Charakterideen für Entdeckerin

  • Wir sind jetzt mit unserer DSA5 Runde gestartet und eine Spielerin hat sich für eine horasische Entdeckerin entschieden. Sie hat aber noch sehr viele AP übrig und langsam gehen uns die Ideen aus, was man noch alles kaufen könnte. Ich als Spielleiter bin auch an Hintergrundideen interessiert. Also was könnte einer Entdeckerin noch ein wenig mehr Würze verleihen?

  • Zu den AP-Ausgaben kann ich leider nichts beitragen, da ich DSA5 nicht gut genug kenne. Aber was ist denn bisher der Hintergrund, oder ist sie ein vollkommen unbeschriebenes Blatt? Weswegen will sie eine Entdeckerin spielen / wieso ist der Charakter Entdecker geworden?

    Steht da vielleicht ein Gönner / eine Gönnerin dahinter, die sich Reichtum daraus erhoffen, dass sie losgeschickt wird? Oder ist sie auf eigene Faust losgezogen?

    Aus welcher sozialen Schicht stammt sie?

    Was ist noch so in der Gruppe vertreten (zwecks Hintergrundanschluss und Vereinbarkeit von Ideen)?

  • C->Benutzer->Eigene Dokumente->DSA->SCs->Profan->Wildniss->Horasicher Entdecker ( ja ich habe auch einen rumliegen^^)

    Verteilung der AP:(1100/1100)

    Eigenschaften 555 (also ja eine 15)

    Talente 404

    Sprachen und Schriften: 2 (kusliker Zeichen)

    Kampftechnicken: 18

    Vorteile:75

    Nachteile: -46 (Prinzipientreue 3 :Pazifist)

    allg. SFs:59

    kampf SFs:33

    Wegen dem Pazifismus sind nur Raufen auf 9 und Stangenwaffen auf 10 und die Kampf SFs alle darauf aus einen Kampf möglichst unblutig zu beenden.


    Kerntalente (alle zwischne 8-10TaP):

    Sinnesschärfe

    Kraftakt (mit KK13)

    Orientieren

    Wildnisleben

    Geographie

    Rechnen

    Sternkunde

    Malen und Zeichnen

    -->> Profane SCs haben mMn den Luxus sehr viel in die Talente und die SFs zu stecken (zwischen ca.160-200AP mehr) da kann man schön mit abbilden das jemand sein halbes Leben damit verbracht hat seinen Beruf auszuüben. Und es bleibt genug für ein oder zwei Fluf-Talente

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wie kann man bitte zu viel AP übrig haben xD Wünschte mir würde sowas auch passieren :D

    Ohne den aktuellen Charakterbogen bzw. Angaben zu gewählter Spezies, Kultur, Profession, Vor/ Nachteile und verteilten Eigenschaftswerten können wir euch aber nur schwerlich helfen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Wie kann man bitte zu viel AP übrig haben xD Wünschte mir würde sowas auch passieren

    war bei meinen ersten SC-Versuchen auch so. Alles soweit verteilt wie man denkt das es ganz gut ist (16+ ist ja der Supermeister mit max QS6, da reicht 4-6 doch für ganz passablen gesellen...X/)

    und am Ende steht 9xx/1100.

    Der Entdecker hat dann noch den Vorteil das 50%+ seiner Kernkomptenzen <C zu Steigern sind. Das spart bei den hohen Stufen gewaltig...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ok noch ein paar weitere Infos. Die Spielerin ist komplett neu (sowohl DSA als auch RPG an sich) und hat sich schwer getan sich für ein Charakterkonzept zu entscheiden. Der Hintergrund ist bisher noch ziemlich unbeschrieben und offen. Sie geht momentan eher in Richtung Kartographin und hat vor allem Orientierung und Sinnesschärfe gesteigert. Bei den Talenten sind wir bisher aber noch nicht über FW 8 hinausgegangen, weswegen vermutlich auch noch so viele Punkte übrig sind.

    Der Rest der Truppe besteht aus einem horasischen Nandus-Geweihten (gerade hier wollte ich aufpassen, dass nicht zu viele Übereinstimmungen bestehen, auch wenn ich momentan plane, dass die Figuren bereits zusammen reisen), einem andergastischen Holzfäller und einer Zahori Affenhexe. Und wie es bei mir üblich ist, sind die meisten Abenteuer eher Entdeckung, Mystik und Rätsel und weniger Kämpfe und Action.

  • lorion42 :

    Meine Empfehlung - besonders für Spieler die noch ganz frisch sind im PnP und in der bespielten Welt, hier Aventurien - ist sich für den Charakter nur ein grobes und sehr allgemeines Hintergrundkonzept zu überlegen und das dann im Spiel langsam wachsen zu lassen, so wie der/die Spieler/in selbst auch an Hintergrundwissen und Vertrautheit mit allem dazu gewinnt.

    Ausführliche Hintergrunddetails einfach als Empfehlung zu übernehmen halte ich persönlich da garnicht für hilfreich.

    Einfach den Charakter und das Konzept mit dem Erlebten wachsen lassen.

    Und die Zeiten für große Hintergrundgeschichten kommen dann später wenn man als Spieler selbst bescheid weiß und Spaß dran hat das in detailierte Hintergründe umzusetzen.

    Zu den Werten gebe ich gerne Tipps wenn du einen Charakterbogen hochladen könntest im Anhang oder ähnliches.

    Wenn man die Heldin wertetechnisch nicht kennt, kann man da tatsächlich wenig sagen.

    Außer einer Empfehlung: die Talentwerte breit gefächert steigern!

    Solide Kampftalente (lieber mehr als weniger solide!) und Sachen wie Wildnisleben sind das eine, aber auch Kochen, Lederarbeiten und Holzbearbeitung gehören zum Leben einer Entdeckerin die Essen möchte und die ihre Lederrüstung in Schuss hält, sich provisorische Unterstände baut oder mal einfache Ausbesserungen an einem Boot vornehmen musste.

    Fahrzeug lenken, Boote fahren, Reiten um durch die Welt zu kommen, Heilkunde: Wunden um Verletzungen versorgen zu können und vielleicht auch Heilkunde: Krankheiten um dem Sumpffieber beizukommen, Malen und Zeichnen für Karten usw..

    Tierkunde, Pflanzenkunde, Geographie, Geschichtswissen, Magiekunde oder für Entdecker die auch Prospektoren sind sogar mit Landwirtschaft oder Bergbau verbundene Talente., je nachdem was sie hinauszieht in die Welt und was sie dort entdecken möchte.

    Ein paar Sprachen zu können ist auch sehr hilfreich.

    Und dann gibt es ja noch ganz persönliche Eigenheiten und Interessen: Singen, Tanzen, Glücksspiel, Betören, Zechen, Schreiben und schriftlicher Ausdruck ...

    Wenn man sowas alles im Hinterkopf hat und abbildet, dürfte bei DSA 5 an sich nicht viel übrig bleiben an APs.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (18. Mai 2018 um 10:38)

  • Je nachdem, was du für Plotaufhänger planst, würde ich auch Grabräuber / Archäologe (inspiriert von Indiana Jones und Daniel Jackson) und Artefakt'beschaffer' empfehlen: du kannst ihr direkte, leicht verständliche Aufträge geben (ob die anderen davon direkt wissen ist Meister/Gruppensache) und hast die Möglichkeit ihr jederzeit 'heiße Tipps' oder Hinweise auf mögliche Fundorte zukommen zu lassen. Dazu kommt, dass man nicht so leicht das Problem bekommt, dass Helden mit allem möglichen übermächtigen Zeug 'bewaffnet' sind, weil sie es irgendwo gefunden haben; das geht nämlich alles schön zum Auftraggeber.

  • Danke schonmal! Den Charakterbogen hab ich leider nicht da. Ich hatte vor mit der Truppe früher oder später die Simyala-Kampagne zu spielen, aber erstmal mit was ganz einfachem in Andergast zu beginnen.

    Die Sache mit dem Auftraggeber gefällt mir gut. Das gibt einige gute Aufhänger. Orientiert haben wir uns ein klein wenig an Alexander von Humboldt. Da war dann eher die Idee mit einem reichen Erbe, aber ich glaube ein Gönner gefällt mir persönlich besser...

  • Ich finde die Idee von Nikasia auch gut.

    Artefaktjäger, Jäger verschollener Magie ... das wäre für mich persönlich als Spieler der interessanteste Entdeckertyp in Aventurien.

    Aber wichtig ist natürlich, dass die Spielerin wählt und macht was ihr Freude macht.

  • Das stimmt! Ich sammele nur Vorschläge, damit da noch ein wenig andere Inspiration kommt und sie nicht nur Ideen von mir bekommt. Und ich denke auch dass es vermutlich am Besten ist, harmlos anzufangen und den Charakter langsam weiter aufzubauen ohne zu viel Hintergrund-Ballast.

  • Vorallem hat man dann als neuer Spieler auch so ein wenig was, woran mal sich langhangeln kann:

    Was würde Dr.Jones jetzt wohl tun?

    Angst vor Schlangen sollte dann ja auch so gut wie klar sein :)

    Man kann da, denke ich, ganz gut Punkte bei den Körper- und Wissenstalenten lassen. Athletik, Klettern, Schleichen, Verstecken..

    ich denke Sinnenschärfe sollte auch nicht außer Acht gelassen werden. Wissen über alte Kulturen, Sprachkenntnisse, Geschichte.

    Ein wenig zum Thema Überleben in der Wildniss vielleicht.

    Ich hatte bei uns den Almanach zum Buch für Abenteurer gemacht. Infos die dort drin stehen, sind relativ allgemein zugängliche Infos, und somit auch eine IT-Spielhilfe.

    Das klappt ganz gut.

  • Ich sehe da den Nandus-Geweihten und seine kleine Schwester, die Entdeckerin. Beide kommen aus guten Hause. Sie das wohlerzogene Mädchen, aber das eigentlich schon immer viel mehr sein wollte und sich deshalb an den Robenzipfel des großen Bruders hängt. Dieser könnte sie IT sowohl OT etwas an der Hand nehmen und die Welt zeigen, erklären oder einfach mitnehmen. Und dann mal gucken, ob aus ihr eine Lara Croft wird oder sie wissenschaftlicher arbeiten möchte.


    Man könnte sie noch etwas mit Magie würzen, ein Meisterhandwerk oder ein netter Zauber, der sie bei den Forschungen oder draußen in der Wildnis unterstützt?

    Und eine ganz andere Idee, wenn man nicht weiß wohin mit den APs. Man hebt sie einfach auf. Den Charakter ein, zweimal spielen und dann merkt man schon wo noch etwas fehlt, oder was sie eigentlich besser können sollte. Oder welcher Vorteil oder Nachteil total gut passt. Da wäre ich als SL gerade bei Einsteigern nicht sooo streng.

    I ♡ Yakuban.

  • Orientiert haben wir uns ein klein wenig an Alexander von Humboldt. Da war dann eher die Idee mit einem reichen Erbe, aber ich glaube ein Gönner gefällt mir persönlich besser...

    Widerspricht sich aber auch nicht. Wer reich erbt, will ja auch reich bleiben - und reich sein ist teuer! ;) Oder sie hat anderweitige Verpflichtungen, sodass sie gerichtet Expeditionen startet.

  • Ein Entdecker sollte mMn nach:

    Ein paar Sprachen beherrschen (alte Sprachen, wie Bosparan, etc. elfische geht ja nicht über einen bestimmten WErt hinaus, ohne Zweistimmigkeit - wär aber interessant für Simiala, ggf. auch Trollisch)

    Ein paar Schriften beherrschen (vllt. auch Alte Schrifte, wie Echsisch oder ein anderes Sprachen-Spezialgebiet haben: Elfisch (wobei dasd ja durch Simiala gespoilert ist und sicher etwas nutzen wird))

    Ein Entdecker sollte auch mit einer Waffe umgehen können, denn auch im zivilisierten Mittelreich ist ein großteil "wildes", unbekanntes Gebiet (lt. magische Zeiten)). Hier lauern Räuber, Goblins, etc.

    Ich würde an Säbel (Schwerter) denken, oder Stangenwaffen (Kampfstab, später dann Zweililien oder dergl.). GGf. noch "Einhändiger Kampf" (Säbel) oder eine andere KSF dazu.

    Ein Entdecker sollte

    sehr gut sehen (zum entdecken ja seehr sinnvoll),

    sehr gut zeichnen (was man entdeckt / erlebt hat festhalten).

    gut klettern (hoppla, da oben ist ein Eingang... )

    gute Körperbeherrschung haben (ohje schwankt die Hängebrücke aber im Rondrikan)

    gute Wissenstalente haben (in seinem Fachgebiet, also Magiekunde, Geschichtswissen, Geographie),...

    Ich hätte da keine Punkte offen... eher noch Bedarf an weiteren Punkten....

    Gut heißt für mich QS 3 ist schaffbar. Sehr gut: QS 3 ist sicher schaffbar, (je nach Power level: 4 ggf. ).

    Vielleicht auch Pflanzenkunde / Tierkunde: Je nachdeem was der Entdecker so entdecken will.... ggf. Alchemie um die entdeckten Dinge haltbar zu machen, ....

    Nie enden wollende Ideen....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zwei Thorwaler kapitäne segeln um die bekannte Welt um einen wettstreit auszutragen ... aber das ist doch ein alter Hut ... die richtigen Herrausforderungen liegen in uralten Ruinen und fernen Kulturen ... Der Legende nach soll ein Schatz von unermesslichem ausmaß auf denjenigen warten der zuerst [Kampagnen-End-Punkt] findet ... doch wo soll man anfangen? Zumindest ist die Konkurenz groß und bereits auf dem Weg!

    Also, beginnt die Recherche in Andergast für unsere Belesene aber noch etwas weniger Weltbewanderte Prospektorin/Archäologin/Abenteurerin ... ein Team muss zusammengestellt werden und eine vielzahl an Hindernisse und Mysterien auf dem Weg nach [Kampagnen-End-Punkt] sind zu meistern ... ob sie ihre liebgewonnenen Angewohnheiten aus ihrer Jugendzeit (Hobbys, schlechte Angewohnheiten, Handwerk, gesellschaftliche "Verpflichtungen") ausleben kann?

    - Die Wildnis Aventuriens als die letzte große Hürde sehend muss sie nicht unbedingt schon sehr gut im Überleben in der Wildnis gewappnet sein, rudimentäre Fähigkeiten sollten aber vorhanden sein

    - Kampftalente können aber müssen nicht direkt am Anfang ihrer Queste stehen, ein eventuelles Konzept kann aber schon erdacht oder angefangen sein
    - Gesellschaftliche Fähigkeiten passen bei Horasiern sehr gut ins tägliche Leben, gerade wenn man wohlhabende Gönner von sich überzeugen konnte
    - Magie ist Geschmackssache, für Anfänger eventuell erstmal die Welt kennenlernen und sich mit den Profanen Proben und Fähigkeiten beschäftigen, der nächste Character kann dann ja etwas mehr Regeltiefe erhalten (Magie/Karma/Fokusregeln)
    - Handwerkliche Talente sind als Hobbys oftmals sehr gut integrierbar in Konzepte, die können, gerade wenn sie keine feste Schmiede oder Werkstatt/Labor benötigen auf Reisen auch ausgespielt werden und von Nutzen sein
    - Wissenstalente sind das Brot und die Butter eines Gelehrten Abenteurers, der Unterschied zwischen 'Grabräuber-Söldner' und 'Entdecker-Bibliothekar', je nachdem in welche richtung sie mehr Tendiert ist von Lara Croft bzw. Indiana Jones (Klischees möglichst vermeiden) bis hin zu Humbold oder Darwin alles möglich

    Und ein Charles Darwin, der mit Kampfstab bewaffnet gegen Tollwütige Wer-Finken einen erbitterten Kampf auf Leben und Tod am Rande einer Klippe führt ist schon eine verdammt witzige/epische Vorstellung ...

  • Indy Jones wurde ja schon genannt. Als mögliche Inspiration möchte ich noch Lara Croft (Vikander, nicht Jolie!) in den Raum werfen. Ähnlich wie bei Indy sollten sich da die überschüssigen AP schnell verflüchtigen. Immerhin muss ja ein breites Spektrum an Talenten aus jeder Sparte (Wissen, Natur, Gesellschaft usw...) abgedeckt werden :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Naja DIE großen Entdecker in den USA waren die Trapper. bei denen war nicht viel mit Gesellschaft... Wer den großteil seines Lebens in der Wildniss verbringt, (und wenn es nur die letzten paar jahre waren) hat kaum Gesellschaftstalente (außer willenskraft^^)

    Ansonsten wurde oben schon reichlich gutes genannt

    Gibt es eigentlich selbstladende Einhand-Armbrüste, die sich locker aus je einer Hand feuern lassen? Ja? Dann auf alle Fälle Croft :thumbsup:

    ja... nein. Hab es mit einem Mitspieler mal durchgedacht. Sebstladend gibt es nicht. und die "Autolader" brauchen immernoch zwei Hände zum laden. Mit einer kleinen Hausregel, das Schnellziehen auch für VK gilt, könnte man mit Aktion+Freie aktion in 5KR 4 armbrüste abfeuern

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (18. Mai 2018 um 12:00)

  • Gibt es eigentlich selbstladende Einhand-Armbrüste, die sich locker aus je einer Hand feuern lassen? Ja? Dann auf alle Fälle Croft

    Balestrina gibt es mittels Rüstkammer II mit 3 und 7 Schuss Magazin. Also ja, wenn der Meister etwas gnädig ist bekommt man Croft-Style hin.

    Wobei die neue Croft und bessere Croft ja mit dem Bogen sehr talentiert ist

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.