Aventurische Magie 3

  • Bei Magie 1 und 2 standen die Regeln eindeutig im Vordergrund, richtig. Aber Dämonen und Elementare sind nochmal was anderes als Ignifaxius oder Paralysis. Es sollte vor allem das Wesen der einzelnen Elemente und Elementare sowie das Chaos der 7ten Späre deutlich ausgearbeitet sein - neben den Regeln und Zaubern.

  • Ich denke, dass es dafür Bände geben wird wie Elementare Gewalten und Tractus contra daemonis. Es wurde bereits angekündigt, dass Fluff und Regeln stark getrennt bleiben sollen und das man den Fluff separat verkauft. Vielleicht wird man das Schema hier aufbrechen, aber ich glaube es nicht.

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  • Ich nehme an, dass Sumaro da Recht behält; und hoffe es auch.

    Es ist so schon sehr viel. Selbst Dämonen- und Elementar- Regeln + Fluff + Bestiarium, wäre schon mehr, als man in DSA4 jemals in ein Buch gestopft hat. Daher ist die Trennung von Regeln und Fluff zu erwarten. Abgesehen davon erwarte ich kleine Fluff-Texte, wie man es aus dem GRW kennt (also relativ kurz und knapp).

  • Es ist so schon sehr viel. Selbst Dämonen- und Elementar- Regeln + Fluff + Bestiarium, wäre schon mehr, als man in DSA4 jemals in ein Buch gestopft hat.

    Na, Wege der Zauberei hat genau das gehabt. Werte der Kreaturen zum Beschwören, Fluff zum Beschwören und Regeln zu allen Beschwörungsarten. Neuartig wäre das also nicht, aber in der Tat weniger lukrativ.

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  • Bei der Menge an zu Regelndem hoffe ich auch das man nicht noch versucht Fluff da reinzuquetschen. Lieber ordentliche Regeln. Es ist immerhin ein Regelwerk

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Dämonen , Elementare, Pakte, Animismus, Druidentum, Geoden,Zibiljas, Chimären , Untote
    Mehr als genug für ein volles Buch

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  • Was hat man denn mit dem restlichen Platz der beiden anderen Bücher gemacht?

    Nun ja, Platzhalter wie Archetypen und Professionen sind wohl auch hier das Problem.

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  • Ich sehe kein Platzproblem, auch nicht für Fluff und Professionen sowie Archetypen, wenn auf 30 Seiten Zauber-Tabellen verzichtet wird...

    Außerdem dürften es nicht mehr soviele Zauber sein wie in AMA 1 und 2.

  • Was hat man denn mit dem restlichen Platz der beiden anderen Bücher gemacht?

    Gesellschaftsmagier, Hexen, Elfen, Schelme, Zauberbarden, Zauberalchimisten, Meisterhandwerker ... da war schon einiges drin. Aber natürlich ist DSA5 voll kacke, Ulisses will nur jeden zwingen mehr Geld auszugeben und überhaupt, wäre doch viel besser wenn man nur DSA4.2 gemacht hätte. *sarkasmus wieder ende*

  • Gesellschaftsmagier, Hexen, Elfen, Schelme, Zauberbarden, Zauberalchimisten, Meisterhandwerker ... da war schon einiges drin.

    Ja aber auch ellenlange Zaubertabellen (AMA 2). Wenn nun alle Zauber aus AMA 1 bis 3 als Tabelle drin sein sollten wäre das zwar konsequent aber Platzverschwendung. Ich hoffe man hat sich dagegen entschieden!

  • Gesellschaftsmagier, Hexen, Elfen, Schelme, Zauberbarden, Zauberalchimisten, Meisterhandwerker ... da war schon einiges drin.

    Ja aber auch ellenlange Zaubertabellen (AMA 2). Wenn nun alle Zauber aus AMA 1 bis 3 als Tabelle drin sein sollten wäre das zwar konsequent aber Platzverschwendung. Ich hoffe man hat sich dagegen entschieden!

    Da wäre ich in der Tat auch nicht so davon begeistert, wenn man die Bände schon gegenseitig voraussetzt :)

  • Würde mich sehr freuen wenn die Druiden mehr Liebe bekommen, also die Elementare Varianten. Immerhin wurden ja spezielle Druiden auf den vulkanischen Waldinseln, die Wächter des Eises oder die Küstendruiden. Immerhin hatte manche Elementare Druiden in DSA4 KEINEN Zauber ihres eigentlichen Elementes!

  • Würde mich sehr freuen wenn die Druiden mehr Liebe bekommen, also die Elementare Varianten. Immerhin wurden ja spezielle Druiden auf den vulkanischen Waldinseln, die Wächter des Eises oder die Küstendruiden. Immerhin hatte manche Elementare Druiden in DSA4 KEINEN Zauber ihres eigentlichen Elementes!

    Das meine ich auch mit Fluff. Der Wasserdruide ist einfach ganz anders drauf als der Erzdruide, das sollte sowohl in den Zauber und Talenten als auch im Aussehen und Verhalten aufgeführt sein. Dazu reichen auch kurze Texte, sie sollten aber das Wesen der Elemente rüber bringen.

    Mein Wunsch ist eine Chimärologie mit der man neben nützlichen Dingen wie Vielobstbäume, Monster wie der Schlangenmensch aber auch solch unnütze aber schöne Sachen wie Orchideen oder Zierfische herstellen kann. Solche Charaktere lassen sich viel besser spielen als der böse "Monstermacher".
    Am besten mit Profession, Zauberstil und SFs.

  • Hallo zusammen!

    Nur ganz kurz zu den Kristallomanten.

    Die Kristallomanten gliedern wir in eine entsprechende Spielhilfe aus, wo wir uns auch genauer mit den Achaz als Spezies, ihren Kulturen und den ganzen (magischen) Professionen widmen können. In Aventurische Magie III wäre nicht ausreichend Platz dazu.

  • Würde mich sehr freuen wenn die Druiden mehr Liebe bekommen, also die Elementare Varianten. Immerhin wurden ja spezielle Druiden auf den vulkanischen Waldinseln, die Wächter des Eises oder die Küstendruiden. Immerhin hatte manche Elementare Druiden in DSA4 KEINEN Zauber ihres eigentlichen Elementes!

    Das meine ich auch mit Fluff. Der Wasserdruide ist einfach ganz anders drauf als der Erzdruide, das sollte sowohl in den Zauber und Talenten als auch im Aussehen und Verhalten aufgeführt sein. Dazu reichen auch kurze Texte, sie sollten aber das Wesen der Elemente rüber bringen.

    Mein Wunsch ist eine Chimärologie mit der man neben nützlichen Dingen wie Vielobstbäume, Monster wie der Schlangenmensch aber auch solch unnütze aber schöne Sachen wie Orchideen oder Zierfische herstellen kann. Solche Charaktere lassen sich viel besser spielen als der böse "Monstermacher".
    Am besten mit Profession, Zauberstil und SFs.

    Also eine Profession die auf den 4.1. pers. Lehrmeister Treublatt? Basiert Nur eben noch auf Tiere auch noch?

  • Den Treublatt kannte ich noch garnicht, eben gegoogelt - genau so stelle ich mir das vor. Daraus kann man viel machen, einen Giftpflanzen oder Rauschkraut "kreuzenden" eher zwielichtigen Typen, oder den Medizin aus veränderten Heilpflanzen nutzenden Heiler, den eher bäuerlichen Nutztier/-pflanzentyp bis zum dekadenten exotische Zierpflanzen und Tiere-Kreator. Der "Monstermachertyp" a la Hydronius ist doch eher eindimensional.

  • Die Welt hält nur keine optimierende Chimärologie von schnelllebigen Nutzpflanzen aus. Man stelle sich vor man kreuzt mehrmals im Jahr früchtetragende Pflanzen mit potenten Heilkräutern, so eine Spielwelt will niemand.

    Da müssen schon massive, chaotische Effekte rein, die das zu einer reinen Nebennische machen, damit sowas nicht das Spiel zerbricht.

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  • Die Welt hält nur keine optimierende Chimärologie von schnelllebigen Nutzpflanzen aus. Man stelle sich vor man kreuzt mehrmals im Jahr früchtetragende Pflanzen mit potenten Heilkräutern, so eine Spielwelt will niemand.

    Da müssen schon massive, chaotische Effekte rein, die das zu einer reinen Nebennische machen, damit sowas nicht das Spiel zerbricht.

    Asfaloth hat auch ein Wörtchen mit zu reden. Ganz "dicht" dürften die Gewächse nicht sein, aber das ist doch ein Anreiz zum Verbessern und ein Lebenswerk. So ein Chimärologe "light" hat eine Motivation erst mal Wissen über Pflanzen und Pflanzen/Samen selbst zu sammeln und eben als reisender Abenteurer sein Unterhalt zu bestreiten. Chaotische Effekte fände ich super! Aber mit FW 16+ sollte man auch das in den Griff bekommen. Einen großflächigen Anbau/Zucht würden die Kirchen eh unterbinden. Und was ein schräger Magier irgendwo im Regengebirge so züchtet und an die Granden heimlich verhökert...

    Auch als NSC und Abenteuerstoff finde ich solche Konzepte schöner als der fiese und sinnlos Monster bastelnde Schwarz"künstler". Als SC wäre das mal ein wirklich spielbares Konzept. Nicht nur in Selem oder den Schattenlanden.