Schildstoß, brauchbar oder nicht?

  • Hallo liebe Orkis,


    ich setzte mich seit einer Weile mit den Kampffertigkeiten auseinander, momentan mit Schild + Einhand Kombi.


    Diskutieren würde ich dabei gerne die Attacke mit dem Schild im besonderen die SF Schildstoß


    Die SF selbst hat keine Erschwernis, richtet kaum Schaden an aber bewirkt ein Zurückdrängen des Gegners sowie bei Erfolgreicher Probe das dieser umgeworfen wird und den Status Liegend erhält. Ansich eine sehr schöne SF, die eher dazu da ist Gegner unter kontrolle zu bringen als sie zu töten.


    Gehen wir von einem erstellten Krieger auf Erfahren aus:

    Bei einem KTW von 12 und Mu/KK von 14 wäre man bei Standart 14/8 AT/PA


    Jetzt kommen die Werte der Schilde dazu (Kampftechnik Schilde) ich habe sie mal vereinfacht dargestellt:


    Schildgröße AT PA
    Verechnet
    Faustschild -3 0 11/8
    Kleiner Schild -4 +1
    10/10
    Mittlerer Schild
    -5 +2 9/12
    Großer Schild
    -6
    +3 8/14


    Somit ist die Wahrscheinlichkeit mit einem kleinen Schild zu treffen höher als mit einem Großen, was sich schon sehr komisch anfühlt da die Fläche ja viel größer ist.


    Hinzu kommt das es, sofern man nicht über den Vorteil Beidhändig verfügt der Malus der Falschen Hand greift und somit ein Modifikator von -4 greift (Bei der Parade ist dieser ausgesetzt)


    Desweiteren haben alle Schilde die RW Kurz, da man in den meisten Fällen einem Gegner mit RW Mittel gegenübersteht kommt also nochmal ein Malus von -2 dazu.


    Als Beispiel nehmen wir jetzt mal meinen erster DSA 5 Charakter (bzw überhaupt erster DSA Charakter) ein Thorwaler Krieger der mit Axt und Schild kämpft ohne Beidhändig oder Beidhändiger Kampf, also statt der AT mit der Hauptwaffe wird einfach der Schildstoß benutzt. Zumal es sich um ein Spezialmanöver Handelt kann man sowieso kein Beidhändigen Kampf verwenden.


    Wieder mit den Werten KTW von 12 und Mu/KK von 14 führt zu Standart 14/8 AT/PA mit Hiebwaffen und Schild. Benutz wird die Orknase und das Torwaler Schild.


    Schild-AT ohne Beidhändig: 5 gegen RW Mittel 3

    Schild-AT mit Beidhändig: 9 gegen RW Mittel 7


    Ohne den Vorteil Beidhändig ist an eine AT mit dem Schild nicht zu denken, und selbst mit lohnt es sich nicht:thumbdown:. Den der Gegner kann noch normal Verteidigen und es kommt anschließend zu einer Vergleichsprobe. Die wahrscheinlichkeit einen Gegner wirklich zum Liegen zu bekommen ist also verschwindent gering. Da hau ich ihm lieber eins mit der Orknase drauf und hoffe das er vor Schmerzen irgendwann umkippt, was meist recht schnell der Fall ist.;)


    Als Vergleich, würde man jetzt zbsp. ein Faustschild verwenden:


    Schild-AT ohne Beidhändig: 7 gegen RW Mittel 5

    Schild-AT mit Beidhändig: 11 gegen RW Mittel 9


    Bei einem kleinen Schild ist er also gerade so nutzbar sofern man Beidhändigkeit hat, man verzichtet aber auf einiges an PA.

    Die Wahrscheinlichkeit zu Treffen steigt etwas und der Schaden ist nahezu identisch da alle Schilde 1W6 oder 1W6+1 verursachen.


    Ich finde es sehr sehr merkwürdig mit einem kleinen Schild eher einen Treffer zu laden als mit einem Großen.:/

    Der Swafnirgeweihte hat, sofern er das Walschild nimmt und die Entsprechende SF Flukenschlag kauft einen guten Schildstoß. da der AT-Modifikator des Schildes ignoriert wird.:thumbup:
    Dafür allerdings keinen Schaden und 1 Stufe Trance verursacht und nur auf maximal Mittlere Gegner anwendbar ist.

    Wobei man hier dann möglichst den Vorteil Beidhändig mitnimmt um den Malus der Falschen Hand zu vermeiden.


    Alles in Allem bin ich mit dem Schildstoß nicht zufrieden in seiner Form und werde ihn mir wohl mit keinem Charakter holen. Was sehr schade ist, denn aus anderen Rollenspielen ist das einfach DIE Fähigkeit für einen Schildkämpfer. Ein Schildkämpfer ohne Schildstoß da fehlt einfach was...:( zumal es momentan nur 2 SF für Schilde überhaupt gibt.



    Ich habe schon ein paar Ideen was man ändern könnte aber ich würde gerne erstmal ein paar Meinungen hören.


    Also, was sagt ihr dazu? SPALTER! (habe zu oft Life of Brian gesehn)


    Boron zum Gruße


    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"


    DSA 5 GRW S. 384

  • Wenn man sich von dem Gedanken löst, dass der Schild ein Rüstungsstück ist und ihn als Waffe akzeptiert verschiebt sich, meiner Meinung nach, auch die Perspektive.


    Schilde werden keineswegs stumpf nach vorne gehalten und erst recht nicht im rechten Winkel zum Angreifer sondern sie werden durchaus aktiv benutzt.

    Ein Hieb von der linken Seite kommend wird nicht flach mit dem Schild gestoppt sondern durchaus aktiv weggeschlagen. Alternativ wird der Schild stets so gewinkelt, dass eingehende Hiebe abgleiten können. Ein Schlag mit einem Schild ist in der Regel auch kein Auftreffen mit der flachen Seite sondern ein Schlag mit der Kante. Das schmerzt mehr, ist einfacher durchzuführen und hat eine höhere Reichweite.


    Rein subjektiv ist es in DSA5 regelseitig schlicht ein Fehler, dass meine Fähigkeiten mit einem Schild in der Nebenhand umzugehen nur offensiv durch Beidhändigkeit und Beidhändiger Kampf beeinflusst wird.

    Aus Powergaming-Sicht ist die offensive Handhabung eines Schildes ineffizient. Dazu kommt noch, dass jeder Schild mit Reichweite kurz geführt wird aber dennoch in beengter Umgebung Erschwernissen unterliegt. Da ist man sogar doppelt bestraft worden.


    Aus Rollenspielsicht möchte mein Ritter aber nicht mehr ohne seinen Schild austeilen. Wenn man sowieso einen Schild trägt ist einer der Vorteile für mich, dass Gegner mit nur einer Verteidigung diese ggf. gegen einen wilden Schild-Schwinger verlieren können und somit die Waffe in der Haupthand ohne eine Verteidigung zu fürchten direkt reinrasseln kann.


    Der Schildstoß ist, um es modern auszudrücken, ein Crowd Control Skill. Mir fallen auch gerade generell wenig profane Wege ein um die gegnerische Bewegung kontrollieren zu können.

    Für einen offensiven powergaming Kämpfer ziemlich uninteressant, zugegeben. In einer ausgewogenen Gruppe mit Meister, der Kämpfe auch gerne realistisch ausarbeitet und sich mit der Bewegung im Kampf auseinandersetzt, durchaus probat.

    Wenn Kämpfe in multiple 1vs1 Duelle ausarten bei denen man sich lediglich die LeP vom Deckel klatscht zeigt der Schildstoß kaum Wirkung. Wenn der Ritter allerdings sieht, dass "sein Magier" bedrängt wird kann er seinem Kontrahenten einen Schildstoß verpassen, den gewonnenen Abstand nutzen um ohne kassierten Passierschlag zum Magier zu eilen und diesen wiederum mit dem SF Beschützer unterstützen oder auch einfach sich zwischen ihm und die Feinde positionieren.

    Andererseits kann man auch den Schildstoß nutzen um einen Gegner für den Angriff durch einen Verbündeten vorzubereiten.

    Wenn man das Kampfgeschehen sehr detailliert ausarbeitet kann man mit der SF Gegner gezielt zu taktisch relevanten Orten treiben wie beispielsweise in einen schmalen Gang, an eine Klippe, in die Arme eines Verbündeten o.ä.

  • Der Schildstoß hat mMn Parallelen mit dem Wurf: Generell eher uneffektiv, aber toll fürs Kopfkino. Und in manchen Kampfsituationen (z.B. Kampf auf einer Hängebrücke,einem schmalen Balkon oder einem kleinen Boot) sicherlich deutlich interessanter ...

  • zumal es momentan nur 2 SF für Schilde überhaupt gibt

    Allerdings gibt es noch viele allgemeine Manöver, die man mit Schilden durchführen kann. Mit zwei exklusiven SF ist man im Vergleich zu manch anderer Waffentechnik schon ziemlich gut aufgestellt, wobei manche "SF" einzigartig sind, aber einfach nur keine SF benötigen um eingesetzt werden zu können (z.B. Geschossabwehr).


    Grundsätzlich kann man den Schild im BHK einsetzen. Ein zusätzlicher Schlag mit Links braucht weder SF noch Vorteile und bringt nur geringe Einschränkungen mit sich. Das jemand der den Schild zu Waffe erhebt im Regelsinn BHK Kämpfer ist, finde ich absolut in Ordnung - er ist nämlich ein BHK Kämpfer (ebenso wie z.B. der Fechter, der auch mit der Faust zuschlägt).


    Allgemein ist der Einsatz des Schildes besonders in beengten Verhältnissen und dort auch gegen längere Waffen sinnvoll. Angriffe welche ggf. durch Manöver verstärkt werden haben da gute Chancen, zumal die PA bei DSA 5 sowieso schon mies ist. SF wie Unterlaufen 1 und 2 können die genannten Aufschläge verringern (z.B. auch beim Schildstoß).


    Generell finde ich den Schildkampf erheblich besser als in früheren DSA Versionen, wo man wirklich nur "zwei Sachen" damit machen konnte. Nicht vergessen darf man bei der Betrachtung auch besondere Kombinationen wie die (für DSA 5 hohe) Schildparade, Defensiver Kampf und den Beschützer welche quasi einen ein Mann Schildwall darstellt.


    Insgesamt kann man den Schild also auf sehr viele Weisen aktiv einsetzen und zwar sowohl im Angriff als auch zur Verteidigung. Ich würde den Schildstoß lassen wie er ist, denn er hat bereits jetzt seine Berechtigung als bislang einziges Manöver zur Zwangsbewegung des Feindes.

  • Ich bin bisher davon ausgegangen, dass ein Schildgar nicht in "der falschen Hand" geführt werden kann;


    das Berechnungsbeispiel auf Seite 236 GRW sieht das jedenfalls nicht vor... Auch wenn im Regeltext steht "die Parade mit dem Schild ist nicht durch...."

    Aufgrund der hohen AT abzüge und des mageren Schadens (unbewaffnet macht in DSA 5 ja auch immerhin 1w6) hab ich nie über noch weitree Abzüge nachgedacht... (außer BHK - Angriff mit Waffe + Schild gleichzeitig)

  • Ich persönlich bin der Meinung, dass es zu viele nachteilige Modifikatoren gibt wenn man einen Schild offensiv einsetzen will:
    - Schilde sind alle RW kurz (Das ist okay und realistisch)

    - Schilde haben, so weit ich weiß, mindestens einen AT Modifikator von -3 (bis zu -6)

    - Schilde sind trotz ihrer RW von kurz IMMER negativ von beengter Umgebung betroffen (AT/PA -2/-2, über -4/-3 bis hin zu -6/-4) (nachvollziehbar aber dennoch hart)

    - Der Schwellenwert für den Schaden ist mit KK 16 höher als bei jeder anderen einhändigen Waffe.


    Worst case:

    Ein erfahrener im Schildkampf geübter Held (Kampftechnik Schilde 12, Mut 14) möchte den Räuberhauptmann, bewaffnet mit Langschwert, in seinem "Arbeitszimmer" einen mit dem Holzschild verpassen.

    Er hat regulär eine AT von 14 und eine PA von 6.

    14 (Basis)

    -4 (Holzschild AT-Mod.)

    -2 (beengte Umgebung)

    -4 (falsche Hand)

    -2 (RW kurz gegen mittel)

    ---

    2


    Der geübte Schildkämpfer muss also 1-2 werfen, damit eine Attacke mit dem Holzschild gelingt...für 1W6 TP. Will er noch gleichzeitig mit seiner Waffe in der Haupthand zuschlagen rutscht ohne SF Beidhändiger Kampf seine AT auf 0.


    Ich weiß nicht ob dieser Thread den richtigen Ort für Verbesserungsvorschläge (via Hausregeln) darstellt aber...nunja...ich tu's trotzdem:


    - Die negativen AT Modifikatoren der Schilde gehören alle um 3 reduziert. Ein Buckler ist eine kleine Metallschüssel mit Griff und -3 AT ist absolut nicht gerechtfertigt. 0/0 für Buckler, -1/+1 für Holzschilde, -2/+2 für den Thorwalerschild und -3/+3 für den Großschild.


    - Der Nachteil gegen längere Waffen sollte halbiert werden, denn schließlich ist das der Zweck, die Bestimmung, der Existenzgrund eines Schildes. -1 AT gegen mittlere Waffen, -2 AT gegen lange Waffen.

    Alternativ: SF Schildkampf I-II (passiv) & SF Verbesserter Schildkampf (passiv). Man verwendet im Prinzip die SF Unterlaufen I-II und die SF Verbessertes Unterlaufen wortwörtlich, sind aber alle beide passiv und nur für die Kampftechnik Schilde nutzbar. Kosten und Anforderungen bleiben gleich.


    - Man gleicht den Schwellenwert für den Schaden entweder an Hiebwaffen an (idR KK 14) oder an Waffen der Kampftechnik Raufen (GE/KK 15)


    Im oben genannten Beispiel hätte der Schildschlag immerhin schon bei 1-6 Erfolg.

    Wenn der Narr auch noch die Nebenhand mehr trainiert hätte um Nebenhandwaffen effektiver zu nutzen hätte er auch bei 1-10 Erfolg.

    Für eine Waffengattung, die in der Regel nur 1W6 bis 1W6+1 TP verursacht empfinde ich das nicht als übertrieben.

  • Da sind ja schon mal einige Antworten gekommen, das ist schön.


    Der Schildstoß hat mMn Parallelen mit dem Wurf: Generell eher uneffektiv, aber toll fürs Kopfkino.

    die Parallelen der Funktionsweise sind vorhanden das stimmt. Allerdings ist die Erschwernis von -2 für Wurf und -2 für den Haltegriff in der KR davor deutlich geringer als beim Schildstoß (Falsche Hand + Schildmodifikator) Außerdem kommt Raufen und dann auch Wurf häufiger in Reinen Faustkämpfen vor damit würde die Erschwernis der RW auch wegfallen.


    Allerdings gibt es noch viele allgemeine Manöver, die man mit Schilden durchführen kann. Mit zwei exklusiven SF ist man im Vergleich zu manch anderer Waffentechnik schon ziemlich gut aufgestellt, wobei manche "SF" einzigartig sind, aber einfach nur keine SF benötigen um eingesetzt werden zu können (z.B. Geschossabwehr).

    Also da muss ich erstmal wiedersprechen.


    Es gibt Insgesamt 9 SF die man mit einem Schild "ausführen" oder sagen wir besser anwednen kann, davon sind 6 Passiv (Verteidigungshalt. BHK etc.) und für quasi alle (mit einzelnen Ausnahmen) für alle Nahkampffertigkeiten zugänglich. Ausnahme ist hier die Exklusive Schilddeckung.

    Aktive SF sind Gezielter Angriff, Rundumschlag und Schildstoß. Gezielter Angriff ist mit alle Nahkampfangriffen durchführbar und Rundumschlag ist jetzt nichts was ich mit einem Schild ausführen würde... dann doch lieber BHK.


    Es bleibt also im großen und ganzen der Schildstoß als wirklich aktive SF für ein Schild übrig.


    Beim BHK stimme ich dir zu, wenn man wirklich mal einen Zusatzschlag mit dem Schild durchführen will sind die -2 an sich keine Sache, wenn da nicht der massive Malus des Schildes selbst wäre.


    Auch deine Aussagen zur Beegten Umgebung sind schlichtweg Falsch, aber das hat Ricordis ja schon wunderbar aufgezählt. Was das Thema Unterlaufen angeht muss man noch zusätzlich Verbessertes Unterlaufen mitnehmen sonst kann man Schildstoß damit gar nicht erst anwenden. DH also nochmals min. 20 AP für -1 oder 35AP für gar keine Erschwernis, zumindest gegen RW Mittel. Da habe ich mich Verlesen, man braucht nur Unterlaufen 1 Um die Erschwernise gegen Mittel auszugleichen, also 20 AP für Mittel und 35 AP für Lang


    Zu dem Vergleich mit früheren DSA Versionen kann ich nichts sagen da ich erst mit DSA 5 angefangen habe.


    Ich bin bisher davon ausgegangen, dass ein Schildgar nicht in "der falschen Hand" geführt werden kann;


    das Berechnungsbeispiel auf Seite 236 GRW sieht das jedenfalls nicht vor... Auch wenn im Regeltext steht "die Parade mit dem Schild ist nicht durch...."

    Aufgrund der hohen AT abzüge und des mageren Schadens (unbewaffnet macht in DSA 5 ja auch immerhin 1w6) hab ich nie über noch weitree Abzüge nachgedacht... (außer BHK - Angriff mit Waffe + Schild gleichzeitig)

    So ging es mir anfangs auch, allerdings hat ein erneutes Nachlesen im GRW die traurige Gewissheit gebracht: S. 238 "...Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem." Ein Vollwertiger Schildkämpfer kommt also um Beidhändigkeit nicht drum herum, sollte er denn jemals erwägen das Schild zum angriff zu nutzen, damit kann ich auch leben.



    Ricordis


    Ich stimme dir in fast allen Punkten zu, du hast meine Kritikpunkte sehr schön zusammen gefasst.


    Es zeigt die Problematik: Warum sollte ich mit meinem Schild angreifen wenn die Wahrscheinlichkeit so gering ist überhaupt zu treffen?


    Die Reduktion der AT- Erschwernise wäre auch meine Idee gewesen, das mit der Erleichterung gegen längere Waffen sollte wenn dann wie vorgesehen über Unterlaufen geregelt werden. Schließlich will ich damit jetzt nicht den Waffenvorteil Langer Waffen mit einem Schild einfach aushebeln.


    Einzig beim Schaden bin ich anderer Meinung. Ein Schild sollte (in meinen Augen) keinen Schaden machen sondern passiv Schutz bieten und aktiv den Gegner behindern, aus dem Gleichgewicht bringen etc. Schaden ist eher ein Bonus.


    Es sollte auf keinen Fall passieren das dann Plötzlich 1H + Schild genauso viel Schaden macht wie 2 Einhandwaffen, beide jeweils im BHK. Dafür bietet das Schild einfach zuviel Defensive und würde damit Dualwield obsolet machen.


    Immer her mit neuen Ideen/Meinungen


    Boron zum Gruße


    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

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    DSA 5 GRW S. 384

    Edited once, last by Rupes ().

  • Ich wollte nicht den Schaden direkt erhöht haben sondern "nur" den Schwellenwert angleichen. Reguläre einhändige Nahkampfwaffen verursachen noch immer mehr TP.

    Vor allem, wenn man Schilde mit Raufen vergleicht, das vollständig ohne Waffe schon 1W6 Schaden verursacht.

  • Warum nicht den Schildstoß als Opener nehmen, um dem Gegner evtl. die 1. Verteidigung abzuringen und je nach Regeln wie man spielt, hat der Gegner dann beim 2. Angriff mit der Hauptwaffe entweder keine PA mehr oder eine erschwerte (-3), vorausgesetzt der Schildstoß-Angriff gelingt. Bleibt der Schildstoß sogar

    unverteidigt ergibt sich ein noch größerer Vorteil. (Status Liegend)

  • Warum nicht den Schildstoß als Opener nehmen, um dem Gegner evtl. die 1. Verteidigung abzuringen und je nach Regeln wie man spielt, hat der Gegner dann beim 2. Angriff mit der Hauptwaffe entweder keine PA mehr oder eine erschwerte (-3), vorausgesetzt der Schildstoß-Angriff gelingt. Bleibt der Schildstoß sogar

    unverteidigt ergibt sich ein noch größerer Vorteil. (Status Liegend)

    Weil der Schildstoß ein Spezialmanöver ist und diese nicht beim BHK erlaubt sind.

    Du kannst also Angriff mit Schild und Schwert ODER Angriff mit Schildstoß durchführen.

    Schildstoß UND Angriff mit Schwert ist nach den Regelwerken nicht zulässig.

  • Der Schildstoß ist durch die AT-Abzüge und sonstige Erschwernisse aktuell nicht sinnvoll einsetzbar als Schildkämpfer.


    Grob Orientierend an der SF Schildstoß würde ich meinen Spielleiter folgendes vorschlagen:


    Schildramme:

    • Keinen Attackewurf (und somit keine AT-Abzüge)
    • Es wird kein Schaden verursacht.
    • Bewegung (min. 2 GS) ist Bestandteil der Aktion.


    1. Stattdessen Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Verteidiger) gegen Körperbeherrschung (Angreifer)

    Feststellen, ob der Angreifer den Verteidiger mit den Schild treffen kann.

    Beide Seiten versuchen natürlich sich jeweils in eine bessere Position zu bringen, daher Körperbeherrschung.


    Für Waffenreichweiten: Schild ggüb. mittlerer Reichweite Erschwernis um 1, für lange Waffen Erschwernis um 2.


    2. Falls der Angreifer den Verteidiger rammen kann, Vergleichsprobe auf Kraftakt. Pures Kräftemessen.

    Falls der Angreifer gewinnt, stolpert der Verteidiger und geht nach 1W3 Schritten zu Boden (Status liegend).

    Falls der Verteidiger gewinnt, erhält dieser einen Passierschlag (alternativ geht der Angreifer geht zu Boden).

  • womit man dann 2 Proben (als Vergleichsproben) schaffen muss und falls die zweite failed, bekommt man auch noch einen passierschlag...

    dann doch lieber Schild+Stangenwaffe und dann "zu fall bringen"

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich muss beim Schildkampf immer an das Duell von Hector und Achilles in Troja denken. Zugegeben, da kämpfen zwei Heroen gegeneinander und es ist auch eine bestimmte Art von Schild, welche einen aktiveren Einsatz erlaubt, aber all das sehe ich in den aktuellen Regelnnur bedingt gut abgebildet.


    Ein normaler Kämpfer hat mit einem Schild in meinen Augen einfach nur eine wesentlich verbesserte Parade. Das passt soweit, wobei ich finde, dass der Bonus für einen normalen Holzschild zu klein ausfällt. Meiner Meinung nach ist dieser optimal für den Zweikampf abgemessen. Er bietet den meisten Schutz, bei der geringsten Behinderung. Ein Thorwallerschild bietet mehr Deckung und mag besser für den Schildwall geeignet sein, ein Groß-/Reiterschild besser für den Reiterkampf und ein Turmschild besser für die Formation, aber alle haben auch wieder ihre Nachteile, so dass ihre Schutzwirkung nicht so viel höher ist. Sie helfen vor allem in den entsprechenden Situationen besser.


    Was die Angriffsmodifikatoren betrifft, so verstehe ich diese, insbesondere beim Faust und beim normalen Schild, nicht. Ein Schildschlag wird meist wie ein Faustschlag mit der Kante ausgeführt. Natürlich behindert der Schild dies, aber genau dafür ist doch das Talent Schildkampf da, sonst würde ich es einfach über Raufen regeln. Auf jeden Fall ist es nicht so viel schwerer als einen Dornenkeule auf den Gegner zu dreschen. Bei großen Schilden sieht das ein wenig anders aus, diese sind wirklich zu schwer, um damit effektiv angreifen zu können. Zumindest was den direkten Schildschlag angeht. Das Rammen des Gegners mag mit diesen evtl. einfacher sein.


    Auch die Einschränkungen aus der beengten Umgebung mag ich nicht nachzuvollziehen. Ein Schild wird zur Verteidigung relativ nah am Körper gehalten. Nicht immer schon klar und das große Schilde hier ein Problem darstellen ist mir bewusst. Dennoch finde ich die Abzüge insbesondere bei kleinen und mittleren Schilden viel zu hoch. 0/0 und -2/-2 wäre angemessen.


    Ein Schildstoß ist, wie auch ein Faustschlag in den meisten Fällen nicht besonders wirkungsvoll gegen einen gerüsteten Kombatanten. Entscheidend ist hier viel mehr, dass man eine empfindlcihe Stelle wie das Gesicht oder ein Gelenk trifft. Auch mag man durch gutes Taktieren seine eigene Position verbessern. Den Schildstoß an und für sich, finde ich daher gar nicht so verkehrt.

  • Scoon

    Für mich passt das mit der beengten Bewegung eigentlich recht gut. Denn es geht dabei wirklich um beengt und nicht nur ein bisschen näher. Aus meiner Sicht sollten da nur kleine Stichwaffen(Dolche) und Raufen keine Erschwernis von -4/-4 bekommen.


    Das Schild behindert (größer als Faustschild) dabei sogar stärker als eine Waffe, da man diese einfach loslassen kann (und das je nach Schild und Lage nicht möglich ist).


    Generell würde ich mir von Schilden folgendes erhoffen:

    • Eine Schild Vs. Schild SF
    • Eine Schildsturm SF zum Umrennen (nur am Anfang des Kampfes nutzbar)
    • Schildschlag ala "For Honour"
    • Höherer Schaden von Schildspalter (oder passiv und dann bei jedem Treffer automatisch)
  • Somit ist die Wahrscheinlichkeit mit einem kleinen Schild zu treffen höher als mit einem Großen, was sich schon sehr komisch anfühlt da die Fläche ja viel größer ist.

    Ist überhaupt nicht komisch, außer man interpretiert jede nicht gelungene Attacke als "Schlag daneben". Im Regelwerk steht aber explizit dass es nicht so gemeint ist, und natürlich ist es leichter mit einem leichten Gegenstand zuzuschlagen als mit einem großen sperrigen Schild.


    So ging es mir anfangs auch, allerdings hat ein erneutes Nachlesen im GRW die traurige Gewissheit gebracht: S. 238 "...Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem." Ein Vollwertiger Schildkämpfer kommt also um Beidhändigkeit nicht drum herum, sollte er denn jemals erwägen das Schild zum angriff zu nutzen, damit kann ich auch leben.

    Also ich denke nicht dass das stimmt. Nach meinem Verständnis gilt dass nur wenn man mit beiden Waffen kämpft, bei einem Schildstoß ohne Einsatz der Hauptwaffe habe ich es bisher immer ignoriert. Ich denke diese Regelung dient eher dem balancing, dass man nicht immer einen zusätzlichen freien Angriff hat als Schildkämpfer. Und wenn es nicht so gedacht ist würde ich das als Hausregel einführen. Dazu vielleicht eine SF offensiver Schildkampf I-II um den Attacke Malus um jeweils 1 zu reduzieren, dass sollte reichen denke ich.

  • Timonidas

    Hat mit seiner zweiten Aussage recht. Nur wenn mit beiden Waffen angegriffen wird, gilt der Malus und das ist realistisch.


    Das Problem ist eigentlich nur, dass der Schildstoß zu schwach ist, um bei einem starken Build eine echte Alternative zu einem normalen Waffen-Angriff zu sein.

  • Für mich passt das mit der beengten Bewegung eigentlich recht gut. Denn es geht dabei wirklich um beengt und nicht nur ein bisschen näher. Aus meiner Sicht sollten da nur kleine Stichwaffen(Dolche) und Raufen keine Erschwernis von -4/-4 bekommen.

    Ein Dolch braucht für eine agile Führung nicht weniger Platz, als z.B. ein Buckler. Ein Schild muss zur Parade grundsätzlich erst einmal nur um wenige Grad gedreht bzw. bewegt werden, um einen Schlag zu parieren. Auch dann, wenn man den Schlag nicht direkt auftreffen, sondern abgleiten lassen möchte. Schon allein von der Führung her, wird der Schild meist relativ eng am Körper gehalten. Das er Einschränkungen unterliegt, wenn man ihn offensiv einsetzt bestreitet niemand, aber das ein normaler Schild in beengter Umgebung in seiner Fähigkeit zu parrieren mehr eingeschränkt wird, als ein Dolch, halte ich für ein Gerücht.

  • Natan

    Meine Kritik zu dem offensiven Einsatz bezog sich vor allem auf den Waffenmodifikator, weniger auf die Abzüge in beengter Umgebung. Schilde werden dabei nicht immer als klein sondern in allen Bereichen, also klein, mittel und groß eingeordnet. Dabei sind die Parade-Einschränkungen eines kleinen Schildes (Faustschild/Buckler etc.) größer, als die einer kleinen Waffe. Das leuchtet mir nicht ein. Bei mittleren Schilden sind die PA-Einschränkungen um einen Punkt besser, als bei Waffen mittlerer Länge, bei großen Schilden immerhin 4 Punkte.


    Waffenreichweite und Einschränkungen in beengter Umgebung hängen doch miteinander zusammen. Ein offensiv geführter Schild (mit dem Talent Schilde) dürfte meiner Meinung nach durchaus gerne die Reichweite Mittel haben und für diesen Einstaz in beengter Umgebung dann auch den gleichen Malus erhalten wie entsprechende Waffen. Die Parade wäre in meinen Augen dennoch wesentlich weniger beeinträchtig als bei diesen. Ich meine diese Waffen machen richtig Schaden, dass ist ihr Zweck. Der Zweck eines Schildes ist es primär Schaden zu verhindern. Deswegen erzeugt er selber weniger, sollte dem entsprechend aber auch seiner Funktion (und der Realität) entsprechend, weniger einbußen in beengter Umgebung erhalten.

  • Timonidas

    Hat mit seiner zweiten Aussage recht. Nur wenn mit beiden Waffen angegriffen wird, gilt der Malus und das ist realistisch.


    Das Problem ist eigentlich nur, dass der Schildstoß zu schwach ist, um bei einem starken Build eine echte Alternative zu einem normalen Waffen-Angriff zu sein.

    Das ist ja auch nur logisch, wer einen Gegner ausschalten will benutzt eher die Streitaxt in der rechten als einen Schildstoß, der Schildstoß dient wenn dann dazu Leute von sich oder anderen fern zu halten oder in eine Abgrund zu stoßen oder so. Aber wenn man so viel Schaden wie möglich anrichten will greift man logischer weise zur Waffe. Man könnte auch noch Hausregeln dass jemand der einen Schildstoß abbekommen hat bis zum Ende der nächsten Runde Mali bekommt weil er etwas aus dem Gleichgewicht gekommen ist, oder man könnte dem Gegner eine Runde in vorteilhafter Position oder so zugestehen.


    Das er Einschränkungen unterliegt, wenn man ihn offensiv einsetzt bestreitet niemand, aber das ein normaler Schild in beengter Umgebung in seiner Fähigkeit zu parrieren mehr eingeschränkt wird, als ein Dolch, halte ich für ein Gerücht.

    Natürlich ist ein Schild in eingeengter Umgebung stärker eingeschränkt als ein Dolch, das macht den Dolch immer noch nicht besser zum parieren. Der Dolch ist schon allein deshalb stärker eingeschränkt weil er gegen viele Waffen garnicht parieren kann. Dazu kommt noch dass der Paradebonus der Schilde höher ist als der Malus durch eingeengt. Letzen Endes ist es aber finde ich keine Überraschung dass ein großer Schild mehr Platz und Bewegungsfreiheit braucht als ein Dolch, für mich macht das absolut Sinn.


    Meine Kritik zu dem offensiven Einsatz bezog sich vor allem auf den Waffenmodifikator, weniger auf die Abzüge in beengter Umgebung. Schilde werden dabei nicht immer als klein sondern in allen Bereichen, also klein, mittel und groß eingeordnet. Dabei sind die Parade-Einschränkungen eines kleinen Schildes (Faustschild/Buckler etc.) größer, als die einer kleinen Waffe. Das leuchtet mir nicht ein.

    Das liegt daran dass die Beschreibung "Eingeengt" sehr abstrakt ist. Wenn wir von einem engen Gang reden der gerade so dick ist dass man mit Schild vorraus sich durchquetschen kann ergibt es in der Tat keinen Sinn. Wenn es aber schon so eng ist dass man sich mit dem Schild nicht mehr frei drehen kann dann ist der Schild je nachdem von welcher Seite der Feind kommt praktisch nutzlos. Allgemein um ein Schild aktiv nutzen zu können braucht man eben Platz, zumindest soviel der Schild frei bewegen zu können, ist das eingeschränkt gibts eben Mali. Die Mali können aber nicht simulieren ob man sich mid dem Schild voraus durch einen Gang quetscht oder ob man sich gerade in einer Menschenmasse befindet bei dem man sich nicht drehen kann ohne dass der Schild an jemandem hängen bleibt. Wenn dir der pauschale Malus Eingeengt zu abstrakt ist musst du halt für jede Situation einzelnd bewerten wie stark die Einschränkung ist.