Maximaler Schaden

  • Hallo!

    Da mir langweilig war und ich ein Nerd bin, habe ich mir überlegt, was der in DSA5 maximal erreichbare Schaden ist.

    Meine erste Rechnung (ohne Magie): Andergaster (oder andere Waffe mit 2W6+5) mit erreichter Schadensschwelle, 2 Mal durch Schmieden verbessert und Wuchtschlag III + Hammerschlag (natürlich mit kritischem Treffer)

    Das wären dann: (2W6+5+1+2+6+W6)*2 = 64

    Erste Rechnung (magisch): x-sphaero QS6 im Zentrum

    => 2W6+3*QS = 30 (kann man bei Zaubern kritische Erfolge erzielen?)

    Ganz sicher habe ich irgendwelche Regeln übersehen und die Werte sind nicht ganz korrekt und deshalb frage ich mich ob ihr mehr dazu wisst.

    LG

    MrPrinz24

  • Habe gerade keine Bücher zur Hand, müsstest also selber nachrechnen, das Richtschwert mit einem Angriff auf den Kopf mit gezielten Stich (Abzüge halbiert) bei einem Kritischen Schaden macht dann noch mehr schaden.

    Wenn dies noch durchs Schmieden verbessert wird. Schadenschwelle mitberechnet und alles.

    Habe leider kein Buch hier ums nachzurechnen und finde auch die alte Rechnung nicht mehr aber es war glaub fast im 3stelligen Betrag. Unter der Prämisse das man auch trifft

  • Wenn du Profan bleiben willst würde ich dir Pailos + Hylailos-Stil + mächtiger Rundumschlag + Wuchtschlag III empfehlen.

    Pailos 2W6+3 mit Fältelungstechnik und Verbesserungen 2W6+6

    WSIII +6

    WSIII benötigt KK17 was +2 wegen der Schadenschwelle gibt

    mächtiger Rundumschlag gibt +1TP auf den ersten Angriff

    also 2W6+15 + 2W6+14 + 2W6+14 = 6W+43TP max 79TP

    hierbei benötigt man jedoch 3 Gegner in Nahkampfreichweite

    Mit Axxeleratus und der Erweiterung Noch viel Schneller erhöht sich die GS auf GS*5.

    Ein Elf/Mensch mit Flink hat GS9, also mit Axxeleratus max GS45

    nehmen wir wieder den verbesserten Pailos von oben 2W6+6

    WSIII +3

    KK17 +2

    Sturmangriff +2+(GS/2)=+25

    2W6+36TP max 48TP

    Deutlich geringer als der mächtige Rundumschlag, dafür bei einem Gegner deutlich stärker

    Zu Pferd gäbe es noch die Möglichkeit des Frontalangriffs, dieser besteht aus der Kombination von Lanzenangriff und Niederreiten.

    Müsste nochmal genauer nachgucken wie es im Pferdekampf gehandhabt wird aber glaub da kam auch was rum mit 4W+19TP


    Kritische Treffer würde ich übrigens rauslassen, diese geben bei jedem Beispiel einfach nur einem Multiplikator von 2 und machen somit im Vergleich keinen Unterschied.

    Erste Rechnung (magisch): x-sphaero QS6 im Zentrum

    => 2W6+3*QS = 30 (kann man bei Zaubern kritische Erfolge erzielen?)

    Krit bei einem Zauber verdoppelt im allgemeinen die FP, da du aber schon von QS6 ausgehst hat das für dich keinen Unterschied.

    Siehe Tengwean

    Namenloser Overkill


    Ok hier wird jetzt wirklich alles rausgeholt, wir gehen von einem Geweihten des Namenlosen mit MU und GE 17 aus.

    Opferdolch des Namenlosen 1W6+2

    Fältelungstechnik und Verbesserungen +3

    Ge 17 gibt +3

    Macht der namenlosen Klinge X +3

    Durch Liturgiestil Anhänger des Güldenen wird Wieselflink gelernt und mit QS5 3GE erhalten die auch auf die Schadensschwelle angerechnet werden +3

    Präzier Stich 3 +6

    Namenlose Raserei mit Wüterich 2 +4

    Waffenbalsam QS3 +1

    Ist alles Zusammen 1W+25

    Da Zeremonialgegenstandseffekte auf den Geweihten und nicht den Gegenstand an sich wirken spricht nichts dagegen 2 Dieser Dolche zu tragen, ebenso bei Wieselflink und Namenlose Raserei.

    Mit Mu17 und Dolche 19 kommt man auf 26AT, mit präziser Stich auf 20AT.

    und jetzt drehen wir so richtig auf

    mit des einen bezaubernder Sphärenklang wird ein Rondrageweihter kontrolliert der eine QS5 Heldenkraft wirkt +3

    Jetzt wirkt der Geweihte des Namenlosen noch einen Waffenfluch und richtet so gegen andere Geweihte doppelten Schaden an.

    Wenn jetzt noch ein kritischer Treffer zustande kommt wird alles nochmal verdoppelt.

    Also 1W+28*2(Waffenfluch)*2(krit)*2(BHK) ist im Schnitt 252TP mit 20AT

    kann man machen.

    Edited once, last by Psiren (May 13, 2018 at 1:47 PM).

  • Erste Rechnung (magisch): x-sphaero QS6 im Zentrum

    => 2W6+3*QS = 30 (kann man bei Zaubern kritische Erfolge erzielen?

    Krits bei Zaubern sollen nach Meisterendscheid eine besondere Wirkung haben, wenn dem Zauber zuträglich werden die FP um 1W6 erhöht. (RGW S.258)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ein Elf/Mensch mit Flink hat GS9, also mit Axxeleratus max GS45

    Mit Feenblut (Blütenfee) kann man noch Leichter Gang nehmen und die Grund GS auf 10 und damit die maximale GS 50 erhöhen

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • Der absolute Hammer ist Fallschaden. Der ist immens, obendrein auch noch linear und völlig unabhängig vom Gewicht des Fallenden.

    10m -> 10w6

    20m -> 20w6

    100m -> 100w6

    Vesna Vuloviç muss also allermindestens um die 10.000 LeP gehabt haben, statistisch eher 35.000 LeP. Um die Frage ob sie weichen Boden traf und wie tief genau sie jetzt fiel will ich mich gar nicht so genau kümmern. Das es etwa 10.000 Meter waren reicht mir. Wer braucht da noch Helden, wenn es solche Stewardessen gibt?

  • Der absolute Hammer ist Fallschaden. Der ist immens, obendrein auch noch linear und völlig unabhängig vom Gewicht des Fallenden.

    10m -> 10w6

    20m -> 20w6

    100m -> 100w6

    Vesna Vuloviç muss also allermindestens um die 10.000 LeP gehabt haben, statistisch eher 35.000 LeP. Um die Frage ob sie weichen Boden traf und wie tief genau sie jetzt viel will ich mich gar nicht so genau kümmern. Das es etwa 10.000 Meter waren reicht mir. Wer braucht da noch Helden, wenn es solche Stewardessen gibt?

    Motoricus + Reichweite erhöhen + Fernzauber + erhöhte Position gegenüber dem Opfer um die effektive Höhe im maximum zu verdoppeln = autsch

  • Psiren warum den Axxel nicht auf ein Pferd (das im Galopp eig. GS~40 hätte)? Das wären dann GSx5/2=100 TP + den rest vom Sturmangriff

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Psiren warum den Axxel nicht auf ein Pferd (das im Galopp eig. GS~40 hätte)? Das wären dann GSx5/2=100 TP + den rest vom Sturmangriff

    Guter Einwand.

    Wie und ob Schritt/Trab/Galopp sich direkt auf den Zahlenwert der GS auswirken ist leider gänzlich ungeregelt und wurde schon mehrfach mit mehr oder weniger Erfolg diskutiert, wer da Klärungsbedarf sieht bitte ein eigenes Thema aufwachen, hier würde sonst eine Subdiskussion entstehen.

    Sowohl Teshkaler als auch Warunker besitzen GS12, durch Axxeleratus *5 kommen wir also auf 60 und mit Sturmangriff zu Pferd auf 2+GS/2=32TP zusätzlich zum eigentlichen Waffenschaden.

    Das Problem ist hierbei jedoch das die Geschwindigkeit nicht verringert wird, man freie Aktionen aufwenden muss zum eventuelle abbremsen, umkehren, beschleunigen und wieder Angreifen, somit sehe ich einen Angriff maximal alle 2 Runden, eher alle 3 oder sogar noch mehr.

    Zwar ist der Initialschaden ziemlich gut, der Durchschnittsschaden im Kampf dürfte aufgrund der vielen Runden in denen kein Angriff erfolgt recht stark abfallen.

  • Aber genau dort liegt doch der Vorteil, man macht mit dem Ersten erfolgreichen Angriff direkt einen Gegner Handlungsunfähig (Schmerz/Wunden/Tod) und ist danach für andere Nahkämpfer unangreifbar (100% erfolgreiche Schadensverhinderung) und mit dem nächsten Ansturm Reduziert man die Feindliche Truppenstärke erneut.

    Diese Technik des "Hit and Run" ist grundlage der Guerilla-Kriegsführung. Hoher Initialschaden und dann eigene Verluste durch schnellen Rückzug und Geländenutzung minimieren.

    Natürlich muss das Gruppenkonzept dazu passen, aber hier geht es ja um "Burst-Dmg" nicht um konsistenten Schaden, dann wäre ein Entzünden der Region und der daraus resultierende Feuerschaden/Erstickungsschaden an allen beteiligeten wesentlich größer, bzw. man infiziert eine Gesamte Region mit Seuchen und maximiert seinen "Flächenschaden über Zeit" durch einen Pandemischen Erreger der Alles tötet oder in Untote verwandelt.

    Bsp.: Blaue Keuche 14 Tage 2 SP/Tag sind 28 SP/Betroffener, wenn man das in einer Siedlung verbreitet oder einer Stadt wie Gareth hat man einen Immensen Schadensoutput ;)
    oder Gilbe bzw. Lutanas 7 Tage 1w6 SP/Tag
    Reisswasserseuche 8 Tage 1w6+1 SP/Tag
    Sumpffierber über 5 Tage insgesamt 9w6 SP
    Tollwut über 4/5 Tage jeweils 2w6+2 SP/Tag (entscheident ist die Lesweise von "Ab dem dritten Tag" ob dies den Tag inkludiert oder Exkludiert)
    Zorganpocken über 13 Tage insgesamt 12w6 SP

    Mit Pest und Cholera ist Kriegsführung zwar verächtlich aber Effektiv, durch eingeschleppte Zivilisationskrankheiten starben Millionen von Nativen Südamerikanern.

    Edited once, last by Tigerayax (May 14, 2018 at 3:29 PM).

  • Die Gefahr bei einem Sturz für den Reiter ist auch nicht ohne.... Und ich bin nicht sicher, ob ein Pferd das "normal" findet, wenn es plötzlich so verdammt schnell ist... Naja die geflügelten Bornländer sind ja auch nicht ohne!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ist bissl her die Diskussion aber wenn man eh Axxeleratus kann, kann man auch Zauberpferd rufen dazu nehmen mit Zaubererweiterung kann das Ding GS14 haben und damit auf GS70 kommen. Zumindest im Regelbuch wird es als Lebewesen beschrieben und ja auch so beschrieben das es von den Inseln im Nebel kommt, also der Axxeleratus darauf wirkbar wäre.

    Und die zu-Fuss Version braucht ja auch nur 4 Schritt anlauf egal welche GS man hat die ich ja jede Runde mit meiner Freien Handlung zurücklegen kann. Ganz nebenbei - auch wenns keinen grossen extra-Schaden macht kann man mit Sprungangriff und GS 50 auch mit 2 Schritt anlauf 25 Schritt weit anspringen, gewissermaßen einem Jedi-Machtsprung gleich.

    Mit Flink und Leichter Gang kommt man auf GS 10, ein Phexgeweihter könnte mit Wieselflink QS6 nochmal GS+2 schaffen, also 12, mal 5 wären dann GS60.

    Edited once, last by Gast (August 27, 2018 at 11:00 AM).

  • Sorcerer August 27, 2018 at 11:06 AM

    Added the Label DSA 5
  • was den Fallschaden betrifft:

    1. Man kann noch den Schaden verringern und zwar um Körperbeherrschungsproben-QS x2 (mit SF Abrollen sogar x3)

    2.1 Motoricus hat Reichweite 8 Schritt. Abhängig von der Entfernung meines Gegners sind das max. 8W6 (8-48 TP) - Körperbeherrschung (0-18) (=0-30TP)

    2.2 Motoricus erlaubt das bewegen von QSx20 Stein. Ein Krieger hat <80 Stein Gewicht. Man braucht also mindestens QS5. Bei einem Gerüstetem mit über 100 Stein bereits QS6 und ab 120 Stein scheitert der Motoricus einfach.

    2.3 ohne Erweiterungen braucht man für einen 110Stein Krieger 4+(110/5=22)/2=4+11=15 AsP für einen max. Schaden von 48TP

    2.1.2 bis 2Schritt sind Nahkampfreichweite. Da sind für den Krieger (Pythagoras lässt grüßen) "nurnoch" 7,74 Schritt nach oben (und unten) je nach Auslegung sind das immernoch 7,74 gerundet zu 8 Schritt Fallschaden oder aber nur 7 volle Schritt also 7 Schritt Fallschaden (7W6 = 7-42TP)

    2.1.3 Mit Zauberreichweite erhöhen sind es dann immerhin 16 Schritt (16-96TP) mit SF Fernzaubern 24 Schritt (24-144TP)

    Dafür dann aber auch 22 AsP.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Der Bonusschaden durch Axxeleratus ist aber begrenzt auf maximal die Volle GS des Zaubernden. "Auch ein Zauber wie der AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen bis die volle GS des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8 würde er aufgrund der GS+4 anrichten . Dies kann durch den Zauber auf maximal +8TP erhöht werden. (den Wert der vollen natürlichen GS) wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. "

    Kompendium 2 S144 (und sicher bald auch errata zum zauber und Sturmangriff)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Gut, Kompendium 2 hab ich noch nicht aber wär natürlich Klasse wenn das offiziell verhindert wird. Dann bringen die zusätzlichen Zaubererweitertungen nichts mehr ausser eben höhere Laufgeschwindigkeit. Feinfein. Danke für den Hinweis.

    Btw:

    Eine „geflügelte Tochter“ schafft auf ihrem Flugbrett 120 Meilen/Stunde. Kann man natürlich diskutieren, aber ich würde GS als Schritt/Sekunde sehen und dann ergäbe das eine GS von 33. mit einem Flug-Hartholzharnisch käme man noch auf GS 28. Es bleibe aber die Frage ob man das dann mit Sturmangriff (also wie laufend) oder als Sturmamgriff mit Reittier (wies wohl beim Brett wär) abhandelt ;)

    Da bringt ein Axxeleratus zwar nix mehr aber es wären immerhin noch +19 bzw +16 TP.

    Edited 2 times, last by Gast (August 27, 2018 at 7:59 PM).

  • Ich hab nen Marbogeweihten auf Meisterlich gemacht.
    MU 15, GE 17, Hass auf Vampire 3

    Dolche 16 + Marbodolch 1W6+2 (GE-14) +1AT

    Dann bufft er sich selbst mit "Vampirische Kräfte" FW16 mit den 3 Erweiterungen, gibt sich selbst +4GE, +2MU, bekommt also +3AT vom Mut macht dann AT=20

    anschließend noch "Gnadenstoß" FW16 mit den 3 Erweiterungen, multipliziert die TP * 3

    Dann hat er den Hand Borons Stil, gibt ihm der ersten KR +2TP bzw +8TP, wenn der Gegner überrascht ist

    Dann setzt er Präziser Stich-3 + Todesstoß ein, also +1W6+6 (Erschwernis von -8 )

    (Dolch+Leiteigenschaft+Hass+HB+PS3+TS)*GS*Krit

    (1W6+2+7+3+8+6+1W6)*3*2 = max 38*6 = 228 TP

    Wenn er vorher schon bisschen Schaden bekommen hat und jetzt noch "Stich der Vampirin" mit seinem Dolch einsetzten, kann er instant 228 LeP bei sich heilen ;)

    Edited once, last by hexx-hexagon (March 12, 2021 at 11:25 AM).

  • Ein Kor-Geweihter mit der Liturgie Mächtiger Angriff :

    8x Durchschnittlicher Schaden der Waffe (im Falle von Kor-Spieß 4+6) => 80 TP

    und

    eine reguläre Attacke mit Wuchtschlag III und Hammerschlag => 6 + 6 + 6 + 6 => 24 TP

    ergibt insgesamt 104 TP.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ein Kor-Geweihter mit der Liturgie Mächtiger Angriff :

    8x Durchschnittlicher Schaden der Waffe (im Falle von Kor-Spieß 4+6) => 80 TP

    und

    eine reguläre Attacke mit Wuchtschlag III und Hammerschlag => 6 + 6 + 6 + 6 => 24 TP

    ergibt insgesamt 104 TP.

    Mit Talismanruf rufst du vorher die Dschadra al'Zul und aktivierst sie.

    Entrückung 4

    Durchschnittlicher Schaden mit KK15 und QS6 für den Talisman: 23 TP

    Mit Wuchtschlag 1: 25 TP

    AT Wert ist +1 mit Wuchtschlag 1 (dank Entrückung 4 = +3 AT), als Korgeweihter also gerne AT 18+

    Wenn Du damit 8 mal triffst, hast Du 200 TP zusammen, mit dem letzten Angriff zusammen 215 - 234 TP. Mit Korgefälligem Würfelglück schaffst Du beim 9. Angriff einen Krit und landest dann entsprechend bei 430 - 468 TP.

    Steigerung von KK und Wuchtschlag machen es noch ein bisschen mehr Banane :)

  • zwar kein hoher initialschaden aber:

    Aufspießen bzw. Festnageln erhöht in jeder aufeinander folgenden Runden den Schaden um 1 und das mit Autotreffern. Außerdem muss eine Aktion zum Befreien genutzt werden, wodurch man direkt wieder das Manöver einsetzten kann. -> Gegner ist defakto Handlungsunfähig. Und mit guten Werten in Kraftakt wird es noch effektiver.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke

    außerdem muss man die Antwort der Redaktion bedenken, dass die nächsten Kampfrunden wie automatisch gelungene Angriffe gelten, die mit Manövern verstärkt werden können. Ergo lässt sich durch Aufspießen die Wahrscheinlichkeit für WuchtschlagIII + Hammerschlag maximieren. Zusammen mit einem guten Kraftakt-Build...