Aventurische Magie 3

  • Psiren

    Wo nochmal genau habe ich geschrieben, dass einer der Zauber murks ist? Ich habe geschrieben, dass er verstümmelt wurde und das ganz ohne Wertung. Bitte keine Wertung hineininterpretieren, welche ich nicht getroffen habe. Die Verstümmelung bezieht sich auf die Änderung der Wirkungsdauer. Chimären waren nach DSA4.1, so weit ich mich erinnere, nach ihrer Erschaffung permanent vorhanden. Dies scheint jetzt nicht mehr so zu sein, sondern sie halten nur noch für bestimmte Zeit. Allerdings war Chimärenerschaffung auch immer mit pASP verbunden, vielleicht ist dem ja auch nicht mehr so.

  • Ich habe auch einige Male durchgeblättert, aber nur im Details alles rund um die Geoden gelesen, weil ich Geoden fanboy bin :P

    - Grundsätzliche schließe ich mich dem hate gegen das schlechte Lektorat an.

    Ich kann mir einen Geoden erstellen, der 39 AP kostet (Herr der Erde, Humus; inklusive Rasse Zwerg), für 20 AP einen Stil kauft, der ihm 21 extra Dienste bringt und Wassergeister beschwören kann, die die Werte eines Dschinns haben.

    - Ich finde den Inhalt gut. Habe mir aber mehr fluff zu den Elementaren gewünscht, und wie diese sich verhalten, warum usw.

    - Geoden waren nach meinem Verständnis die besten Elementaristen im DSA 4.1 Regelwerk. In DSA5 sind sie leider nicht mehr oder weniger gut, als Druiden oder Magier und können nach den Regeln, wie sie jetzt sind, weder elementare Diener, noch Dschinne herbeirufen, ohne die Zauber in fremder Tradition zu lernen. Hier greift auch nicht die Regel, dass man Elementarzauber überführen kann für höhere Aktivierungskosten, da sie Merkmal "Sphären" sind.

    - Warum haben Geoden Dolche?

    - Der Lebensring ist super. Ich finde zwar wirklich schade, dass man nur 12 VP hat (mit einer etwas seltsamen Begründung "man kann ihn ja nicht verlieren")

    -- Die Heilkräfte des Rings sind die stärksten im gesamten DSA5 Universum, wenn ich mir nicht stark vertue. Für 5 ASP 15 LeP heilen (in 30 Minuten) ist wirklich sehr gut.

    -- Für 1 ASP/Minuten fliegen zu können (nur bedingt kontrollierend in welche Richtung) ist extrem nützlich

    -- 1 Stunde unter Wasser laufen für 5 ASP ist auch nett

    -- Mit GS100 durch Erz/Humus laufen...klassiker :P

    Auch die anderen Ring-Aplikationen sind zumindest interessant und auch in weiten Teilen hilfreich, wenngleich insbesondere die machtvolleren Varianten dazu führen, dass der Ring dann voll ist und man sich auf die eine Sache festlegt, was ich schade finde.

  • - Es scheint eine Liste zu fehlen, die aufzeigt, welche aus GRW, Magie I und II stammenden Zauber auch in den Traditionen der Druiden und Geoden existieren.

    Hatte die Liste auch vermisst. In den Streitenden Königreichen gab es diese Liste für Druiden. Auch das Beispiel "Große Gier hatte ich in der Liste in Aventurische Magie II nachgesehen und da den Eintrag Druide nicht wiedergefunden.

    Ich hatte gestern nur ein wenig Zeit mir die Sache schon einmal vorzunehmen und auch da sind mir in dem Rahmen ein paar Punkte aufgefallen, die mich ein wenig ratlos zurücklassen:

    • Warum soll sich ein Diner der Erdmutter (Zauberstil für Geode) zwischen allen 6 Elementen wählen? Irgendwo (Professionspaket und auch bei der Fokusregel Meister der Elemente) wird Eis ausgeschlossen für diesen Zweig.
    • Wenn man den Zauberstil und die AP-Kosten von "Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia" (-2AsP, +2 Dienste; 20 AP) mit "Herren der Erde" (-2 AsP, +21 Dienste; 20 AP) vergleicht kommt man wohl auf 2 Dienste als Tippfehler - aber warum muss dann ein "Diener der Erdmutter" (-1 AsP, +1 Dienst; 15 AP) für die (vermutete Hälfte des Effekts trotzdem 75% der AP-Kosten bezahlen?
    • Wo gibt es etwas zu Runenmagie und Zaubertätowierungen der Olporter GIldenmagier?

    Natürlich ist es schön ein neues Werk in den Händen zu halten und einiges auch gutes dabei. Da ich mehr gestöbert habe fällt mir aber noch schwer zu sagen, was ich besonders gelungen halten bzw. die Liste könnte sich noch erweitern. Ich hoffe dass ich hier nicht die Liste unnötig erweitere und ich es einfach gestern nicht gefunden habe...

    Geoden waren nach meinem Verständnis die besten Elementaristen im DSA 4.1 Regelwerk. In DSA5 sind sie leider nicht mehr oder weniger gut, als Druiden oder Magier und können nach den Regeln, wie sie jetzt sind, weder elementare Diener, noch Dschinne herbeirufen, ohne die Zauber in fremder Tradition zu lernen. Hier greift auch nicht die Regel, dass man Elementarzauber überführen kann für höhere Aktivierungskosten, da sie Merkmal "Sphären" sind.

    Wie oben erwähnt gibt es eine Liste "Weitere Zauber in druidischer Tradition" in dem Regionalband "Streitende Königreiche". Da sind "Elementarere Diener" und "Dschinnenruf" gelistet. Zu deiner (und vieler anderen) Beruhigung.
    Allerdings fehlt diese Umsetzung in diesem Band (Aventurischen Magie III) und auch welche Zauber aus den anderen Magiebänden nach der Veröffentlichung von dem Regionalband noch darunter fallen könnten.

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (30. November 2018 um 12:44)

    • Wenn man den Zauberstil und die AP-Kosten von "Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia" (-2AsP, +2 Dienste; 20 AP) mit "Herren der Erde" (-2 AsP, +21 Dienste; 20 AP) vergleicht kommt man wohl auf 2 Dienste als Tippfehler - aber warum muss dann ein "Diener der Erdmutter" (-1 AsP, +1 Dienst; 15 AP) für die (vermutete Hälfte des Effekts trotzdem 75% der AP-Kosten bezahlen?

    Ich finde weiterhin seltsam, dass man bei den beiden Geoden Stilen einen Unterschied von 5 AP zwischen 1 ASP/ 1 Dienst und 2 ASP/2 Dienste hat.
    Hier kann man argumentieren, dass man bei "Diener der Erdmutter" noch Elementarmeistein hinzu kaufen kann, die einem 2 ASP einsparen und eine Erleichterung von 1 bringt.

    Wenn man sich jetzt allerdings mal den Druiden "Meister der elementaren Gewalten" anschaut, stinken beide Geoden Stile vollkommen ab, der die kombieren den 2er Bonus mit der Elementarmeisterin SF (für 20 AP). Selbiges gilt für die Konzils-Scholaren (die identisch zu dem Druiden-Stil ist).

  • Was mir aufgefallen ist: Der Zauber Große Verwirrung ist anders geregelt als in den streitenden Königreichen.

    Ich finde jetzt macht er endlich Sinn.

    Kostet nur noch 8AsP und wirkt QSx3 min.

    Eigentlich fügt er sich jetzt sehr gut in Horriphobus und Paralysis ein.

    Was nur interessant wäre: Welche Version gilt nun?

  • Was nur interessant wäre: Welche Version gilt nun?

    Sehr wahrscheinlich die neuere.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also ich habs mir gerade geholt und sitze im Cafe derzeit darüber und was es bei mir auslöst ist Spannung und Vorfreude auf das Spielen mit den neuen Professionen, Zaubertraditionen und Ideen für Zauber etc.

    Das ist so ein Gefühlt welches ich schon hatte als ich das GRW durchgeschaut habe das erste mal und es ist ein verdammt gutes Gefühl. Ich sehe wunderschöne Bilder. Toll gezeichnete Charaktere mit einzigartigen Herausstellungsmerkmalen und super interessantem Design. Die paar Wortschnipsel die ich aufgefasst habe klingen auch interessant. Auf ein beschissenes Lektorat hab ich mich jetzt schon eingestellt aber mäh das war ja irgendwie klar. Aber ich habe das Gefühl dass nicht soviel Platz verschwendet wurde wie in Magie 2 und endlich gibt es mal etwas zu Dämonen und Elementen und so.

    Alles in allem bin ich echt gespannt auf die kommende Nacht wenn ich mir das um die Ohren hauen werde und denke dass das Geld (zumindest für die Kunstform 'illustriertes Buch mit netten Ideen' gut ausgegeben war.

    Ich habe ja sowieso keinen Vergleich zu den vergangenen Regeldeditionen und was sie über das Thema zu sagen haben daher ist es mir auch scheiß egal ob da was fehlt noch oder nich. Ich habe aufjedenfall jetzt eine Optionsparalyse bei der Wahl welchen Magier ich spielen soll was definitiv ne gute Sache ist. Was die Regeln angeht kann man ja sowieso Hausregeln was das Zeug hält.

    Na denne

  • Fehler-Sammlung AMAIII

    Vielleicht wäre es evtl. klug, die gefundenen Fehler zu sammeln und sie in einer Sammel-Mail an die Redaktion zu schicken.

    Deswegen habe ich ganz dreist mal eine Tabelle dazu erstellt. Anscheinend sind relativ viele Fehler schon gefunden worden und vielleicht kann man dadurch die Arbeit für die Redaktion leichter und das Endprodukt runder machen.

    https://docs.google.com/spreadsheets/d…dit?usp=sharing

    Wichtig ist, dass alle Zellen ausgefüllt werden (wenn es keinen Sinn macht, dort etwas einzutragen, dann einfach ein "/" einfügen oder etwas vergleichbares). Denn nur so erkennt es, dass die Zeile ganz ausgefüllt ist und nur so kann diese Erkennung genutzt werden, um die fertigen Einträge heraus zu filtern.

  • Werden die ganzen Fehler im Buch eigentlich im Taschenbuch einfach übernommen oder gibt es da vorher eine Korrektur?

    Das hängt davon ab, wann das kommt. Vermutlich wird da ein Teil vorher behoben werden.

  • Irgendwie hab ich im Kopf (ich weis nichtmal ob das meine Idee war oder ich das irgendwo gelesen hab;)) das in AM3 was zum Thema Bann des Eisens im Zusammenhang mit Bronze und anderen Materialien kommen sollte, seh dazu aber (bisher) nix. Weis da jmd was zu?

  • Hallo zusammen!

    Kann mir jemand sagen, ob es in AM III nun die Möglichkeit gibt, Dämonen z.B. über die Dienstregelung so zu "verbessern", dass sie z.B. aus dem Limbus heraus erscheinen oder sich tarnen können? Bisher könen das ja nur sehr spezielle Dämonen wie Thalone.

  • Bei eingen Effekten (Zauberstile fallen mir da direkt ein im Speziellen Drakonia) gewähren zusätzliche Dienste ohne die Grenze der QS erneut zu nennen. Man kann zwar immer noch maximal 6 QS erhalten, allerdings hat man dadurch noch immer einige Dienste übrig (zumindest nach meinem Verständnis) für deren "Tätigkeiten".

  • Bei eingen Effekten (Zauberstile fallen mir da direkt ein im Speziellen Drakonia) gewähren zusätzliche Dienste ohne die Grenze der QS erneut zu nennen. Man kann zwar immer noch maximal 6 QS erhalten, allerdings hat man dadurch noch immer einige Dienste übrig (zumindest nach meinem Verständnis) für deren "Tätigkeiten".

    Genau so dürfte das auch gemeint sein.

    Gab's zusätzlich in AMI nicht auch noch SF die Extradienste gegeben haben?

    Da kommt schon einiges zusammen.

  • Ausweichen in den Limbus ist mit drin, ja. Und man kann seinen beschworenen Wesen auch SFs mitgeben, allerdings kosten die QS statt TaP* und sind daher sehr teuer, da man halt maximal 6 QS haben kann.

    Das stimmt so nicht ganz. Man kann durch Stile, SFs etc mehr als 6 QS bekommen, zumindest bei Beschwörungen und Chimären.