Charakterideen für Entdeckerin

  • Gibt es eigentlich selbstladende Einhand-Armbrüste, die sich locker aus je einer Hand feuern lassen? Ja? Dann auf alle Fälle Croft

    Balestrina gibt es mittels Rüstkammer II mit 3 und 7 Schuss Magazin. Also ja, wenn der Meister etwas gnädig ist bekommt man Croft-Style hin.

    Wobei die neue Croft und bessere Croft ja mit dem Bogen sehr talentiert ist

    Ich bin mit der Frau Croft mit den großen... Knarren aufgewachsen... 8o

  • dann doch eher Shadow-run? :D

    In Aventurien ist die Frau Croft mit den großen Knarren leider nicht so gut Darstellbar, sowohl von den Regeln als auch dem Setting.

    Die Idee mit dem Trapper als Entdecker ist auch sehr gut und bietet viele Spielanregungen, hat aber mit dem Horasischen Hintergund nicht das optimale feeling, da geht dann ganz viel von der Kultur verloren. Für einsteiger ins PnP sind lineare Charactere zu empfehlen, die nicht die Setzungen der Spielwelt zu sehr ausreizen und somit weniger inkonsistenzen und logikbrüche aus sich herraus erzeugen. Und gerade aus SL sicht, immerhin ist der Threadersteller scheinbar die SL der Runde, ist ein "Loner-Type"-Character nichts das was ich einem Anfänger an die Hand geben würde, diese Charaktere regen zu sehr ein selbstzentriertes/isolierendes Plot-abweisendes verhalten an ("Mein Character würde das aber niemals ..."). Da sehe ich gerade die stärke des Horasischen Kulturhintergundes der das Anspielen von NSC und das Plotgerichtete Lösen von Problemen forciert.

  • Ich mag für Anfänger ja gerne das Konzept des naiven Protagonisten, sprich: Ein Jemand, der selbst noch nicht so viel von der Welt gesehen hat und diese zusammen mit dem Spieler erkundet. Übersetzt in Werte heißt das, dass ich auf Wissen/Gesellschaft eher verzichten würde und die AP lieber in SF, Körper oder ähnliches stecken würde. Entdeckerin zu sein muss ja nicht heißen, dass man schon etwas entdeckt hat und die Welt kennt, sondern vielleicht auch, dass man das sein möchte.

    Die Entdeckerin ist fit, hat einen soliden Grundstock an Fertigkeiten und möchte endlich die Welt erkunden. Vielleicht hat sie bereits eine Expedition gemacht, aber nichts Großes. Sie ist auch nicht aus gut bürgerlichen Verhältnissen und hat wenn überhaupt nur eine spärliche Bildung genossen. Das eigene Dorf war schon immer zu klein, also heißt es jetzt die Welt zu erkunden.

    Im späteren Spiel mag sich das dann ändern und sie strebt mehr nach Wissen und steigt durch ihre Funde in der Gesellschaft auf - Wissen und Gesellschaftstalente werden eher gesteigert.

    In kurz: Steigert einfach was das Zeug hält und guckt, ob SF noch drin sind, die später vielleicht schwerer zu erwerben sind.:)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wenn aber wie der Threadersteller schon sagte der Fokus auf Mystik und Rätseln liegt, sind Croft-/Jones-Charaktere eher fehl am Platz. Was man da braucht ist jemanden mit guten Wissens- und Sprachfertigkeiten. Für das andere holt man sich ja Hilfe (Andergaster Holzfäller) mit ins Boot.

    Die Profession Entdecker heißt, dass man eben Entdecker IST und als solches arbeitet, nicht, dass man generell neugierig ist. Da finde ich sehr rudimentäre Kampf- und Wildnistalente viel passender als einen 'Actionhelden' zu bauen. Da bleibt dann auch viel mehr Potential für die Charakterentwicklung.

    Humboldt ist da tatsächlich ein viel interessanterer Ansatz - schön, dass ihr auf sowas ausgesucht habt.

  • Gibt es eigentlich selbstladende Einhand-Armbrüste, die sich locker aus je einer Hand feuern lassen? Ja? Dann auf alle Fälle Croft

    Balestrina gibt es mittels Rüstkammer II mit 3 und 7 Schuss Magazin. Also ja, wenn der Meister etwas gnädig ist bekommt man Croft-Style hin.

    Wobei die neue Croft und bessere Croft ja mit dem Bogen sehr talentiert ist

    Ich habe grade im kopf, das für die Verwendung der Magazine die Armbrust

    a) Kugeln als munition braucht

    b) eine Ladezeit von mindestenz 4 aktionen aufweisen muss (und diese dann halbiert)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Aufbauend auf der Idee von hexe bezüglich Bruder und Schwester, kam mir die Idee einer Magiediletantin dazu.

    Beherrschte Zauber: Occulus Astralis, Penetrizzel und Attributo (Intuition) also Zaubertrick würden sich Regenbogenaugen anbieten.

    Auf diese Art könnte sie die Gruppe mit eine laienhaften magischen Analyse unterstützen. Zudem ist es besonders für Anfänger schön, wenn man "das magische Artefakt" entdeckt hat. Je nachdem wie man das ganze ausgestalten möchte, könnte der Nandusgeweihte diese "Gabe" kennen und fördern wollen (auch wenn es für eine richtige Ausbildung bereits zu spät ist). Zudem bietet es einem neuen Spieler die Möglichkeit mal in die Magie "hineinzuschnuppern" ohne direkt eine vollmagische Profession zu spielen.

  • Hier auch ein paar Sonderfertigkeiten die man nehmen kann:

    Analytiker - Du kannst profan durch Magiekunde ein wenige´mehr herausfinden über Artefakte

    Dokumentenfälscher - da Horasreich doch auch immer mal viel mit Intrigen zu tun hat vielleicht keine Schlechte Idee, und man sollte nie vergessen, wer Fälschen kann, kann auch Fälschungen erkennen

    Archivar - Die Bibliotheksnutzung und Rechechere geht schneller

    Fallen entschärfen - Falls es doch auch noch in anlehnung von Indi sein soll

    Fertigkeitsspezialisierung - geht auch sehr gut für Wissensgebiete, das man sich in einem Thema unglaublich gut auskennt

    Fächersprache - wenn man auch auf dem Sozialen Packett glänzen will

    Heraldik - das man sich mit denn Adelshäusern auskennt in Hardcore auch gerne noch Heraldikspezialist

    Kartographie - ich meine so etwas zwischen durch gelesen zu haben

    Schnellschreiber - Immer praktisch, wenn man keine Zeit hat dinge sich zu notieren oder wenn man zwei Adlige sich unterhalten hört und der Ort denn man sucht dabei auch gefallen ist

    Eine Entdeckerin die aus dem Horasreich kommt, kann nicht nur fitt sein was Wissenstalente betrifft. Gerade da kann ich mir auch ein wenig dieses in Kombination mit Sozialfertigkeiten vorstellen. Jemand der Sozial fit ist und so eben auch seine Gönner kennen gelernt hat. Bzw so auch an neue Potenzielle Gönner ran kommt.

    Ansonsten in Ruhe mal im Regelwiki stöbern, mir hat das beim Bauen ungemein geholfen beim letzten Charakter, da es ja nun auch viele viele Sonderfertigkeiten und Vorteile und Nachteile gibt!

    Wissen und Weisheit bedingen sich nicht gegenseitig, mein Freund. - Argelion

  • Du bist das zweite Kind einer Horasfamilie. Du warst ein nachzügler, niemand hatte mehr mit einem zweiten Kind gerechnet und so wurde du auch etwas behandelt. Warst ständig im Schatten deines Bruders welchem man noch die Ausbildung zum Magier bezahlen konnte allerdings für dich nicht mehr. Darum mussten deine Eltern viel arbeiten und hatten keine Zeit für dich. Dein magisches Potenzial verkümmert. Deine einzige Bezugsperson war dein Großvater welcher viel von seinen Entdeckungen früher erzählt hat. Du wusstest nie was die wahrheit war und was eine Lüge aber dies war dir egal.

    Von ihm bekamst du dann mal heimlich ein altes Artefakt was er selber nie entschlüsseln konnte und auch gewisse Magier dran verzweifelt sind bei der Analyse.

    Als dein Opa starb hat dich nichts mehr gehalten und du bist mit deinem Teil des Erbes und dem Artefakt von dem niemand was weiss aus deiner familie von zuhause hinausgezogen. Dort fandest du einen Gönner (ob nur wegen dem Geldes oder auch Liebe kannst selber entscheiden). Nun hattest du die Möglichkeiten all die Geschichten zu erleben die dein Opa dir immer erzählt hat damit du ihm am Grabe irgendwann deine Geschichten erzählen kannst.


    Dann kannst du dir eine Art spezialgebiet suchen, je nach art der Geschichten deines Opas und des Artefaktes (Elfen,Zwerge, Mohas etc. alte Gräber, Naturphänomäne (Druidenheiligtümer), Nekromantie, verbotene Alte Götter Kulte, oder gar Kulte des Namenlosen als er noch als Gott angebetet wurde (natürlich nur um die Dinge dann später zu zerstören von den Kirchen und du und dein Gönner dann Ruhm und Ehre und Geld bekommt) oder sonst irgendwas spezielles. Du kannst dann noch einen Neid haben auf alle magier da du selber einer werden hättest können. Als intuitiver Magier kannst du dann Foramen nehmen, Penetrizzel, Schlangenhände, Glücksgriff, Spinnenlauf. Oder gar irgendwelche Einflusszauber wie impersona oder bannbaladin, wenn du deinen Charme darüber erklären willst.

    Bei den normalen Vorteilen kannst du über Fuchssinn, Zwergennase oder Schlangenmensch nachdenken.

    Damit hättest dann eine gewisse Grundlage und auch paar Hooks für den SL. Dein Bruder/Schwester der dich ausspielt oder gar dein Feind wird weil du die Familie im Stich gelassen hast, der Gönner der vllt einem Kult oder einer Geheimorganisation oder So abgehört. Das Artefakt, welches was Banales oder was Mächtige sein könnte...

  • Wieso wollen eigentlich so viele unbedingt einen magischen Charakter daraus machen? Das ist ein kompletter Rollenspielneuling. Sind profane Regeln nicht erst mal genug? Sie soll doch das Spielen kennen lernen und sich nicht mit Magie rumschlagen müssen.

    Inzwischen beschleicht mich das Gefühl, profane Charaktere sind die absoluten Exoten in Spieleraventurien. Ist nicht böse gemeint, für erfahrene Spieler ist die Komplexität und Vielfalt sicherlich interessant und schön zu spielen; für Neulinge könnte das aber eine totale Abschreckung sein.

  • Weil man gerade als VM bzw Dilletant/intuitiver Magier alles ein bisschen kann je nach Konzept. Paar wenige Zauber, bissle profan, AsP haushalten etc etc.

    Dadurch kann man gut merken was einem liegt und dann wenn man fertig getestet hat das ein oder andere Streichen und erweitern. Wenn man profan bleiben willst streicht man die ZT und so und hat mehr AP für Talente und muss sich nicht um AsP kümmern. Wenn man VM werden will kommen mehr Zauber, komplexere Traditionen und das Traditionsartefakt hinzu. Wenn man eine andere Form von Zauber will eher göttlich ähnlich DnD wird man Geweihter.

  • Aber es ist auch eine weitere komplexe Baustelle die zusätzlich durchschaut und beherrscht werden muss von jemandem der da zum ersten mal vor einem eng bedruckten DSA-Heldenbogen mit Myriaden von Zahlen und Talenten sitzt. ;)

  • Oder aber direkt mal überfordert als PnP-Anfänger das Regelsystem ablehnen und das Spielprinzip als solches falsch kennen und somit nicht lieben lernen ...
    Lasst sie doch erstmal ankommen in Aventurien und das Regelsystem und die Welt langsam ergründen und nach ein paar Abenteuern kann man doch auch einen neuen Helden generieren der dann andere bereiche beleuchtet.

    Wenn man mit einer neuen Sache anfängt dann macht man doch nicht gleich alles mögliche auf einmal sondern tastet sich stück für stück heran.
    Wer das erste mal Eishockey spielen möchte, der macht doch nicht direkt bei einem Ligaspiel mit und nimmt die Rolle des Torhüters, der hinteren Verteidigung und des äußeren Stürmers im selben Spiel ein ... danach hat man doch niewieder lust auf diesen Sport, weil man komplett überfordert und absolut hilflos weder weiss man man genau machen soll noch wie man alles gleichzeitig bewältigen kann ... Spoiler -> Kann man(n) nicht! (Frau auch nicht^^).

  • Naja dann hat man sich mit DSA eh einen eher schlechten Start ausgesucht auf grund der Regelkomplexität.

    Denke erstmal sollte man eh ohne regeln spielen und nir paar Grundwürfel werfen und die welt kennenlernen

  • Naja dann hat man sich mit DSA eh einen eher schlechten Start ausgesucht auf grund der Regelkomplexität.

    Denke erstmal sollte man eh ohne regeln spielen und nir paar Grundwürfel werfen und die welt kennenlernen

    Die DSA 3 Grundbox bot damals eine Einsteiger-Regelvariante die in etwa DSA 1 entsprach, ganz ohne Talente, nur mit Eigenschaftsproben.

    Das war damals unser Einstieg in die Pen&Paper-Welt und ist heute noch eine tolle Option für bestimmte Gelegenheiten.

    Ansonsten ist aber auch DSA 5 zugänglich genug in meinen Augen, wenn man Einsteigern erst mal das Talentsystem und 1-2 ausgewählte Kampfsonderfertigkeiten vermittelt.

  • So wir haben den Charakter jetzt fertig gebaut. Er hat immer noch recht niedrige Talentwerte (fast alles zwischen 4 und 6), aber dafür eine große Sammlung an Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Sprachen.

    Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl, Zwergennase, Fuchssinn

    Karthographie, Wettervorhersage, Lippenlesen, Analytiker, Fallen entschärfen

    Finte, Verbessertes Ausweichen

    Ist ein guter Allrounder geworden inklusive Gönnerin mit Artefaktfable

  • So wir haben den Charakter jetzt fertig gebaut. Er hat immer noch recht niedrige Talentwerte (fast alles zwischen 4 und 6), aber dafür eine große Sammlung an Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Sprachen.

    Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl, Zwergennase, Fuchssinn

    Karthographie, Wettervorhersage, Lippenlesen, Analytiker, Fallen entschärfen

    Finte, Verbessertes Ausweichen

    Ist ein guter Allrounder geworden inklusive Gönnerin mit Artefaktfable

    Das hört sich doch sehr gut an!

    TaWs von bis zu 6 für die "guten Talente" finde ich auch gar nicht mal niedrig für frisch erstellte DSA 5 Charaktere.

    Das ist tatsächlich in den meisten Fällen die Obergrenze die ich empfehlen würde, damit die knappen APs auch für alles reichen.

    Kannst ja mal berichten wie es der Spielerin ergangen ist mit dem Charakter! ;)