Wo sind all die Farben hin

  • Als wir die Wildermarkkampagne gespielt haben, haben wir zum ersten mal mitbekommen wie eng das alles eigentlich ist und dass das nicht mit unserer Vorstellung, unserer Phantasie zur Gegend übereinstimmte. Also schwuppdiwupp den Kontinent vergrößert. Jetzt passt er besser zu unseren Vorstellungen ...

    Ich glaube ich gehöre zu den wenigen Leuten die die überschaubaren Dimensionen und die heimelige Kompaktheit von Aventurien als Qualitätsmerkmal wahrnehmen. :)

    Ich finde den kompakten Kontinent, seine überschaubaren Städte und auch seine nach beteiligten Personen kleinen Konflikte, Schlachten usw. auch sehr angenehm für die Rolle die Spielerhelden in der Welt einnehmen können.

    In einer Welt der Millionenstädte und Millionenheere bleiben SCs ein Tropfen im Ozean, aber in Aventurien ist nichts zu groß um ganz erlebbar und fassbar und von den Spielern umfassbar zu sein.

  • Diese Sichtweise ist für mich leider ein "riesiger Haufen stumpfen Mists". Mir ist überhaupt nicht klar, wo du hinwillst. VIelmehr ergibt sich aus der Quersumme deiner unzähligen Posts inzwischen ganz klar, dass du anscheinend eine sehr exklusive Sichtweise hast, denn:


    - "ein riesiger Haufen stumpfen Mists". Das ist einfach Unsinn. Wenn ich mir meine Sammlung anschaue, als Querschnitt durch 34 Jahre Aventurien, dann finde ich dort einen riesigen Fundus an coolen Setzungen, Geschichten und Abenteuern (Phileasson, G7, Familie von Gareth, die Thorwaler und Grimring, der Alberniakonflikt, sensationelle Schauplätze wie Al`Anfa, Gareth oder Khunchom und und und. Ich könnte die Liste ewig fortführen), in dem sich hier und da auch mal etwas missglücktes findet, was völlig normal ist, wenn ein Rollenspiel über 34 Jahre unter Mitwirkung von über 1000 Redakteuren, Autoren und Fans lebendig entwickelt wird.

    Ich stimme in soweit zu, dass es viele schöne Setzungen gibt. Aber für mich stechen die lieblos liegengelassenen dadurch umso mehr heraus.

    Ich habe unglaublich gerne eine Kampagne in den schwarzen Landen (speziell Schwarztobrien und Warunkei) gemeistert, musste aber schockiert feststellen, dass fast sämtliche Akteure dort ein "böse weil böse" und "inkompetent weil böse" waren, obwohl sie unglaublich viel Potential bargen, Arngrimm von Ehrenstein allen voran. Dazu kommt die gesamte Kirche dort um Thargunitoth (Die Dunkle Mutter) und Agrimoth (Der Feurige Vater), wo wieder sehr viel interessante Kontrastmöglichkeit vergeudet wurde (was macht den Unterschied zwischen Götter und Dämonen aus, kann man dämonisches Wirken nicht gütig interpretieren), denn irgendwie müssen die Leute ja konvertiert worden sein. Dämonen im Alltag einzubinden führt irgendwann dazu, dass sie normalisiert werden.

    Insofern stimme ich voll und ganz zu, dass Aventurien ein "Friedhof der Ideen" ist, was mich aber als Ideennekromant auch anregt da einiges wiederzubeleben. Es ist nur schade, dass man nach hinten raus dann immer mehr anpassen muss, wenn man später gesetzte Dinge schließlich mit aufnehmen will. Orkengold von 2010 hat beispielsweise einen so spannenden Eindruck des Aikar Brazoragh hinterlassen, dass wir seit dem Spielen auf die Fortsetzung seines "großen Plans" hoffen (auf den ja im Band noch verwiesen wird) und mitfiebern. Aber nach ein paar Jahren ist die Spannung auch ausgeleiert. Also muss man wieder selbst Hand anlegen oder wunderbare Charaktere als vergessen aufgeben.

    Gerade wenn man DSA und Aventurien emotional verbunden ist, frustrieren einen solche "Verfehlungen" umso mehr.

  • Ich glaube ich gehöre zu den wenigen Leuten die die überschaubaren Dimensionen und die heimelige Kompaktheit von Aventurien als Qualitätsmerkmal wahrnehmen. :)

    Ich finde den kompakten Kontinent, seine überschaubaren Städte und auch seine nach beteiligten Personen kleinen Konflikte, Schlachten usw. auch sehr angenehm für die Rolle die Spielerhelden in der Welt einnehmen können.

    In einer Welt der Millionenstädte und Millionenheere bleiben SCs ein Tropfen im Ozean, aber in Aventurien ist nichts zu groß um ganz erlebbar und fassbar und von den Spielern umfassbar zu sein.

    Da stimme ich dir sogar zu und bis zu eben jener Kampagne hätte ich das genauso gesehen. Aber VeG lebt ja enorm davon, dass die Helden isoliert und verloren, abgeschnitten vom Reich sind. Wenn das Reich aber keine Woche von dir entfernt ist und du zusätzlich noch magische Hopsermittel hast, die Strecken (insbesondere gefährliche) arg abkürzen können, geht genau dieses Gefühl plötzlichen stiften.

    Allerdings muss ich schon wieder etwas meckern: Wo habe ich etwas von Bevölkerung und Millionenstädten geschrieben, hmm? :P

    Die Bevölkerung ist bei uns gleich geblieben, allein schon, damit die Fläche reicht um sie zu ernähren. Besser: Damit die Beschreibung von "Aventurien ist Wildnis mit ein paar Zivilisationsflecken" wirklich passen kann, ohne dass mein Innerstes allzu arg Zeter und Mordio schreit. das hängt aber - und darüber bin ich mir sehr bewusst - vor allem mit meiner persönlich Biographie und Ausbildung zusammen, die Landschaften sehr viel anders wahrnimmt, als die meisten meiner Mitmenschen. Wir haben insgesamt keine Zahlen geändert, einzig aus 1 Meile = 1km, 1 Meile = 2km, gemacht. Die Strecke Greifenfurt -Gallys ist auch bei uns nach wie vor 280 Meilen lang, nur dass man dafür eben die doppelte Zeit braucht.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Bitte in jedem Falle sachlich und konstruktiv (und wie immer: themenbezogen) bleiben. Grundsatzdiskussionen, die sich irgendwann womöglich nur im Kreise drehen, sind nicht konstruktiv und nicht gut für ein gutes Diskussionsklima.

    Bitte immer auf Wortwahl und implizierten Tonfall achten, auf jeder Seite.

  • -"Friedhof der Ideen": Wohl vielmehr Schatztruhe der Ideen. Hier kann sich jeder eine RSH in die Hand nehmen, etwas stöbern und schon sprießen die Ideen.

    Durch das ständige fortschreiten der Geschichte in Echtzeit sind viele liegen gebliebene Ideen unbrauchbar geworden weil die Welt insgesamt den Möglichkeiten davonläuft. Das ständige Fortschreiten ohne die Möglichkeit das Setting hinreichend zu betreuen ist einer meiner Hauptkritikpunkte.

    Und wenn man mal ehrlich ist: Aventurien ist im Grunde wenig anderes als alle möglichen und unmöglichen irdischen Klischees zusammen gepresst. Es hat meiner Meinung nach auch bis jetzt fast jede Chance versäumt, sich weiter zu entwickeln und sich von dieser Anfangszeit zu lösen.

    Und um nochmal den Bogen zum eigentlichen Thema zurück zu schlagen: Diese unzähligen Autoren die mal hier und mal da die Geschichte fortgeschrieben haben, haben auch sehr häufig die nervigsten und unsinnigsten Charaktere hinterlassen. Ständig mussten die ehemaligen SCs dieser Leute als Mary Sues verewigt werden. Was auch immer das sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Mindergeist (10. Mai 2018 um 10:12)

  • Und wenn man mal ehrlich ist: Aventurien ist im Grunde wenig anderes als alle möglichen und unmöglichen irdischen Klischees zusammen gepresst. Es hat meiner Meinung nach auch bis jetzt fast jede Chance versäumt, sich weiter zu entwickeln und sich von dieser Anfangszeit zu lösen.

    Aber wenn du das so siehst, dann ist die Lösung eigentlich ganz einfach: Aventurien einfach mal ruhen lassen für dich und dich für einige Jahre oder dauerhaft anderen Fantasy-Welten zuwenden.

    Denn derer gibt es viele.

    Manchmal denke ich einige der DSAler die heute so arg unzufrieden sind mit dem Metaplot brauchen einfach mal ein paar Jahre Abstand und "Urlaub" von DSA.

    Manche haben sich vielleicht einfach zu viel konzentriert angelesen aus Aventurien und es zuviel durchdacht und umgedreht und hinterfragt und seziert, bis sie sich den "sense of wonder" und die Immersion damit vertreiben konnnten und Aventurien für sie eine trockene und abgewirtschaftete Materie geworden ist.

    Manche frustrieren sich selbst durch eine viel zu hohe Erwartungshaltung an Aventurien, Sachen die keine existente PnP-Kampagnenwelt so leisten kann.

    Andere sind einfach übersättigt von Aventurien und/oder haben zu lange versucht Aventurien Plots und Fantasy-Bedürfnisse aufzuladen für die diese spezielle Spielwelt nicht gut geeignet ist und für die es viel besser geeignete Settings gibt da draußen.

    Wieder andere haben vielleicht einfach alles gesehen in Aventurien und die Luft ist raus.

    Was nur nicht hilft ist immer wieder zu sagen und darin zu schwelgen wie blöd und ausgelutscht und abgewirtschaftet und unbefriedigend Aventurien inzwischen für einen ist.

    Für andere ist das absolut nicht.

    Sondern das krasse Gegenteil: ein Kleinod unter den PnP-Settings.

    Ich spiele seit fast 20 Jahren DSA, grabe mich nicht verkopft und penibel in jedes aventurische Detail hinein, habe viele andere Settings und Welten in anderen Universen die ich sehr schätze und die mir in versammeltem Reichtum andere Dinge geben und ich nutze und genieße Aventurien einfach als das was es ist und auch zeitlos als das was es war über die Editionen.

    Für mich ist das alles nebeneinander lebendig.

    Und ich bin sehr zufrieden.

  • Manche haben sich vielleicht einfach zu viel konzentriert angelesen aus Aventurien und es zuviel durchdacht und umgedreht und hinterfragt und seziert, bis sie sich den "sense of wonder" und die Immersion damit vertreiben konnnten und Aventurien für sie eine trockene und abgewirtschaftete Materie geworden ist.

    das ist schon ziemlich frech. Ich sage ja auch nicht dass du Aventurien nur für eine gut gemachte Welt hälst weil du dir zu wenig angelesen hast.

    Der Sense of wonder ist aus Aventurien tatsächlich raus. Das liegt aber an der viel zu dichten und trockenen Beschreibung. Aventurien hat keine "weißen Flecken" mehr, sondern ist von oben bis unten beschrieben. Da bleibt kein Raum mehr für SL und SC. Mit DSA5 wurde es noch dichter und schlimmer als je zuvor. Wenn man sich mal vor Augen hält dass ein (sehr kleiner) fiktiver Kontinent auf geplant ca. 30 dicken Büchern und unzähligen Zusatzprodukten beschrieben werden soll, merkt man dass hier ein Missverhältnis besteht. Anstatt Texten die das Spielgefühl der jeweiligen Region transportieren und wichtige Eckpunkte umreißen, bekommt man harte Fakten bis hin zur genauen Ausgestaltung von nostrischen Deichgabeln samt Spielwerten.

    Ich halte den Karren für ganz erheblich verfahren.

  • Um mal den Bogen zu schlagen, zu NSC zu schlagen, bevor das immer weiter in eine Stunde für pseudopsychologische Ratschläge für DSA-Spieler ausartet:

    DSA bietet ja einige gute NSC, bzw. vor allem NSC Ideen. Es hat nur einen Hang seine NSC zu überzeichnen bzw. nicht stringent zu entwickeln oder eben die Agenda (und häufig ebenso schlimm, die Erfolge) zu verhauen oder zu vergessen.

    Nehmen wir mal Sulman al'Venish, der gute Mann selbst hatte kaum Auftritte, außerhalb eines Abenteuers. Danach wurde er von einem der mächtigsten Dämonen überhaupt besessen. Damit wurde er (eigentlich) zur Naturgewalt, hat aber in dem Setting nicht mehr viel berührt, bis er ebenso wie der Splitter schließlich entsorgt wurde. Sein Machtniveau und seine Auftritte waren zudem meistens doch sehr durchsetzt von seltsamen Bestrebungen und geskripteten Auftritten, die nichts vermuten ließen von seiner großen Agenda, die am Ende dazu führte, dass er selbst ein weiteres Horn haben wollte. Ich mochte z.B. den Verrat an Rhazzazzor. Ich mochte nicht, dieses seltsame "Einreißen" von Uthars Pforte (sowas funktioniert kosmologisch nicht so einfach, egal wie dramatisch man es haben möchte). Was seine Werte und Eigenschaften betritt, möchte ich auch gar nicht viel sagen, irgendwann wurde er zum Nazgul - keine schlechte Referenz - aber eben ohne dunklen König oder sonst einen bekannten Hintergrund. Erst mit Schattenlande (also eine gefühlte Ewigkeit nach dem Auftritt der Figur) wurde seine Agenda durchsichtiger, bzw. klarer. Er wollte Unabhängigkeit (ein wiederkehrendes und ständig wiederholtes Element auf der Seite der Bösen => allerdings nicht der Guten. Die sind meistens zufrieden in ihren enorm unfreien Strukturen) und Freiheit und dafür brauchte er Macht. Über sein Wesen selbst weiß man abseits davon aber immer noch nicht viel, seine Methoden sind zumindest nicht kompletter Unsinn (wenn auch die gesamte Geschichte mit Endurium-Zepter und geklautem Ea'Myr usw. enorm viel strapaziert), aber seine Geschichte war insofern glaubwürdig, als dass er eine für seine bisherigen Untätigkeiten plausible Agenda rückwirkend verpasst bekam. Zudem hat er sogar die Möglichkeit gehabt solide Erfolge einzufahren, etwas was Aventurien eigentlich für keinen Schurken so wirklich vorsieht (auch wenn man da kosmetisch dran arbeitet).

    Hätte man das besser vorbereiten können und an einigen Ecken plausibler gestalten können? Absolut, aber grundsätzlich war das schon so in Ordnung.

    Schaue ich mir aber NSC wie Dimiona an oder wie Haffax, dann bleiben die hinter ihrem Potential eben weit zurück. Glorana spielt in ihrem eigenen Abenteuer keine Rolle mehr, weil man sie als Eiskönigin in die Untätigkeit geschrieben hat. Dabei haben ja all diese NSC Potential gehabt. Die Idee der verräterischen Hexenprinzessin mit dem Faible für die Anti-These des tulamidischen Patriarchats und zutiefst sexuelle Verdorbenheit, ist etwas neuartiges gewesen. Gerade Rollenspiele mit amerikanischem Hintergrund würden sich an sowas nicht rantrauen. Es stellt sich aber heraus, dass es Ulisses eben auch nicht mehr tut.

    Haffax, beschrieben als größter strategischer Genius aller Zeiten, ist vor allem deswegen erfolgreich, weil er immer ein neues McGuffin aus dem Hut zaubert, aber nicht weil er echt kluge Pläne hätte. Er lebt massiv von der Unfähigkeit anderer und seinen Plotmitteln. Eigentlich hat der gute Mann nämlich so gut wie keine militärischen Erfolge zu verzeichnen (hier ist eben auch das Problem von "show, don't tell" aufgetreten und ich liebe diesen NSC). Er hat einen Asfaloth-Pakt mitbekommen, den er nicht brauchte, er hat dämonische Einflüsterungen bekommen, die er nicht brauchte, er hat eine Armee bekommen, die er nicht brauchte (bzw. als Feldherr gar nicht brauchen konnte).

    Galotta ebenso, in der offiziellen Version ist seine Obsession Nahema. So gern ich die Frau auch mag (nicht Default, erneut haben wir das Problem, dass sie a) keine Agenda hat und b) ohne eine solche auch keine sinnvollen Ziele), Galottas Figur wird so etwas nicht gerecht. Er, der Magierphilosoph und Freidenker, der Beherrscher des Ogerauges, der sich in seiner Rache verloren zu haben schien, eines der größten magischen Talente seiner Generation, bringt es nur auf eine Besessenheit von einer schönen Frau? Hmmmm... auch das hat vielen nicht geschmeckt. Galotta brauchte mehr, hat es aber nicht bekommen. Am Ende starb er, offiziell im Zweifel, den Freitod durch Selbstvergiftung.

    Dexter Nemrod lebte enorm von seinem Ruf, der aber in Abenteuern faktisch nie bestätigt werden konnte. In einem AB laufen Helden mit einer magischen Spieluhr an seiner Seite durch die Gegend und Nemrod soll es nicht bemerken, was für ein Elitegeheimagent. Er wird gehörnt von seiner Gattin (angeblich häufiger unwissentlich, anstatt das man sowas ja zur geduldeten Eskapade macht) und er hat bisher kaum einen Winkelzug der schwarzen Lande richtig vorhergesehen oder Informationen gehabt, die nicht zuvor von Helden kommen mussten. Ich liebe die Figur, ich hasse ihre Darstellung und Unfähigkeit.

    Und so könnte ich eigentlich immer weiter machen. DSA-NSC, die bösen wie die guten und die dazwischen, kranken häufig daran, dass sie keinen erlebbaren Erfolg haben. Sie bringen nichts an den Tisch. Pardona z.B. hat nie Erfolg. Noch nie eine so brillante und machtvolle Frau gesehen, die NICHTS auf die Reihe kriegt. Sie schafft es nicht mal mehr ihr eigenes Volk unter Kontrolle zu halten, geschweige denn zu wissen, was da abgeht. Ihre Pläne umfassen Jahrhunderte, aber offenbar kann sie mit winzigsten Zufallselementen nicht umgehen. Fatal, dass sie nichts bisher richtig gemacht hat. Und jetzt läuft ihr die neue Generation an Nachtalben, die sie extra so geschaffen hat, auch noch weg, weil sie, die Zunge des Namenlosen, die Verführerin und Verderberin, nicht checkt, dass da Kulte des Namenlosen in ihrer eigenen Brut stecken.

    Spoiler anzeigen

    Die Shakagra selbst sind auch nicht besser, sie sind besessen von ihrer eigenen Macht, aber haben offenbar keinerlei Relation zu den Verhältnissen der Außenwelt. Irgendwo am Arsch der Heide sitzen ein paar hundert Menschen und ein paar Dutzend Soldaten und trotzen der geballten Schlagkraft von hundert Dunkelelfen + Wächter + uralte Magie + namenloser Schrecken. Und das nur, weil die Nachtalben, anstatt klug zu agieren, wieder auf der Jagd nach einem McGuffin sind, welches sie eigentlich gar nicht brauchen würden.

    DIe Kunga Suula, mit ihrem richtig geilen Bad-ass-Move ihr eigenes Volk zu verkrüppeln, um sie vor dem Namenlosen zu bewahren, kriegt es nicht auf die Reihe ihre eigenen Leute in Spur zu halten und die menschliche Gefolgschaft zu manipulieren und zu lenken, am Ende muss sie sich sogar offenbaren (oder will das, was nicht zwingend sinnvoll erscheint als 1000jährige Zauberhexe, Menschen haben eine Tendenz da überzureagieren) und gibt ihnen etwas, von dem sie weiß, dass Menschen, die wirklich leicht dem Namenlosen verfallen, damit enormen Schaden anrichten können. Woher ihr Vertrauen in einen - noch nicht gewählten - Adelsmarschall kommt, ist absolut fraglich und wirkt, nach allen ihren richtig harten Eingriffen, Opfern und Taten absolut blauäugig und naiv.

    Leudara... dieser NSC ist für mich eine typische Kreatur, die einfach herbeigeschrieben wurden und dann mittels Plotarmor fest im Sattel sitzt. Die Figur selbst hat, außer ihrem großen Schicksal, wirklich nichts beizutragen, ihr Weg zur "Läuterung" ist teilweise absurd, wird aber durch das große Wunder legitimiert. Hier muss man sich natürlich immer die Frage stellen: Wieso gerade die? Und was ist ihre Funktion? Ich kann mich weder mit ihrem "Korglauben" noch mit ihrer Figur allgemein identifizieren und sehe unheimlich viel vergeudetes Potential.

    Es ist nicht so, dass ich nichts positives an den NSC sehen würde. Meistens gefällt mir die Idee eines NSC ganz gut, aber die Umsetzung kracht so richtig gegen die Wand. So wie eigentlich mit allem in Aventurien.

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  • Hmm, bei einigen deiner Punkte, Sumaro, kann ich zustimmen, bei anderen jedoch:

    Gerade Galottas Besessenheit fand ich sogar ziemlich gut, da sie zeigt, dass jedes noch so gute Genie am Ende an sich selbst und seinen eigenen Schwächen scheitern kann. Galotta war eben ein Mensch und Menschen handeln nicht immer logisch. Er ist am Ende an seiner Schwäche, seiner Besessenheit von einer Frau - soll ja in Geschichte/Geschichten durchaus schon vorgekommen sein - gescheitert. Das mag einem nicht gefallen, aber wirklich unlogisch oder unpassend ist es nicht.

    Dass NSC, gerade den Bösewichten am Ende nie etwas gelingt, ist tatsächlich oftmals etwas ärgerlich, auch wenn es natürlich den Erzählstrukturen der Abenteuer (am Ende gibt es einen Kampf und die Helden gewinnen) geschuldet ist. Aber mindestens im Off sollten die Großen ab und an mal etwas tun, was ihre Gefährlichkeit rechtfertigt, da stimme ich dir zu. Oder die Helden scheitern auch einmal, natürlich nur in Teil 1 von X (die Helden sollten meiner Meinung nach am Ende, wenn auch unter Verlusten, immer gewinnen können. Für alles andere habe ich Nachrichten, da gibt es nicht einmal Helden). Wobei ich da Schlacht in den Wolken eigentlich ganz gut fand: Die Helden schaffen es eben nicht wirklich die Greifen zu retten, sie schaffen es nicht Wehrheim zu retten und auch wenn Galotta am Ende tot ist und Gareth nicht vernichtet wurde, ist der Preis hier enorm gewesen (Stadt des Lichts zerstört, Licht weg, Rohaja obdachlos). Klar hätte es noch böser ausgehen können, aber insgesamt fand ich, dass mit SdW gut gezeigt wurde, wie mächtig vor allem Rhazzazzor ist - den man am Ende auch nicht aufhalten konnte halb Darpatien zu entvölkern. Hier fand ich die Balance zwischen: Böse richten echten Schaden an und Helden retten den Tag gut gelöst. Mir hat ein wenig gefehlt, dass man auf die Reaktionen der Bevölkerung und was so ein Krieg mit den Leuten macht eingeht, aber das kann man ja jederzeit reinbasteln.

    Einziges Manko: Ich wusste noch nichts vom König der Spatzen. Ich wusste nicht, dass der in Gareth lebt. Manno, verschenkte Gelegenheit. Man stelle sich das nur vor: Die Greifen reiten gegen die Irrhalken an, Dämonen und Magie fliegt hin und her, die Helden geraten in arge Bedrängnis. Und dann kommt es. Der Himmel färbt sich dunkel und ein gewaltiges: SCHIEEEEEP donnert über die Stadt. In seiner ganzen Herrlichkeit stürzt der König der Spatzen (mit kleinem Königshut und Degen natürlich) mit seinem Gefolge auf die Dämonen herab. Es wäre so großartig gewesen - haben wir bei uns nur für das Bild genauso reingeretconnt ^^ .

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    - Immanuel Kant

  • Wir müssen uns mal Aventurien nach Borbarads Invasion ansehen. Erstmals öffnete sich damit der "unbekannte" Osten, einst Heimat vieler Briefspieler. Die Feindschaft zwischen dem Horasreich und Mittelriech wurde beigelegt und der Blickpunkt verlagerte sich an die Grenzen der Heptarchenreiche und zum Orkland. Aber mit der Borbarad Invasion konzentrierte sich (fast?) alles auf das Horasreich, Mittelreich, Heptarchenregionen und Al'Anfa - und das hat isch bis heute kaum geändert. Auch der Bote machte eine Wandlung durch, und auch hier verlagertne isch die Berichte aus die Kernregionen - und es verschwanden die kleine Berichte aus dem restlichen Aventurien.

    Dadurch wurde es im MR und HR "voll"; eine Reinigung der Altlasten (NSCs) mußte her - und das JdF und der HR-Bürgerkrieg sorgten für neuen Wind. Wie es nach der Borbarad-Box überhaupt mit dem Osten weitergehen sollte, dürfte damals niemand geplant haben. Ich müßte nachschlagen, aber einige Jahre sollte es so bleiben. Jedenfalls reinigte der Splitter-Zyklus auch diese Regionen.

    Weitere Altlasten gab es in Al'Anfa, wozu ein Abenteuer ausreichte, und im Bornland (wo die Theaterritter-Kampagne zum großen Schlag ausholte).

    Trotzdem, und das hat mich überrascht, haben viele altgediente NSCs - die in der Box "Welt des Schwarzen Auges" (1999) kurz vorgestellt wurden, jeder mit einem (teils uralten) Bild, also wenige Jahre nach der Dritten Dämonenschlacht bis heute (um 1040 BF) überlebt.

    Siehe Anhang - Achtung, könnte MI enthalten!

    Wieso aber das Gefühl aufkommt, da heute weniger Farben" Aventurien bevölkern, liegt wohl eher daran, das weiterhin das Mittelreich im Metaplot-Fokus liegt, und auffällig viele dieser NSCs sind kultische oder zauberkundische Würdenträger.

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Galottas Besessenheit ist faktisch alles, was ihn vollkommen entkleidet. Vom Genius, vom Philosophen, sogar vom Rachegeist der Garether Familie. Und seine Besessenheit ist totaler Unsinn, denn nichts in seiner Biographie legt nahe, dass er Nahema wirklich "will" und genau das macht Nahema ja auch fuchsig. Einer der sich verweigert, einer der seine Ideale über seinen Trieb gestellt hat, einer von tausenden. Das wird alles entkleidet und ad absurdum geführt durch seine letzte Motivation.

    Ist es plausibel, dass Menschen für Liebe und Sex und so viel tun? Klar. Ist es ein Motiv, dass einen Schüler Borbarads, einen Dämonenkaiser, den wahren Erben des borbaradianischen Gedankens und einen Magierphilosophen auszeichnen sollte und ihm dramaturgisch gut tut? Nein, keineswegs.

    Schlacht in den Wolken war nicht verkehrt, die Bösen haben Erfolge, aber es war zu viel und zu heftig. Es war als wenn man eben mit einer Panzerarmee auf ein mittelalterliches Heer marschiert und man hat auch anhand der Skalierung gemerkt, dass die Autoren und Redakteure selbst keinen Plan hatten, wie man das wirklich in der Spielwelt einfangen möchte oder auch nur kann.

    Ein weiteres Epos mit comic-relief-Attitüde hätte mMn dem Setting keinesfalls gut getan. Eine Armee von Spatzen, angeführt vom gestiefelten Spatzen? Nö, nach Rhazzazzors Alptraum-Erhebung dem einsetzenden Magnum Opus des Weltenbrandes, nach dem Opfer der Greifen und dem Saatkorn der Rache, fände ich dieses Element befremdlich und dramaturgisch absolut furchtbar. Kann man für seine Runde natürlich machen, im offiziellen Aventurien gab es aber da schon zu viel Slapstick.

    Ich bin auch kein Freund dieses "Am Ende müssen die Helden gewinnen". Nö, müssen sie nicht. Am Ende sollen die Spieler Spaß haben. Das ist die Maxime. Und wer nur am gewinnen Spaß hat, muss sich eben seinen Plot umschreiben. Aber ich als Spieler würde richtig übellaunig werden, wenn Haffax' genialer Plan eine absolute Luftnummer ist. Oder wenn Pardona erneut "unterschätzt das Menschen ja was können". Finde ich grausig. Ich finde Niederlagen gehören dazu, sonst sind Siege bedeutungslos. Und auch Erfolge für NSC sind enorm wichtig, damit man sie als kompetent wahrnimmt. Haffax, der keine einzige Schlacht gewonnen hat, bei der er nicht MASSIVE Vorteile auf seiner Seite hatte, ist nicht besser als ein Alrik vom Blautann, der auch immer gewinnt, aber vor allem weil er mit Panzerreitern über alles drüberlatschen kann, was nicht riesig ist.

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  • Ist es plausibel, dass Menschen für Liebe und Sex und so viel tun? Klar. Ist es ein Motiv, dass einen Schüler Borbarads, einen Dämonenkaiser, den wahren Erben des borbaradianischen Gedankens und einen Magierphilosophen auszeichnen sollte und ihm dramaturgisch gut tut? Nein, keineswegs.

    Sagst du. Also, ich stimme dir ja oft an vielen Punkten zu, aber an der Stelle muss ich einfach sagen, dass das schlicht und ergreifend persönlicher Geschmack ist. Für mich war das immer eine total logische Angelegenheit und machte den Charakter durchaus plausibel. Die Besessenheit über Nahema hat ihn sich zu dieser dämlichen Dämonenbeschwörung überreden lassen, die Besessenheit über Nahema hat sich in Rache gewandelt, die dem Herrn der Rache zugespielt hat, welcher sich dann immer tiefer in Galottas Seele gefressen und dieses eine Gefühl bis quasi zur Ekstase gesteigert und pervertiert hat und am Ende seinen Verstand benebelt hat, der vielleicht anders hätte agieren können. Chaos, nicht Planung und Ordnung, wie es sich für einen Dämonenanbeter am Ende geziemt. Erneut: Habe die Romane nicht gelesen, will ich auch gar nicht. Ich bin kein Freund davon NSC zu ausführlich zu beschreiben, nimmt mir die Interpreation, die will ich selbst machen können).

    Mein verehrter Herr Vetter würde jetzt sagen: Ich verstehe dein Argument, aber weißt du, wie du für mich klingst? Mimimi, der Plot läuft nicht so, wie ich das möchte, mimimi. ;) Nicht böse gemeint, aber deine Formulierungen klingen durchaus manchmal so, dass du anderen nicht die Butter auf dem Brot gönnst.

    Für mich gehört alles zusammen: DSA darf manchmal doof und lächerlich sein. DSA darf ernst und traurig sein - es hat mich richtig viel Arbeit gekostet mit meinem Praioten meiner Gruppe eine Kriegsgeneration zu präsentieren, die nichts als Elend, Krieg und Leid kennen gelernt hat und dadurch in ihrer Psyche bis ins Mark getroffen und zerstört wurde und für die jede noch so kleine zusätzliche Katastrophe (zum Thema: Es muss im Mittelreich mal wieder krachen!) das eine Ereignis zu viel ist, woran sie zerbrechen kann und wo es nicht mehr weiter geht. Aventurien im Kleinen, abseits von Magie und Dämonen, wo ich sehr viel Zeit, Mühe und Plot zusammen geschrieben habe um zu zeigen, was all diese epischen Geschichten mit den Menschen eigentlich anstellen. DSA darf auch episch und mystisch sein, DSA darf seinen Deus Ex haben, DSA darf scheitern. Es geht immer alles und in alle Richtungen. Sich nur auf Game of Thrones artige Erzählungen zu fokussieren würde mich und meinen Kopf auf Dauer nicht befriedigen - streng genommen, finde ich diese Erzählweise sogar langweilig. Für mich sind Brüche in Erzählweise und Stil immer wichtig, um ein Setting am Leben zu halten, denn so ist halt Leben: Du hast immer alles irgendwie gleichzeitig. Aber das mag für andere Spieler völlig anders sein und ist völlig in Ordnung so.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich glaube durchaus, dass Aventurien darin schwächelt, mit neuen Geschichten mitzureißen.

    Was heißt "ich glaube" - dieser Thread ist ja die lebende Beschwerde.

    Es scheint wie ein Kaugummi, dass man seit einigen Tagen hin und her schiebt.

    Es fehlt ja einigen an den richtig großen Bögen... hm... Mal sehen.

    Richtig große Bögen sind meistens Machtkämpfe und Machtkämpfe sind meistens Kriege.

    Die letzte große Tat vor dem DSA-Startschuss war eine Konsolidierung und Vergrößerung des Reiches durch glorreichen Krieg. Ich hatte nun die Orks und die Al Anfaner und noch einmal die Orks und den Bürgerkrieg in einem Reich und dann den Schwarzmagier und dann einen Ringen gegen das Auseinanderfallen in dem einen Reich und die Erben des Schwarzmagiers und einen weiteren Bürgerkrieg in dem einen Reich und dann auch in dem anderen Reich und dann noch einmal die letzten Erben des Schwarzmagiers. Das alles in wenigen Jahrzehnten und auf engem Terrain.

    Natürlich ist das makroskopisch eine erzählerische Katastrophe, es sein denn man wollte genau die Implosion eines Kontinentes in Zeitlupe nachzeichnen bis seine Bewohner wieder mit Steinbeilen um Zugang zum Süßwasser kämpfen.

    Zu jedem Zeitpunkt in diesem Zeitstrahl wäre es so gesehen richtig gewesen zu sagen: "jetzt ist aber mal wenigstens 10-20 Jahre Ruhe!".

    Zu jedem Zeitpunkt wäre es aber auch hanebüchen gewesen, diese Turbulenzen auszuschalten. Wir würden wohl schon einem Tod durch Langeweile erlegen über den Zaun hängen, wenn man nicht alleweil ein nächstes 'Big Thing' durch das Dorf gejagt hätte. Die Beschreibungsdichte von Aventurien muss man nicht lieben, sie ist aber zwangsläufiges Ergebnis einer über 30-jährigen Bewirtschaftung des Terrains. Viele Ernten haben gut geschmeckt, die Wahrscheinlichkeit jedoch, dass am Ende solchen relativen Raubbaus ein englischer Garten entstanden ist, ist naheliegender Weise gering.

    Immer wenn man nahe genug an die Dinge heran geht oder ging - und Spielabende mit scheinbar nichts als der aktuellen Kampagne in der Vergangenheit und mit einem ebenso unabsehbaren Ende sind sehr nahe herangegangen - ist der Spannungsbogen und die Geschichte sich selbst überlassen. Deshalb gibt es in Kampagnen, in Serien und in cineastischen Vielteilern immer gute und schlechte Kapitel.

    Es liegt in der makaberen Lust am Besserwissen, wenn die Fans z.B. von Serien zurückschauen und Logikbrüche, schlechtes Script, fehlende Kreativität o.ä. beklagen. Zuerst sollten sie sich fragen, ob und warum sie denn Fans der Serie sind. Ob sie sich verändert haben, seit sie es wurden oder die Serie. Also kommt man doch zu einem verklärten "früher war alles besser" oder zu einem "wie dumm muss ich gewesen sein", oder täusche ich mich da?

    Einen Meta-Plot braucht man. Das stimmt. Der ist aber u.U. nicht mehr als ein Vierzeiler:

    Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2200. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise, das mit seiner 400 Mann starken Besatzung 5 Jahre unterwegs ist, um fremde Galaxien zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre von der Erde entfernt dringt die Enterprise in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

    Sumaro hat Recht, wenn er sagt, das passe auf ein Whiteboard.

    Für unwahrscheinlich halte ich, dass zu irgend einem Zeitpunkt weniger als das für DSA festgelegt war.

    Im Moment wird der Metaplot wohl mehr geteasert als angespielt.

    Das hat für mich zwei denkbare Gründe:

    1. Es fehlen supervidierende Redakteure, weil die im Moment in Regelwerk-(und CF)-Schaffung verhaftet - und vielleicht zu wenige sind.

    2. Ein Teig muss ruhen ehe man ihn weiter knetet. Natürlich wird sich irgendwann und irgendwo eine Macht erheben und nach Kommandoaktionen und Schlachten rufen. Aber über der Asche der letzten Rückeroberungen verweht gerade der letzte Rauch; da würde ich brechen, und vor allem in 15 Jahren in der Rückschau verärgert den Kopf schütteln, wenn sich just und sofort ein neues O'Kha-put 'Zha-therion in eine Ecke unseres Kontinentes verbisse.

    In sofern bin ich ganz dankbar, dass ich im Moment nur eine vage Vorstellung vom Kommenden habe und dass Teaser und stand-alone-Teile genau nicht den ganzen Kontinent in Aufruhr bringen. Paukenschläge dicht auf dicht sind dramaturgisch ein Desaster und zwar v.a. bei längeren Stücken. Im Getöse ist Stille eine Kunstform. ok --- der Redaktion ein ambitioniertes Innehalten aus höherer Einsicht heraus zu attestieren, geht sogar für mich zu weit. ;)

    Aber zurück zu Charakteren.

    Ich erwähnte ja bereits einiges Potential in Khunchom und Rashdul ("Rashtul", welch Vergehen! *schäm*).

    Daran möchte ich zunächst noch einen anderen Gedanken knüpfen:

    logischer Weise müssen Charaktere existieren, ehe sie eine bedeutende Rolle bekommen.

    Es ist aber nicht nur das Land und seine Kultur inzwischen extrem detailliert beschrieben, es sind auch die Leute.

    Wenn man also postuliert, dass ein sechster Sohn ♀ eines sechsten Sohnes noch eine tragende Rolle spielen soll, muss man inzwischen einen Großvater, 6 Söhne, 7 weitere Schwestern, eine Enkelin, ihren Gemahl, dessen Vater und Mutter, von letzterer den Vater und dessen Thronräuber getreulich aufzeichnen.

    Ihr Ahn war schlicht und ergreifend Abkömmling einer mächtigen Zauberer-Dynastie. Wie billig ist das denn bitte?!

    Und nun hat man noch keinen Tintenkleck aufgewandt, die Ambitionen und Abhängigkeiten der jungen Dame aufzuzeigen.

    Clever das!

    In einer kleinen Baronie bei Gareth ruht ein Gen, an dem sich Geschichte kristallisieren kann. Ein Kirchenpatriarch trägt ein Stirnauge gleich dem Horas (und einer Kusliker Bandencheffin und einem alsbald zurück erwarteten NL-Diener)? Der jüngste Bennain-Spross hängt ständig mit einer Dschinngeborenen herum? Was macht ein Land eigentlich, nachdem es erwacht ist?

    Die Saat ist noch unter der Erde, da kann man nicht viel erkennen, höchstens ahnen was heraus kommt.

    Ein gefallener Mammutbaum und ein entlaubter Ellcrysbaum machen natürlich viel mehr her.

    Aber spannender ist die nicht aufgegangene Saat.

    Nach meinem Verständnis von Botanik verspricht ein schwarzes Beet durchaus Farben.

    Andere sehen nur trockenen Lehmboden.

    Wir werden es erleben.

  • Vorausgeschickt: Ich habe nicht jeden Beitrag dieses Threads gelesen. Sollte ich also etwas wiederholen, was andernorts bereits geschrieben wurde, ignoriert meinen Post einfach :)

    Die Frage die ich mir stelle ist: Kann man den beklagten Mangel an charismatischen NSC mit ordentlich Hintergrund und glaubwürdiger Geschichte nicht einfach selbst beseitigen?

    Ich benutze vor allem die Regionalbände als oft großartigen Steinbruch für meine eigenen Ideen. Taucht da irgendwo eine Figur auf, in der ich Potential sehe, bin ich sogar manchmal froh, dass mir ungenügendes Quellenmaterial die Freiheit schenkt, diesem Charakter (m)einen Hintergrund zu geben, ihn weiterzuentwickeln, vielleicht auch gegen den aventurischen Strich zu bürsten. Und wenn ihm erst einmal Leben eingehaucht wurde, mögen ihn meine Spieler, sie werden ihn nicht vergessen und ich kann ihn an anderer Stelle wieder auftauchen lassen, vielleicht erst Ingame-Jahre später, in denen durchaus einiges geschehen sein kann, und alle Beteiligten freuen sich, weil sie den NSC liebgewonnen haben oder ihn abgrundtief hassen, vielleicht aber gerade auch weil er nicht klar in eine der beiden Kategorien einzuordnen ist :)

    Galotta ist an seinem Begehren gescheitert und nicht daran, dass er ein Freigeist war, der auf ketzerische Abwege geriet? Soll vorkommen. Al Capone hat zuletzt ein Steuervergehen das Genick gebrochen und nicht die Morde, die er beging oder begehen ließ ;)

    Wenn einem etwas nicht gefällt, kann man bei redaktionell gesetzten wichtigen NSC zumindest die Gewichtung verschieben. Es war also nicht eine unerfüllte (unterstellte) Leidenschaft für Nahema, sondern die Konkurrenz zwischen zwei ganz Großen ihres Fachs, die Galotta das Verderben brachten :)

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Galotta ist schon in "Mehr als 1000 Oger" gescheitert - nämlich das er odrt nur als gekrängter Bösewicht (ohne wieteren Hintergrund) erschaffen wurde. Vor und nach 1000-Oger gab es keinen Galotta (bis das man ihn in Südaventurien gesehen haben will) - bis Borbarad ihn "Wiedererweckte"; dafür zog Xerrran mehre Kreise.

    Lebendig wurde das "Damals" mit der (umstrittenen) Radiri-Biographie, die viele lose Figuren (u.a. Rohezal) miteinander in Verbindung setzte und lebendiger machte - auch für spätere Autoren.Die Galotta-Bio war - wie auch Answins - ein Versuch einer "Person" leben einzuhauchen, doch Galotta mußte dort scheitern, wo Answin nur gewinnen konnte.

    Traurig das Wir uns anscheinend eher an die Schurken als an die Helden erinnern - die, wie man meiner Liste entnehmen kann, sogar heut noch leben - einige jedenfalls. Es ist nur leider sehr ruhig um sie geworden.

    Der Metaplot muß Aventurien heißen - nicht Mittelreich vorm Weltuntergang - Teil 4. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich gehe jetzt mal nicht weiter auf Ehny ein, denn ich habe in der Tat kein Problem damit, wie andere Spieler ihr Aventurien gestalten, ich spiele ja nicht in deren und ansonsten müsste man sich eben absprechen, was man zusammen cool findet, das offizielle Aventurien ist allerdings eine Sache, an der ich mich natürlich mit meiner Sichtweise abarbeite und nicht der von irgendwem. Wenn ich nämlich meine Kritik und mein Feedback danach geben würde, ob das was geschrieben steht irgendwem gefallen könnte, dann kann ich es mir auch sparen. Irgendwem gefällt es immer.

    Ich sehe wenig Problem darin mit Aventurien und alle NSC untertan zu machen und auch spontan anzupassen. Das ändert eben nichts daran, dass bessere und vielschichtigere Vorlagen mit weniger Arbeit machen würden bzw. generell eine Verbesserung der Spielwelt bedeuten. Coole NSC bringen Immersion und Spaß an den Tisch. Darin sind wir uns wohl alle einig. Und coole NSC sind diejenigen, die ihre Funktion erfüllen können und dabei plausibel und stringent bleiben. Denn auch in unserem Alltag ist der große Charakterbruch eher die Ausnahme als die Regel. Die meisten Menschen verhalten sich relativ ähnlich in einer Vielzahl von Situationen, Ausnahmen kann ich dann selbst gestalten.

    Wenn ich weiß, was einen NSC für gewöhnlich umtreibt, dann bringt mir das viel mehr als wenn ich weiß, wie seine Haarfarbe ist oder wer seine Großmutter war (außer die hat was mit seinen Motiven zu tun).

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  • Nehmen wir mal den interessanten Metaplot "Sternefall"; welche spürbare Auswirkung hat er auf die Bevölkerung ,die ja - wie die Menschen um 1500 - an die Götter selbstverständlich glauben. Weltunterganspaniken im Mittelreich? Bestätigung der Abkehr der Zwölf zu Swafnir bei den Thorwalern? Hamsterkäufe in Riva? Alles halb so Schlimm-Ausrufe des Horas? Al'Anfa im Orgienrausch? Ängste vor Borbarads Wiederkehr in Tobrien?

    Nö - es passiert - Nichts! (Jedenfalls gibt er Almanach keine Auskunft darüber.)

    "Sieh mal, der Mond ist weg!"

    "Bestimmt nur eine Finsternis - los laß weiter Games of Thron gucken."

    Das ist weder realistisch noch menschlich nachvollziehbar. Wir erinnern uns an die Suche nach dem göttlichen Licht, welchen Wirbel darum gemacht wurde. Doch nun verändern sich - für alle Sichtbar - die Sternenbilder. Unsere Fachwelt wäre aus dem Häuschen wenn ein Sternbild plötzlich verschwinden würde; ein Sternbild in Kreuzform würde den Papst entzücken. Aber in Aventurien - wo der Sternfall anscheinend nur über das Mittelreich und Arivor runterging, nimmt man es mit borbardianischer Gelassenheit. Kein Aufruf der oberen NSCs, nur kleine Sorgen in der Geweihtenschaft - selbst "Sternenleere" findet darauf kaum eine Antwort.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Du meinst, weil auch die Mehrzahl der Bundesbevölkerung naheliegender Weise auf die Straße geht, um gegen Trump und Bienensterben zu demonstrieren?

    Es gibt wohl keinen abgebrühteren Alrik, als den der Mutter und Vater an Orks verlor, Schwester und Bruder an Borbarad, Sohn und Tochter an Galotta. "Hey, kacke!!! Jetzt strafen uns die Götter!"

    « Jetzt??? Weil die Schlange schief hängt? Gelächter.... »

    Das sind die Bewohner eines überstrapazierten Kontinentes, die bringst Du nicht so leicht aus der Fassung.... ;)

  • Es ist nur ein Symptom für jeden aventurischen Plot der von ganzen Regionen ignoriert wurde.

    Denn die Auswirkungen des Sternenfalls und die Implikationen sind ja noch stärker als das erscheinen eines dämonischen Heeres irgendwo. Wobei auch die drohende und nur verschobene Invasion namenloser Kräfte im Bornland interessiert niemanden.^^

    Wenn ganz Aventurien auch nur aus abgebrühten Alriks besteht... dann muss man sich auch um seine NSC-Polster keine Sorgen mehr machen^^

    Aber Endzeitsetting würde es so ganz gut treffen.

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  • Wie erkennt man denn, wenn man Euch begegnet, Eure Sorge um Euren Planeten?

    Und um wie viel weniger würde man davon erkennen, wenn wir nicht im Informationszeitalter lebten?

    Wie viel weniger, wenn unser Hauptfokus darauf läge, den Rest der Woche etwas zwischen die Zähne zu bekommen?

    Wenn wir so abgebrüht sind, geht es mit unserem Szenario wohl auch zu Ende.