Alte DSA1-Hausregeln ...

  • Eine Frage an alle, die wie ich mit DSA1 angefangen haben oder entweder mit den 25 Jahre Das Schwarze Auge-Bänden oder der Kaiser-Retro-Box DSA1 kennen (und lieben) gelernt haben: Welche Hausregeln habt Ihr denn damals so benutzt? Welche neuen Heldentypen habt Ihr entwickelt? Habt Ihr die Hausregeln zu den Trefferzonen aus den frühen Aventurischen Boten verwendet?

    Eine "Hausregeln" kam ja erst am Ende von DSA1. In Der Weg ins Abenteuer aus Die Helden des Schwarzen Auges, der ersten DSA2-Box, wurden die DSA1-Regeln zum letzten Mal verwendet, mit kleinen Unterschieden. Einige Regeln und Zweihandwaffen fehlten. Zwerge hatten jetzt 40 statt wie bisher nur 35 LEp. Magier durften alle Waffen bis 1W+2 verwenden, statt nur Dolch und Zauberstab. Der wichtigste Unterschied war aber, dass Krieger und Zwerge mit höheren Wert für Attacke und Parade starteten (11/9 bzw. 10/9), Magier aber nur mit Attacke 9.

  • Gab es eigentlich eine Art DSA 1.5 (eineinhalb)? Irgendwann Anfang der 90er hatte eine Spielleiter eine DSA Version, die bereits mit einigen wenigen Talenten arbeitete. Die Zauber waren auch erweitert, z.B. eine Art Vorform des Haselbusch als Elfenzauber, bei dem Bäumen der Angriff mit Zapfen befohlen werden konnte. Erst danach kam die altbekannte DSA 2 Box von Schmidt-Spiele heraus. Bilde ich mir das nur ein oder gab es dieses Regelwerk wirklich?

    Bevor ich das nicht weiß, kann ich nicht sagen ob wir DSA 1 gehausregelt hatten... :D

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

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  • Das war das Abenteuerausbauspiel mit neuen Heldentypen, einem Talentsystem, neuen Zaubern, neuen Waffen und neuen Regeln. Und der ersten Beschreibung ganz Aventuriens.

  • Bei uns gibt es aktuell Anlass für ein paar Hausregeln zu DSA 1.

    Wir haben aktuell eine DSA 1 Runde mit der Retro Box gestartet, weil den Leuten das One Shot so gut gefallen hat.

    Alles Neulinge im Thema Rollenspiel, die aber schon viele Brettspiele durch haben, welche in die Richtung gehen (Descent zum Beispiel).

    So etwas ähnliches habe ich vor vielen vielen Jahren schonmal gemacht mit den Basis Regeln 1 aus der DSA 3 Grundregelbox (ist ja fast DSA1) und hat auch damals gut funktioniert. Allerdings sind war damals nach einiger Zeit zu den regulären DSA 3 Regeln gewechselt.

    Diesmal hat aber keiner Lust zu wechseln, alle waren echt positiv überrascht wie schnell wir loslegen konnten (inklusive Charakter Erstellung) und die einfachen Regeln während dem Spiel. Viele absurde Dinge wurden echt gefeiert (wie Schilder, welche die RS erhöhen usw.)

    Ich hab auch noch ein paar andere Systeme angeboten aber DSA 1 sollte es dann werden und bleiben.

    Gespielt wird mit Abenteuerausbauspiel und auch der Havena Box, aber ohne Talente den komplexen Bewegungskämpfen.

    Ich hab angeboten die Erstellungsregeln etwas zu lockern, aber wollten sie gar nicht (und wir hatten bisher eine menge Spaß beim ausürfeln)

    Nun hat DSA 1 natürlich ein paar altbekannte Design Flaws (Zitat "Bugs"), die auch Neulingen sofort auffallen.

    Erstes Thema war Balancing der Waffen. Nicht alles muss komplett gebalanced sein, aber es sollte zumindest irgend eine Art Anreiz geben sich etwas anderes als ein Schwert zu besorgen.

    Als ersten Schritt haben wir mal allen Axt- und Speerwaffen +1 auf die Attacke (statt 0) gegeben, denn so opfert man eben im Vergleich zum Schwert Verteidigung für etwas mehr Angriff. Mal schauen wie sich das langfristig auswirkt. Dolche, Messer und ähnliches haben eh den Vorteil "billig".

    Die Schwerter wurden durch die Bank etwas teurer und es gibt sie nicht überall. (Ein Umstand den wir mit viel Absurdität immer wieder ausspielen werden)

    Ansonsten um Magier anfangs nicht komplett zu überfordern (Sprüche muss man ja auswendig aufsagen können) gibt es für den Magier ähnlich zu Abenteurer und Zwerg jetzt ein "class up" (hab ich jetzt mal "Erzmagier" genannt) bei dem man die erweiterten Sprüche aus dem Buch der Regeln II erst bekommt, wenn man KL und CH auf 14 hat und sich dann "fortbilden" lässt. (Ähnlich von Abenteurer zu Druide). Wenn es so weit ist, werde ich vielleicht auch die späteren Namen verwenden, weil Feuerlanze statt dem Ignifaxius ist einfach so lame. (haben sie damals ja bei den Retro DSA1 Regeln in der DSA 3 Box auch geändert)

    Abschließend hat mich eine Abenteurerin gefragt ob sie statt Druide auch Hexe werden kann.

    Ich weiß, dass es das unter DSA 1 prinzipiell irgendwie gab (über ein Abenteuer).

    Da es das physisch aber nicht zu kaufen gibt und ich es nicht unbedingt extra digital kaufen will, werd ich mir vielleicht selber eine DSA 1 Hexe aus DSA 2 und 3 zusammenbasteln. Also wenn es so weit ist. Vorher braucht sie aber noch mehr Charisma und eventuell Mut ;)

    So das wars fürs Erste mal. Sind jetz keine großen Änderungen sondern eher kleine "Optimierungen".

  • (Die Hex kam erst in "Hexennacht" (1988) dazu, also müßt ihr noch 3 Jahre ohne auskommen ;))

    Hausregeln - den Begriff gab's damals nicht. Man ließ einfach etwas weg - wei alles sperrige bei Regeln II., nur die Talente, Zauber und Wunder haben wir übernommen - soweit ich mich neblig erinnere (das wir immerhin weit vor DSA2). :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich leite mal wieder eine DSA1-Runde.

    Habe auch Hausregeln, die ich hier posten werde.

    Vorher aber eine Frage: hat irgendwer außer mir Regeln zum Lernen von/der neuen Zaubern?

    Und wie behandelt ihr Streuner?

  • Ich denke in meiner relativ kurzen Zeit als DSA1 Meister hatten wir recht wenig Hausregeln. Da der AB1 mit der Box kam, hatten wir das alternative Trefferpunkt/Trefferzonensystem mal ausprobiert, aber damals mit 10 war uns das etwas zu kompliziert. Es gab praktisch eine "ungeschriebene" Hausregel was das Auswürfeln von Attributen betrifft, aber ich bin mir nicht mehr sicher was das genau war (zwei 8er, kein 12er oder so), de facto würfelte man halt so lange bis man endlich den Wunsch-Elfen hatte...

    Ich kann mich auch nicht erinnern, dass wir sehr strikt mit der "LE Refresh bei Abenteuerbeginn" Regel waren. Irgendwoher kam immer Heilung.

    In einer späteren kurzen Runde haben wir die DSA1 Regeln für ein Drachenland-Abenteuer genommen. Die hatten ja im Anhang immer eine einheitliche Spruchliste, sprich D&D Zauber auch für diejenigen, die die Midgard oder DSA Werte genutzt haben. Da es bei den Original Spruchstufen gab aber bei DSA nicht, hatten wir zum einen die Verfügbarkeit grob vom Hintergrund her genommen (also praktisch Meister-Wilkür + Spruchbücher der Abenteuer NSCs), und gesagt dass man pro KR 1w6+Stufe ASP bereitstellen kann, mächtigere Zauber also für Anfänger länger dauern. War überraschend gut.

    Danach gab's nur noch Entwürfe was ich machen würde wenn ich endlich eine Retro-Runde zusammenbekäme, aber da ist leider bisher noch nichts draus geworden. Eine die ich nich vor langer Zeit hatte, hat dann einfache GURPS Regeln genommen.

    (3w6 statt 1w20 wäre übrigens zu überlegen)

    Da gabs dann diverse Denkansätze die Ausbau- und Prof- Regeln einzubeziehen, eventuell auch eine QVAT Regelung. Also selbst bei den Hausregeln etwas "Retro" zu bleiben.

    Letztens kam auch eine Neuauflage des taktischen Rollenspiels "The Fantasy Trip" heraus, und da dachte ich man könnte die beiden Retro-Stränge gut rekombinieren. Von TFT hätte ich geklaut dass manche Zauber mindest-INT hätten, und dass die PA wegfallen würde.

  • Meine Hausregeln ("DSA1.1")

    Wir spielen auf Basis des Abenteuer-Basis-Spiels.

    Charakteroptionen aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel sind zugelassen - außerdem Hexe und Schelm aus den entsprechenen Abenteuern.

    Bruchfaktor

    Wer eine 20 auf Attacke oder Parade würfelt, muss gegen Bruchfaktor testen.

    Eine gelungene Parade führt zu keiner Bruchfaktor-Probe.

    Waffenmodifikatoren

    Modifikatoren (Abzüge) für Einhandwaffen werden allgemein ignoriert - außer von Magiern.

    Krieger können Modifikatoren für Zweihandwaffen ebenso ignorieren

    Zauber lernen

    Magier können pro Stufe einen neuen Zauber (z.B. aus dem Abenteuer-Ausbau-Set) lernen. Der Zugang zum Zauber muss im Spiel erlangt werden und ist nicht automatisch.

    Elfen und Waldelfen können auf Stufe 3,5,7,9,etc. einen neuen Zauber von der Elfen- oder Waldelfen-Liste lernen.

    Schlechte Eigenschaften

    sind optional und können über diese Tabelle ermittelt werden:

    1Aberglaube1W+1
    2Goldgier1W+1
    3Höhenangst1W+1
    4Jähzorn1W+1
    5Raumangst1W+1
    6Totenangst1W+1

    Talente

    Nach jeder Spielsitzung, (in der man zumindest einen Abenteuerpunkt erhalten hat) darf man ein Talent wählen.

    Ein Talent gibt einen Bonus von +1 auf Eigenschaftsproben.

    Talente können später auf +2 und dann +3 erhöht werden. +3 ist das Maximum.

    Ein Talent ist ein optionaler Bonus und keine Vorraussetzung um eine Fähigkeit einzusetzen.

    Anstatt ein Talent nach Ende einer Sitzung zu wählen, kann man sich auch 10 APs pro Charakterstufe gutschreiben.

    Für das Auswürfeln einer zufälligen schlechten Eigenschaft kann ein Charakter schon mit einem Talent in die erste Spielsitzung starten.