Kompendium II

  • Also quasi eine Art Matrose, bei dem mehr Wert auf die kämpferische Ausbildung an Deck gelegt wurde?

  • Kommt nur mir das komisch vor, dass bei vielen Professionen nicht der dazugehörige Talentstil mit im Wertekasten steht? Ich meine klar, die sind optional, aber gerade in dem Buch in dem Sie vorgestellt werden hätte ich gedacht, dass z.B. die Profession Fleischer auch gleich die SF Weg des Fleischer hat..

  • Hmm die Beschreibungen der Profession und des Archetypen lesen sich ein bißchen unterschiedlich. Für mich klingt der Seekrieger mehr nach Seesöldner außer dass er nicht zu einer Söldnereinheit gehört sondern direkt von der Reederei/Patrizier etc. angeheuert wurde. Ausgebildet wird er dann von anderen (älteren) Seekriegern.

  • So, den Tag schon fleißig gelesen. Gibt es eine Möglichkeit die Redaktion über Layout-, Grammatik- und Rechtschreibfehler zu informieren? Damit bei einer Überarbeitung diese nicht vergessen werden.

    Ansonsten gibt es eine Wunderlichkeit: Kampfstilsonderfertigkeiten für Armbrüste, jedoch ohne menschlichen Kampfstil für Armbrüste (vermutlich für spätere Publikationen).

    Ist es korrekt, dass der Neersander Krieger und der elfische Kämpferstil die gleichen Boni (nicht SF) gewähren?

  • So, den Tag schon fleißig gelesen. Gibt es eine Möglichkeit die Redaktion über Layout-, Grammatik- und Rechtschreibfehler zu informieren? Damit bei einer Überarbeitung diese nicht vergessen werden.

    Die Fehler (und Anmerkungen) wurden oft als inoffizielles Errata im Wiki-Aventurica gesammelt.

    Im Orkenspalter wurde dafür mal eine Link-Sammlung "Wiki-Aventurica inoffizielle Fehlersammlungen DSA5-Produkte" angefangen.

    Bisher ist die Seite im Wiki-Aventurica für Aventurisches Kompendium II da noch nicht aktuell / vorbereitet.

  • verstehe ich die Schmerzwut richtig? Bei jeder neuen stufe schmerz triggert die erneut?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • verstehe ich die Schmerzwut richtig? Bei jeder neuen stufe schmerz triggert die erneut?

    Ja, das ist korrekt. Bei Schmerz 1 einen Bonus von 1 TP, dann kommt deine AT mit +1 TP (oder du lässt die KR verstreichen).
    Erreichst du dann Schmerz 2, erhältst du den Bonus erneut, also wieder eine AT mit +1 TP (oder du lässt es eben verstreichen).

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Vielleicht kann Julian der hier so kräftig für Klarheit sorgt :thumbsup:. Nochwas dazu sagen wie das Meucheln mit Fernkampfwaffen läuft. Da scheint ja etwas zu fehlen - entweder eine Tabelle mit den Multiplikatoren etc. oder ein Satz wie "Fernkampfwaffen werden wie Nahkampf Waffen der Reichweite Mittel behandelt"

  • Ein paar Fragen zum Lebenstil:

    - Sind laufende Kosten für Tiere enthalten, z.B. bei dem Ritter mit Schlachtross oder dem Novadi mit Shadif?

    - Sind Kosten für Kinder und Familie enthalten?

    - Sind Kosten für Rüstungsreparatur, 10-Schritt-Seil, Heiler und anderer Dinge des Heldenalltags enthalten?

    - Zahlt bei Geweihten oder Ordensmitglieder die Kirche den Lebensstil?

    - so hab ich das verstanden ja. Alles kleineren Anschaffungen sind da mit drin (ist vor allem für diejenigen gedacht, die keine Lust haben Proviant und sowas dauerhaft im Auge zu behalten nehme ich an)

    - welche Kosten meinst du? Lebenserhaltungskosten also Essen, Schuhe für die Kinder und sowas? Ich denke ja. Ist ja keine exakte Simulation der Hintergedanke bei dieser Regelung sondern eine Vereinfachung.

    - Rüstungsreperatur würd ich sagen ja, Seit vielleicht auch noch aber Heiler und ähnliches nicht. Steht ja links in dem Kasten "was gehört nicht zum Lebensstil". Alles was größere Anschaffungen betrifft. Darunter fallen auch alchimistische Zutaten und magische Artefakte.

    - vom Fluff her: ja, solange es nicht mehr ist als ein Geweihter je nach Stand hat. von den Regeln her: nein, die AP gibt nicht die Kirche aus ;)

    soweit meine (!) Sicht dazu.

    Zum einen wäre da der Seekrieger :wie wird man zum Seekrieger, also von wem wird er ausgebildet?

    Wie du schon richtig sagst, sind die nicht an einer Akademie ausgebildet (nachzulesen auf S.221 "Der Held im Spiel") sondern von erfahrenen Seekriegern. Ich lese das so: Heuerst irgendwann mal auf nem Schiff an und merkst dann bei nem Kampf oder sonst wie, dass du n Händchen fürs Kämpfen hast und du als "Leibwache fürs Schiff" (oder so ähnlich) nochmal besser bezahlt wirst. Also nimmt dich einer der älteren Seekrieger unter seine Fittiche und zeigt dir wie das Handwerk des Seekriegers läuft. Irgendwann bist du gut genug um allein klarzukommen und heuerst als Seekrieger auf nem Schiff an. Wird ja auch besser bezahlt als nur Matrose, kennst dich ja mit Seefahrt UND dem Kämpfen aus. Kannst also durchaus mit anpacken wenn n Sturm kommt und stehst nicht nur doof im Weg rum, wie n normaler Söldner das tun würde. - kurz gesagt: Seekrieger ist quasi n Seesöldner nur ohne feste Einheit und eben meist aus dem Süden Aventuriens.

    Kommt nur mir das komisch vor, dass bei vielen Professionen nicht der dazugehörige Talentstil mit im Wertekasten steht? Ich meine klar, die sind optional, aber gerade in dem Buch in dem Sie vorgestellt werden hätte ich gedacht, dass z.B. die Profession Fleischer auch gleich die SF Weg des Fleischer hat..

    die Professionen haben den Stil in keinem Regelwerk gehabt. Du hast es ja schon gesagt, die sind optional und die Professionen richten sich ja vor allem an zwei Zielgruppen: 1) Neulinge die da Hilfe brauchen und 2) Spieler die gern eine Orientierung haben um es dann selbst zu erstellen. Die erste Gruppe wäre davon vielleicht eher verwirrt.

  • Soo, nach der ersten Lektüre hier ein Feedback, hauptsächlich nach Nützlichkeit für meine Gruppe:

    ++ Lernzeitenregeln, endlich! Da wir VeG und MwB von 1030 bis 1035 strecken und zusätzlich die QQ einbinden, haben wir immer wieder Leerlauf- und Reisephasen, in denen dann die Steigerungen gehandwedelt werden. Diese Seite ist für mich die mit Abstand wichtigste Seite dieses Buches.

    + Dressurregeln, darauf warten zwei Helden schon längst sehnsüchtig

    + Heilerregeln, hilft unserer Gruppenhexe

    + Mehr Alchimierezepte, dito

    + Krankheitsregeln, dito

    + Bücherregeln, für unsere Magierin relevant. Muss ich mir aber nochmal durchlesen, liest sich erstmal etwas umständlich. Gefällt mir aber, von dem, was ich bisher verstanden habe, gut.

    + Alternative Sammelprobe, sehr gut, das bisherige System fand ich insbesondere für niedrigstufige Talente ziemlich unmöglich.

    + Neue SFs. Mit Ausnahme von Heraldikspezialist (ALLE Listen, ever? Ernsthaft?!) hat mich keine doofe SF angesprungen. Kryptographie und Werte schätzen waren überfällig und Staatskunst hätte ich lieber als neues Talent gehabt (Wildermarkgruppe eben), aber man kann nicht alles haben. Auch die Formations-SFs sind sehr reizvoll, insbesondere die explizite Berücksichtigung des Landwehrbauern als Low-Power-Krieger ist spitze.

    +- Panikregeln, wird bei uns vermutlich nicht zum Einsatz kommen, weil dadurch noch mehr zustände getrackt werden müssen. Ich kriege so schon manchmal Kopfschmerzen bei den ganzen Mods.

    +- Anbahnung, habe ich übersprungen, da es höchstwahrscheinlich Copy-paste aus WDV ist und ich sie vermutlich schon gelesen habe. Ist für unsere Gruppe ohnehin wenig relevant.

    +- Lebensstilkosten, wird von uns vermutlich ignoriert, da ich im Zuge von VeG/MwB eine extrem aufwändige Tabelle erstellt habe, um diversen Finanzkram zu tracken. Da bin ich leider etwas zu hartwurstig. Auch, wenn ich vermutlich der Einzige mit dieser Forderung bin: Bitte gebt mir mehr Fokusregeln zur Lebenshaltung und zur aventurischen Wirtschaft! Für weniger weniger Wirtschaftssimulation!

    +- Verbindungen werden wieder eingeführt. Für unsere Gruppe inzwischen nicht mehr relevant, ich sehe den Nutzen auch für Neuhelden nach 1-2 Abenteuern als eher begrenzt. Ich würde sowas viel lieber ausspielen.

    +- Geiselnahmeregeln, meh, das sieht für mich ähnlich verkopft aus wie die Liebesspiel-Regeln in WDV. Wenn's schee macht... Könnte sein, dass ich das mal verwurste, aber die Verwendbarkeit sehe ich momentan eher nicht.

    +- Professionen und Archetypen sind für mich nicht relevant.

    - Hausbauregeln. Sie sind ein ziemlicher Copy-Paste aus Ritterburgen und Spelunken. Versteht mich nicht falsch, das ist eine klasse Spielhilfe, die mir im Verlauf unserer Wildermark-Kampagne sehr ans Herz gewachsen ist. Die Texte und Erklärungen sind hier teilweise verbessert worden, was mir gut gefällt. Leider habe ich mit der Neufassung zwei Probleme. Diese dürften aber für fast alle anderen Gruppen ziemlich irrelevant sein:

    • Erstens hat sich die "befestigte" Variante von Gebäuden gehalten. Die Sinnhaftigkeit hiervon hat sich mir noch nie erschlossen, weil ich mir auch nicht vorstellen kann, wie sich ein befestigtes Gebäude von einem unbefestigten Gebäude unterscheiden soll. Sind die Mauern dicker? Sind die Türen verstärkt? Wat soll dat? Außerdem fehlt der regeltechnische Vorteil (unbefestigte Gebäude fallen automatisch mit dem Burghof) aus DSA4, was die Unterteilung vollends überflüssig macht.
    • Zweitens wird zu Beginn angeteasert, der Held müsse über die nötige Arbeitskraft verfügen, dies wird aber nie wieder thematisiert. Mir haben in Ritterburgen schon Angaben zur Bauzeit gefehlt, weshalb ich bisher trotz einiger Recherche bei Prof. Google nur Näherungswerte hierfür verwenden kann, was für mich sehr unbefriedigend ist. Das war hier leider eine verpasste Gelegenheit.
    • Problem drei von zwei, das mir grad wieder aufgefallen ist: nirgendwo ist die Höhe der Ummauerung angegeben, die in Ritterburgen auf 3 Schritt gesetzt war. Außerdem Achtung Regelfrage: Gilt immer noch, dass Lehnsherren durch die Fronarbeit ihre Baukosten um die Hälfte senken können?

    - Lektorat, mir sind sehr viele Grammatik- und Rechtschreibfehler aufgefallen.

    - Talentstile. Meh. Gut, man will auch den profanen Nichtkämpfern Spezialisierungen ermöglichen, aber einige davon sind auch für Krieger/Geweihte/Magier nützlich, was das Vorhaben etwas konterkariert. Außerdem fühlt es sich wie ein zweites Professionssystem an... weiß nicht, was ich davon halten soll. Fühlt sich irgendwie doppelt gemoppelt an, auch wenn das bei Kriegern/Geweihten/Magiern auch so ist. Hm.

    ----


    De facto ist etwa ein Fünftel bis ein Viertel der Inhalte dieses Buches unmittelbar für mich und meine Gruppe relevant. Klingt wenig, ist aber im Vergleich zu anderen Büchern (Magier- und Geweihtenbände und insbesondere AK I) gut genug. Außerdem sind diese Inhalte so gut nutzbar ausgestaltet, dass ich für das AK II insgesamt zu einem "gut" komme.

    2 Mal editiert, zuletzt von Weynard (31. August 2018 um 10:01)

  • -- Die Wiederholung der Crits/Patzer aus den Spielkarten in Textform. Uncooler Zug. Zwar haben die Spielkarten für mich immer noch einen Mehrwert, weil man sie einfach ohne Nachschlagen ziehen kann, aber wenn ich die Kartensets (womöglich alle vier für 40 Euro!) nur gekauft hätte, um Varianz in die Crits/Patzer zu bringen, würde ich mich jetzt gehörig verarscht fühlen.

    Dann hast du dich nicht ausreichend informiert.

    Es wurde in diversen Pressemitteilungen etc. angekündigt, dass es sich bei den Karten um eine preview der Fokus-Regeln aus dem Kompendium handelt. Es war mir absolut klar, dass die Regeln sich in dem Buch wieder finden.

    Bei den Karten geht es in erster Linie ja darum, dass man statt nervig-lange Listen zu bewürfeln, man einfach eine Karte ziehen kann.

  • Wenn ich das richtige sehe 11 Seiten. Inklusive der dazugehörigen erweiterten Sonderfertigkeiten (die man, so stehts ja auch bei den Kampfstilen schon, optional auch einfach als Sonderfertigkeiten nutzen kann ohne Stile).

    Einmal editiert, zuletzt von Lancaster91 (31. August 2018 um 15:44)

  • Vielleicht kann Julian der hier so kräftig für Klarheit sorgt :thumbsup:. Nochwas dazu sagen wie das Meucheln mit Fernkampfwaffen läuft. Da scheint ja etwas zu fehlen - entweder eine Tabelle mit den Multiplikatoren etc. oder ein Satz wie "Fernkampfwaffen werden wie Nahkampf Waffen der Reichweite Mittel behandelt"

    EDIT: HIER STAND GERADE UNFUG

    Ich vermute das meucheln mit Fernwaffen so wie es aussieht gestrichen wurde und die Fernwaffen nicht aus der Liste der möglichen Waffen genommen wurden

    Will man es einfach hineinnehmen würde ich sagen es funktioniert exakt wie ein Blattschuss. Denn nichts anderes ist es. Ist also das Ziel überrascht ergibt jede Erschwernis von -1 ein TP+2
    Das hat keinen so dollen multiplikator wie ein Dolch, aber es ist auch nur schwer möglich etwas besseres als präzise Schüsse + zielen zu begründen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft