Absoluter Anfänger sucht den Weg in DSA

  • Bevor sich der Thread komplett verliert schreibe ich mal ein paar (hoffentlich halbwegs hilfreiche) Gedanken zu deinen Fragen auf.

    1. Ich würde zu 4.1 raten. Die Regelwerke sind zwar teurer/schwerer zu beschaffen. Aber dafür besser sortiert und zuverlässiger (in "Wege der Zauberei" sind auch alle Regeln drin, die für einen Zauberer interessant sind). Zudem macht die heldensoftware die Heldenerschaffung kinderleicht.

    2.Stichwort "low Fantasy" fällt hiermit zum siebten Mal:thumbsup:.

    Ich sage mal, du kannst Geralt von Riva nicht in der Heldenerschaffung kreieren. Aber du kannst einen jungen Garether Adepten erschaffen, der irgendwann nach unzähligen Abenteuern und Geschichten zu Geralt von Riva werden könnte - sofern er sie überlebt.

    An und für sich ist der Klassenumfang in DSA extrem vielfältig und wunderbar detailreich. Aber die Helden, die dabei herauskommen, hüpfen nicht aus dem Elternhaus in die nächste Dämonenschlacht.

    3.Für einen Spieler ist es ziemlich simpel. Ein Meister, der mit DSA nicht vertraut ist, wird an manchen Stellen ins Paddeln kommen.

    Mein Tipp: sucht euch einen Meister mit ein bisschen DSA-Erfahrung, dann lernt es sich von selbst.

    4. Zum Reinschnuppern in DSA 4.1 reicht das Basisregelwerk.

    Wenn ihr daran Spaß habt, dann ist "Wege der Helden" ein Muss.

    Wege des Schwerts/Wege der Zauberei/Wege der Götter sind das Gerüst für Kämpfer/Zauberer/Geweihte

    Liber Cantiones/Liber Liturgium ist für Zauberer/Geweihte Pflicht.

    Der Rest ist optional - kann warten, bis man sich in DSA eingefuchst hat.

  • Bitte nehmt kein DSA 4.0 oder 4.1! Dafür gibt es keine neue Abenteuer mehr, während DSA 5 jetzt erst ins Rollen kommt und man kann ALLE DSA5 Abenteuer mit dem Grundregelwerk (GRW) und dem Almanach spielen. Mehr braucht man nicht. Alles andere bringt zusätzliche Spiel-Tiefe, wenn man es möchte.

    *Edit zieht Grumbrak am Ohr herbei, haut ihn mit dem Nudelholz und sagt:* "Sag es oder Du bekommst Nachschlag" *dabei fuchtelt sie drohenderweise mit dem Nudelholz*

    *Grumbrak kratzt sich erstmal ausgiebig seinen Pelz bevor er beginnt:*

    "Was ich vergessen habe euch zu blahn: fangt schnell an zu spielen, verliert euch nicht in Regeln. Der Meister sollte das GRW einmal durchgelsesen haben. Alle anderen müssen es nicht.

    Ihr könnt auch das Charakter-erstellen überspringen: Einfach die Arechtypen nehmen, die sind schon fertig und haben sogar Ausrüstung dabei.

    Wenn ihr dann Spaß an DSA habt, kommt das Interesse ganz alleine."

    *Grumbrak nickt und schaut zu Edit*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wo ist das Problem - für DSA4 gibt es jedenfalls alles: Komplette (und komplexe) Regeln, Hintergrundbände, viel Abenteuermaterial etc. (Teilweise inzwischen als günstige pdfs.)

    Wie sich DSA5 entwickelt und wie oft neue Abenteuer herauskommen steht hingegen irgendwo in den Sternen.

    Für Einsteiger zum Reinschnuppern würde ich jedoch auch das DSA-GRW (als pdf!) empfehlen - oder die Computerspiele :)

    Aber wohl die wichtigste Quelle ist dies: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Willkommen_im_Wiki_Aventurica!

    Und wer Dere mal erleben als GoogleEarth möchte: http://www.dereglobus.org/

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wege des Schwerts/Wege der Zauberei/Wege der Götter sind das Gerüst für Kämpfer/Zauberer/Geweihte

    Liber Cantiones/Liber Liturgium ist für Zauberer/Geweihte Pflicht.

    Mir wurde kürzlich gesagt, dass man auf den Liber Liturgium eigentlich auch verzichten könnte, da in Wege der Götter alles für Geweihte drin ist.

    Eventuell noch ein passendes Vademecum für den Hintergund dazukaufen.

  • Ich bin ja selbst noch DSA Neuling, der erst vor kurzem in das eigentliche P&P eingestiegen ist und kann somit nur aus meiner derzeitigen Erfahrung berichten. Im Gegensatz zu Yosinuke habe ich mich im Vorfeld allerdings schon mit DSA beschäftig (alles was für den PC zu haben war gespielt inkl. der alten Nordlandtriologie und auch mehrere Romane gelesen).

    Darum habe ich mich auch bewusst für DAS 4.1 entschieden, da ich dort einiges an Charakteren und Hintergründen kannte, das System an sich mag und eben auch dachte, dass es abgeschlossen ist und man alles bekommt.

    Allerdings werfen mir gerade die Regionalbände, welche ja noch nicht als PDF zu haben sind, immer wieder Knüppel zwischen die Beine. Sowohl im aktuell bespielten AB, als auch im nächsten geplanten sind immer wieder Verweise auf „Land des schwarzen Bären“ welches eben nur mit viel Glück oder zu Sammlerpreisen zu haben ist.

    Wenn ich jetzt wüsste, dass wir noch lange im Bornland bleiben würde ich die eventuell sogar bezahlen. Ich will aber auch demnächst mit der Runde eine eigene kleine Kampagne spielen, in der unter anderem auch Feen und eine Holde eine Rolle spielen. Früher oder später heißt es da immer: das steht in „Am großen Fluss“. Ich habe nun aber sicher keine Lust, 200€ auszugeben dafür dass ich dann 5 Seiten daraus brauche. Wann Ulisses diese Regionalbände mal als PDF bringt steht dagegen wirklich in den Sternen….

    @zakkarus Klar habe ich es mit der Fan-Wiki, Dere Globus und meinem Teilwissen irgendwo geschafft alles noch zu recherchieren, dafür sind aber auch Stunden draufgegangen.

    Ich selbst würde, wenn ich jetzt noch mal vor der Wahl stehe wohl trotzdem zu DSA 4.1 greifen, da ich dazu einen Bezug habe.

    Ohne vorherige Bindung würde ich aber ohne zu Zögern DSA 5 wählen, einfach weil ich da sicher bin, dass ich auch auf alles Zugriff habe was bisher erschienen ist, auch wenn manches noch fehlt. (Geoden :P )

  • Dafür gibt es inzwischen viele DSA3-Produkte als pdf. Geschichtlich nicht ganz frisch, aber enthalten so das wichtigste. So wurde vieles bei "Am Großen Fluß" fast 1:1 aus der Albernia-Box übernommen - und aktualisiert. Der Rest läßt sich manchmal dank WikiAventurica ergänzen.

    DSA ist keine leichte Kost - und da reichen kaum "paar Stunden" ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Emmeran Wie viel 1:1 übernommen wurde weiß ich zwar nicht, aber die alte DSA3 Box 'Rauhes Land im hohen Norden' ist ebenfalls sehr umfangreich, wenn man sich für die Gegend interessiert. Unserer Neueinsteigerin und Bornlandverliebten habe ich sie geschenkt nachdem ich 8 Euro dafür bezahlt habe. War ein Verkauf über ein Forum. Ich wollte eh etwas anderes und habe die Box mitgenommen. Für 'ich will ein bisschen Bornland Inspiration' ist sie sehr gelungen.

    I ♡ Yakuban.

  • @zakkarus Die paar Stunden waren nur für die Hintergrundinfos aus dem einem AB gemeint, die nicht direkt im AB standen. Ohne grundlegendes erarbeiten des AB oder Reglrecherche. Ich werde aber mal nach der Havena-Box Ausschau halten, also danke für den Tipp.:)

    hexe Das hatte ich mir tatsächlich auch schon mal angeschaut, bei Ulisses gibts aber nur die DSA 2 Variante. Ich werde aber mal vermehrt schauen, ob ich das irgendwo vernünftig bekomme.:lol2:

  • Ähm, die Fürstentum Albernia-Box (ohne 0-Hal), nicht die noch ältere Havena-Box (auch wenn sie ihren reiz hat; mit 0-Hal). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin allerseits,

    ich habe bisher ca. 3 P&P gespielt, 2 waren im System von "How to be a hero" und das anders war im "Star Wars RPG" System.

    Wir haben alle 3 zu dritt (1 GM, 2 Spieler) über Discord gespielt. Mittlerweile haben wir aber echt Lust auf DSA da wir immer gutes davon lesen.

    Meine Fragen dazu wären:

    1. Lieber 4.1 oder 5? Die Threads die ich dazu gefunden habe haben alle gesagt 4.1 da es zu 5 nur sehr wenige Regeln gibt, aber die Threads sind aus 2016 also wollte ich soweit fragen ob sich daran was geändert hat.
    2. Wie vielfältig sind die Klassen / Rassen in DSA? Ein Freund von mir spielt sehr gerne Schamanen / Druiden, der andere liebt Frostkrieger. Ich persönlich bin ein Fan von Magier die Waffen beschwören um damit zu kämpfen (Sprich Knight-Enchanter / Arcane Warrior aus Dragon Age).
    3. Wie "schwierig" ist es in DSA reinzukommen wenn man relativ wenig Erfahrung mit komplexeren Systemen gemacht hat?
    4. Gibt es eine Liste was man sich am besten am Anfang holen sollte abgesehen von dem Regelwerk? Ich komme nicht ganz so mit was denn was bedeutet wenn ich z.B. bei Fantasywelt gucke unter der 5en Variante.
    5. Was ist der Unterschied zwischen DSA remastered, DSA Tharun, DSA - Aventurien und DSA -Myranor?

    Ich bedanke mich herzlich für eure Antwroten :D

    Zu 1.

    Würde persönlich zu DSA5 raten. Grundsätzlich reicht dafür erst mal das Grundregelwerk und ihr habt den Vorteil, das die "nackten" Regeln auch noch kostenlos in einer Regelwiki zur Verfügung stehen. Alle zukünftigen DSA-Publikationen werden natürlich unter DSA5 laufen. Wenn ihr also noch nichts habt und neu anfangt, wäre DSA5 sicherlich die bessere Option.

    Zu 2.

    Ich denke das einer der großen Vorteile von DSA darin besteht, das man fast alles spielen kann. Vieles mag dabei am Ende weniger mächtig sein als man das aus Computerspielen oder anderen Rollenspielen gewöhnt ist, aber der Baukasten im DSA kann fast alles an Charakteren hervorbringen. Rassen wiederum ist ein anderes Thema, bespielt man zB rein Aventurien würde ich die Auswahl als beschränkt bezeichnen. Graife ich jedoch auf Myranor zurück, wird die Auswahl schon sehr viel größer.

    Zu 3.

    Eine der Besonderheiten von DSA ist die lebendige Welt. Im Klartext bedeutet das, das sich selbige ständig weiterentwickelt und dementsprechend auch in einem ständigen Wandel ist. Ich denke man kommt nicht unbedingt schwerer rein, als das bei anderen Rollenspielwelten der Fall ist. Wenn man aber tiefer ind ie Geschichte eintauschen will, bietet DSA vermutlich dann doch über die Jahre etwas mehr als andere Systeme, aber ich glaube das spielt für den Einstieg erst mal keine Rolle.

    Zu 4.

    Zum Start würde ich mit dem DSA5 Regelwerk beginnen und als Ergänzung vielleicht den Almanach. Ersteres enthält alle Grundregeln und zweiteres eine Zusammengefasste Weltbeschreibung. Wenn dann jemand eine Profession wählen will, die das Grundregelwerk nicht abdeckt, aber schon anderweitig veröffentlicht wurde, findet ihr dann in der offiziellen Regelwiki. Wenn ihr zu Regionen etwas mehr Hintergrund wollt, könnt ihr immer noch auf die Wiki-Aventuria oder andere Regionalwikis zugreifen. Diese sind zwar auch nur begrenzt in ihrem Inhalt, aber wenn ihr eine Region gefunden habt die ihr gerne bespielt, lohnt sich dann ja der Kauf der passenden Regionalbeschreibung. Bei letzterer ist es dann nicht dramatisch wenn es die für DSA5 noch nicht gibt, jene für DSA4 sind kaum schlechter zu gebrauchen, außer das eventuelle NPC-Werte angepasst werden müssten, oder halt die aktuellsten Ereignisse nicht mit drin stehen.

    Zu 5.

    Dere ist die Welt des schwarzen Auge. Diese kennt aber unterschiedliche Settings in denen man spielen kann. Ähnlich wie es ja zB auch für D&D unterschiedliche Seetings gibt. Da ich selbst bisher nur wirklich aktiv Aventurien bespielt habe, bzw zuletzt ein Interesse an Uthuria (zu dem gibt es nur recht wenig bisher) entwickelt habe, müsste ich zur genauen Aufklärung an andere verweisen.

  • Ich weiß auch nicht was für Anfänger gegen DSA 5 und für DSA 4.1 sprechen soll. Allein mit den Heldenwerken gibt es genug DSA 5 Abenteuer für 2 Jahre. Dazu die Theaterritter-Kampagne und bereits weitere Einzelabenteuer.

    Zu suggerieren dass man beim Einstieg mit DSA 5 nix zu spielen hätte ist falsch.

  • Zu suggerieren dass man beim Einstieg mit DSA 5 nix zu spielen hätte ist falsch.

    Keine Ahnung wer das hier suggerieren wollte, aber das ist schon daher recht Unsinnig, weil niemand daran gehindert wird, auch ein älteres AB unter DSA5 zu bespielen. Klar muss man als Spielleiter Anpassungen an den NPCs vornehmen, aber es ist wirklich keine Wissenschaft. Haben kürzlich auch noch alte DSA-ABs in DSA4 bespielt, hat auch recht unproblematisch funktioniert.

  • Zumal DSA-Abenteuer in der Regel ja sowieso so wenig wertelastig und kampflasting sind, dass Anpassungen zwischen den Editionen eine Frage von Minuten und ein paar modifizierten Zahlen hier und da sein können.

    Das sollte also kein Einsteiger als echtes Hindernis und größere Herausforderung vor Augen haben und sich allein deswegen dann für eine ältere Edition entscheiden.

    Ich empfehle kompletten Einsteigern auch ganz klar DSA 5.

    Das ist die Zukunft und Druckausgaben von DSA 4.1-Publikationen haben inzwischen oft Sammlerpreise.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (19. April 2018 um 10:47)

  • Als jemand, der selber mit DSA5 eingestiegen ist, kann ich DSA5 empfehlen. Die Grundregeln sind sehr einfach und die optionalen, sowie Fokusregeln erlauben es dir, das Spiel modular komplexer zu machen. Für den Einstieg reicht das GRW und der Almanach. Die Abenteuer geben nötige, aber darin nicht enthaltene Zusatzregeln/-infos. Das Heldenwerk Abenteuer Hexenreigen war zumindest mal PayWhatYouWant, habe aber nicht geprüft, ob das immer noch so ist.

    Ältere Abenteuer kann man natürlich auch mit DSA5 spielen. Erschwernisse teilt man dann durch 3 (da sie anders funktionieren) und die AP als Belohnung über den Daumen gepeilt durch 10.

    Aktuell spiele ich nur mit Anfängern, die sind nicht überfordert und das Hintergrundwissen aus DSA4 und früher fehlt ihnen nicht. Vielleicht auch gut, das ganze stückweise zu lernen. (Aber das ist garantiert auch Geschmackssache).

    Der Baukasten lässt was Professionen angeht sehr viele Freiheiten und bisher hat jeder auch sein Konzept damit umsetzen können. Natürlich fehlen aktuell detaillierte Regeln (z.B. für die Alchimie, die in ihren Grundzügen aber ausreichend im GRW erklärt wird, um damit zumindest einen Anfang zu wagen.)

    LG DRex

  • das problem von dsa4 Abs zu DSA5 zu konvertieren ist mMn nicht unbedinft die paar Zahlen anzupassen. Sobald das AB aber im Gesammtleben der Gruppe betrachtet wird, sollte der Meister schon eine Erklärung parat haben, warum Ereignisse oder ABs so sind, wie sie sind. Beispielsweise einige Artefakte u.ä. eines Stierkultes in Al'Mada ihr unwesen treiben und erst danach das Aufkommen eines Stierkultes festgestellt wird. (Unbezwingbare Wut (Dsa5) vor Der Mondenkaiser (Dsa4)).

    Neu vor Alt zu spielen erzeugt immer ein gewisses Zeit-dilemma

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Was da hilfreich und ich denke auch wichtig ist, ist dass Einsteiger in die Welt von Aventurien sich schnell bewusst werden, dass sie da ein Setting mit lebendiger Geschichte bespielen.

    Dass da eben keine Grenzen und Retcon-Schluchten zwischen den Editionen liegen sondern, dass sich ein lückenloser Plot aventurischer Geschichte durch die wechselnden Regeleditionen zieht.

    Dass man genau wie man auf unserer Erde in den 1960er, 70er, 80er, 90er Jahren unterwegs sein kann als regelrechte Subsettings in einem Realwelt-Rollenspiel, man in Aventurien in den genauso mit Ereignissen und Veränderungen gefüllten 1000er, 1010er, 20er, 30er, 40er Jahren nach BF unterwegs sein kann.

    (Oder sogar in den Dunklen Zeiten 1500 Jahre in der Vergangenheit.)

    Wenn man da erst mal hintergekommen ist dann schaut man schon aufs Ingame-Datum in den Abenteuern und versorgt die Heldengruppe mit Plots die in ihr Jahrzehnt passen und spielt nicht die kubanische Raketen-Krise nach 9/11 bzw. die Invasion der Verdammten nach der Quanionsqueste. ;)

    (Zumindest nicht mit den selben Helden.)

  • Selbst das antichronologische Spiel ist nicht schlimm... irgendwann merkt man dass man murks gebaut hat, aber auch davon geht die Welt nicht unter!

    Spaß haben kann man trotzdem... wenn man dann irgendwann Interesse an DSA hat, und sich für die Zeit und Geschichte interessiert kommt das von alleine.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich glaub das Thema "Zeit" ist da eher ein Luxus-Problem von langjährigen DSA-Spielern, welche das dann auch noch intern sehr genau nehmen. Gerade für DSA-Anfänger sehe ich da kein großes Problem und wenn man später mehr in der Materie drin ist, kann man sich ja selbst entscheiden ob man das innerhalb der Gruppe, oder auch nur für sich selber, so genau nehmen will.

    Klar entstammen die meisten offiziellen DSA-Abenteuer einer bestimmten Zeit und behandeln auch oftmals Dinge, die zeitlich betrachtet weder davor, noch danach wirklich Sinn machen. Aber wer ohnehin schon so tief in der DSA-Materie drin steckt, das ihm das auffällt, dem Unterstelle ich einfach mal die Fähigkeit dieses Wissen auch dazu nutzen zu können, ein AB dahingehend anzupassen, das es halt auch wieder geschichtlich passt. Ort, Zeit, Antagonisten, usw sind oftmals auch durchaus etwas das man abändern kann ohne das Grundgerüst des Abenteuers selber zu verändern.

  • Naja ... ich habe eher den Eindruck, dass viele Einsteiger - gerade die die als Erwachsene ihren Erstkontakt mit Aventurien machen - sehr hungrig sind nach aventurischer Lore und sich das alles erschließen wollen.

    Sich sogar gerade wegen Dingen wie der lebendigen Geschichte und der dicht beschriebenen Welt für DSA entschieden haben statt für D&D oder eine der vielen anderen Alternativen am Markt.

    Sich in Foren etc. informieren gerade weil sie sich einen "glatten Start" ins offizielle Aventurien wünschen.

    Für so eine Bedürfnislage Tipps zu geben in einem Thema wie diesem ist schon nicht falsch.

    Aber generell ist es natürlich richtig, dass im Rollenspiel die Phantasie die Grenze ist und jede Kampagne jeder Runde eine Parallelwelt für sich ist in der alles geht was den Beteiligten Freude macht.

    (Ich selbst meistere z.B. nie offiziellen aventurischen Metaplot.

    Den genieße ich als Spieler, aber als SL entführe ich meine Helden oft in entlegene Wildnis, in derische Globulen oder in gänzlich selbst erstellte Settings.)

  • Wichtig das es allen Spaß macht - egal ob DSA1 ... DSA5.

    Ich bin in DSA reingewachsen - von DSA1 angefangen und erlebte so die Entwicklung (zeitgleich zu meiner) der Welt mit. Und sie ist verdammt Groß geworden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)