Abenteuer Ideen für Schatzsuche Kampagne

  • Ich möchte eine Kampagne starten in der die Helden an diversen Orten quer verteilt in Aventurien 6 Schlüssel besorgen müssen. Diese Schlüssel wurden vor vielen Jahrhunderten in Möbel versteckt, die nach dem Ableben des Besitzers jedoch ungewusst versteigert wurden und so inzwischen in alle Windrichtungen verteilt sind.

    Jetzt fehlen mir noch 3 schöne und kreative Ideen wie die Helden an den Schlüssel kommen könnten. Ich möchte Wiederholungen möglichst vermeiden, weswegen ein simples "Helden bekommen Schlüssel erst, wenn sie x für den Auftraggeber erledigen" weg fällt. Bisher habe ich:

    1. Schlüssel befindet sich in Besitz eines verbrecherischen Magiers, der ein Dorf in Bornland terrorisiert. Helden bekämpfen Magier und erbeuten Schlüssel
    2. Alchimist hat Schlüssel, benötigt jedoch gerade dringend Hilfe, weshalb er die Helden für einen Auftrag einspannt, dessen Belohnung der Schlüssel ist
    3. Schlüssel ist mitsamt einer Schiffsbesatzung in der Charyptik verschollen gegangen. Sie müssen das Wrack finden und den Schlüssel bergen.

    Wichtig wäre, dass ich jeden Schlüssel mit einem offiziellen Abenteuer, z.B. aus einer Anthologie, verweben kann. Ich hätte z.B. noch die Idee, dass der Schlüssel noch gar nicht entdeckt und daher noch im Möbelstück versteckt ist, jedoch sich im Besitz eines reichen Menschen befindet, der das antike Sammlerstück nicht hergeben möchte. Die Helden müssten den Schlüssel daher andersweitig besorgen, z.B. durch Diebstahl.

    Eine weitere Idee wäre, dass nach einem Abenteuer die Helden doch nicht wie erhofft den Schlüssel finden, sondern nur eine weitere Spur, die zum nächsten Abenteuer führt.

    Ich bin schon echt gespannt, was für Ideen ihr so habt. Vielleicht kennt ihr auch schon ein passendes AB dazu.

    DSA seit: 1998

    Aktuelles Regelwerk: 4.1

    Gespielte Abenteuer: 55

    Einmal editiert, zuletzt von Morgoth Feuerklinge (14. Mai 2018 um 20:08)

  • "Das Grundstück und besonders das Merkwürdige Haus zudem uns der Wanderer geführt hat sieht verlassen aus, viel zu lange schon verlassen."

    "Hierhin soll also das alte Gemälde, in dem sich der Schlüssel befinden soll, verkauft worden sein."

    "Niemand ist zu sehen, die Türen sind offen und es sieht Verfallen aus. - Was war das für ein Geräusch? - Dort ist doch etwas lang gelaufen!"

    "Die Türen lassen sich nicht Öffnen. - Die Fensterläden widerstehen jedem Angriff. - Wir sind eingesperrt, nur das unaufhörliche Säuseln des Windes und ein fast Kindliches Kichern, das aus den Wänden zu kommen scheint ist zu vernehmen."

    "Praios sei mit uns! Was ist dies für ein verfluchter Ort! - Oh, Ihr Götter, erbarmt euch unser!"


    - falls du eine Gruselige Exorzismus/Geister-geschichte möchtest -> Dämonen, Hexen, Ruhelose Geister oder einfach nur der ein Scherzbold (Kobold/Schwarzschelm)

  • "Ich hasse Magiertürme! liegen Grundsätzlich mitten im Wald oder Sumpf und sind schwere zu finden als Trockene Unterhosen bei diesem miesen Wetter!"

    "Bornwald, wenn ich nur dran Denke, das hier ist kein Wald, das hier ist ein versumpter Baumfriedhof! - Und überall sind diese widerlichen Sumpfranzen, bäh!"

    "Endlich! Da ist ja der Turm - nachdem die drei Waldschrate den Unsinn von sich gegeben hatten glaubte ich nicht dran, wirklich herzufinden."

    "Klasse, die Tür geht nicht auf. - Soll ich sie etwa nett Bitten?"

    - Eine abwandlung des Abenteuers "Riesige Liebe". Anstatt sie nach dem Bronjahrensohn suchen zu lassen, finden sie ihn "nebenbei", die Schiffbruchsache kann man einfach weglassen oder zumindest das Thema -Bronjahrenjagd- überspringen und direkt mit dem Schlüssel weitermachen ... der liegt natürlich in der Betttruhe die sich wohl im "Obersten Turmzimmer" befindet ... ;) ... macht sehr viel Spaß und ist mal was anderes

  • "Liscom der Rote und seine Bande haben euch also ausgeraubt und auch den Schlüssel gestohlen? Seid ihr euch Sicher? Wirklich Sicher? - Verdammt! - Entschuldigt, wir werden sehen ob wir Ihn finden und eure Habseligkeiten zurückholen können."

    "Da sind sie! Haben wir die Bande alle versammelt an einem Ort, jetzt nur keinen Fehler machen und wir haben den letzten Schlüssel! - Raus mit der Sprache, wer von euch ist Liscom? - Versteckt? Was soll das heißen, die Beute wurde versteckt? Wo ist das Versteck? - Der da? Der Tote wusste als einziges wo die Beute versteckt wurde? NEIN!"

    "Liscom weiss es also auch?!? Gut, dann nochmal, WER ist LISCOM? - Wie, wo? - In Grangor, im Kerker? - Was soll das bedeuten, nur noch 1 Mondlauf? Hinrichtung am Festtag?"

    "Wenn wir ihn nicht da raus bekommen oder zumindest aus ihm die Information herrausbekommen wo die Beute versteckt wurde war alles bisherige umsonst!"


    - der allseits "gehasste" 'Die Helden landen im Kerker/Gefangenschaft" nur das es dieses mal eine Planungsphase gibt und man sich gezielt in den Kerker befördern lässt ... oder doch einen Tunnel graben? ... wer geht rein und wer bleibt draußen und hilft bei der Flucht? ... kann man Liscoms Männern trauen? ... die Zeit drängt, das steht fest, und wenn sein Kopf rollt, dann benötigt man mehr als nur eine Spitzhacke und etwas Schmiergeld um an sein Wissen zu gelangen ... Nekromantie! der letzte Ausweg! ;) -> das wäre nochmal ein Abenteuer für sich wert.

  • Ich greife mal das "Geheimnis der Tempelritter" auf, wo das Möbelstück mitten in einem Palast steht, oder ein Bild in einer Kunstgalerie hängt.

    Woher wissen die Helden überhaupt wo welches Möbelstück ist? Und ob dort ein Schlüssel stecken könnte?

    Nett (?) wäre auch, das ein Käufer den Schlüssel fand (und wenn nicht wertvoll) weiterverkauft hat, oder wegwarf, dem Schmied zur Verarbeitung etc.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Idee gibt es im offiziellen AB "Spuren der Verheißung", indem man Schlüssel quer über den Kontinent verteilt sucht. Das sind eigentlich nicht miteinander verknüpfte AB, die durch eine Rahmenhandlung (die Schatzsuche) verbunden werden. Falls das AB zur Verfügung steht, findet sich darin vielleicht die eine oder andere passende Episode.

  • Bei Tigerayax erster Ausführung musste ich sofort an Das Erbe der Mercatis denken. Das könnte gut passen und sich sehr einfach in die Rahmenhandlung einbinden lassen.

    Das AB gibts hier im Downloadbereich (auf der Wiki-Seite verlinkt).

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Habt ihr nen Heldin in der Gruppe?

    In Nostrier wird die Salzarelenkönigin gewählt, in einer Konkurrenz. Junge hübsche Frauen...man kennt das.

    Die Helden müssen irgendwie sicherstellen, dass ihre Heldin zur Salzarelenkönigin gewählt wird, damit sie ihr Zepter bekommt... das, seit dem das Orginal verschwunden ist, durch ein schöne verziert-verschnörkeltes Stuhlbein ersetzt wurde... das nun allerding ein Zepter ist.

    Die Heldin muss aufgehübscht, geschminkt und die Haare gemacht kriegen, ein wundervolles Kleid muss gefunden werden... naja und vielleicht muss der Konkurrenz auch Unglück widerfahren, Stimmen gekauft oder sowas. Und sollte keine Heldin dabei sein, wird es eigentlich fast noch lustiger :lol2:

  • Das sind wirklich schon sehr tolle Ideen. Fantastisch. Vielen Dank. Da ich nicht so kreativ bin ein spannendes Abenteuer zu schreiben, muss ich schauen, dass ich zu den tollen Ideen irgendwelche Abenteuer finde, die ich damit verwenden kann. Die hier bereits vorgeschlagenen Abenteuer schaue ich mir al an.

    Die Idee gibt es im offiziellen AB "Spuren der Verheißung", indem man Schlüssel quer über den Kontinent verteilt sucht. Das sind eigentlich nicht miteinander verknüpfte AB, die durch eine Rahmenhandlung (die Schatzsuche) verbunden werden. Falls das AB zur Verfügung steht, findet sich darin vielleicht die eine oder andere passende Episode.

    Ja, das stimmt. Ich spiele auch diese Kampagne mit meiner Gruppe als nächstes, doch gefallen mir viele der darin enthaltenen Teilabenteuer nicht. Die möchte ich durch bessere austauschen, weshalb ich mich jetzt an euch wende.


    Kennt ihr ein Abenteuer mit Einbruchszenario? Die Idee, dass ein Möbelstück in einem Museum steht finde ich auch toll. Das mit der Königin ist einfach zu köstlich. Das muss ich unbedingt bringen. Wir haben zwei Frauen (eine Elfe und eine Al'Anfanerin) in der Gruppe. Gibt es dazu ein Abenteuer?

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  • Einbruchsszenarien: Da fällt mir das DSA 5 Beta AB "Die Gunst des Fuchses" ein, das ich zwar selber nicht weiter kenne, bei dem man aber während eines Festes etwa aus einer Villa stehlen soll.

    Ansonsten finden sich in der Link-Sammlung Vorschläge zu phexischen AB: Linksammlung: Suche Abenteuer ....

  • Morgoth Feuerklinge

    Ein Abenteuer nicht, aber eine schöne Umschreibung in der Regionalspielhilfe. In der 5er auf alle Fälle, aber ich meine auch in der 4er steht was dazu drin. Das ganze steht, meine ich, in Verbindung mit dem Monoliten aufm Marktplatz, der da schon seit Urzeiten steht, und dort wird dann die, etwas unappetitliche Zeremonie abgehalten:

    Spoiler anzeigen

    Die zur Königin gewählte Dame steigt in ein Becken voller Salzarelen, welches die örtlichen Fischer zur Neumondnacht des Efferds füllen. Frisch gefangen, lebend. Die Jungfrau, die zur Fischkönigin gekürt wurde nimmt ein Bad in dem Becken und beginnt die Fische dann auszunehmen, um am Ende blutbeschmirrt und nackt, klar, die Bilder und Zeichen des Monolite mit dem blutigen Wasser nachzuzeichnen... unter tosendem Jubel... klaro... Seite 45 in der DSA5 Spielhilfe zu Nostergast.

    Joa... so sind se in Nostria

  • ui,... vielleicht lasse ich das mit der Jungfrau unterm Tisch fallen. Das könnte nämlich bei unseren beiden Damen nämlich zu einem Problem werden ;)

    Als Einbruch Szenario habe ich auch noch das Abenteuer "Das Erbe der Magier" aus der Questadores Anthologie gefunden. Das ließe sich auch sehr gut dafür verwenden. Ich lese allerdings auch mal das von dir empfohlene "Gunst des Fuchses". Das Bessere Abenteuer verwende ich dann oder kombiniere sie miteinander.

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  • Zum Einbruch-Szenario möchte ich noch "Der Händler" aus der Spielsteinreihe in den Ring werfen.

    Spoiler anzeigen


    Ist zwar eigentlich kein Einbruch im Sinne des Diebstahls, sondern Beweis-Platzierens, aber im gleichen Zug kann man ja wieder was mitnehmen.

  • Um mal der zu sein, der jetzt die blöden Fragen stellt, wann spielt denn euer Abenteuer zeitlich gesehen und vor wie vielen Jahrhunderten wurden die Schüssel versteckt (Rohals-Zeit, Magierkriege später)? Macht ja bei der Auswahl der ABs schon einen unterschied ob es z.B. noch die schwarzen Lande gibt und ihr spielt ja 4.1.

    Ansonsten würde ich als Idee noch den Klassiker anführen. Den letzten Schlüssel hat natürlich der geheimnisvolle Konkurrent den Helden direkt vor der Nase weggeschnappt und versucht nun diese zu ködern und in die Falle zu locken um selbst alle Schlüssel zu besitzen. (Wenn das nicht zu sehr Klischee für euch ist.)

  • Um mal der zu sein, der jetzt die blöden Fragen stellt, wann spielt denn euer Abenteuer zeitlich gesehen und vor wie vielen Jahrhunderten wurden die Schüssel versteckt (Rohals-Zeit, Magierkriege später)? Macht ja bei der Auswahl der ABs schon einen unterschied ob es z.B. noch die schwarzen Lande gibt und ihr spielt ja 4.1.

    Ansonsten würde ich als Idee noch den Klassiker anführen. Den letzten Schlüssel hat natürlich der geheimnisvolle Konkurrent den Helden direkt vor der Nase weggeschnappt und versucht nun diese zu ködern und in die Falle zu locken um selbst alle Schlüssel zu besitzen. (Wenn das nicht zu sehr Klischee für euch ist.)

    An so etwas hatte ich auch schon gedacht. Das Abenteuer "Spuren der Verheißung" sieht auch eine konkurrierende Gruppe vor. Allerdings dachte ich mir auch, dass dies ein wenig klischeehaft wirken könnte. Bin noch am überlegen.

    Wir befinden uns gerade im Monat Travia des Jahres 1026 BF. Es lebt bei uns sogar noch Galotta :). Wann die Schlüsseln versteckt wurden spielt im Grunde keine Rolle. Laut Abenteuer wurden die Schlüssel ca. 685 BF versteckt.

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  • Hm, 685 BF versteckt heißt ja nicht geschaffen, da würde mit spontan einfallen, dass einer der Schlüssel eines der Rohals Gefäße sein könnte. Das wäre dann eine Variante von:

    "Eine weitere Idee wäre, dass nach einem Abenteuer die Helden doch nicht wie erhofft den Schlüssel finden, sondern nur eine weitere Spur, die zum nächsten Abenteuer führt."

    Nur das sie den Schlüssel gefunden haben, ihn aber nicht gefahrlos berühren könnten und ihn erst läutern/unschädlich machen müssten.

    Die Idee ist angelehnt an das inoffizielle AB „Festumer Schatten“ hier aus dem Downloadbereich.

    Ein offizielles AB zu der Thematik kenne ich aber leider nicht.

    PS: Also man findet auf der WA unter https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rohals_Gef%C3%A4%C3%9Fe schon ABs aber ich kenne sie halt nicht :(.

  • In diesem Fall geht das nicht. Es ist klar vorgegeben, dass die 6 Schlüssel in die persönlichen Möbel des Eigentümers (ein steinreicher Händler) versteckt wurden. Und sein Inventar umfasste keines der Rohal Gefäße. Und dass einer in den 350 Jahren einen Schlüssel fand und ihn dann in einen Rohalgefäß versteckte, ist eher unwahrscheinlich, auch wenn den Schlüsseln ein dämonischer Hauch anhaftet.

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