Das sagt nur dieser Vorteil. Fähigkeiten in Magie 3 sagen zb "2 Dienste mehr als üblich"
Aventurische Magie 3
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Killerpranke -
2. Mai 2018 um 07:54 -
Erledigt
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Das sagt nur dieser Vorteil. Fähigkeiten in Magie 3 sagen zb "2 Dienste mehr als üblich"
Das würde (meiner Lesart nach) aus 2 Diensten zwar 4 machen, aus 5 Diensten wegen Max-Beschränkungen trotzdem nur 6.
'Mehr als üblich' bedeutet ja nicht automatisch auch 'über das absolute Maximum hinaus.'
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Naja man bekommt erstmal soviele Dienste wie QS beträgt. Das heisst aber nicht, das Dienste genauso auf max 6 beschränkt sind wie QS. Der Startwert wird durch QS angegeben (wie üblich) aber danach noch durch dies oder jenes Dienste addiert was kein Problem ist weil es nirgendwo ne Regel gibt sie Dienste beschränkt nach oben hin, nur QS.
Die eine zitierte SF sagt explizit was anderes, die ganzen SFs und Stile usw aus AM3 erwähnen keine Begrenzung. Würde diese auch massiv abwerten.
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Das ist eine Streitfrage, welche ich schon vor langer Zeit an die Redaktion gesandt habe...
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Beim Professionspaket Herr der Erde (Luftherr) ist als Zauber Hagelschlag aufgeführt. Ist das nicht ein Fluch? Seit wann können Geoden Flüche?
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Ich besitze das Buch (noch) nicht, ausgehend von den Informationen, die du lieferst, nehme ich allerdings an, dass es sich um das oben verlinkte Ritual handelt.
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Die maximalen Volumenpunkte beim Bannschwert (12+5=17) reichen nicht für “Bannschwert des Erzmagus“ (8 VP) aus. Zusammen mit Adepten (4 VP) und Magus (6 VP) bräuchte man 18 VP.
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Die maximalen Volumenpunkte beim Bannschwert (12+5=17) reichen nicht für “Bannschwert des Erzmagus“ (8 VP) aus. Zusammen mit Adepten (4 VP) und Magus (6 VP) bräuchte man 18 VP.
Bannschwert hat von Haus aus 15 VP.
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Die maximalen Volumenpunkte beim Bannschwert (12+5=17) reichen nicht für “Bannschwert des Erzmagus“ (8 VP) aus. Zusammen mit Adepten (4 VP) und Magus (6 VP) bräuchte man 18 VP.
Bannschwert hat von Haus aus 15 VP.
Wie kommst du auf 15 Volumenpunkte? Ich kenne keine offizielle Aussage (Errata) dazu und in meinem "Regel-PDF" Aventurische Magie stehen 12 Volumenpunkte.Edit:
Sry, nehme es zurück! Doch noch die Passage gefunden, dass auch hier es erhöht. Leider in Aventurische Magie II bzw. III in der Übersicht zur Einleitung zu den Traditionen. (Aventurische Magie II, S. 11 ist die Tabelle.)
Sry AlterFalter ... war beim Posten zu schnell und du bei "Gefällt mir"
PS: Tut noch jemandem die Sortierung der Tabelle "Traditionsartefakte in der Übersicht" weh?
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Die wuste es auch nur, weil vor eine Woche die Frage aufgekommen ist und sowohl Bannschwert als auch Magierkugel unterschiedliche Angabe zur VP haben.
In AMA 1 hatte das Bannschwert 12 VP.
In AMA 2 bekam das Bannschwert bei den Traditionsartefakte (S. 11) dann 15 VP und die Magierkugel wahrscheinlich 12 VP (steht als "8(2 Punkte)" dort). In der Beschreibung auf Seite 15 dagegen hat die Magierkugel 15 VP bekommen.
In AMA 3 auf Seite 11 haben dann das Bannschwert wieder 15 VP und die Magierkugel 12VP. Da der Text jedesmal anders geschrieben worden ist, kann man davon ausgehen , dass diese Werte beabsichtigt sind.
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Danke für die Aufklärung. Im Wiki steht es auch noch mit 12 VP.
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Die Aktuellste Angabe der Redaktion ist immer die Richtige. Also das mit Magie 3 gesetzt wurde.
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Die Aktuellste Angabe der Redaktion ist immer die Richtige. Also das mit Magie 3 gesetzt wurde.
Oh Vorsicht mit IMMER die richtige Angabe, nur weil es die Letzte ist. In Magie 3 sind so einige Fehler.
Das die Volumenpunkte nicht überall passen zeigt zB Zauberspeicher des Magus. Der passt mit den Voraussetzungen einfach nicht. Egal welche Angabe man nimmt.
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Das der Wassergeist die Werte vom Wasserdjin copy paste bekommen hat, wurde schon gesagt. Hatte gestern das "Vergnügen" in einer Waldhütte von Wölfen angegriffen zu werden. Also Elementageist beschwören. Für den Djinnruf muss man ja den Elementaruf auf FW12 beherrschen, aslo 3 Mods. Wurden zu: Dauer senken, Kosten senken, Reichweite senken. MIt vollen FW habe ich QS4+1 Dienst. Also den Erzgeist mit 2x offensiv und 1x Defensiv verbessert und danach den Wachdienst erbeten. Der hat damit für 8 AsP nach 5 min eine AT17/VW5 mit 28 LP, 2W6+12 TP und RS6, als Elementar sollte es magischer Schaden sein, den er verteilt (auch wenn es nicht dabei steht) und jeder nichtmagische Schaden den er erhällt wird halbiert. (und theoretisch machen Waffen keinen Schaden, weil er gegen Angriffe mit dem Element Erz immun ist). Ohne Magische waffen muss ein Angriff min 13 TP verursachen, damit der das merkt. ist das Absicht, das der Erzgesit so massiv viel stärker ist im Kampf als die anderen 4?
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Ich finde das in Ordnung. Erz ist nunmal der klassische Bewacher. Geh mal dahin und mach den platt wäre Feuer, das dann wahrscheinlich schwächer ist.
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Ohne Magische waffen muss ein Angriff min 13 TP verursachen, damit der das merkt. ist das Absicht, das der Erzgesit so massiv viel stärker ist im Kampf als die anderen 4?
Erz ist stark... aber hey: WdV lehrt doch (ich habs nicht und will es nicht): Die Rein-Raus-Methode.
So ein Djinn etc. hat nur eine gewisse Anzahl an Diensten. Seinen WAchposten verlassen wird er auch nicht, sonst könnte man ihn ja mit einem Helden rauslocken, die anderen plündern dann fröhlich.
Also: Angriff (am Besten Fernkampf), weggehen, 20minuten Plaudern und das ganze nochmal, bis die Dienste "abgearbeitet" sind... Helden sind Idioten, wenn sie den im Kampf besiegen wollen...
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...(und theoretisch machen Waffen keinen Schaden, weil er gegen Angriffe mit dem Element Erz immun ist)...
Ist dem so? Das würde den Zauber Basaltleib extrem stark machen, weil dieser dann mit der ersten Erweiterung quasi die TP fast alle Waffen (inklusive Fernwaffen) halbiert (zusätzlich zum RS). Gleichfalls würde der Eichenleib die TP durch Tierangriffe halbieren. Ich bin mir nicht sicher, ob das balancetechnisch so angedacht ist. Leider ist es sehr schwammig formuliert.
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Das der Wassergeist die Werte vom Wasserdjin copy paste bekommen hat, wurde schon gesagt. Hatte gestern das "Vergnügen" in einer Waldhütte von Wölfen angegriffen zu werden. Also Elementageist beschwören. Für den Djinnruf muss man ja den Elementaruf auf FW12 beherrschen, aslo 3 Mods. Wurden zu: Dauer senken, Kosten senken, Reichweite senken. MIt vollen FW habe ich QS4+1 Dienst. Also den Erzgeist mit 2x offensiv und 1x Defensiv verbessert und danach den Wachdienst erbeten. Der hat damit für 8 AsP nach 5 min eine AT17/VW5 mit 28 LP, 2W6+12 TP und RS6, als Elementar sollte es magischer Schaden sein, den er verteilt (auch wenn es nicht dabei steht) und jeder nichtmagische Schaden den er erhällt wird halbiert. (und theoretisch machen Waffen keinen Schaden, weil er gegen Angriffe mit dem Element Erz immun ist). Ohne Magische waffen muss ein Angriff min 13 TP verursachen, damit der das merkt. ist das Absicht, das der Erzgesit so massiv viel stärker ist im Kampf als die anderen 4?
Mir sind in deinem Beispiel ein paar Punkte aufgefallen, die ich da mal anmerken bzw. hinterfragen möchte:
- Die Modifikation Reichweite senken gibt es nicht (nach meinem Wissen wurde diese Regelsetzung aus dem Regelwerk an keiner Stelle geändert.)
- Die Verbesserungen können jeweils nur einmal gewählt werden - zumindest bis man die 3. Zaubererweiterung beherrscht (also FW 16+ und entsprechende Merkmalskenntnis).
- Es gibt auch Waffen, die nicht dem Element Erz zugeordnet werden können: Kampfstab/Wanderstab/Holzspeer also Holzwaffen werden wohl zu Humus gehören. (Ob die aber die beste Wahl sind für hohe Trefferpunkte ist da mir gerade nicht wichtig...)
Zu der eigentlichen Frage: ich habe es noch nicht verglichen, aber der Erzgeist ist dafür bestimmt gut für Wache geeignet und entsprechenden Kampfwerten ausgestattet. Ob der so viel Stärker ist als die anderen in ihren anderen elementspezifischen Spezialgebiet ist was anderes. Man darf da wohl nicht nur die Kampfwerte vergleichen, aber die anderen Fähigkeiten haben wohl auch nicht immer in die Wertekästchen geschafft.
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Man darf da wohl nicht nur die Kampfwerte vergleichen, aber die anderen Fähigkeiten haben wohl auch nicht immer in die Wertekästchen geschafft.
Ein wahrer Punkt. ich hab mich gefragt, ob ein Luftgeist mich nicht einfach Wegfliegen könnte. Hat leider keine Werte in Fliegen...
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Mal ne blöde Frage: warum sind Paktsachen eigentlich in Magie3 statt in Götter2? Is ja nicht so als müsste man magisch begabt sein um zu paktieren, oder verpeil ich grad was?
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