Demo's in school

  • Hello beste enthousiastelingen,

    Afgelopen week had ik het genoegen om in de school waar ik aan verbonden ben 4 dagen demo's ON te geven aan groepjes 5de jaars. In het kader van een ervaringsgerichte week ("l'autre semaine") konden we verschillende activiteiten voorstellen aan de leerlingen en ik heb de kans niet laten voorbijgaan :) .

    Hierbij een aantal elementen van de ervaring, die misschien nuttig zijn voor andere demo-gevers...

    Praktisch: 2 keer (telkens in de namiddag) twee sessies van twee uur (wat eigenlijk al erg veel is voor een demo).

    Resultaat: uiteindelijk is dat toch nooit zoveel als je denkt als spelleider... en als je iedereen aan de bak wilt laten komen met zes spelers gaat het ook niet zo snel. Zeker een gevecht uitdobbelen kan dan erg lang duren. En zodra je probeert meer te doen dan een elementaire systeemdemonstratie moet je zo veel extra informatie geven qua background dat de tijd vliegt.

    Verleid door het tijdcomfort heb ik ook de eerste keer een lange inleiding gegeven over wat rollenspel is, met voorbeeldjes en zo. Slecht idee, zeker met jongeren. In plaats van praten werkt het veel beter als je ze de dobbelstenen in handen geeft en ze zo snel mogelijk iets zelf laat doen.

    Publiek: 2 verschillende groepen van 6 schoolgaande pubers van 17, jongens en meisjes gemengd. Geen voorgaande rollenspelervaring (buiten bij één jongen bleek achteraf)

    Resultaat: ik bespaar jullie de analyse van het werken met die leeftijdscategorie, en hun verhouding met autoriteit en hun pogingen tot subversie van wat zijn als verplicht percipiëren :-). Er zit in elke groep wel eentje die na anderhalf uur nog altijd niet snapt hoe een talentproef werkt, of op zijn blad het woord "Moed" niet kan vinden... En de hele tijd lanceren ze de meest onnozele en absurde opties alsof ze niet willen meewerken- maar op het einde vonden ze het dan toch wel leuk.

    Eén opvallende zaak: ik vond dat er te veel tijd kroop in het uitdobbelen van gevechten bvb., maar zelf vonden ze dat erg leuk, omdat alle spelers zich dan betrokken voelen in het spel. Dat lijkt beter te lukken dan een stuk intrige waar het erg van het personage afhangt of ze kunnen bijdragen. Eén keer is de groep gesplitst en dat vond de minder actieve helft dan wel minder leuk. Dus dobbelen is goed... ook al ben ik als (ouder) speler zelf veel meer geïnteresseerd in het narratieve spelelement.

    Methode: het is in het Frans te doen (dus ik kon ons materiaal niet gebruiken) en greep terug op wat in die taal tot mijn beschikking staat.

    Voorbereid scenario: "les esclaves de la forêt impériale" oftewel het avontuur dat als snelstarter in het Duits gratis ter beschikking staat. Het plan is om dat in de eerste 2 uur af te ronden en de tweede middag iets anders te doen.

    Blijkt dat éénzelfde deelnemer toch twee keer is ingeschreven voor de workhop. Ik bereid, om herhaling te vermijden, voor de tweede groep dus het v4 introductie-avontuur "Der alchemist" voor, dat ik vroeger met succes al gebruikt heb.

    Resultaat: oef! Het startscenario is erg klassiek, maar ook erg goed opgebouwd: progressief worden de verschillende spelelementen ingevoerd. Al met al ben ik er toch drie uur mee bezig geweest (ik heb weinig geduwd en ze zelf heel wat laten bedisselen, wat ik met minder tijd natuurlijk niet zo gedaan zou hebben). Uiteindelijk was het scenario pas voorbij op de tweede dag met nog een half uur te gaan. Wat nu? Geen tijd om nog iets nieuws te lanceren Die ene die al rollenspel had gespeeld heeft dat opgelost: hij heeft plots één van zijn kameraden in de rug aangevallen om zijn geld buit te maken. Bij Tasfaralel! Consternatie en hilariteit alom, met een "free for all" als gevolg... zou ik niet zomaar laten gebeuren in mijn eigen groep, maar hier kwam het wel goed uit. De overlevenden hebben zelfs het scenario nog netjes uitgevoerd tot op het einde :) .

    Resultaat groep 2: dit liep iets moeizamer. Met een langere sessie moet je er rekening mee houden dat de spelers echt wel alle kanten uit kunnen en zullen gaan. Dus moet je er op voorbereid zijn dat de spelers niét doen wat je graag zou hebben en goed zou zijn qua demo. Dan zie je het voordeel van erg lineaire verhalen...

    Voor als je de details wilt weten: "De alchemist" begint als de helden, onderweg op een schip op de Grote Rivier, een verdrinkend meisje redden. Dat is ontsnapt aan ontvoerders. Bedoeling is nu natuurlijk dat de helden de ontvoerders opzoeken en uitschakelen. Nou, niks dus bij deze jongelingen : ze halen het kind uit het water, maar dan willen ze zo snel mogelijk verder reizen... Ik geef hints zoals dan kan, maar neen hoor, ze willen doen waar ze zin in hebben (wat in feite natuurlijk moet kunnen...). Het kind laten ze 's nachts achter in de eerstvolgende herberg. Wat nu? Ik improviseer, stuur de wacht er op uit die vragen stelt over dat kind, ze bedreigen de wacht met wapens, het eindigt in de cel. Einde dag 1. Voor de tweede sessie neem ik "Der Handler" in de hand. Rijke koopman betaalt de borg in ruil voor wat praktische hulp bij het "vinden" van belastend materiaal bij een concurrent. Deze keer volgen ze een stuk meer het verhaal. Maar er wordt in dit scenario niet gevochten, zodat ik veel praat en ze het allemaal een stuk kalmer vinden en minder interactief.

    Personages en spelmateriaal: introductiepersonages zijn de voorgegenereerde figuren die u welbekend zijn (Mirhaban, Carolan...) in eenvoudiger vorm: talenten samengezet met maar één groep eigenschappen, toverspreuken en bijzondere vaardigheden beperkt tot 2 stuks max, die uitgelegd op het blaadje staan, geen gebruik van heel wat secundaire scores - zodat alles in twee kolommen op één A4tje past. Op dag twee geef ik ze dan de veelkleurige "echte" formlieren, om een idee te geven hoe een "echt" formulier er kan uitzien.

    Omdat in de franse versie er geen afbeeldingen staan, neem ik de schijven uit het kaartspel Aventuria mee om als LE-tellers te gebruiken, alsook enkele grote posters uit oa de kaartenset. En lotspunt-fiches.

    Resultaat:

    -de schijven met LE-punten zijn een groot succes.

    -Lotspunten: daar komen deze beginners in het heetst van de actie niet aan toe gewoonweg. Aantal punten ingezet: 0. Overbodig voor demo.

    -Zelfs na een eerste sessie van twee uur is het volledig karakterblad te druk en te breed uitgesmeerd en dus te verwarrend om een meerwaarde te zijn. Voor de tweede groep heb ik enkel met de eenvoudige zwart-wit A4tjes gewerkt voor de overzichtelijkheid. Alles wat je niet plant te gebruiken: weg ermee.

    -Posterdecoratie was overbodig, spelleiderscherm was nuttig voor de sfeer.

    -Voor de magiërs: twee spreuken is echt wel te weinig - ik zou er toch drie of vier geven, van praktische aard, bruikbaar in het scenario. De korte beschrijvingen van de spreuk maken dat mogelijk. Daarentegen zijn de bijzondere vaardigheden in het gevecht voor de strijders niet echt nodig: hun scores zijn goed genoeg en het dobbelgevecht is op zich al complex genoeg.

    -Het nut van een stadspersonage als bvb Carolan Calavanti in een lineair bos- en vechtscenario is eerder beperkt. Zorg ervoor dat ieder karakter iets heeft om op te dobbelen in je verhaal! Het is het dobbelen dat newbies in het spel betrekt en ze het gevoel geeft iets bij te dragen. Echt een rol spelen komt later wel...

    Nog een paar kleinigheden:

    -Talentproeven met 3 dobbelstenen: soms hoor je wel eens dat dit te complex is. De ervaring die ik hier heb is dat de complexiteit van deze proeven net een meerwaarde is. Omdat het dobbelen de spelers actief betrekt bij het spel "doen" ze zo meer en is voor hun de ervaring rijker. Zeker, er zit er altijd ééntje bij die het niet snapt, maar die snapt ook niet hoe een gewone eigenschapsproef werkt...

    -Het eerste gevecht dient om te tonen hoe het werkt, verwacht je bij het tweede gevecht al aan een hele reeks vragen en tactische opmerkingen à la "ik doe dit en dat" bovenop het rollen.


    Voilà, ik hoop dat mijn opmerkingen toekomstige demogevers wat kunnen helpen bij de voorbereiding!

    Arne (heel enthousiast over de ervaring trouwens)

  • Hoi Arne,

    Bedankt voor de uitleg. Hier hebben (beginnende) demoërs zeker wat aan. Mijn ervaring met jongeren is idd ook dat "weerbarstige"; gewoon tegendraads doen omdat het zogezegd zo hoort (bij hen). Dus verwacht idd niet dat ze gaan buigen voor de graaf. De meeste jongeren vinden het ook niet erg om te vechten en dood te gaan. Dan nemen ze toch gewoon een ander personage. Vaak denken zij als in een computergame, waarin je kan saven of als je dood gaat gewoon met een ander personage speelt.

    Ter vergelijking, de LARP: Als je een larp speelt met volwassenen zijn die meestal (relatief) voorzichtig met hun personage. Niemand wil graag dood, net als je ook niet dood wil in het echte leven. In een larp met tieners is dat anders. die willen gewoonweg vechten. In de eerste tienerlarp die ik mee organiseerde, was effectief al na 2 minuten iemand dood; letterlijk na het uitdelen van de wapens en het verlaten van het lokaal waar de uitleg was gegeven. ^^

    Speel je dus met jongeren geef hen dan idd de mogelijkheid om te vechten, veel intrige moet je er niet van maken. Laat het een beetje lijken op een pc-game. :)

    Deine Götter sind weit weg von mir Nene Nibunga, Kamaluq ist immer bei mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Feytalar (26. Dezember 2018 um 23:51)