Und sie hätten sich nie mit Tributzahlungen zufriedengegeben. Die Drachen hätten sich also vollständig unterwerfen müssen. Wahrscheinlicher ist doch eher, dass Drachen, die irgendwie vor dem Zweiten Drachenkrieg geflohen sind, das Chaos der Jahre nach dem Ende der Bashuriden-Herrschaft nutzen, um ihr eigenen kleinen Reiche nach dem Vorbild Zze Thas zu gründen. Diese Reiche sollten aber keine allumfassende Bedrohung sein.

  • BardDM

    Trotzdem bin ich offen für Vorschläge, besonders dann, wenn dadurch andere mitmachen.

    Zu den Jharra: Ich halte sie allein schon wegen ihrer Körpergröße (4-5 m) für als SCs für ungeeignet. Die Risso hingegen könnte man einbauen, aber lass uns erste einmal sehen, welche Vorschläge da von LeCicero und anderen kommen. Nicht jede Spezies muss auch auf Dere vorkommen.

    Die nächsten Beiträge werden die Themen Religion, Waffentechnologien und eine etwas tiefergehende Beschreibung der einzelnen Nationen beinhalten.

  • Waffentechnologien:

    In einer Welt, in der Schusswaffen eine große Reichweite und eine hohe Feuerrate haben, sind die klassischen Nahkampfwaffen fast vollständig bedeutungslos geworden. Neben reinen Zierwaffen, die in vielen Streitkräften Teil der Galauniformen sind, kommen Nahkampfwaffen eigentlich nur noch dort zum Einsatz, wo vom Einsatz von Schusswaffen abzuraten ist. Die sind meist effektiver als ihre historischen Gegenstücke. Wer schon einmal die Gelegenheit hatte, eine zwergische Offizieraxt oder das schlanke Schwert einer hochelfischen Offizierin im Einsatz zu sehen, der weis, das selbst die Zierwaffen nicht bloße Zier sind, sondern echte, tödliche Waffen.

    Bei den Schusswafen wird zwischen den häufigeren Projektilwaffen mit einer balistischen Flugbahn und selteneren Energiewaffen mit einer linearen "Flugbahn" unterschieden.

    Zu den Projektilwaffen zählen neben Bögen und Armbrüsten, zu denen auch die Torsionswaffen zählen, auch Feuerwaffen und Massenbeschleuniger. Bei Feuerwaffen wird das Projektil durch das Zünden einer Treibladung beschleunigt. Bei modernen Feuerwaffen wird das Projektil durch die Riffelung des Laufs in Rotations versetzt, was den Flug stabilisiert und die Reichweite erhöht. Bei Massenbeschleunigern hingegen kommt keine Treibladung zum Einsatz. Hier wird das Projektil durch elektromagnetischer Felder im Lauf beschleunigt. Beide Arten können in allen möglichen Größen und Formen vorkommen, von kompakten Pistolen bis hin zu schweren Geschützen.

    Zu den Energiewaffen zählen Pulselaser, die kurze Impulse aus kohärenten Licht hoher Intensität erzeugen, und Strahllaser, die stark fokusierte Strahlen aus kohärenten Licht hoher Intensität erzeugen. Pulselaser haben eine höhere Schussfolge als Strahllaser, bei denen der Strahl aktiv bleibt, solange der Auslöser betätigt wird. Während Pulslaser in allen möglichen Größen und Formen vorkommen, kommen Strahllaser fast ausschließlich als Geschütze vor.

    Moderne Rüstungen reichen von leichten Skinsuits aus balistischen Stoffen bis hin zu schweren Panzeranzügen aus Panzerkeramiken. Zusätzlich kommen noch Schutzschilde zum Einsatz, deren Emitter entweder Teil der Rüstung sind oder als leichtes Exoskelett oder in spezielle Unterkleidung integriert am Körper getragen werden.


    EDIT

    DSA4-Regel für einfache Feuerwaffen findet man im Myranischen Arsenal.Diese reichen von wirklich primitiven Feuerrohren bis hin zu Radschloss-Vorderladergewehren. Dies ist in meinen Augen eine gute Basis für modernere Feuerwaffen.


    Irgendwie bin ich mit meinen Beitrag zu den Waffen nicht sonderlich zufrieden.

  • Ich bin an den zusätzlichen Spezies dran und hab da auch nich nen paar, wie ich finde gute, Ideen. Kommen demnächst wenn ich zeit habe das mal sauber zu schreiben

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Ich bin an den zusätzlichen Spezies dran und hab da auch nich nen paar, wie ich finde gute, Ideen. Kommen demnächst wenn ich zeit habe das mal sauber zu schreiben

    Mal sehen, was da so koomt. Um die Regeln brauchst Du Dich aber noch nicht zu kümmern.

    Hm... Ich habe ja nicht nur den ersten NSC sondern auch den ersten Schurken festgelegt: Imperator Geon XIII.

  • Idee reptiloide Rasse

    Working title: Botcher

    Vier Beine und ein Panzer. Das sind die auffälligsten Merkmale der Botcher. Ihr Panzer ist jedoch nicht "aufgesetzt", wie bei einer Schildkröte, sondern besteht aus vielen Platten, die die Körperoberseite bedecken. Die Körperunterseite besteht aus einer ledrigen Haut, die jedoch deutlich weicher ist, als die harten, dicken Kreatinplatten auf dem Rücken. Diese Platten bedecken auch die Oberseite ihres schmalen Kopfes, der zwei vergleichsweise kleine Augen an der Seite, zwei Nasenöffnungen am vorne rund zulaufenden Ende und zwei vergleichsweise winzige Ohren an den hinteren Seiten.

    Ihre Beine sind stark und sowohl vorne, als auch hinten mit drei FIngern und einer Art Daumen ausgestattet. Für einige Zeit können sie auch nur auf ihren Hinterbeinen laufen.

    [Ich stelle mir den Kopf der Kroganer aus Mass Effect, einen überdimensionalen Körper des Dornenteufels und den Beinen der Elcor aus Mass Effect nur eben mit funktionierenden Fingern]

    Wird fortgeführt...

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Eine dinosaurierartige SC-Rasse würde ich auf jeden Fall als Bereicherung empfinden, auch wenn es keine Jharra sein sollen wegen der Größe.

    Man könnte hier die Saurials aus A(D&D) als Vorbild nehmen.

    Auch eine wirklich alienartige Rasse wie die dreibeinigen Aliens aus "War of the Worlds" würde sehr gut zum Setting passen.

    In meinen Augen ist es generell eine gute Leitlinie beim Kreieren von neuen spielbaren Rassen den Spielern popkulturell etablierte Archetypen zu geben die sie wollen (bzw. von denen man denkt dass sie sie wollen) und die sie in anderen DSA-Settings vielleicht garnicht oder nur mit großen Einschränkungen bekommen.

    Etwas ganz und gar völlig Neues bietet Spielern deutlich weniger Identitfikationsmöglichkeit und ist erst mal etwas "auf das niemand gewartet hat".

    Von solchen Ideen sollte man in meinen Augen nur die Besten einbauen die wirklich Potential haben selbst Archetypen mit hoher Zugkraft zu werden.

    Das ist zumindest die Art wie ich an sowas heran gehe. ;)

    Man sollte sich finde ich immer überlegen was Spieler denen das Setting erst mal fremd ist von sich aus cool und interessant finden; wovon sie wissen dass sie es endlich mal spielen wollen noch bevor sie eine Zeile Lore gelesen haben.