Bündnis der Wacht - Donnerwacht II

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    Die einfache Frage zu Beginn ist ja, gewinnt Aschepelz etwas in diesem Abenteuer? Hat er ein sekundäres Ziel, welches er im Rahmen der Kampagne erreichen kann oder auch erreichen wird? Oder ist das einfach eine andere Geschichte, die jetzt woanders noch anläuft. Was ich bisher mitbekommen habe, ist dass es darum geht, dass er an die Gräber der Riesen kommt, die Neunfinger bewacht. Neunfinger hat außerdem einen Pakt mit den Hochelfen geschlossen und dieser wird "reaktiviert" wodurch er gerufen werden kann, gegen Schwarzpelze zu kämpfen. Dabei vernachlässigt er seine Wächterfunktion und Aschepelz könnte das nutzen, um an die Mumien der Riesen zu kommen. Dieser Plan wird jedoch verteitelt. Wenn ich das richtig verstanden habe, hat er zudem Zugriff auf eine der Bündnisträgerinnen (die Magierin aus Teil 1), die das Artefakt kennt und jetzt auch den Bund bzw. die Teilnehmer (wie genau ihr Wissensstand ist, weiß ich nicht).

    Erreicht er etwas von seinen Zielen mit seinen Ressourcen? Aschepelz hat bisher, soweit ich das sehen kann, keinen einzigen Erfolg zu verbuchen. Jeder Auftritt von ihm endet mit einer Niederlage. Er unterliegt da offenbar dem "Pardona-Effekt", ständig irgendwo auftauchen (in diesem Fall sobald man Orks als Gegner einbindet) aber eben niemals etwas erreichen. Der NSC ist also in der Tat nicht nur durch dieses AB verbrannt, sondern wird es eben durch ständige Verluste schon seit Jahren. Es wäre also, wenn es keinen Teilerfolg gibt, nur ein weiterer Sargnagel.

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  • Für mich ist Aschepelz nicht verbrannt und ich will auch kurz begründen, wieso ich das so sehe und warum ich denke, dass seine Niederlage hier sinnvoll ist.

    - Das Finale des Abenteuers ist ein Alles-oder-Nichts-Spiel. Hier ist einfach kein Teilerfolg drin. Würde Aschepelz triumphieren, müssten eigentlich relativ unmittelbar Folgeabenteuer erscheinen, die Aschepelz mit seinen "neuen Spielzeugen" thematisieren. Aber gut, hätte man ja anders konzipieren können.

    - Die Konzeption passt aber in meinen Augen und zwar aus folgendem Grund: Der Orkplot wird vorerst nicht fortgeführt. Die nächste Kampagne spielt in/um Al'Anfa, weshalb hier also ein Abschluss her muss. Ein Abschluss der ein Versprechen enthält: Die Schwarzpelze kommen wieder! Das war erst der Anfang! Ich bin richtig heiß drauf, dass Aschepelz wieder auf der Bildfläche erscheint. Toll wäre natürlich, wenn das auch zeitnah erfolgen würde, aber das ist wohl nicht drin. (Spekulation: Es gibt erstmal andere Prioritäten wie Regeln, RSHs, Al'Anfa-Kampagne. Selbst wenn es redaktionell stemmbar wäre, eine Ork-Kampagne parallel zu stemmen, wäre das vermute ich, wirtschaftlich nicht so clever.)

    - Aschepelz' Niederlage setzt ihn unter Druck. Okay, das ist jetzt ein frommer Wunsch, aber prinzipiell bietet das Möglichkeiten für eine Entwicklung. Auch in Romanen lässt man Figuren scheitern, damit sie an der Niederlage wachsen können/ um eine Entwicklung zu triggern. Bis zu einem Dämonenpakt hin ist da alles drin. Und um meine persönliche Sicht deutlich zu machen: Eine Figur verbrennt nicht durch eine Niederlage, sondern wenn diese Niederlage nichts in der Figur bewirkt.

    Cordo

    Was mir aber fehlt, sind Hinweise auf das weitere Vorgehen Aschepelz'. Was ich mich frage, ist, ob geplant ist, dass Aschepelz innerhalb dieses oder wenigstens des nächsten Jahres nochmal thematisiert wird? In einem Abenteuer, einem Roman, dem Boten? Welche Rolle spielt sein Schüler? Wird es in absehbarer Zeit eine Kampagne um Aschepelz und den Aikar Brazoragh geben? Oder endet hier auf unbekannte Zeit dieser sehr interessante Plot?

    Ich würde mir wünschen, dass man Wege findet, dass der Schwarzpelz-Plot nicht versandet.

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  • Diese Figur hat aus zahlreichen Niederlagen (bisher ausschließlich solche eingefahren in jedem Abenteuer in dem er aufgetaucht ist) eingefahren. Darauf eine weitere zu stapeln macht ihn eben nur unfähiger. NSC brauchen Erfolge, wenn Aschepelz hier wieder keinen einfährt, nicht einmal einen Teilerfolg (er hätte ja irgendwas an Artefakten aus den Riesengräbern bekommen können, wenn schon keine Riesenmumie), dann hat er - mal wieder - versagt. Und wenn der Aikar ständige Versager an seiner Seite duldet oder als Hochschamanen protegiert, färbt dies eben ab. Früher hatte sowas ja mal Konsequenzen, früher hatten Orks auch mal Erfolge. Seit dem Greifengras ist das allerdings wirklich eine lange Zeit nicht mehr der Fall gewesen.

    Klar, ist dies nur ein weiterer Punkt auf der Liste, so wie eben bei Pardona auch, die versagt auch nicht nur in einem AB was schlimm ist, sondern eben in jedem. Aber Aschepelz reiht sich gut ein. Er hat nur eben nicht die Tragweite einer Pardona, aber durch ihn versagt eben auch der Aikar und der hat schon eine ordentliche Fallhöhe. Dabei sind Teilerfolge eigentlich immer recht einfach und spielerfreundlich einzubauen und auch Spieler respektieren Gegner mehr, die ihnen mal eine Niederlage zufügen können.

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  • Für den Gesamtplot betrachtet stimme ich dir absolut zu. Aschepelz sollte auch Erfolge vorweisen. Ich hoffe, das werden wir auch in Bälde erleben. Das es in diesem Abenteuer nicht der Fall ist, finde ich nicht schlimm. Ich kenne allerdings auch gar kein anderes Abenteuer mit Aschepelz, da ich erst mit DSA 5 wieder eingestiegen bin. Für mich wird hier also ein völlig neuer Gegner aufgebaut.

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  • Nun, da dreißig Jahre bespielter Hintergrund zum DSA5 Feature gehören und vermutlich nicht alles an Lore resettet wird, kann ich zumindest recht zuversichtlich sagen, er verliert seit mehreren Jahren (oder mittlerweile ein Jahrzehnt?) am Stück. Ergo, kein neuer Gegner, eher einer der schon ziemlich alt ist und schon ein paar Mal von den Helden auf die Fresse bekommen hat, immer mit dem Hinweis, dass er auch ruhig was abkriegen kann, weil er ja nur in Verkleidung oder als seelengewanderter unterwegs ist.

    Von daher, bedauerlich, dass er schon wieder unterliegt und nichts erreicht.

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  • Dass Aschepelz ein Seelenwanderer ist, steht im AB nicht. Laut Wiki ist er 39.

    Dass er bereits zuvor aufgetaucht ist, will ich ja gar nicht bestreiten, wäre ja auch Quatsch. Ich wollte das nur gesagt haben, da es für meine Beurteilung eine Rolle spielt, dass ich Aschepelz abseits der RSH nie begegnet bin. Für Nichtexperten - und nur das kann ich beurteilen - ist er als Antagonist für das AB und kommende Publikationen gut eingeführt.

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  • Möglich, besser wäre ein Teilsieg gewesen. Hat er dringend nötig. Oder sogar ein richtiger Sieg, mögen die Götter verhüten, dass so etwas gelingen könnte. xD

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  • Hallo Fred,

    Zur Entwicklung von Aschepelz und der Orks generell kann ich nichts sagen. Das ist originäre Tätigkeit der DSA-Redaktion, da es ja letztlich Teil des viel besungenen Metaplots ist. :)

    Viele Grüße,

    Rafael

  • Ich habe Ariana (S. 6) mal nachgerechnet, und so wie sie da steht sprengt die gute sämliche Skalen :D. Gesetzt ich habe mich nicht irgendwo vertippt, hat sie für ihre Fähigkeiten 2329 AP ausgegeben. Herzlichen Glückwunsch, das entspricht dem Rang Legendär und drüber. Dafür müssen die Helden aber lange, lange, lange gespielt werden (Das Regelwerk schlägt für ein gefährliches Abenteuer mit 4-6 Spielsitzungen 40 AP und mehr vor).

    Ich sach mal, 30,7 Abenteuer spielen ist ne Ansage 8)...

    Einmal editiert, zuletzt von Coramur (21. Mai 2018 um 19:17)

  • Genau genommen kann Aschepelz die Geschehnisse in dem AB "Der Mondenkaiser" sehr wohl als Teilerfolg an den Aikar verkaufen. Er kann sich zumindest damit brüsten den Verräter Uigar Kai getötet zu haben - ob dem tatsächlich gänzlich oder teilweise so war, hängt vom individuellen Spielverlauf ab. Es könnte natürlich durchaus sein, dass es der Plan der Redaktion ist die Position von Aschepelz gegenüber seinem mächtigsten Konkurrenten Azzek Ziraitach zu schwächen. Der könnte durch seinen Nagrachfluch ja durchaus anfällig für Einflüsterungen des Nagrachsplitters sein und durch den Machtzuwachs einige heikle Entwicklungen vorantreiben...

    Ich muss mich allerdings der Kritik von Sumaro (nicht auf dieses Abenteuer, wobei es mich auch hier nicht überraschen würde) insofern anschließen, dass zumindest momentan für einen DSA-Kenner Donnerwacht I sämtliche geopolitischen und historisch relevanten Entwicklungen der Region, ja sogar der Umgebung gänzlich ausgeblendet wurden. Dieser Umstand ist offensichtlich dem "freiwillig gewählten" Fehlen eines früheren Referenzpunktes verschuldet. Während man bei einem DSA4 Abenteuer dem SL den Erwerb der Spielhilfe "Reich des Roten Mondes" nahelegen hätte können und sich somit die gefühlt zwanzigste Kurzbeschreibung Lowangens hätte sparen können, musste man hier eben Platz verschwenden. Dass es allerdings anders geht, zeigt das Abenteuer "Das Vergessene Volk", das den Roadtrip durch Lowangen sehr eindrucksvoll und szenisch informativ zu gestalten versteht. Hierbei werden aber dem SL aber eben wenig Stützen geliefert, das Textformat ist gedrängter und es ist weniger Platz für Illustrationen. (Im Weiteren werde ich mich in meiner Argumentation an Donnerwacht I orientieren...)

    Das ist zumindest mir und Sumaro ein Aufhänger für Unmut, vielleicht auch für andere: mit der neuen Edition und der Erschließung eines neuen Marktes klammert man die bereits detailreich geschriebenen und tiefschichtigen Hintergründe aus, konzentriert sich eher auf Hilfeleistung grundlegender SL-Qualitäten (nicht nur Karte des Dungeons, sondern auch Karte des Schauplatzes des letzten Scharmützels; eine Charakterbeschreibung, die zwei Seiten umfasst, anstatt des in DSA 4 eher üblichen Absatzes, der den Kern der Person stimmig zu transportieren versucht und wohl auch mehr, was mir jetzt nicht bewusst in den Sinn kommt und man eben früher dem SL aufgebürdet hätte), den zentralen Aspekt und zentralen Verlauf des Abenteuers. Für Runden, die mit der Region vertraut sind, kann es allerdings befremdlich erscheinen, dass die Rebellen in Lowangen kein Anlaufpunkt gegen die Orkbedrohung sind (die haben dort immerhin eine Botschaft), das hiesige Kontor Stoerrebrandts ebenso ausgeblendet scheint und dergleichen mehr - das heißt, sofern sich der SL entschließt dies auszublenden. Wenn er dies jedoch nicht tut, tappt er bei manchen Themen und potentiellen Ansatzpunkten mehr oder weniger hilflos im Dunkeln...

    Dieses "freiwillig gewählte" Fehlen von Referenzpunkten tritt halt überall dort auf, wo DSA5 Regionalbeschreibungen fehlen und man kann dem Autor des Abenteuers da eigentlich nicht einmal einen Vorwurf machen, denn um sein Abenteuer settinggerecht, aber nicht DSA5-anfängergerecht zu verfassen, müsste er sich mal hinsetzen und die Region und deren Hintergründe ausführlich beschreiben. Wenn ich jemanden, der lediglich den aktuellen Almanach zur Hand hat, Burrkuzk, Finsterzwerge, Kaiser Reno, Drughashorks und dergleichen mehr als Begriffe um die Ohren haue, steht er schlussendlich verwirrter da als zuvor, es sei denn ich gehe angemessen ins Detail, was den textlichen Rahmen sprengen würde.

    Ich verstehe also den Grund für meine enttäuschte Wahrnehmung von Donnerwacht I (auch weil anstatt ausschließlich die zahlreichen lose Enden aufzugreifen wieder neue Stränge zu flechten angefangen wurde) als Konsument, aber das Wissen um den Grund mindert nur geringfügig meine Enttäuschung, bestand meine Hoffnung doch darin, dass mir das Abenteuer helfen würde bei vielen Dingen etwas mehr up to date zu kommen, was bei früheren Abenteuern mit Svellt- oder Orklandbezug oftmals gegeben war, während hier mein Fokus auf das plotrelevante Handeln von Aschepelz (nichts jenseits davon), das Vorhandensein der Donnermark (nichts über deren Entstehen) und eben neue Infos bezüglich eines Kapitels orkisch-elfischer Vorgeschichte mit Involvierung eines Riesen eingeschränkt wird...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • Hallo, ich leite gerade dieses Abenteuer und hätte ein paar Fragen. Die erste Spielsitzung ist vorbei und der finale Kampf mit dem orkischen Jäger wäre fast in einem Desaster und Gruppenwipe geendet: Alle bis auf 2 Helden, ebenso wie die beiden elfischen NPCs wurde in der Keulerei fast tot gehauen und haben Schmerz IV erreicht. Es wurden nun allerdings alle stabilisiert und niemand muss sterben, dafür sind die Lebens-, Astral- und Schicksalspunkte der Gruppe zum großen Teil erschöpft. Ich hatte für die Reise zu Arianas Lager "voraussichtlich 10 Tagesreisen" vorgegeben, davon sind nun 6 bereits bewältigt, und seit 2 Nächten hören die Bündnisträger Arianas Gedanken. Am Abend des 8. Tags wird sie den Riesen das Erste mal rufen, und der Sandboxige Teil des Abenteuers beginnt.

    Erst einmal eine Frage zu den Lagern von Aschepelz und Ariana. Die sind ja beide schwer bewacht und jegliche Konfrontation ist hochgefährlich, vor allem da die Gruppe ja eh schon schwer angeschlagen ist, und die Kampfmoral ist halt auch ziemlich im Keller da sie fast aufgerieben wurden. Ein Erfolg in Arianas Lager tritt dann ein wenn sie es schaffen ihr gegenüber zu treten und Einfluss zu nehmen, dafür müssen sie sich realistischerweise in das Lager schleichen, was bei einem Fehltritt sehr schnell zu einem Himmelfahrtskommando werden. Und überhaupt haben sie Ariana bereits, nicht ganz ohne Grund, als Antagonistin eingeordnet und die Idee das Gespräch mit ihr zu suchen mag ihnen gar nicht so wirklich kommen. Wenn ich das mal aus der Perspektive der Helden betrachte wüsste ich auch nicht so recht wie ich vorgehen muss. Gibt es noch irgendeine Möglichkeit die ich den Helden eröffnen kann, sollte ich ihnen zB nahelegen über die Bündnisfähigkeit Ariana zu beeinflussen?

    Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass sobald Arianas Ruf erschallt, die Helden selbst Gorwindor rufen. Je nachdem, ob sie noch zu weit weg sind werde ich ihnen dies auch gehörig erschweren aber letztlich wird es sicherlich ein leichtes mit 5 Bündnisträgern Ariana zu übertönen, und dann wird sich der Riese zu ihnen aufmachen. Ich weiß allerdings nicht so recht wie sich das Abenteuer aus dieser Ausgangslage entwickeln würde: Gorwindor ist dann verstimmt durch die verschiedenen Rufe, die Helden wissen vielleicht selbst dann gar nicht so recht was sie mit ihm anfangen sollen, und eventuell schaffen sie dann noch nicht mal ihre Proben und Gorwindor ist unwillig das Bündnis einzugehen. Aber selbst wenn ich diese worst case mal außen vor lasse, bin ich mir nicht ganz im Klaren darüber, wie sich das Abenteuer dann von dieser Ausgangslage entwickelt: Aschepelz wird dann vermutlich sehr verfrüht sein Ritual starten und die Mumien erwecken wollen. Gorwindor wird das schließlich mitkriegen und unabhängig davon was die Helden vorhaben dort hin eilen - aber je nach ihrer aktuellen Position könnte der Weg ja sogar noch mehr als eine Tagesreise dauern, wie verändert sich die Situation dann? Ich könnte mir auch vorstellen den Helden noch etwas mehr Zeit zu geben bevor Aschepelz die Erweckung beginnt, aber was machen die Helden dann, mit dem Riesen durchs Orkland touren der ihnen den Weg frei macht und alle Kämpfe abnimmt?

    Naja ich weiß grade nicht so ganz wie ich mit diesen ganzen Eventualitäten jonglieren soll, ich bin kein sonderlich erfahrener Meister und das etwas sandboxige Layout bereitet mir ein bisschen Probleme (auch wenn ich es sehr reizvoll finde). Eventuell werde ich den Helden durch die NPCs nahelegen nicht sofort Gorwindor zu rufen und mindestens noch Arianas Lager aufzusuchen (was ja sogar auf ingame-Ebene Sinn macht da Gorwindor sonst durch die verschiedenen Rufe verstimmt ist). Dann wirft das allerdings wieder die obige Frage auf wie die Helden dort vorgehen sollen. Ich freue mich über alle Tips und Anregrungen, vor allem auch von Meistern die das Abenteuer schon geleitet haben und mir verraten können was ihre Helden so gemacht haben ;)

  • Gibt es noch irgendeine Möglichkeit die ich den Helden eröffnen kann, sollte ich ihnen zB nahelegen über die Bündnisfähigkeit Ariana zu beeinflussen?

    Diese Möglichkeit wird ja auf Seite 26-27 ausführlich beschrieben, es ist sicherlich klug ihnen das nahezulegen und so zumindest zu verhindern, dass Gorwindor gerufen wird. (Den Heshtot vielleicht weglassen, wenn deine Helden zu kaputt/generell nicht so kampfstark sind)

    Ich könnte mir allerdings auch vorstellen, dass sobald Arianas Ruf erschallt, die Helden selbst Gorwindor rufen. Je nachdem, ob sie noch zu weit weg sind werde ich ihnen dies auch gehörig erschweren aber letztlich wird es sicherlich ein leichtes mit 5 Bündnisträgern Ariana zu übertönen, und dann wird sich der Riese zu ihnen aufmachen. Ich weiß allerdings nicht so recht wie sich das Abenteuer aus dieser Ausgangslage entwickeln würde: Gorwindor ist dann verstimmt durch die verschiedenen Rufe, die Helden wissen vielleicht selbst dann gar nicht so recht was sie mit ihm anfangen sollen,

    Gorwindor ist sowieso der Schritt nach dem die Helden versucht haben, in das Lager einzudringen und dabei wir immer wieder darauf eingegangen, was passiert, falls "Auf der Suche nach der Ruferin" nicht abgeschlossen wird. Der Kasten auf Seite 37 ist da auch hilfreich. Auch bei "Der Riese erscheint" ist eine Option, dass die Helden bisher gescheitert sind und wenn die Helden dann das Bündnis hinbekommen (wenn nicht muss man sowieso ein bisschen mehr Überlegen und vielleicht ein Kurzszenario zu wieder-vertrauensgewinnung erstellen, wenn man nicht Railroaden will und Cassiera rettend verhandelnd lässt) geht es dann mit "Die Ereignisse überschlagen sich" auf Seite 46 weiter.

    Orklager:Das Abenteuer ist für Helden von kompetent bis meisterlich - wenn letztes als einschließlich gelesen wird, sind das bis zu 1699AP - was auch nicht unwahrscheinlich scheint, wenn der Frontalangriff auf das Orklager als Option genannt wird. Da ihr auszugehend von dem "Jägerkampf" nicht allzu kampfstark zu sein scheint, bleibt nur die heimliche Vorgehensweise. Wenn ihr da auch niemanden habt (von elfischen Begleitern/NPCs wäre ein Visibili zu Unterstützung nicht unrealtistisch) der selbstbewusst genug ist (Gefangen von Orks ist ja möglich, siehe Seite 42 - ein Alveranskommando wir es wohl nicht), wird es hier halt schwer auch nur einen Teilerfolg zu erringen, aber die Spieler sind oft sehr kreativ, vielleicht kommen sie auf interessante Ideen.

  • Zitat

    Diese Möglichkeit wird ja auf Seite 26-27 ausführlich beschrieben, es ist sicherlich klug ihnen das nahezulegen und so zumindest zu verhindern, dass Gorwindor gerufen wird. (Den Heshtot vielleicht weglassen, wenn deine Helden zu kaputt/generell nicht so kampfstark sind)

    Ja. Wir haben unmittelbar nach dem Kampf den Cut gemacht, und ich denke ich werde beim Aufschlagen des Nachtlagers Cassiera vorbeifliegen lassen, die natürlich gespürt hat dass die restlichen Bündnisträger fast krepiert sind und ganz außer sich ist. Ich liebäugele auch mit der Option Cassiera die dritte Zaubererweiterung von Gorwindors Bündnisruf einsetzen zu lassen und somit zumindest den Bündnisträgern unter den Helden ein paar LeP und AsP zukommen zu lassen (eigentlich beherrscht nur Gorwindor diese Erweiterung aber kann ja sein dass Cassiera sie in dieser Extremsituation intuitiv einsetzt). Aber vor allem kann man Cassiera nochmal dazu einsetzen die ganze Konstellation zu reflektieren, und sie wird natürlich weiterhin darauf pochen Ariana für das Bündnis zu gewinnen, und diesen Standpunkt wird sie auch vertreten wenn Ariana dann den Riesen ruft.

    Eigentlich ist die Gruppe auch gar nicht so schwach im Kampf, sie haben sich in diesem Fall nur wirklich sehr dumm angestellt, und die Konsequenzen getragen. Je nachdem in welchem Zustand sie sich dann befinden nehme ich aber vielleicht auch einen etwas schwächeren Dämon als Gegner.

    Zitat

    Wenn ihr da auch niemanden habt (von elfischen Begleitern/NPCs wäre ein Visibili zu Unterstützung nicht unrealtistisch) der selbstbewusst genug ist (Gefangen von Orks ist ja möglich, siehe Seite 42 - ein Alveranskommando wir es wohl nicht), wird es hier halt schwer auch nur einen Teilerfolg zu erringen, aber die Spieler sind oft sehr kreativ, vielleicht kommen sie auf interessante Ideen.

    Ja es gibt sogar eine Hexe mit Visibili in der Gruppe, zusammen mit der Flugfähigkeit könnte man da bestimmt etwas machen. Am Selbstbewusstsein mag es nach der Nahtoderfahrung freilich mangeln. Aber ja, wenn Cassiera sich vehement dafür einsetzt Ariana für das Bündnis zu gewinnen, werden die Helden sich hoffentlich etwas ausdenken. Ich will ihnen ja auch nicht die von mir präferierte Lösung aufdrängen.

  • . Ich liebäugele auch mit der Option Cassiera die dritte Zaubererweiterung von Gorwindors Bündnisruf einsetzen zu lassen und somit zumindest den Bündnisträgern unter den Helden ein paar LeP und AsP zukommen zu lassen

    Cassiera ist ja durchaus auch eine sehr mächtige Zauberin, die sich nur gerade leider nicht an ihre Herkunft erinnern kann. Ein unbewusster Balsam oder Ähnliches wäre auch möglich, wenn man die dritte Erweiterung für sie vermeiden will.