NSC AP-Werte?

  • BardDM
    Ja du hörst auf, wo die Geschichte (wichtiger) anfängt.... *grins*

    Die Proben +10 sind bei so hohen Werten natürlich angebracht.

    Aber schaut man sich die RAW an ( Oger z.B. haben Kraftakt 9) trotz KK 22 könnten sie nicht gegen einen Krieger mit KK 18 gewinnen, der einen Kraftakt TaW von 12 hat. DAs ist also eine Blöde Regel...

    Oder der aktive (Drückende) kann die Zusätzliche Erschwernis für beide Bestimmen? Aber hier sind wir schon wieder bei einem Spezialfall und der Oger ist nicht Pardona...

    Drachen die sich auf einen Nahkampf einlassen denen ist ohnehin nicht zu helfen... ;) Gibt wohl einen Grund, warum sie in unzugänglichen Gebirgen nisten... hier kann Drache die "angreifende" Armee beim klettern einzeln, wie reife Trauben vom Felsen pflücken....und auf die unten stehenden Kameraden plumpsen lassen... diese Geräusche der Sterblichen beim aufprallen sind einfach herrlich!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Der Erzbösewicht aus dem genannten Abenteuer wurde ausführlich mit Werten versehen und liegt sicher auch jenseits der 2100 AP. Wichtige Talente, Zauber und Liturgien sind alle im zweistelligen Bereich, darunter viele 14+. Damit dürfte er das Niveau einer Spektabilität, eines privaten Lehrmeisters a la Rafim Bey oder eines herrausragenden Streiters bzw. eines Vorstehers eines großen Tempels haben.

    3120 AP, um genau zu sein.

    Wobei ich mich jetzt natürlich frage, ob ein "Legendärer" Held mit 2100 AP nicht ebenfalls das Niveau einer Spektabilität, eines privaten Lehrmeisters oder eines herausragenden Streiters oder Tempelvorstehers haben sollte ...

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ja sollte er!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ach durch Würfelglück MUSS gar nichts möglich sein.

    Und ein Borbarad ist in der Tat so machtvoll, dass er sich abseits der meisten Regeln bewegt und es durchaus sinnvoll war, ihm keine konkreten Werte zu geben. Ich z.B. finde es nicht sinnvoll und stilvoll, dass ein Borbarad vor irgendwas fliehen muss, was nicht auf der Ebene eines alten Drachens ist.

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  • Sumaro :

    Das ist natürlich persönliches Empfinden, dass beim einen so beim anderen so ausfallen kann.

    Ich sehe eher weniger den Reiz daran einer Heldengruppe Gegner und Antagonisten entgegen zu setzen die unberührbar und unverletzlich weit über allen Möglichkeiten thronen die die Helden aufbieten können.

    Die nur handwedelgesteuerte Plot Devices sind und nur durch Dritte besiegbar mit gescriptetem Plot den die Helden irgendwie begleiten dürfen.

    Oder die vorhersehbar gescripted mit dem Transversalis fliehen, weil der Metaplot sie noch braucht.

    Da finde ich das Bild eines Borbarads dem seine frische sterbliche Hülle in vielen Bereichen noch die Grenzen eines sterblichen (wenn auch epischen) Erzmagiers auferlegt sehr viel konstruktiver fürs Spiel.

    Oder ebenso die Chance eines Spielers einen Xeraan oder Galotta nach härtestem Kampf zu überwinden und damit die Geschichte zu ändern.

    Ganz im Gegenteil sehe ich das sogar als schlechtes Writing und schlechtes SL-Handwerk wenn NSC-Gegner die Stars der Kampagne werden und immer die sind die am Ende gut dastehen und die SCs vorführen oder gar nicht mal Werte haben auf Grund der ganz anderen Dimensionen an Übermenschlichkeit in denen sie sich bewegen.

  • Man darf die Ebenen nicht vermischen. Es ist auch vollkommen plausibel möglich Borbarad als einen Halbgott über den Grenzen der Sterblichkeit darzustellen und dennoch die SC nicht zu Statisten zu machen sondern zu handelnden Akteuren. Man muss sie nur plausibel ermächtigen. Aber das passiert nicht im Rahmen der Würfel und des Zufalls, sondern im Rahmen der widerstreitenden Prinzipien.

    Nur weil Borbarad einem Halbgott würdig eben nicht bei einer Doppel-1 auf Betören schmachtend auf die Knie sinkt (auch wenn es ein automatischer Erfolg ist), bedeutet dies nicht, dass jemand anderes das im Rampenlicht steht, wenn es darum geht ihn zu bezwingen. Der Mechanismus seiner Niederlage oder besser gesagt der Konfrontation mit ihm, ist eben ein anderer.

    Aber da NSC noch nie im Rahmen ihrer plausiblen Möglichkeiten agiert haben (Spielercharaktere sind immer viel effektiver, klüger und stärker, weil sie die Regeln nutzen, während Autoren dazu meistens nur begrenzt Lust/Zeit oder Kenntnis haben), ist es oft sogar zwingend notwendig, sich entweder auf gewisse Standards der Taktiken zu berufen oder den Rahmen der vorgegebenen Regeln zu verlassen, weil einem weder Abenteuer noch Hintergrund hier helfende Hände reichen und den SL unterstützen.

    Ich kenne nur einen einzigen Auftritt Pardonas bei dem sie nicht weit unter Wert verkauft wird. Und auch Borbarad zieht sich, in der offizellen Version, nicht fluchtartig zurück, sondern lässt die Gezeichneten ihren Zusammenhalt beweisen und sieht es mehr als Experiment. Das finde ich sehr stimmig.

    Denn das offizielle AB vergisst auch hier wieder, was Borbarad, rein regeltechnisch, mit seinem Shruufya anstellen könnte. Die könnten unsichtbar, immun Magie und vieles mehr sein, wenn er das wollte. Aber die Autoren... nun sie berücksichtigen das alles nicht.

    Sprich, NSC-Werte sind meistens willkürlich, sind meistens schlecht und meistens unplausibel. Ebenso wie ihre ausgeführten Fertigkeiten und Fähigkeiten.

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  • Sumaro :

    Da will ich dir prinzipiell nicht widersprechen.

    Auch rein rollenspielerische und das Handwerkszeug des Plots nutzende Möglichkeiten der Überwindung eines weit überlegenen Gegners können reizvoll sein.

    Wie ein Plot mit einem Dämon der unbesiegbar ist so lange man ihn mit Magie und geweihten Waffen angreift, so lange man ihn durch Hass und Kampf nährt, der aber überwunden ist wenn man sich weigert zu kämpfen oder man ihm sogar mit Liebe und Bereitschaft zum Selbstopfer begegnet.

    (Hat natürlich nichts mit Borbarad zu tun und ist nur ein generisches Beispiel aus einer tollen Star Trek TOS Episode.)

    Ich will solche Möglichkeiten gewiss nicht kleinreden.

    Sie treten in offiziellen DSA-Abenteuern ja auch häufig auf und sind häufig auch gut.

    Nur am Ende sollten die Initiative und die Macht die Gegner die man ihnen vorsetzt letztlich auch zu überwinden bei den Helden liegen.

    Und meiner Ansicht nach auch die Möglichkeit durch eigenen Erfindergeist und eigenen Wagemut, eigene Fähigkeiten und eigenes Glück den Plot neu zu schreiben anstatt eine Einbahnstraße entlanggerailroadet zu werden.

    Und dazu brauchen Gegner - ein Xeraan oder ein Galotta oder eine Nahema - in vielen Fällen eben doch Werte wie die Helden auch.

    Wenn man ein konkret geplantes AB angeht dann halte ich es außerdem für wichtig, dass das was die Gegner konkret aufbieten können auch der Stärke der Heldengruppe angepasst ist im Rahmen grundlegender Hintergrundplausibilität.

    Ob Borbarad 3 Shruufya dabei hat oder 5 und zwei von denen unsichtbar sind oder nicht, sollte man auch an den Möglichkeiten der SCs und der regeltechnischen Findigkeit der Spieler festmachen.

    Anders sehe ich es da beim Sandbox-Spiel wenn die Helden Plots anstoßen die dann auch viel zu groß und unabwendbar tödlich für sie werden können.

    Da bin ich dann auch wieder mehr simulationistisch als dramaturgisch.

    Borbarad hat auf jeden Fall auch uns damals getestet und der Gruppe Macht und Würden in seiner neuen Welt angeboten vor dem Kampf.

    Und niemand von uns konnte danach Borbarad oder dem SL in den Kopf schauen.

    Aber es hat sich für uns so angefühlt, dass wir einen noch verhältnismäßig "schwachen" Borbarad in den Rückzug gedrängt hatten in einem immens harten Kampf, nach immens lager Vorbereitung und einem sehr fordernden Abenteuer.

    Und das war ein sehr gutes Gefühl.

    Hätte Borbarad uns am Ende aber zugerufen: "Ich habe nur mit euch gespielt ihr Narren!" (oder etwas stilvolleres mit der gleichen Aussage) und uns alle noch mal mit einer Welle von Freizauberei von den Füßen gefegt vor dem Abzug wäre es nur noch 20% so schön gewesen.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (26. April 2018 um 19:03)

  • Gegner, die nicht mit den Regeln zu besiegen sind sollten sich immer aber im Geist der Regeln bewegen. Ich finde das Beispiel mit dem Dämon, den man durch "Liebe" besiegt dahingehend eher unpassend und würde es als unaventurisch verwerfen. Solche Aktionen sind nämlich meistens den Plotlöchern und der Regelunkenntnis der Geschichten und ihrer Autoren geschuldet und keineswegs elegant.

    Eine Nahema beispielsweise kann sich gegen fast jede Art von magischer und profaner Attacke absolut plausibel dauerhaft schützen (die gute Frau beherrscht den Infinitum und fast jeden Spruch der Gildenmagie und der Hexen). Man braucht gar nicht viele Regeln biegen oder Sonderoptionen einbauen, um sie plausibel und für ihren bisherigen Lebenslauf auch sehr sinnvoll zu schützen bzw. schlicht und ergreifend klug spielen zu lassen (immerhin hat sie KL 20, dem sollte man schon gerecht werden).


    Dies passiert allerdings in den seltensten Fällen. Pardona läuft mit Artefakten rum, die jeder Gildenmagier besser gestalten kann, mit seltsamen Dingen wie "Hexenknoten" und "Pandämonium" darauf, die nur in absolut speziellen Situationen überhaupt sinnvoll einsetzbar sind. Totaler Nonsens für einen NSC mit KL20 und Magiekunde bis gegen die Wand und Infinitum-Zugang.

    Niemals allerdings sollte man einen NSC an die Heldengruppe anpassen. Wenn ein Galotta bei einer Bande Zuckerbäcker plötzlich nur noch mit Horriphobus für 5 ZfP* um sich wirft, bei den Praioten, Antimagiern und kriegern aber Imperavi mit verkürzter ZD, erhöhter Reichweite und verstärkter Wirkung raushaut und dazu noch von seiner Hesthotim-Garde geschützt wird, ist das für mich persönlich ein totaler Flair-Verlust.

    Ein NSC sollte im Rahmen der selbst gesetzten Hintergrundwelt die Funktion ausfüllen können, die er oder sie einnimmt. Das sollte auch regeltechnisch der Fall sein. Und zwar vollkommen unabhängig davon, wer ihm da begegnet.

    Aber wie gesagt, Werte und offizielle Angaben sind meistens ohnehin nur problematisch.

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  • Sumaro :

    Ich habe ja auch geschrieben "anpassen im Rahmen grundlegender Hintergrundplausibilität."

    Damit meine ich eben genau solche Geschichten wie die mit den Zuckerbäckern nicht. ;)

    Ja, wir gehen da verschieden ran.

    Für mich ist das Setting - so sehr ich Aventurien liebe - beugbares Mittel zum Zweck, um es mal so ganz pointiert zu sagen.

    Hauptsache es fühlt sich für alle realistisch an so wie mans dann macht am Spieltisch.

    Aber wenn ich am laufenden Band anfangen würde gute Plots zu verwerfen oder zu schlechterer Dramaturgie und schlechterem Spielerlebnis umzuschreiben, weil sie sich mit feinsten Feinheiten des Hintergrunds beißen, dann würde ich mir nach meinen Maßstäben einfach nur selbst ein Bein stellen.

    Ich bin also immer bereit Aventurien im Detail kreativ anzupassen und gute Geschichten, Dramaturgie, gut gebalancte Kämpfe und befriedigende Spielermomente/Spielerselbstverwirklichung gehen bei mir weit über genaue Simulation offizieller Setzungen oder gar Metaplotkonsistenz.

    Ich frage nicht primär: Wie würde Nahema handeln aus den und den Werten und vorgegebenen Möglichkeiten heraus?

    Ich frage: Was kann Nahema für meinen Plot tun und wie stelle ich sie dafür am besten auf ohne dass es grob gegen grundlegende Hintergrundsetzungen zum Charakter geht?

  • Aventurien muss man in deutlich mehr als ein paar Details anpassen, damit man es verwenden kann, ohne irgendwann, beim zu genauen hinschauen über jede zweite Setzung zu stolpern. Der Hintergrund, den man als Spieler schätzt, muss mit Hilfe der Regeln und einer plausiblen Dramaturgie zu dem ausgebaut werden, was man braucht und dann gezielt eingesetzt werden. Ich würde z.B. niemals eine Nahema einsetzen, wenn es auch ein anderer NSC plausibel und sinnvoll tun würde. Ich hätte niemals eine Pardona in Simyala verheizt für Dinge, die unnötig sind. Ich hätte auch niemals eine Pardona in der Phileasson mitlaufen lassen, weil es unnötig ist. Es braucht ihr Kaliber nicht, um die Geschichte zu erzählen und sie ist vollkommen plausibel in der Lage auch über andere Optionen alle relevanten Informationen zu erhalten.

    Die Regeln sollten den Hintergrund unterstützen und der Hintergrund sollte plausibel und stimmungsvoll an die Narrative der Spielwelt (nicht eines einzelnen Plots) angepasst werden. All diese Veränderungen muss man als SL auf sich nehmen, will man DSA lange freudig spielen und das bedeutet eine Menge mehr Arbeit zu investieren als in anderen Systemen, wo der Fokus anders liegt oder manche Baustellen weit besser gelöst sind, die aber nicht so generisches und zugleich von Nostalgie eingefärbtes bieten wie Aventurien.

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  • Ich frage nicht primär: Wie würde Nahema handeln aus den und den Werten und vorgegebenen Möglichkeiten heraus?

    Ich frage: Was kann Nahema für meinen Plot tun und wie stelle ich sie dafür am besten auf ohne dass es grob gegen grundlegende Hintergrundsetzungen zum Charakter geht?

    Will man eine Geschichte erzählen, kommt man gar nicht drum herum, dass die NPCs ein bisschen dem Plot unterstützend wirken. Bei einer guten Geschichte passiert das natürlich, bei schlechten Geschichten tut man sich sehr schwer, den Plot glaubwürdig durch die Nadelöhre zu pressen, welche sich recht oft auftun. Wie bei einem Film, wenn die Frage nach dem "Warum macht Charakter XY genau das" glaubwürdig nur mit einem "Phuck you, that's why" beantwortet werden kann. Da hat jeder seine eigene Schmerzgrenze, ab wenn eine Story nicht mehr aufgenommen wird, weil die "Suspension of disbelief" nicht mehr aufrecht erhalten werden kann. Ich bin auch kein Freund davon, dass die Gegner "Mitleveln", sondern wenn Personen in der Welt eine klare Stellung und ein bestimmtes Machtlevel haben. Geht halt nicht, wenn man gleichzeitig auf zwei Hochzeiten tanzt, und gleichzeitig Bauerngaming mit den Zuckerbrot-Bäckern und super-epischen 7G-Kampagnen betreiben möchte.

    So spielt das eben auch in die Fähigkeiten von hohen NPCs hinein. Hier treffen in DSA leider viele Altlasten aus vergangenen Editionen auf ein in sich nicht geschlossenes System und auf Autoren, die irgendwo dazwischen hängen geblieben sind. Es gibt "kompetente" Gegner mit einem AT-Wert von >15, und dann schau dir mal auf der anderen Seite an, was dir z.B. in "Mit wehendem Banner" entgegengeworfen werden kann. Oder ein gewisser Dämon in Seelenernte mit einer KK von 50.

    DSA hält sich oft eben nicht an seine eigenen Regeln. Man liebäugelt damit, dass ALLE NPCs nach den selben Regeln gestaltet sind, hält sich aber auch oft nicht dran, oder hat kein Gefühl dafür, was es wirklich bedeutet.

    Helden sind schon keine normalen Menschen in DSA, sondern haben schon mehr in die Wiege gelegt bekommen. Und es gibt eben auch NPCs, die weit außerhalb davon liegen, und die entsprechend nach dem normale System gar nicht geregelt werden sollten. Oft ist das auch gar nicht mehr sinnvoll - wie stell ich mir denn ein Wesen mit KL 20 vor, wenn ich selbst wahrscheinlich bestenfalls bei 10-11 rumdümpel?

    Ich gebe Sumaro da schon recht, dass man so mächtige NPCs mit Vorsicht und viel Augenmaß einsetzen sollte. Als Spieler und als Meister hasse ich alle diese Situationen, wo man sich die ganze Zeit denken muss "er könnte ja, wenn er nur wollte" oder "den schafft ihr jetzt, weil die Sonne und der Mond und 5 der 8 Wandersterne gerade mitziehen" oder "tja der Rest Aventuriens ist halt einfach blöde".

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.