Produktausstoß von Ulisses für DSA

  • Ich glaube ihr redet grad von zwei unterschiedlichen Dingen, Fred ging es denke ich nicht um die Ingame-Zeit die zwischen den beiden Abenteuern liegt.

  • Ja, mir ging's nicht um Ingame-Zeit. Ingame hatten die betreffenden NCs genug Zeit, das zu tun, was sie tun. ^^

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

    --------------------------------------------------------------------------

  • Insbesondere solche Regellöcher wurden von Fans gestopft - und zwar nicht indem man von ihnen Geld genommen, sondern indem sie selbst kreativ tätig wurden.

    Eoin: Es folgt die Einladung in die Aventurischen Beziehungskisten :saint: .

    Insgesamt habe ich ein wenig das Gefühl, dass sie sich auf dem Weg einfach verzettelt hatten. Irgendwann war es mal so angekündigt, dass man die Magierbände und Gildenmagie und Naturmagie unterteilen wollte. Soweit, so logisch, aber wenn man sich jetzt die Bände anguckt, sind sie irgendwas zwischen "das, was wir denken, was die Käufer dringender wollen" und "haben jemanden, der dazu schreibt und sind halbwegs fertig, hau raus." Ein wirklich einheitliches Konzept jenseits der festgeschriebenen Seitenzahl erschließt sich mir da nicht wirklich.

    Was die Abstände zwischen Publikationen angeht: Passiert. Das ist natürlich immer doof, wenn man einen Teil gespielt hat und dann ewig auf den zweiten warten muss. Zwischen VeG und MwB lagen vier Jahre, weil Uli Lindners Weggang da einfach eine Lücke gerissen hatte. Tatsächlich fährt man im DSA meiner Erfahrung nach besser damit, dass man Kampagnen nicht spielt, sowie der erste Teil rauskommt, sondern ein wenig wartet, vielleicht sogar bis sie vollständig erschienen ist. Dazwischen gibt es so viele Abenteuer, die man dazwischen schieben kann, dass man am Ende vielleicht gar nicht mehr weiß, was man in der Gegend eigentlich wollte. Ich würde auch prinzipiell vermeiden so ganz aktuell zu spielen. Es ist immer etwas entspannter, wenn man leicht hinterher hinkt.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ohne mich jetzt durch die Seiten gekämpft zu haben, einfach meine zwei Cents:

    Der Produktausstoß ist anständig. In einem anderen Thread haben wir bereits verglichen, wie weit man bei DSA4 in Relation zu DSA5 innerhalb der ersten Jahre nach Veröffentlichung des Systems war. Das tut sich nicht viel. DSA5 ist genaugenommen sogar bislang etwas schneller.

    Eine schöne Zusammenfassung der beiden Perspektiven. Für die einen ein Fluch, für die anderen ein Segen. Ich spiele seit Beginn von DSA5 ausschließlich mit dem GRW. Ein Spieler hatte sich die Nostergast RSH geholt und nutzt daraus einige Zusatzregeln, ohne das ich mich mit denen beschäftigen müsste. Und ein weiterer Spieler nutzt Sonderfertigkeiten aus dem Kompendium I, ohne dass ich mich mit denen beschäftigen müsste.
    Wäre unser Gruppenmagus mit seinen Sprüchen unzufrieden, würde er noch eine Magiespielhilfe nutzen (ohne dass ich mit der beschäftigen müsste). Macht er aber nicht, weil er zufrieden ist.
    Das ist das schöne an DSA5: Als SL braucht man nur das GRW, während sich jede*r einzelne* Spieler*in ein individuelles Regelwerk für die individuelle Spielfigur individuell zusammenstellt, ohne der SL auf die Nerven zu gehen. Und nein, das war in DSA4.1 in dieser Form nicht möglich. Da musste die SL umfassend informiert sein, weil sonst die einzelnen Regelelemente nicht zusammen passten.

    Das wäre ja nur dann wahr, wenn man DSA auch nur mit GRW spielen könnte. Was man nicht kann.

    Oh, Sumaro hat mit einer seiner üblichen Pauschalisierungen festgestellt, dass ich seit über 2 Jahren Unmögliches vollbringe.

    Aber ansonsten ist er mit GRW, Almanach und viel Kreativität (denn das Bestiarium taugt in meinen Augen absolut nichts) auch gut aufgestellt für den Start nach Aventurien.

    In der Tat. Es gibt zahlreiche Rollenspiele, die über deutlich weniger Optionsvielfalt und Umfang verfügen. :)

    Das einzige was mich stört ist, dass die erste große Kampagne (Theaterritter) nun in einem Landstrich zu spielen scheint, zu dem es keine passende Regionalhilfe gibt. Das hätte man anders machen müssen.

    Es ist aber sinnvoll, die nicht sofort rauszuhauen. Die alten RSHs aus DSA4 waren quasi nach nem halben Jahr überholt. (War besonders heftig bei "Am großen Fluss")
    Diesmal möchte man die RSHs über mindestens 5 bis 10 Jahre aktuell halten. Dazu gehört natürlich, dass größere Ereignisse, die in einem Landstrich eintreten, erst geschehen müssen, bevor man sie in eine Spielhilfe packt. Man stelle sich vor, man hätte die RSH für das Bornland rausgehauen und dann erst die Theaterritterkampagne darüber gebügelt. Damit wäre die Spielhilfe unmittelbar entwertet worden. Nein, dann eher abwarten und laufende Ereignisse berücksichtigen.


    Zusammengefasst: Der Produktausstoß bei DSA ist "nice to have". Und so sollte man sämtliche Zusatzbände auch sehen. Aber, wie Ulisses nicht müde wird zu betonen: "Braucht man diesen oder jenen Band, um DSA zu spielen? - Nein, braucht man nicht."

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. April 2018 um 16:30)

  • Das ist das schöne an DSA5: Als SL braucht man nur das GRW, während sich jede*r einzelne* Spieler*in ein individuelles Regelwerk für die individuelle Spielfigur individuell zusammenstellt, ohne der SL auf die Nerven zu gehen. Und nein, das war in DSA4.1 in dieser Form nicht möglich. Da musste die SL umfassend informiert sein, weil sonst die einzelnen Regelelemente nicht zusammen passten.

    Das wirkt mir doch etwas sehr optimistisch gesprochen, zumindest wenn man da einen Gegensatz zu 4.1 herausziehen möchte. Zum einen ist es natürlich immer hilfreich, als SL die Fähigkeiten der Gruppe zu kennen, schlicht um zu wissen, was man zu erwarten hat. "Hole kleinen Gegenstand X von der anderen Seite der Schlucht" verläuft anders, wenn einer der Charaktere den Adlerschwinge hat.

    Zum anderen gibt es ja durchaus Regeln, die andere Regeln ersetzen, modifizieren oder darauf aufsetzen - siehe Trefferzonenkrams, siehe Zaubern auf Kraftlinien.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Thorus84 führt auch keine ernsthafte Diskussion über die Regeln sondern er möchte darauf hinweisen, dass man die Lücken mit "erzählerischer Freiheit" füllen kann. Dieses Argument kann man eben auch für die Serviette als Regelwerk benutzen.

    Individuelle Regelwerke pro Spieler, die der SL nicht braucht, halte ich aber auch für ein Gerücht. Damit passt man zumindest seine Plots nicht auf die SC an, bzw. bietet ihnen eine Geschichte im Rahmen ihrer Optionen sondern bleibt enorm generisch - anderes ist dann eben auch nicht möglich. Kann einem gefallen, muss aber nicht. Meine Spieler nutzen gerne ihre Regeltiefe aus und haben es auch ganz gerne, wenn ich als SL weiß, was ihre Charakter herausfordert, welche Konzepte sie überhaupt spielen und wie sie beitragen können.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Oh, Sumaro hat mit einer seiner üblichen Pauschalisierungen festgestellt, dass ich seit über 2 Jahren Unmögliches vollbringe[...]

    Das ist das schöne an DSA5: Als SL braucht man nur das GRW, während sich jede*r einzelne* Spieler*in ein individuelles Regelwerk für die individuelle Spielfigur individuell zusammenstellt, ohne der SL auf die Nerven zu gehen. Und nein, das war in DSA4.1 in dieser Form nicht möglich. Da musste die SL umfassend informiert sein, weil sonst die einzelnen Regelelemente nicht zusammen passten.

    Genau das hatte ich mit DSA4 auch. Da haben wir 2 Jahre (bis das Regelwerk komplett war) nur mit dem Basisregelwerk gespielt. Habe da nichts vermisst. Das ging auch wunderbar. Den Übergang zum 4er haben wir dann aus Neugierde und einem "mal gucken, was geht" gemacht. Da wir zu dem Zeitpunkt aber schon in die Denkweise von DSA4 "eingearbeitet" waren, war der Übergang damals recht simpel. Als Dauermeister hab ich übrigens vom Gros der Kampf- und Magierregeln keine Ahnung und bisher habe ich noch nie am Spieltisch weinen müssen, weil ich eine Regel nicht anwenden konnte. Ich nutze DSA4 von Anfang an modular und nehme nur das, was ich da gut finde. So ist auch das System gedacht gewesen (Grundregeln, Optionalregeln, Expertenregeln). Die Umsetzung war klonkig, ja, aber nach 10+ Jahren kann ich sagen, dass es durchaus geht.

    Es ist aber sinnvoll, die nicht sofort rauszuhauen. Die alten RSHs aus DSA4 waren quasi nach nem halben Jahr überholt. (War besonders heftig bei "Am großen Fluss")

    Ach Thorus, nicht immer ein Beispiel nehmen und dann pauschal über das ganze System DSA4 legen. Das machst du jedes mal, wenn die Diskussion in so eine Richtung geht. Es kommt da nämlich sehr stark die RSH an. SdR z.B. war genau die 5 Jahre gültig, die du auch angibst (untere Grenze, aber ist auch Mittelreich, da passiert ohnehin am meisten). IdDM war 7 Jahre gültig. Herz des Reiches war 4 Jahre gültig (Almada) bzw. 7 Jahre (Gareth). Land der ersten Sonne 9 Jahre (Aranien) und mehr hab ich grad keine Lust nachzuschlagen, wann da welche Kampagne kommt. Am großen Fluss war da blöd gelaufen, das kann man nicht anders sagen. Da hätten sie das Ende der Alberniakonflikts gleich mit reinnehmen sollen. Aber insgesamt haben die RSH auch im DSA4 eine recht lange Haltbarkeit gehabt. Ich würde da eher folgendes draus machen: Wenn ich weiß, dass da eine umwälzende Kampagne kommt, halte ich mich mit einer RSH zurück bis sie erschienen ist. Wenn man das aber nicht weiß (was ein schlechtes Zeichen wäre, denn dann wüsste die linke Hand nicht, was die rechte tut) oder nichts geplant ist, sollten die schon recht prioritär heraus gebracht werden, da die mit DSA5 an sich das Kernstück sein sollten. Regeln sollen optional sein , damit sind die Regionen das, was DSA gestalten sollte. Entsprechend sollten die auch im Fokus liegen.

    Edit sagt, dass ich aber eine Haltbarkeit von 10 Jahren für eine RSH auch nicht als wirklich positiv bewerten würde. Wenn eine RSH 10 Jahre aktuell ist, bedeutet das auch, dass da 10 Jahre nichts passieren darf, was irgendwie einen Metaplot bedeutet. Der wiederum ist aber das Hauptmerkmal von DSA, auf den man in dem Fall massiv verzichten würde. Dass gerade Randregionen immer stiefmütterlich behandelt werden, wird ja schon lange eher kritisiert. Bei Al'Anfa endet das darin, dass quasi nur umwälzende Kampagnen erscheinen (Löwe und Rabe...Pause...Pause...Pause...Rabenblut...Pause....Pause...Pause...Kemikampagne). Dazwischen findet Al'Anfa ja höchstens mal in einem Miniszenario oder als Gegner statt. Ob man das wirklich für alle Regionen so möchte? Eine Kampagne, die die neue RSH bildet und dann war es das für die nächsten Jahre?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (23. April 2018 um 17:41)

  • Das wirkt mir doch etwas sehr optimistisch gesprochen, zumindest wenn man da einen Gegensatz zu 4.1 herausziehen möchte.

    Ich habe DSA4 bzw. 4.1 seit Release gespielt (und spiele es in meiner Gezeichneten-Runde nach wie vor) und DSA5 seit Release.
    Meine Darstellung ist kein Optimismus, sondern sechzehneinhalb Jahre intensive SL-Erfahrung.

    Thorus84 führt auch keine ernsthafte Diskussion über die Regeln sondern er möchte darauf hinweisen, dass man die Lücken mit "erzählerischer Freiheit" füllen kann. Dieses Argument kann man eben auch für die Serviette als Regelwerk benutzen.


    Individuelle Regelwerke pro Spieler, die der SL nicht braucht, halte ich aber auch für ein Gerücht.

    - Zum ersten Punkt: Das ist reine Polemik. Ich kann dir aus der Hand ein dutzend Rollenspielsysteme aufzählen, die mit gleich oder weniger viel Inhalt wie GRW+Almanach auskommen und zwar insgesamt (!) und nicht als Basisvariante. Anders gesprochen: Einige Rollenspielsysteme erreichen in ihrer gesamten Bandbreite nicht die Komplexität, die DSA allein durch GRW und Almanach abdeckt. (So ziemlich alle One-Book-for-all Spiele)
    Dass man bislang jedes (!) DSA5-Abenteuer mit dem GRW+Almanach spielen kann (mit Ausnahme der beiden RSH-Abenteuer, die dann halt die RSH anstelle des Almanachs benötigen) ist nunmal Fakt. Zu behaupten, man könne kein DSA spielen, wenn man nur das GRW verwendet ist polemischer Quatsch.
    Aber letztendlich ist es eine Frage der Perspektive: Was du als "Lücken" betrachtest, bezeichne ich als "exotische Addons". Und was an etwaigen "Lücken" tatsächlich vorhanden ist, das wird im Abenteuertext erläutert.

    - So ist es aber konzipiert und so funktioniert es auch in der Praxis recht gut. Der albernische Schwertgeselle kann die "Rüstkammer der Siebenwindküste" einpacken; der Magus greift zu "Aventurische Magie". Damit braucht weder die SL noch irgendjemand anderes am Tisch diese beiden Spielhilfen. Bedarfsweise wird in der Regelwiki gegooglet.
    Was du hier - erneut pauschalisierend - als Gerücht bezeichnest, ist in meinen Runden (und in den Conrunden, die ich bislang beobachten durfte) Realität.
    Ich habe sogar noch mehr als das beobachtet: Auf Cons sah ich Spieler, die nichts weiter als ihren Charabogen und die entsprechenden individuellen Karten (für Zauber, SFs usw.) aus den Spielkartensets mit sich führten. Sie nutzten die Zusatzregeln, die sie speziell an ihren jeweiligen Chara angepasst hatten und brauchten nicht einmal die Bücher. Bei Bedarf wird die Karte an die SL gereicht, die schnell nachlesen konnte.

    Am großen Fluss war da blöd gelaufen, das kann man nicht anders sagen. Da hätten sie das Ende der Alberniakonflikts gleich mit reinnehmen sollen. Aber insgesamt haben die RSH auch im DSA4 eine recht lange Haltbarkeit gehabt.


    Am großen Fluss wurde ausdrücklich als Beispiel genannt, warum man die Bornland RSH nicht zeitgleich mit der Kampagne veröffentlichte. Damit es nicht erneut "blöd läuft". Und genau darum ging es hier. Dass die anderen natürlich andere, bessere Halbwertszeiten hatten, das ist natürlich richtig! Hab das Beispiel nur gewählt, weil es sogar von Ulisses herausgegriffen wurde. :)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. April 2018 um 17:44)

  • Jain. Ich hatte beim Lesen von Thorus These die gleichen Gedanken wie Cifer.

    step by step:

    Auf der einen Seite sollen ja angeblich nicht die Probleme im Plot an die Fähigkeiten der Gruppe angepasst werden. Die SL könnte also durch ohne Groll einen 'rüberflatternden Helden 'konsumieren', sich mit ihm freuen und dann weiter spielen.

    Auf der anderen Seite: glaube ich an dieses Konzept nicht! Schon bei Erwerb und Planung berücksichtige ich Heldentypen und -Level. Es ist für mich vollkommen selbstverständlich, dass ein blaues Enzian über der Steilwand für die in Abgeschiedenheit wandernde Gruppe nur dann eine tragende Rolle spielt, wenn es ausreichend irgendwie geartete Expertise in vertikaler Bewegung gibt.

    Drittens stelle ich mir allerdings vor, dass es einen Unterschied macht, ob sich die SL mit dem Kapitel "echsische Sprungkräfte" auseinander setzt - oder ob sie einfach zur Kenntnis nimmt, dass einer ihrer Helden verflixt hoch und weit hüpfen kann. Wenn eine Gruppe ihren Mitgliedern so viel Leitungskompetenz überträgt, kann die SL i.d.T. mit einem GRW gut zurecht kommen, auch wenn einzelne Helden Bausteine aus Erweiterungen verwenden. Gerade für einige Fokusregeln ist es ja sogar ausdrücklich vorgeschlagen worden, dass hier jeder Spieltiefe nach seinem Geschmack anlegt. Das kann die SL durchaus einschließen. Wenn sie Leitungskompetenz an Spieler delegieren mag. Ich mag das nicht, und bin deshalb persönlich eher bei Cifers Position. Geht aber anders.

    Viertens "im Vergleich zu DSA4.1"

    Erstens geht Delegieren von Regelkenntnis natürlich auch dort. Wir haben jahrelang ohne nennenswertes Magieverständnis gespielt, der Magier hat uns einfach gesagt, was er kann und wie das geht, was er gewürfelt hat und ob das reicht. Die SL bewegte sich in einer Kampagne und hat sich mit Magieregel-Recherche nicht gerade krumm gemacht. Der Vorteil war: keiner von uns hat den redaktionellen Schwachsinn mit der Plagenknolle u.a. gemerkt und der Magier-Spieler hat einfach darauf verzichtet, missliebige x-Gehörnte des Spielfeldes zu verweisen.

    In gleicher Weise ist das natürlich für ungefähr alle auch DSA4.1-Regeln denkbar. Außer Distanzklasse :-/

    Viertens b): ich glaube auch, dass DSA4.1 strenger auf einen Konsens zu Optionalregeln angewiesen ist. Vielleicht glaube ich das aber auch nur, weil es so in den Regeln stand. - und jetzt bei DSA5 in den Regeln anders steht. Hat jemand Erfahrung mit unterschiedlicher Nutzung der DSA4.1-Optionen innerhalb einer Gruppe?

    Als Fazit: stimme ich Cifer aus meiner persönlichen Warte zu. Ich würde nicht SLen wollen, wenn lauter mir nur vom Cover bekannte Bücher vor den Spielern lägen. Aber vielleicht ist das auch witzig...

    Achso, noch ein Nachtrag: ich hatte den Schlangenfluss, mein Spielleiter nicht. Das war sehr ok!

  • Am großen Fluss wurde ausdrücklich als Beispiel genannt, warum man die Bornland RSH nicht zeitgleich mit der Kampagne veröffentlichte. Damit es nicht erneut "blöd läuft". Und genau darum ging es hier. Dass die anderen natürlich andere, bessere Halbwertszeiten hatten, das ist natürlich richtig! Hab das Beispiel nur gewählt, weil es sogar von Ulisses herausgegriffen wurde.

    Das hast du aber eben nicht geschrieben, sondern

    Die alten RSHs aus DSA4 waren quasi nach nem halben Jahr überholt. (War besonders heftig bei "Am großen Fluss")

    Das ist aber leider keine Aussage von: Bei am großen Fluss lief es doof, das soll vermieden werden. Sondern: Bei DSA4 lief es insgesamt doof, am schlimmsten war am großen Fluss. So leicht kommen Sie mir hier nicht mit handwedeln davon :P .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Erstens geht Delegieren von Regelkenntnis natürlich auch dort. Wir haben jahrelang ohne nennenswertes Magieverständnis gespielt, der Magier hat uns einfach gesagt, was er kann und wie das geht, was er gewürfelt hat und ob das reicht.

    Das stimmt natürlich. Nur dass es keiner Delegierung bedarf, sondern die Spieler bestenfalls von sich aus, im Sinne des player empowerment, ihr Handwerkszeug verstehen und damit die SL entlasten. DSA5 motiviert explizit hierzu, sich seinen Chara und seine Regeln zusammenzusuchen. (Es werden konkret Spieler zum Kauf von Zusatzspielhilfen aufgefordert, die sie für ihre Charas nutzen können; quasi wie bei Kartenspielen. Und tatsächlich gibt es sogar Karten, die man sammeln und einsetzen kann. Die kauft ja nicht die SL.) ;)

    Die DSA4 und 4.1 Verkaufsstrategie richtete sich nicht an Spieler, sondern an Spielgruppen. (Wenngleich die Wissens- und Regelverteilung selbstverständlich, über Delegieren, absolut möglich war.)
    Deine Perspektive beschreibt sozusagen den top-down-Anreiz (Wissen wird an Spieler ausgelagert durch die SL), meine Perspektive (und auch die, die von DSA5 gefördert wird) ist der bottom-up-Anreiz: Wissen ist beim Spieler und wird mit der SL geteilt.
    Im Ergebnis kommt oftmals das selbe raus, wie dein Beispiel mit dem Magier zeigt. Aber Intention und Anreize sind exakt vertauscht. Mir gefällt die bottom-up-Variante besser, vor allem deshalb, weil es die Spieler mündiger macht und ihnen mehr Verantwortung zukommen lässt. Letztlich ist das aber eine Geschmacksfrage.

    Das ist aber leider keine Aussage von: Bei am großen Fluss lief es doof, das soll vermieden werden. Sondern: Bei DSA4 lief es insgesamt doof, am schlimmsten war am großen Fluss. So leicht kommen Sie mir hier nicht mit handwedeln davon :P .


    Okay, da hast du natürlich recht. Da habe ich tatsächlich generalisiert. Ziehe ich als Argument zurück. ;)

    Ich würde nicht SLen wollen, wenn lauter mir nur vom Cover bekannte Bücher vor den Spielern lägen. Aber vielleicht ist das auch witzig...

    Ist bei mir genau anders herum. ;) Ich habe mit der Abenteuervorbereitung und dem Aneignen der Grundregeln und der Lore den ersten Teil meines Jobs gemacht. Der zweite Teil ist das Leiten des Abenteuers.
    Wenn die Spieler etwas besonders exotisches spielen wollen, dann sollen sie auch ihre exotischen Spielhilfen kennen und anwenden können. Das ist nicht mein Job. Heißt ja immerhin Spielhilfe und nicht Leitungs- oder Meisterhilfe. :D
    Wäre so, als würde ich mit Schülerinnen und Schülern in der Abivorbereitung nicht nur über das eigentliche Werk sprechen, sondern auch über ihre individuelle Lektürehilfe, die vor ihnen auf dem Tisch liegt. Nee, definitiv nicht mein Job. Aber es gibt SLs (und Lehrkräfte), die sehen halt beides anders. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    4 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. April 2018 um 18:08)

  • Zu den Regionalspielhilfen muss ich erschrocken die Hände hoch werfen: ich dachte meine seien nun noch aktuell?!

    Jedenfalls bin ich ambitionierter DSA5-Käufer und hab die RSH definitiv NICHT auf dem Zettel. Hier ein bisschen Despot tot oder dort ein bisschen Grenze weg, das ist doch vollkommen wumpe. Wer mit Inkongruenz nicht konfrontiert wird, wird das nicht. Und wer das wird, der wird in wiki-Aventurica sein update finden. Also bitte macht mich nicht fertig, nochmal doppelt so viele Quellen und Regionenbände passen einfach nicht mehr!

    Ansonsten hatte Thorus natürlich etwas überzeichnet, aber das Argument ging auf ein Beispiel ein, das sehr dicht bei AGF lag: es macht Sinn oder es macht keinen Sinn, eine Regionalspielhilfe unmittelbar zu (ergo: vor) einer umwälzenden Geschichte rauszubringen...

    Erschrocken werfe ich die Hände hoch: ich wollte doch heute früh nach Hause, noch Rasen mähen und mich hier raushalten :-o

  • Ich habe DSA4 bzw. 4.1 seit Release gespielt (und spiele es in meiner Gezeichneten-Runde nach wie vor) und DSA5 seit Release.
    Meine Darstellung ist kein Optimismus, sondern sechzehneinhalb Jahre intensive SL-Erfahrung.

    Das ist schön für dich, aber auf ähnliche 4.1er Zeiten komme ich auch - DSA5 ist abseits einiger Conrunden primär theoretisch, aber dank der einen oder anderen Rezension würde ich behaupten, dass ich mich in dem Regelwerk dennoch auskenne. Und ich kann nur sagen: Ich sehe da keinen Unterschied. Wenn ich bei 5 nicht alle Kampf-SFs kennen muss, die in irgendeinem Regionalband noch schlummern, musste ich bei 4.1 den Todesstoß auch nicht kennen.

    Wo siehst du den Aspekt, an dem Meister ohne entsprechende Kenntnisse in DSA5 besser bedient sind? Dass man als SL auch ohne große Regelkenntnis leiten kann, bestreite ich nicht - dann wird man halt regelmäßig mal von seinen Spielern überrascht, das kann gut gehen oder schlecht (ich erinnere mich noch, als eine SL uns mal als Hilfswerkzeug für ein Unterwasserabenteuer Purpurwasser in die Hand gedrückt hatte und die wenig ehrenhaften Charaktere das zu einem Preis, der zehnmal höher als die Abenteuerbelohnung war, an die nächste Akademie vertickten).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das kommt am Ende auch wieder sehr auf die Gruppe an. Wenn man eine sehr taktisch spielende Gruppe ist, werden die Gesichter sicherlich irgendwann lang, wenn der Meister einem immer nur die selben Gegnertypen mit immer den selben SF, die sie anwenden, vorsetzt - eben jene, die er mit dem GRW darstellen kann. Ist man eine mehr erzählerische Gruppe, die auch Zusatzregeln lediglich als Flufffestigung einsetzt, hat man da sicherlich keine größeren Probleme. Bei uns gilt auch die Regel: Ein jeder kenne die Regeln seines Charakters. Alle anderen Regeln zu kennen, ist für die Spieler sowieso nicht, aber auch für den Meister nicht erforderlich. Das eben mit DSA4. Alles eine Frage des Spielstils.

    Aber darum geht es hier ja gar nicht, sondern um die Verteilung der Produktionen ;) . Da möchte ich zumindest vermerken, dass die Fütterung des Meisters mit Abenteuern zumindest gleich geblieben ist. Irgendwas zwischen 7 und 8 AB pro Jahr (Botenszenarien/HW nicht mitgerechnet) sind es gleichbleibend. An der Front ist DSA5 also nicht "langsamer" geworden und die Menge an Material ist gleich geblieben. Wenn ich mich allerdings an mehrere Fäden erinnere, dann scheint die DSA5 Fraktion hier zu einer Selbsteinschränkung zu neigen. Ich habe hier schon oft Meldungen gelesen, die in die Richtung gehen, dass man alte AB nicht umschreiben kann/möchte und nur und ausschließlich DSA5-AB spielt. Das verkleinert die Welt natürlich enorm und da kann ich mir vorstellen, dass man das Gefühl hat, dass man auf der Stelle tritt. Das liegt mir ziemlich fern, muss ich sagen. Wenn ich ein nettes DSA1-3 Abenteuer in die Finger bekomme, dann les ich mir das durch, den Rest macht das Gefühl für die Werte vom 4er. Vorausgesetzt, dass man entlang der offiziellen Linie spielen möchte, natürlich. Für die, die das nicht tun, ist das ja eh hinfällig. Der Eindruck mag zudem täuschen, aber er ist da.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wo siehst du den Aspekt, an dem Meister ohne entsprechende Kenntnisse in DSA5 besser bedient sind?

    Das ist einer der Punkte, bei dem ich glaube, dass hier aneinander vorbei geredet wird: Als Meister ist man gar nicht besser bedient bei DSA5. Sondern als Spieler. :)

    Wenn man eine sehr taktisch spielende Gruppe ist, werden die Gesichter sicherlich irgendwann lang, wenn der Meister einem immer nur die selben Gegnertypen mit immer den selben SF, die sie anwenden, vorsetzt - eben jene, die er mit dem GRW darstellen kann.

    Und das ist ein weiterer Punkt, bei dem ich glaube, dass hier aneinander vorbei geredet wird: Ich habe die ganze Zeit die Formel GRW + Almanach (bzw. RSH) + Abenteuer = Spiel heruntergebetet. Das ist die DSA5-Formel. Und diese bezieht sich allein auf offizielle ABs, nicht auf freies Sandboxing oder eigene Kampagnen, wo diese Formel natürlich an Grenzen stößt.

    Auch die angesprochenen Gegnertypen in den einzelnen Abenteuern sind nicht homogen. Von immer den selben Gegnertypen kann keine Rede sein. Sie haben mitunter besondere SF oder Eigenarten, die nicht im GRW stehen. Dafür stehen die entsprechenden Regeln direkt am Einsatzort, also der Stelle im Abenteuertext.
    "Redundant!", sagen die einen. "Praktisch!", sage ich.

    Ja, ich stimme natürlich völlig zu, dass man nicht jedes Kauf-Abenteuer mit der vollen Bandbreite an exotischen Charakteren spielen kann oder man eigene oder 4.1-ABs mit der DSA5-Formel spielen kann. Dies jedoch als Anlass zu nehmen, DSA5 wäre allein mit dem GRW als Regelgrundlage nicht spielbar, ist aber einfach falsch.
    Nur weil es die einzelne Spielrunde nicht zufrieden stellt, weil man vom Vorgängersystem oder anderen Systemen* mehr Optionenvielfalt gewöhnt war, muss man nicht der DSA5-Formel ihre Funktionalität absprechen.

    Doch um näher auf das Threadthema umzulenken: Für DSA5 ist bislang alles erforderliche erschienen, um jedes bislang erschienene DSA5-Abenteuer spielen zu können. Nach dem Erscheinen des Almanachs kamen und kommen im Grunde nur noch "Kann-ich-kaufen-Bände" und nicht mehr "Muss-ich-kaufen-Bände".


    *Man müsste einmal ausrechnen, wie viele verschiedene Charakterkonzepte man mit dem DSA5 GRW herausholen kann, unter Berücksichtigung von Spezies, Kultur und Profession. Ich wette, dass die Anzahl die der meisten anderen Rollenspiele weit übersteigt. Gehört jetzt hier nicht hin, ist aber ein interessanter Gedankengang ...

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich habe mich gerade erst angemeldet hier im Forum, aber ich geb jetzt einfach mal meinen Senf dazu, auch wenn ich nur kurz die letzte Sätze überflogen habe.

    Ich spielen auch schon seit über 13 Jahren DSA und ich habe von DSA 1 bis DASA 5 alles gespielt und würde einfach meine Meinung zu DSA 5 sagen.

    Da DSA 4.1 tief in meinem Herzen verankert ist und ich die Vielfahlt liebe und ich mir Sie nicht mehr ohne vorstellen kann, muss ich gestehen, dass ich bei DSA 5 bisher nicht das Problem hatte, alleine mit dem Grundregelwerk ausukommen ohne das ich daran denken musste ( irgendetwas brauche ich noch), dazu sollte ich aber erwähnen, dass ich in DSA 5 einen nicht magischen Helden spiele, was die Jahre zuvor nicht der Fall war.

    Würde ich aber meine Kameraden fragen, die zum Beispiel einen Zauber Barden spielen, dann würde es heißen, dass magische Helden mit dem Grundregelwerk nicht gut auskommen und man im Vergleich zu DSA 4 einen (Nichtnutz hat => rein regeltechnisch). Klar könnte der Spielleiter den magisch begabten 500 AP geben und sie so stärker zu machen, aber das wäre gegenüber den anderen Professionen wohl dann ungerecht und man will ja auch gerne diesen Aufstieg des Helden von Abenteuer zu Abenteur erleben und nicht unbedingt zu so einem MIttel greifen.

    Aber da gibt es eine leichte Lösung. Es heißt nicht umsonst, dass der Fantasie keine Grenzen gestzt sind. Regeln sind nicht das Kernelement des Pen and Paper Rollenspiel. Zwar hat der Rollenspielanteil in jeder Gruppe einen anderen Stellenwert, kann man aber individeuell in jeder Gruppe ausmachen, welche zusätliche Regeln man hinzufügen möchte.

    Da DSA 5 versucht viele DInge auch zu vereinfachen und das auch stellenweise gelingt, ist trotzdem noch die Möglichkeit gegeben sich alte Regeln aus DSA 4 zu bedienen und diese in das jetzige System einzubinden.

    Im Endefekkt sind keine Grenzen gesetzt und im zweifelsfall kann auch der Meister eine zusatz Regel hinzufügen ohne das sie überhaupt existiert, wenn es vielleicht die beste Möglichkeit ist...und im Zweifelsfall, kann diese auch jederzeit wieder verschwinden oder verbessert werden und das hat bei uns zu einer höheren Zufriedenheit geführt und alle können damit leben.

    Wer braucht schon schwertschwingende Krieger, wenn man die Magie auf seiner Seite hat. :)

  • Was man zumindest festhalten kann ist, dass der Produktausstoß von Ulisses verbesserungswürdig ist. Wenn man sich auch nicht darüber einig ist, wie diese Verbesserung genau aussehen sollte, so ist doch jeder durchaus in der Lage Verbesserungspotential zu sehen und würde nicht sagen "Hier liegt der Stein der Weisen des Rollenspielbuches, besser geht es nicht".

    Ich denke z.B. das man viel Platz sparen könnte, würde man mehr zusammenfassen. Ich bin nicht der große Freund von absolut gleichartigen Zauberschablonen und Kreaturenwerten, aber ich sehe diese durchaus als Konzept an und konsequent weitergedacht, tut man sich keinen Gefallen, wenn man diese nicht zusammenfasst. Alle Zauber die nur Zustandsstufen vergeben könnte man z.B in eine Schablone packen. Man könnte sie sogar noch ein wenig ausdifferenzieren, in dem man den Zauber mit Schmerz oder Betäubung (die Zustände, die eben auch profan schnell gestapelt werden können) einfach verteuert. So hätte man fast jeden Zauber einpacken können. Oder man hätte sogar je einen Zauber mit Beispiel vorgeben können und dann eine Schablone erstellen, wie man sich alle anderen selbst erschaffen kann (im Rahmen des Regeldesigns). Alles wäre deutlich platzsparender als die aktuelle Strategie.

    Denn was bei der aktuellen Strategie fehlt (und für Neueinsteiger, die DSA spielen wollen - und nicht generische Fantasy - wichtig ist) ist Fluff, also Hintergrund und Beschreibungen. Stattdessen bekommt man jetzt zwar immer wieder kleine Einwürfe der generischen Heldengruppe, aber am großen Ganzen fehlt es. Und zwar, das finde ich entscheidend, an den interessanten Stellen. Ich bekomme eine halbe Seite Inhalt zu einer Unterhose aber zu der druidischen Lebensweise oder zu bestimmten Akademien oder an den Zauberstilen etc. fehlt es dann wieder.

    Ich habe häufiger das Gefühl, dass es den Büchern auch an Struktur oder am übergreifenden Konzepten fehlt, Inhalte wirken teilweise willkürlich verteilt und willkürlich strukturiert. Hier ist ebenfalls viel Potential da, um mehr Platz zu schaffen, um Geschichte mit Regeln zu verbinden.

    Die vollkommen dysfunktionalen Archetypen würde ich z.B. auch gerne mal ausklammern. Entweder Professionsschablonen oder Archetypen, aber beides braucht man wirklich nicht (und dann bitte Archetypen die funktionieren, die magischen im GRW tun es nicht, die schaffen ihre Zauber teilweise nicht mal zu 50% Wahrscheinlichkeit).

    Mir sagt der Inhalt an vielen Stellen in der Tat nicht zu, aber ich denke, man kann auch ohne Zuneigung zu den Regeln, hier einfach viel organisatorisches Vorgehen verbessern, schöner strukturieren und mehr Fluff unterbringen in den Zeilen die man freischaufelt von sinnlosen Dopplungen.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Wo siehst du den Aspekt, an dem Meister ohne entsprechende Kenntnisse in DSA5 besser bedient sind?

    Das ist einer der Punkte, bei dem ich glaube, dass hier aneinander vorbei geredet wird: Als Meister ist man gar nicht besser bedient bei DSA5. Sondern als Spieler. :)

    Du wirst nicht glauben, was meine nächste Frage ist.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Oh, ein Rätsel!

    "Was habe ich in meiner Tasche?"

    Och nö... ähm?

    "Sind nicht Spieler mit einem schlecht bedienten Meister ziemlich schlecht bedient?"

    Das ist zwar nur die Dunkle Seite der Macht (denn gleichzeitig müsste man konstatieren, dass Meister mit gut bedienten Spielern ziemlich gut bedient sind) - aber ich denke das wäre Deine nächste Frage gewesen, wenn ich nicht in diesem Moment die Vermutung kundgetan hätte, dass dies Deine nächste Frage gewesen wäre hätte tute. Beweise das Gegenteil^^