Kompendium II

  • Jo, die axellerierten-eisenaffine-Aura-Verteidigungshaltung-Spielereien kann ich genauso mit dem Schildkämpfer machen, der hat dann halt halt 27 - 29 VT. Was bedeutet er hält seine 95% auch bei Finten, schlechter Sicht, Statuseffekten, Angriffen mit Kettenwaffen, Drohgebärden usw. Wenn man der Meinung ist, mit allen Buffs und für die Aufgabe seines Angriffs im besten Fall 95% zu erreichen, ist ne sinnvolle Verwendung eines Zweihandkämpfers mit einer crapping Waffe (Anderhalbhänder) der dabei auf einen Kampfstil beschränkt ist, dann klar. Die Fähigkeit ist offensichtlich auch für Zweihandkämpfer ausgelegt. ;)

    Gar nix ist falsch an High-End-KSF (ich würde mir auch mehr solche Allgemeine SFs wünschen), allerdings muss das ganze Investment in die Voraussetzungen sich am Ende halt auch auszahlen. IN auf 17 bringen, hat nicht wirklich Priorität für viele Builds, oder? Somit bin ich nicht - übertrieben - überzeugt, ob es die Investition auch im hohen AP-Bereich wert ist, denn ich kann meine VT ja auch durch weitere Steigerung der LE KONSISTENT (und nicht vom Würfelergebnis abhängig) steigern und nehm dabei auch mehr Schaden mit ... Ich sehe diese eine KSF halt allein auf weiter Flur (bezüglich dualer Eigenschaftsvoraussetzungen von 17). Idealerweise hätte man für jede Kämpferkategorie (Zweihändig, Schild, Beidhändig, Fernkampf usw.) zumindest eine gesponsert. Aber ja: Bitte mehr davon.

    Freu dich doch, dass du sie auch mit dem Schildkämpfer machen kannst, aber nicht ausschließlich machen mußt. Wenn ein Charakter so extrem auf eine Sache ausgerichtet ist, darf man auch extreme Werte erreichen. Sind alles Opportunitätskosten und bei riesigen Wesen ist es egal ob Dolch oder Schild, da sind keine PA erlaubt. Ich hab nirgendwo geschrieben, dass die Fähigkeit für Zweihänder ausgelegt ist, nur dass sie auch mit Zweihändern nutzbar ist und bei weitem nicht schlecht. Wenn man nur mit Extrembuilds spielt, verzerrt das natürlich die Wahrnehmung, was gut, schlecht, normal und extrem ist. Ist wie in MMOs, die einen fangen einen neuen Charakter an, weil jetzt eine bestimmte Rasse/Klasse/Skillungs-Kombi die höchste Effizienz hat, andere Spielen was ihnen spaß macht und versuchen daraus das beste rauszuholen. Daher macht das weiterdiskutieren hier auch keinen Sinn, da es das Thema verfehlt.

    LE kann man maximal bis zum KO wert dazu kaufen, IN 17 ist z.B. für Blindkampf 2 nötig. Der Schwerpunkt bei Klingentänzer liegt auf dem Bonus INI Würfel, die Meisterhafte Ausführung für 0-3 Vert nimmt man mit, wenn man eh einen auf GE setzenden Char die 17 eh hat (z.B.Fechtwaffen, GE 17 wird für FInte 3 und Präziser Stich 3 gebraucht). Das mit mehr LE zu vergleichen ist also grundlegend falsch, da die IN 17 nötig ist für die Basisvariante, die einen häufiger als erstes handeln läßt. Also ganz anderes Ursprungsziel. Wenn man auf GE 17 und INI 17 steigert nur für die max + 3 Vert hat man alles andere schon so weit wie man es haben will oder essich lohnt.

  • Mein Vorgehen ist, das ich mir ansehe, was bekommen die unterschiedlichen "Builds" an "must haves", "nice to have" etc. mit dem neuen Regelwerk. Auch ein Elfischer Bogenschütze kann sich "Machtvolle Meisterparade" holen, nur wofür? Es ist keine knallharte Optimierung zu sagen: "Ein Zweihandkämpfer soll nicht in Verteidigungshaltung mit einer der schlechtesten Zweihandwaffen rumrennen."

    Die eigentliche Kernaussage sollte sein: Nicht viel dabei für Zweihandkämpfer, RELATIV zu anderen.

    LE = Leiteigenschaft also nicht LeP ^^ Vielleicht gibt uns DSA 5 ja langfristig etwas mit, das INI wieder sinnvoller macht. ZZ ist es einmal im Kampf die Attacke vor dem Gegner zu setzen. Wir hatten letztens einen Kampf wo wir zu 3. gegen 10 Gegner gekämpft haben (die zeitverzögert ankamen, wo wir vorteilhafte Position genutzt haben uns regrupiert haben usw. ein dynamischer, lange dauernder, harter Kampf halt). Die hohe INI interessiert bei uns niemanden, weil es dutzende Kampfrunden waren. Wenn die Kämpfe nach dem Prinzip laufen, wer zuerst 3 mal trifft hat gewonnen, weil der andere Tod ist, nun dann brilliert INI natürlich. Die Zusätzliche Verteidigung ist aber sehr mächtig, weil jeder weitere Punkt in VT exponentiell stärker (und teurer) ist als der vorherige und es ist tatsächlich VT und nicht PA, was sehr gut ist.

    Ich habe nichts dagegen die KSFs hier mehr im Detail zu besprechen, werde aber vielleicht nach dem ich Zeit hatte sie im Detail durchzusehen nen neuen Thread im "Kampf-Forum" aufmachen, weil das vermutlich doch besser passt.

  • Solche Sachen wie den ersten Abschnitt sehe ich hier halt als off-topic an, genau wie Axxel-Elfen vergleiche. Die sind kein Problem des Buches sonder der Spieler und des einzelnen Spieltisches.

    Nach ein paar Berechnungen gefällt mir Ausfall sehr gut, auch wenn der zwingend mit Finte kombiniert werden sollte. Ausfall 1 ist Klingensturm weit unterlegen, Ausfall 2 zieht in etwa gleich (bei gleichem AP Stand). Ausfall steht bei Gegnern mit hoher Rüstung tatsächlich besser da.

    Klinge Drehen finde ich interessant, da stellt sich mir aber die Frage, ob der Schmerz stapelt oder nicht. Es ist an sich keine Übernatürliche Quelle, bei schlechter Selbstbeherrschung und BHK kann das in 2 Runden allerdings die Kampfunfähigkeit bedeuten (Schmerz hält bis Ende der nächsten Runde, heißt im Extremfall hat der Gegner in Runde 2 Schmerz IV und dann erneuert man jede KR danach die 2 Schmerzstufen die ablaufen). SInd aber wenig Gegner, bei denen das relevant sein dürften, die echten "Brocken" haben entweder zu viel RS, dass die 5 SP nicht sicher durchkommen oder schaffen ihren "Rettungswurf".

    Eine Verständnisfrage hab ich beim Metessa Galora-Stil "Setzt eine Heldin mit diesem Stil eine Finte ein, kann sie statt der Senkung der Verteidigung des Gegners, Rüstungsschutz durch extern getragene Rüstungen in der Höhe der Stufe der Finte ignorieren." Klingt für mich eindeutig nach -1/2/3 je nach Finte I/II/III, aber in der zugehörigen erw. KSF Antäuschen heißt es "[Bei einem geschafften Angriff mit Finte,unabhängigon erfolgreich verteidigt wurde,] erleidet der Gegner der Heldin in der folgenden KR zusätzlich eine Erschwernis in Höhe der halben Stufe der Finte auf seine Verteidigungen gegen sie." Im zugehörigen Beispiel verursacht FInte II in der folgenden KR eine Erwschwernis von 2, was der vollen Stufe der Finte (aber der Hälfte der regulären Abzüge) entspricht.

    Meint Fintenstufe in dem Zusammenhang der beiden KSF jetzt die Höhe des Abzugs (-2/-4/-6) oder die erlernte Fähigkeitsbezeichnung (I/II/III)?

  • Ich glaube, da hat man einfach versehentlich den gleichen Begriff gewählt, Klärung kann da aber wohl nur Alex Spohr oder Niko Hoch verschaffen.

    Ich habe es so verstanden, wie du scheinbar auch, also -1/-2/-3 bei beiden.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hallo,

    beim durchblättern in diesem Thread habe ich erstmal nichts gefunden daher stell ich mal die doofen Fragen hier:

    1. Hat sich das grafische Layout der Sonderfertigkeiten geändert?

    Gewohnt bin ich von anderen Bänden das der Name der Sonderfertigkeit mit einem farbigen Hintergrund hervorgehoben wird und die dazugehörigen Texte eingerückt sind. So dass jede Fertigkeit als ein Objekt klar auf der Seite erkennbar ist. (Gibt auch Ausnahmen, die aufgrund von Illustration den so entstanden „Kasten/ Kachel“ verzerren).

    Dieses Layout wird ja auch, meist andersfarbig bei anderen Elementen, zum Beispiel bei Vorteilen/Nachteilen oder Kampffertigkeiten usw. verwendet.

    Nun zu meinem Problem, dieses Layout fehlt größten Teils in meiner Ausgabe des Kompendium II. Ich bin sogar sehr verwirrt das die Sonderfertigkeit Architekt dieses Layout hat und die folgenden Sonderfertigkeit Baumeisterin nicht (beide auf S.51). Baumeisterin hat nur ein „Fettgedruckten“ Namen. Textuell ist es wie eine Fertigkeit beschrieben.

    Dieser plötzliche Layout-Umbruch finde ich sehr komisch und er zieht sich durch den ganzen Band.

    2. Habt ihr auf Seite 100 auch einfach einen Optionalen-Regelkasten ohne Inhalt?

    Auf der Seite wird eine Fokusregel beschrieben, wie dutzende in dem Band oder in anderen. Wieso hat aber diese Seite eine leere, nichts ausgasendes, Kasten bekommen? (okay Optionale Regel aber keine andere Fokusregel die ich bis jetzt gesehen hab hat so einen leeren Kasten über die Überschrift bekommen.)


    Sehen die Sachen bei euch aus so aus? Habe ich was verpasst, oder sind Architekt und Baumeisterin kategorisch wirklich 2 unterschiedliche Elemente im Regelwerk?

  • Zu 1. und 2.

    Ja und ja, zumindest im PDF, Buch habe ich nicht, um dies dort zu vergleichen. Vielleicht ein Fehler im Layout? Ich fand die farbigen Balken immer gute, visuelle Brüche um die SF besser abzugrenzen.

  • Deiner Meinung bin ich auch @ LC1984.

    Aber für einen Fehler im Layout wäre das doch ein bisschen zu viel.

    Ich habe mich bisher sehr auf die Visualisierung verlassen und muss zugeben das ich beim ersten schnellen durchblättern deswegen die Sonderfertigkeiten vermisst habe und erst mal im Inhaltsverzeichnis nachschaute wo sie sich befinden. (Der Postbote hat es mir in die Hand gedrückt als ich selber gerade aufem Sprung war, ich war zu neugierig was es an neue Sonderfertigkeiten gibt und hab mir kurz 5 min zeitgenommen zum reinschauen XD)

  • Da scheint in der Tat etwas schief gelaufen zu sein, bei den Überschriften.

    Der Kasten auf Seite 100 gilt für die ganzen folgenden Seiten. Vermutlich hat man ihn daher nur angedeutet. Das ganze Thema ist eine optionale Regel, wie man auch den Checkboxen auf S. 223 entnehmen kann.

  • Die Patzertabellen für den Kampf im Regelwerk sind Optionale Regeln. Die einfachere normale Regel ist einfach ein Schadenspunkte-Wurf. Ich muss mich selber daran öfter erinnern, dass diese doch lieber genutzte Tabelle anstatt Schaden genau das ist.

    Ich frage mich wie das nun in das Regelwiki passt...

    Bisher gibt es Grundregeln und Fokusregeln, Optionale Regeln sollen als 3 Punkt da demnächst wohl auftauchen, nachdem bisher die Optionalen Regeln nicht aufgenommen wurden. (Vorschlag gemacht, Antwort abwartend...)
    Jetzt kommen "Optionale Regeln der Fokusstufe I"... 8|:/ ;(

  • Dem mürrischen alten Zwergenkrieger ist beim Lesen des Kompendiums folgendes aufgefallen:

    Kompendium II Seite 122:

    Der Kampf mit Wurmspieß und Drachentöter

    ist hier obligatorisch,...

    Drachentöter erfordert Spießgespann also GE 15 und KK 15. Kein Zwerg kann auf "erfahren" GE 15 haben!

    Hier passen Fluff und Regel nicht zusammen.

    Besser wäre

    Der Kampf mit Wurmspieß und für Veteranen mit Drachentöter

    ist hier obligatorisch,...

    Noch was: Der erzzwergische Archetyp trägt einen hügelzwergischen Sippennamen (Steingräber).

  • Gerade auch einmal das PDF durchgeblättert und soweit recht zufrieden. Schöne Talentanwendungen, allerdings manchmal sehr kleinteilig und speziell (brauchen wir Regeln für Geiselnahmen?).

    Was aus persönlichen Gründen auffiel: Kampfstilsonderfertigkeit Thorwal-Stil hat eine erweiterte KSF (Drehschlag), die die meisten Thorwaler Kämpfer (siehe auch Profession Thorwaler Kämpfer) mangels Zweihandschwert nicht benutzen werden/können, da es auch deutlich dem Gedanken derkoordinierten Thorwaler Schlachtreihe widerspricht. Da hätte etwas anderes vielleicht besser gepasst.

  • Ist es Absicht, dass der Elfendolch unter Fechtwaffen geführt ist?

    Und dass ein Aleeza so viel schlechter ist als ein Wolfsmesser?

    Beim Dolch bin ich mir extrem sicher, dass der einfach Falsch formatiert wurde.

    Beim Aleeza ... wenn es schon das elfische Florett ist, dann bitte mit der gleichen Schadensschwelle wie das menschliche. Oder wenigstens GE 15. (Hausregel schon aufgestellt:gruntcool_1:)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Beim Machtvollen Sturmangriff finde ich bis auf die kürzere Anlaufstrecke (jetzt 2 Schritt) keine TP-Veränderung im Vergleich zum Sturmangriff, obwohl im Beschreibungstext steht: "Der M S verstärkt nochmals die Auswirkungen des Aufeinanderprallens einer heranstürmenden Heldin mit ihrem Gegner." Ist das so gewollt?

    Weiterhin wurde sehr wahrscheinlich vergessen zu erwähnen, dass wie beim Sturmangriff auch, die Finte als Basismanöver unzulässig ist.

  • brauchen wir Regeln für Geiselnahmen?

    Das ist allerdings ein Mechanismus, der mir schon vor 25 Jahren gefehlt hat: wenn Helden einen Kumpel/NSC raushauen wollen, der sich in Geiselhaft befindet bzw. der ein Messer an der Kehle hat; wie wird regeltechnisch das "nicht-auf-der-Stelle-sterben" abgewickelt?

  • brauchen wir Regeln für Geiselnahmen?

    Das ist allerdings ein Mechanismus, der mir schon vor 25 Jahren gefehlt hat: wenn Helden einen Kumpel/NSC raushauen wollen, der sich in Geiselhaft befindet bzw. der ein Messer an der Kehle hat; wir wird regeltechnisch das "nicht-auf-der-Stelle-sterben" abgewickelt?

    Dies. Als ich das erste mal drüber geblättert hab dachte ich auch "Braucht das wirklich wer?" dann dachte ich aber an die Szenen in der Vergangenheit wo genau sowas passierte und dass die eigentlich immer Pi mal Daumen hausgeregelt wurden. Macht schon Sinn denke ich, auch wenn ich die Regeln jetzt noch nicht ausprobiert habe.

  • Beim Machtvollen Sturmangriff finde ich bis auf die kürzere Anlaufstrecke (jetzt 2 Schritt) keine TP-Veränderung im Vergleich zum Sturmangriff, obwohl im Beschreibungstext steht: "Der M S verstärkt nochmals die Auswirkungen des Aufeinanderprallens einer heranstürmenden Heldin mit ihrem Gegner." Ist das so gewollt?

    Weiterhin wurde sehr wahrscheinlich vergessen zu erwähnen, dass wie beim Sturmangriff auch, die Finte als Basismanöver unzulässig ist.

    Vielleicht ist das wirklich die Änderung: Gegner kann bei Mislingen keinen Passiershclag mehr machen, sondern die Vert sinkt um 2 und Finte ist erlaubt. Eventuell sagt auch die neue Setzung, das Sturmangriff auf Basis-GS/2 beschränkt ist, während MS bis auf Basis-GS gepushed werden kann.

    Zitat von Kasten S.144

    Der maximale Bonus, der durch das Addieren der (halben) GS entstehen kann, ist die volle natürliche GS des Angreifers. Auch ein Bonus durch Zauber wie den AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen, bis die volle GS des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8, würde er aufgrund der GS +4 TP anrichten. Dies kann durch den Zauber auf maximal +8 TP erhöht werden (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend

    schnell ist. Zu diesen TP kommen noch die +2 TP des Manövers hinzu.


    Was mir noch auffällt:

    Bedrohliche Aura gibt +1 FP bei geschafften Einschüchtern Würfen für 5 AP; Soziale Kompetenz gibt für 4 AP +1 FP auf ein B-Talent (bis zum maximum von 18 FP) [wobei bei FP 16 eh ende ist= QS6]. Entweder solte Bedrohliche Aura nur 2 AP kosten oder +1 QS geben (bis zummaximum von 6), so wirkt es etwas schief.

    Kryptographie finde ich komisch. Man braucht zum entschlüßeln den Schlüßel...für was dann noch eine extra SF einführen? Nur damit es eine gibt? Komplexe Entschlüßelungen brauchen noch das Berufsgeheimnis... wtf? Man bruacht eine SF für 10 AP um einen Text zu übersetzen? Da lieber Geheimschriften als eigene Sprache einführen.

    Besseres System (mMn):

    Entschlüßeln (primitiv) Kein Schlüßel: Probe auf Rechnen (Kryptographie), um 3 erschwert wenn SF fehlt. Mit Schlüßel: kein Wurf nötig. (einfach) Kein Schlüßel: Wurf ohne SF nicht erlaubt. Mit Schlüßel: Wurf um 3 erleichtert (+-0 ohne SF). (Komplex) Mit Schlüßel: SF nötig, normaler Wurf. Ohne Schlüßel: SF + BG nötig.

    Muster Analysieren: Der Held macht eine um 2 erleichterte (primitiv) eine normale (einfach) oder um 2 erschwerte (komplexe) Probe, um den Schlüßel zu erkennen. Hat der Held den Schlüßel erkannt, kann er Versuchen den Schlüßel herzustellen (s.u.) bzw. weiss nach was er suchen muss, wenn er die Dokumente des Schurken nach dem richtigen Schlüßel durchsucht. Ohne SF ist diese Probe zusetzlich um3 erschwert. Komplexe Schlüßel können nur mit SF erkannt werden.

    Schlüßel herstellen: (primitiv): Probe auf Rechnen (Kryptographie), um 3 erschwert wenn SF fehlt . (einfach) Probe auf Rechnen (Kryptographie), SF notwendig. (komplex) SF und Berufsgeheimnis nötig. Schlüßelqualität: QS/2 Erleichterung auf Probe zum Ver- oder Entschlüßeln. Herstellung dauert immer 3/5/10 min.

    Verschlüßeln: (primitiv) Probe -3 wenn SF fehlt. (einfach) SF nötig. (komplex) SF+ BG nötig. Jede QS nach der ersten senkt die nötige Zeit um 10%.

    -> Charaktere können Schlüßel für andere Charaktere herstellen / Dank Schlüßel kann man ohne SF bzw. BG verschlüßelte Dokumente entschlüßeln / Charaktere können Texte "im Kopf" ver- und entschlüßeln oder eine Schlüßeltabelle herstellen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ubrot (3. September 2018 um 16:09)

  • Hier mal ne "interessante" SF: "Verhandlungsgeschick"

    Jede Netto-QS in der Feilschen-Vergleichsprobe verändert den Preis um 20% zu Gunsten des Anwenders. Min: 10% ! Kein Max (wobei 6-Netto-QS halt +120% wären). Wie soll man da als Meister damit umgehen, wenn da nem Spieler tatsächlich mal 4-5 Netto-QS übrigbleiben? Im Normalfall sollte der NPC-Händler ja auch paar zusammenbringen, aber trotzdem: Das Pferd mit Extras kostet dann also statt 100 Dukaten nur 20, oder gar 10 (Im Extremfall halt)?

    Irgendwie wirkt das nicht wirklich zu Ende gedacht ...

  • muss aber schon echt gut laufen. der Held muss immerhin FW16 erreichen und der Händler seine Probe nicht schaffen (ein akzeptabler Händer hat auch ~FW 8-10 = QS3-4). Sonst ist es dann doch weniger...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer