Absoluter Anfänger sucht den Weg in DSA

  • Moin allerseits,

    ich habe bisher ca. 3 P&P gespielt, 2 waren im System von "How to be a hero" und das anders war im "Star Wars RPG" System.

    Wir haben alle 3 zu dritt (1 GM, 2 Spieler) über Discord gespielt. Mittlerweile haben wir aber echt Lust auf DSA da wir immer gutes davon lesen.

    Meine Fragen dazu wären:

    1. Lieber 4.1 oder 5? Die Threads die ich dazu gefunden habe haben alle gesagt 4.1 da es zu 5 nur sehr wenige Regeln gibt, aber die Threads sind aus 2016 also wollte ich soweit fragen ob sich daran was geändert hat.
    2. Wie vielfältig sind die Klassen / Rassen in DSA? Ein Freund von mir spielt sehr gerne Schamanen / Druiden, der andere liebt Frostkrieger. Ich persönlich bin ein Fan von Magier die Waffen beschwören um damit zu kämpfen (Sprich Knight-Enchanter / Arcane Warrior aus Dragon Age).
    3. Wie "schwierig" ist es in DSA reinzukommen wenn man relativ wenig Erfahrung mit komplexeren Systemen gemacht hat?
    4. Gibt es eine Liste was man sich am besten am Anfang holen sollte abgesehen von dem Regelwerk? Ich komme nicht ganz so mit was denn was bedeutet wenn ich z.B. bei Fantasywelt gucke unter der 5en Variante.
    5. Was ist der Unterschied zwischen DSA remastered, DSA Tharun, DSA - Aventurien und DSA -Myranor?

    Ich bedanke mich herzlich für eure Antwroten :D

  • Grundsätzlich ist DSA kein Klassenrollenspiel wo es Dinge wie "Frostkrieger" (ich nehme an das sind Kerle mit irgendwelchen Eiswaffen, Eisatem oder sonst was... und nicht einfach ein paar normale Barbaren oder Elfen die im Eis leben?) gibt. Generell ist DSA eher Low- oder Mid-Fantasy. Es gibt zwar Magie, aber die ist eher etwas seltenes und zumindest nicht Alltäglich.

    Ähnliche Konzepte wie die Gewünschten kann man sich trotzdem irgendwie zusammenbasteln (einen magischen Kämpfer z.B. über Elfen oder Magier) und manche Professionen wie Druiden und Schamanen gibt auch direkt. Aber das sind ebenfalls keine Klassen wie in einem MMORPG die mit Blitzen um sich werfen oder ständig Tiergestalten annehmen. Magie ist eine knappe Ressource. Man kann zwar Blitze werfen oder sich in ein Tier verwandeln, aber eben nur wenige Male, bis man sich für Tage erholen muss.

    Für einen High Fantasy Ansatz ist DSA auf jeden Fall das falsche Rollenspiel. Man könnte zwar alles "passend machen", aber das ist dann irgendwas Eigenes und kein DSA mehr. Vor allem gibt dafür sicherlich bessere Rollenspiele und Spielwelten als DSA.

    Wobei DSA meist Aventurien meint. Myranor und Tharun sind "eigene" Spielwelten innerhalb von DSA und weichen z.T. deutlich von dem o.g. ab. Myrannor ist so etwas wie die High-Fantasy Version mit Luftschiffen, Tiermenschen etc., während Tharun eine Spielwelt für "zu mächtig gewordene Helden" war (ist ziemlich alt). "Remastered" kenne ich so als Begriff nicht, aber vermutlich meint das DSA jenseits der heute noch einigermaßen Verbreiteten DSA Versionen (3-4) bzw. dem aktuellen DSA (5). Generell wird vor allem Aventurien stark unterstützt und Aventurien ist auch das was Spieler in der Regel meinen, wenn sie von DSA reden (große und aktive Community, sich lebendig entwickelnder Hintergrund, monatliche Zeitung...). Alle anderen Ableger führen dagegen eher ein Schattendasein. Es gibt Fans, aber weitaus weniger.

    Besonders die beiden heute hauptsächlich gespielten DSA Versionen (4 und 5), sind ziemlich aufwändig und der Einstieg erfordert auf jeden Fall einige Einarbeitung. Aber bevor man da überhaupt ins Detail geht: Ist DSA überhaupt noch interessant? Es scheint mir nämlich absolut nicht das zu sein, was ihr Euch vorstellt bzw. spielen wollt.

  • Moin Yosinuke,

    dann versuchen wir mal dir einen kurzen aber hilfreichen Eindruck zu vermitteln ;)

    Dann mal zu den Welten:

    • DSA "Aventurien" ist die klassische Welt von Aventurien und ist eher als "Low-Fantasy" zu sehen und ist quasi (grob runtergebrochen) sehr realistisches Mittelalter angereichert mit Magie, Göttern, Monstern und fremden Rassen. Aber im Grunde dezent gehalten - es fliegen nicht ständig Drachen umher und überall zaubern die wildesten Kreaturen wild um sich ;)
    • DSA "Remasterd" ist eine optisch überarbeitete Version der ersten Edition aus den 80ern - das ist also nicht wirklich das, wonach ihr sucht ;) Das ist eher ein Nostalgie-Fan-Produkt.
    • DSA Tharun ist eine praktisch für sich geschlossene Welt, die im inneren der Welt von DSA, also unterirdisch existiert. Dort herrschen ganz andere Kulturen, Rassen und Magie. Regeltechnisch basiert es auf den gängigen DSA-Regeln (aktuell auf 4.1 soweit ich weiß). In den Themenbänden zu Tharun gibt es aber alle notwendigen Regeln bzw. Abweichungen. Tharun gibt es meines Wissens nach schon seit es DSA gibt und ist aber eben eine eigene Welt, zwischen der und Aventurien nur sehr sehr wenigen Helden "umherwandern" ;) Tharun ist auch eher High-Fantasy, denke ich... oder?
    • DSA Myranor ist ähnlich wie Tharun. Es ist ein anderer Kontinent, zu dem man theoretisch von Aventurien aus gelangen kann. Dort leben ebenfalls andere Rassen, Kuluren usw. Es gibt eigenes Regelwerk (auf Basis von 4.0/4.1). Myranor ist eher "High-Fantasy" - hier gibt es sehr viel fremdes und fantastisches zu entdecken...

    4.1 oder 5?

    • wenn du auf eine sehr genau geregelte Welt und Möglichkeiten stehst, wird dir 4.1 gefallen ;) Es gibt praktisch zu allem was du machen willst auch eine Regel (inkl. Sonderregeln etc ;) ) - das kann durchaus anstrengend sein, erleichtert es einem aber auch, wenn man nicht weiß wie man etwas behandeln will und fair bleiben möchte.
    • 4.1 hat verständlicher Weise mehr Inhalte als 5, da es eben älter ist. Das muss aber kein Grund für 4.1 sein, denn bis auf die Regelbücher kann man natürlich die Spielhilfen und Themenbände usw auch für 5 nutzen. Dort wird eh hauptsächlich die Welt inhaltlich beschrieben.
    • 5 bietet einen schnelleren und einfacheren Einstieg ins Spiel. Es wurden viele Regeln vereinfacht aber auch die Möglichkeit geschaffen, Zusatzregeln in verschiedenen Vertiefungsstufen zu nutzen.

    Wie schwierig ist der Einstieg?

    • wenn du wirklich ALLE Regeln und die gesamte Geschichte der Welt zu Beginn verinnerlichen willst, ist DSA wohl eins der schwierigsten Systeme überhaupt. Die Basisregelwerke von 4.1 und 5 geben aber beide meiner Meinung nach einen relativ einfachen Einstieg an.
    • Es gibt aber einige Einstiegsabenteuer und Schnellstartregeln oder auch inoffizielle Dokumente, die einem sehr gut helfen.
    • die Komplexität mag anfangs eine spürbare Hürde sein, kann aber (sofern du seicht anfängst und dir die Welt gefällt ;) ) später zu einem "Segen" werden... denn wenn die Begeisterung da ist, kannst du dich freuen, dass es so viel Material gibt ;)

    Die Vielfältigkeit

    • in 4.1 und 5 ist die Vielfältigkeit und die Modularität sehr groß.
    • es gibt allerdings auch viele Einschränkungen, die sich aufgrund der kulturellen Hintergründe der Welt ergeben. Es lässt sich also nicht jede Idee umsetzen.
    • in Myranor ist die Freiheit für Ideen jedoch wieder größer, da es eben auf dieser Welt so "normal" ist ;)

    Was benötigt man zum Start?

    • wie gesagt, es reicht das jeweilige Basisregelwerk und evtl. das zusätzliche Buch zur Magie, wenn schon feststeht, dass ihr intensiv magiebegabte Helden erstellen wollt

    Ich hoffe das hilft erstmal :)

  • Dankeschön an euch beiden!

    Wir kennen so von RPG's die wir so am PC spielen halt wirklich nur so die "typischen" Sachen / Magie wie WoW (was ein Wunder :D) und Divinity Original Sin 2. Beides natürlich Spiele wo sehr viel Fantasy vorhanden ist, wir kennen DSA halt wirklich überhaupt nicht.


    Low-Fantasy und "wenig" Magie klingt nicht schlecht, ich finde es sowieso besser etwas überlegter zu sein anstatt gleich einen Tornado und einen Vulkan hervorzurufen und die beiden zu kombinieren :P

    Wie sieht es soweit mit Verzauberungen aus? Gibt es Möglichkeiten etwas von der raren Magie z.B. in Kristalle zu formen und damit seine Ausrüstung zu stärken (kurzes Beispiel: Ein Feuerelement in einen Kristall formen / fangen und es in ein Schwert schmieden)?

  • Nur das DSA nicht Low-Fantasy ist und auch nicht, wie hier suggeriert wird, "wenig" Magie herrscht.

    Vorher Mid-Fantasy und mit der Rückkehr Borbarads sogar teilweise High-Fantasy. Aber das ist letztlich und insbesondere als Neueinsteiger mehr oder minder egal.

    Zu deinen Fragen:

    1. DSA 5

    + höhere Einsteigerfreundlichkeit

    + bessere Verfügbarkeit der Publikationen (und somit keine Mondpreise wie teilweise für älteres DSA (4) Zeug)

    - noch nicht alle Regelwerke erschienen, kann aber gerade als Einsteiger mehr Segen als Fluch sein.

    2. Wie vielfältig hängt davon ab wie kreativ (und regelfest) ihr seid.

    Mit DSA 5 wurde das Prinzip der klassischen Professionen ad acta gelegt, auch wenn es sie noch gibt und selbstverständlich auch genutzt werden kann.

    Du kannst mittels einer vorgegeben Anzahl an Punkten (AP = Abenteuerpunkte, ein Äquivalent zu EXP aus z.B. WoW) deinen Charakter selbst gestalten,

    indem du bestimmte Eigenschaften, Talente, Fähigkeiten, Zauber, Vor/Nachteile usw. mit den AP erwirbst.

    Kleine Einschränkung: Da noch nicht alles für DSA 5 erschienen ist, fehlen mitunter die offiziellen Regeln für bestimmte Charakterkonzepte.

    3. s.h. meine Vorredner, auch wenn grundsätzlich die Komplexität mit DSA 5 etwas abgenommen hat. Zudem kann diese variiert werden, indem nach und nach Fokusregeln (je nach Vorliebe der Gruppe) eingebaut oder eben auch nicht werden.

    4. Ja. Solche Listen gibt es. Bestimmt auch hier im Forum. Ich hab aber keine ;)

    Für den Anfang: Grundregelwerk und den Almanach. Vieles ist inzwischen auch im offiziellen Wiki nachzulesen, wenn auch leider oftmals etwas verkürzt: Regelwiki

    5. s.h. Vorredner

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Was meine Vorredner_innen wohl mit "low-fantasy" meinen, ist das Fehlen von titanischen Handlungsmöglichkeiten für magische SC. Die backen nämlich sehr kleine Brötchen, da sind wir uns wohl einig. :) Aber im Hintergrund gibt es immer wieder mid- oder sogar high-fantasy Kram.

    @Ausrüstungskristallbuffs: DSA organisiert sich imho weniger durch statistische Buffsammlungen mit geilem Stil, sondern eher durch Spezialierung ist meist schmalen Nischen. Viele Fachidioten und two trick ponies, aber keine eierlegenden Wollmilchsäue.

    Zaubernde, die ihr Handwerkszeug verstehen, sind also nicht krass in Sachen Kampf, Bildung, Natur oder Athletik. Wer die schwer zu erschaffenden und nur bedingt nützlichen Artefakte herstellen will, muss darauf spezialisiert sein und taugt dann nur bedingt für eine klassische Abenteuerfahrt. Wenn ihr ein starkes Powerlevel mit vielen mächtigen Handlungsmöglichkeiten wünscht, dann wird DSA da wenig entgegenkommen, es sei denn ihr steigt im legendären Erfahrungsbereich ein.

  • Lieber 4.1 oder 5? Die Threads die ich dazu gefunden habe haben alle gesagt 4.1 da es zu 5 nur sehr wenige Regeln gibt, aber die Threads sind aus 2016 also wollte ich soweit fragen ob sich daran was geändert hat.

    Würde dir 5 empfehlen, schon allein weil 4(.1) als PDFs nicht komplett im Ebookstore erhältlich ist und als Bücher nur zu horrenden Preisen.

    Wie vielfältig sind die Klassen / Rassen in DSA? Ein Freund von mir spielt sehr gerne Schamanen / Druiden, der andere liebt Frostkrieger. Ich persönlich bin ein Fan von Magier die Waffen beschwören um damit zu kämpfen (Sprich Knight-Enchanter / Arcane Warrior aus Dragon Age).

    Klassen gibt es in deinem Sinne in DSA5 nicht.

    Du suchst dir bei der Heldenerstellung eine Rasse aus, eine Kultur und eine Profession.

    Jedoch hält den Bäcker nichts davon ab seine Fähigkeiten im Kampf zu verbessern und sich als Söldner zu verdienen, den Händler der keine Lust auf seinen Marktstand mehr hat kann seine gesellschaftlichen Talente verbessern und seinen Lebensunterhalt in diesem Bereich zu verdienen.

    Ihr als Spieler seid sowieso alle Helden, die Profession sollte eventuell eher als etwas angesehen werden was eure Vergangenheit beschreibt und damit logisch erklärt warum ihr könnt was ihr könnt.

    Erlernen kann jeder alles in DSA5, das einzige was wirklich nur bei der Erschaffung gewählt werden kann sind Vor- und Nachteile (angeborene Sachen wie besonders gute Sinne, Farbenblindheit oder Begabungen) und das Talent Magie zu wirken da dieses auch angeboren ist (ebenfalls ein Vorteil).

    Aber selbst diese Punkte kann man im Nachhinein noch anpassen wenn ihr euch als Gruppe darauf einigt. Pen&Paper Regeln sind Vorschläge damit man als gruppe und Community einen gemeinsamen Nenner hat und nicht so in Stein gemeißelt wie bei MMORPG.

    Wie "schwierig" ist es in DSA reinzukommen wenn man relativ wenig Erfahrung mit komplexeren Systemen gemacht hat?

    Würde sagen das ist absolut kein Problem, man sollte nur langsam anfangen und Schritt für Schritt gehen.

    1) Hier kann man sich bei den Downloads kostenlos die Schnellstarterregeln runterladen, Enthalten ist ein kurzes Abenteuer (sollte nur der Spielleiter lesen), die wichtigsten Regeln stark zusammengefasst und am Ende noch 6 generische Helden mit Werten damit ihr gleich ins Spiel starten könnt ohne euch mit der Heldenerschaffung beschäftigen zu müssen.

    2) Hat euch das Einstiegsabenteuer gefallen und ihr wollt wirklich DSA spielen?

    Grundregelwerk erklärt alle Regeln die ihr für den Anfang benötigt, als Anfänger werden ihr damit schon recht glücklich werden.

    Mit euren ersten selbst erstellten Charakteren könnt ihr dann etwas größere Abenteuer als das aus den Schnellstartern angehen, hier bietet sich alles aus der Heldenwerkreihe an.

    3) Ihr wollt mehr über Aventurien erfahren? Wo die größten Städte liegen? Wo welches Volk lebt? Wer an welche Götter glaubt? Die Geschichte des Kontinents? Einfach volles Pfund Hintergrund?

    Besorgt euch den Aventurischen Almanach.

    4) Eure Kämpfer wollen mehr Kampffertigkeiten erlernen? der Magier mehr Zauber? Der Geweihte mehr Götterstuff?

    Für jedes dieser Gebiete (und weitere) gibt es eigene Regelbücher, die würde ich euch aber erst empfehlen wenn ihr das Grundregelwerk verinnerlicht habt und nach neuen Möglichkeiten der Heldenentwicklung lechzt.

    Gibt es eine Liste was man sich am besten am Anfang holen sollte abgesehen von dem Regelwerk? Ich komme nicht ganz so mit was denn was bedeutet wenn ich z.B. bei Fantasywelt gucke unter der 5en Variante.

    Auf der DSA5 Seite der Wiki Aventurica werden rechts im Aufklappmenü alle DSA5 Publikationen aufgezählt. damit weißt do schon mal zu welchem Bereich es welche Bücher gibt.

    Was ist der Unterschied zwischen DSA remastered, DSA Tharun, DSA - Aventurien und DSA -Myranor?

    Haben die anderen ja schon erklärt, nur noch eine kleine Ergänzung dazu.

    Die Welt in der DSA spielt heißt Dere, hierauf liegen die Kontinente Aventurien, Myranor, Riesland und andere, Tharun ist eine Art Hohlwelt bzw. Globule (Pocketdimension).

    Die Kontinente haben jeweils eigene Regelwerke obwohl die grundlegenden Regeln die selben sind, 1 zu 1 Kompatibel sind sie jedoch nicht.

    Zwar sind Schiffsreisen zwischen manchen Kontinenten möglich jedoch langwierig und gefährlich womit ein Austausch eine Absolute Ausnahme darstellt.

    Spielt ihr DsA5 werden euch die anderen Kontinente also wenn überhaupt als Geschichten und Legenden begegnen als für euch wirklich relevant zu sein.

    Wie sieht es soweit mit Verzauberungen aus? Gibt es Möglichkeiten etwas von der raren Magie z.B. in Kristalle zu formen und damit seine Ausrüstung zu stärken (kurzes Beispiel: Ein Feuerelement in einen Kristall formen / fangen und es in ein Schwert schmieden)?

    Gibt es, ist jedoch in DSA5 nur was für wirklich gute Magier die sich auf dieses Gebiet spezialisiert haben.

    Allerdings liegen zu diesem Themenkomplex bisher nur die Regeln aus dem GRW vor.

    Weiter vertieft werden diese Regeln in Aventurische Magie III das dieses Jahr noch erscheinen soll.

  • Ich danke euch allen vielmals :)

    Ich denke ich werde mal mir meine beiden Kumpel schnappen und das Abenteuer der Schnellstartregeln mal durchkämmen und wenn uns das gefallen hat dann hole ich mir wohl mal das Regelwerk der 5. Edition.

    Ich denke wir werden da schon unseren Weg reinfinden, eine neue Welt ist immer wunderbar zu erkunden und mal was anderes von den Überpowerten Kriegern und Magiern aus Azeroth ;)

  • Was meine Vorredner_innen wohl mit "low-fantasy" meinen, ist das Fehlen von titanischen Handlungsmöglichkeiten für magische SC. Die backen nämlich sehr kleine Brötchen, da sind wir uns wohl einig. :) Aber im Hintergrund gibt es immer wieder mid- oder sogar high-fantasy Kram.

    Ja, so meinte ich es :)

  • und mal was anderes von den Überpowerten Kriegern und Magiern aus Azeroth

    Irgendwo gibt es sicher auch ein World of Warcraft Rollenspiel. Ich habe zumindest zwei Bücher zum Warcraft III Rollenspiel. Das basierte auf d20, wie D&D 3.5.

    Bei Ulisses gibt es auch Earthdawn, das liegt näher an Azeroth als Aventurien und hat Klassen und Stufen und bessere Ausrüstung und so Zeug mit Dungeons. Mehr wie man es aus einem MMORPG kennt.

    I ♡ Yakuban.

  • Kurz mein Kommentar:

    Bei DSA ist ein alter Drache ein alter (mächtiger) Drache.

    Bei D&D braucht es später min. 5 rote Drachen damit es spannend (gähn) wird, auch wenn der Magier paar Kometen wirft.

    Dies ist/war ein Grund wieso ich zu DSA wechselte - und blieb.

    Aventurien ist eine Welt zum "Anfassen", eine fiktive Welt irgendwo im Hollywood-Mittelalter mit Tolkienseinflüssen, Zauberei und echten Göttern vermischt. Eine Welt die man gemütlich und langsam durch Abenteuer erleben kann.

    Und nein - es muß nicht immer gleich die Welt (bzw. Aventurien) gerettet werden. Und es gibt keine Schwerter+5 gegen Drachen - aber welches "ernsthafte" RPG braucht die schon.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gegen ein Schwert +5 gegen Drachen hab ich nix einzuwenden, auch bei DSA nicht...

    Da die Spieler nicht alle paar Tage auf Drachen treffen, wäre das nahezu irrelevant im "Alltag"

  • zakkarus :

    Eine höhere Verbreitung magischer Artefakte hält allerdings niemanden davon ab im extrem reichhaltigen Multiversum der (A)D&D-Kampagnenwelten sehr tiefe und spannende Geschichten zu erzählen.

    Das ist eher ein deutsches "Problem" in meinen Augen, dass sich hier bei uns die Storyteller und Stimmungsspieler bei DSA sammeln und auf der anderen Seite einige D&D-Gruppen das Spiel in einer Art selffulfilling prophecy bewusst als seichte Schnetzelei spielen.

    In Amerika ist das anders.

    Und ich kann jedem der diese Klischees pflegt nur mal empfehlen intensiv durch das Kampagnenwelten-Material von AD&D 2nd Edition zu stöbern: Faerun, Planescape, Dark Sun, Spelljammer, Ravenloft, Dragonlance usw..

    Oder durch Bände der Monstrous Arcana Reihe.

    Oder durch das Material was Spielleiter unterstützt ihre eigenen Kampagnenwelten zu kreieren was lange als der Standart galt bei D&D.

    Oder wenn man am Spieltisch keine Chance hatte tiefere Geschichten und Abenteuer in D&D zu erleben noch mal aufmerksam Computerspiele wie Baldurs Gate 2 und Planecape Torment zu genießen.

    (Letzteres wohl eines der Computer-RPGs mit dem meisten Text zum Lesen und dem geringsten Fokus aufs Kämpfen. ;) )

    Oder mal den sympathischen und klugen Köpfen hinter D&D5 auf Youtube zuzuhören oder amerikanischen DMs die D&D-Kampagnen leiten.

    Ich weiß, dass z.B. die (in meinen Augen mehr als zurecht gefloppte) 4te Edition von D&D einen schlechten Eindruck hinterlassen hat, aber mit der 5ten Edition findet D&D sehr zurück zu sich selbst.

    Es ist natürlich etwas anderes als DSA mit seiner immens detailierten Simulation eines wundervollen Kontinents und seiner lebendigen Geschichte (mit allen Vorteilen und Nachteilen fürs Spiel die das mit sich bringt), aber es bietet einen tiefen und bunten Reichtum an faszinierenden Welten und an Settings für Plots aller Art die in Teilen der deutschen Rollenspiel-Szene oft völlig zu Unrecht übersehen oder abgetan werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (18. April 2018 um 09:19)

  • In Amerika ist das anders.

    Ja, mein punktueller Eindruck einer Rollenspiel Convention in Columbia offenbarte am schwarzen Brett 90% D&D (3.5 damals) zwischen 'mostly hack n slay' und 'HACK N SLAY ONLY!!!' die restlichen 10% waren oWoD hauptsächlich Vampire. Das ist schon anders als hier.

    Was nicht heißt, dass ich nicht auch schon in D&D Welten sehr schöne rollenspielerische Momente hatte. Aber trotzdem ist es unnötig schwer, wenn man als Fighter lernen möchte eine Kutsche zu fahren. Weil das ist kein Fähigkeiten, die man für den Dungeon Crawl braucht und der Klassenweg sieht es nicht vor. :zwinker:

    I ♡ Yakuban.

    Einmal editiert, zuletzt von hexe (18. April 2018 um 09:12)

  • hexe :

    Dass sich jemand der das hochkomplexe, simulationistische Baukasten-System von DSA 4 und 5 gewohnt ist schwer tun kann mit den Vereinfachungen und Generalisierungen die ein Klassensystem macht, das ist nur natürlich.

    Wobei man bei D&D 3.5 durch Mulitclassing schon fast alles regeltechnisch abbilden kann was man sich realistisch vorstellen kann - an Abenteurern.

    Das DSA was ich kennen und lieben lernte und so über Jahre gespielt habe war allerdings auch noch ein DSA von Klassen (sogar von Rassen als Klassen), Monsterklassen und einem zusätzlichen LE-Trefferwürfel beim Stufenaufstieg.

    Das war das System für das die Borbarad-Kampagne und die Phileasson-Kampagne geschrieben worden sind.

    Such dir im Internet mal PDFs zum Planescape Setting wenn du irgendwann mal neugierig darauf bist und blätter sie mal durch.

    Du wirst erstaunt sein.

    Genauso erstaunt wie jemand der von der Borbarad-Kampagne nichts großes erwartet, weil DSA 3 als System kein simulationistisches Schwergewicht mit maximal freier Charakterentwicklung ist.

    Aber ob es das sein muss das ist eine rein subjektive Geschmacksfrage und das bringt Vorteile und Nachteile mit sich.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (18. April 2018 um 08:49)

  • Süßer, ich bin durch Sigil gelaufen (und geflogen, aber das mochten sie nicht so). Ich hab meinem Katertiefling Milch vor die Tür gestellt, nachdem er sich verlaufen hatte und bin dieser Sinneseindruck-Gilde (deren Namen ich vergessen habe) beitreten. Ich hab irgendwo in Dark Sun einen Halbriesen aus der Arena befreit, der dann ein mein bester Träger wurde (hatte sogar mal das alte Computerspiel dazu angefangen). Und ein bisschen Blutkrieg geht immer. Aber wir waren natürlich auch mal im Urlaub und haben den Einheimischen Sachen gesagt wie: "Tyr? Keine Ahnung wer das ist. Muss irgendso ein Lokalheld sein." und später "Noch einer? Thor? Echt jetzt? Tür und Tor? - Was sind das denn für Namen? Tür und Tor. So wie Sessel und Sofa...":gruntcool_1:

    War übrigens AD&D 2nd. Da hatte der Charakter sogar Fertigkeiten: Jagen, Feuer machen und Kochen. Wir haben nämlich alles gegessen, was auf den materiellen Ebenen so herum gelaufen ist.

    Borbarad Kampagne, Phileasson brauch ich nicht, reizt mich nicht. Egal ob DSA3 oder DSA4 oder irgendwann DSA5? Mein letzter DSA 4.1 Ausflug war Myranor im Dezember.

    Ich kann nicht sagen, dass ich DSA 4 gewohnt bin... oder nicht D&D und Welten ausprobiert habe. 5-Foot-Steps gemacht habe und trotzdem Charakterspiel hatte. Was ich tatsächlich nicht gespielt habe ist Pathfinder und D&D 4 und D&D 3.0 nur sehr kurz.

    I ♡ Yakuban.

  • hexe :

    Dann will ich nichts gesagt haben. ^^

    Mein Punkt ist einfach der, dass es in Deutschland durchaus viele Leute gibt die all das nicht wirklich kennen und trotzdem eine starke negative Meinung zu (A)D&D haben.

    Und das finde ich schade.

    Ich persönlich finde DSA und D&D ergänzen sich sehr gut auf einem reichhaltigen persönlichen Rollenspiel-Menü - mit ihren Regelsystemen als auch mit ihren Welten - und man nimmt sich viele Möglichkeiten wenn man sich da so polarisierenden Meinungen anschließt.

    (Die Fraktion die du meinst sind die Sensates/Sinnsaten. ;) )

  • Ich besitzte das erste deutsche D&D (alle Boxen und alle Abenteuer), DarkSun (deutsch), Ad&D + Farun-Boxen, Dragenlance und etliche Monsterbücher. Ich spielte alle D&D-Games auf dem C64/Amiga/PC. Zuletzt das gute Baldur's Gate I+II.

    Wenn ich aber einen Lich (BG2) trotz Cheaten mit einer PG-Mannschaft nicht besiegen, stimmt etwas nicht.

    Was mich bereits bei "Drakensang II" mit der Riesenratte frustierte (obwohl da ein Programmfehler mitverantwortlich war).

    Würde ich als SL - wie beim Lich - wirklich die Zaubersprüche so stratetisch einsetzen wie es damals möglich war, hätten in manchen Abenteuer meine Gruppe(n) keine überlebt. War der Magier anfangs ein Witz - bis zum Feuerball (den ich früher bei DSA 1 vermißte), war er später fast allmächtig. Ähnlich erging es dem Kleriker - wobei die Geweihten bis DSA3 manchmal ähnliche Wunder vollbringen durften.

    Diablo ist leider das beste Beispiel was D&D ausmacht: Sammeln vi8ele mächtige Artefakte, töte viele Monster um EPs zu bekommen, denn sonst kannst du gegen spätere Gegner nicht siegen. Mehr Macht bei den Helden sorgt für noch mächtigere Gegner.

    So etwas gibt es - bisher - bei DSA nicht, und das wollte man auch nicht.

    Aber:

    D&D (rote Box) war absolut gut für Rollenspieler-Neulinge. Die Chars waren schnell ausgewürfelt und los ging es. Selbst Ad&D(2) war regeltechnisch (ein Buch für SL und Spieler) übersichtlich, wobei es hier bereits "Expertenbücher" gab, u.a. für jede Charakterklasse, Psi-Kräfte oder spielbare Monster (kommt einem doch bei DSA5 irgendwie bekannt vor, oder?)

    Diese Übersichtlichkeit der Regeln verlor DSA mit jeder neuen Edition. Waren mir früher die Zaubersprüche (DSA1) zu wenig - und kein Feuerball, zog erst DSA2 so richtig los. Heute gibt es zu viele - die sinnvoll sind.

    Aber wie wurde in "Astropia" gesagt, um RPG zu verstehen sollte man es min. einmal gespielt haben. ;)

    Zurück zu den eigentlichen Fragen:

    Es sind die wichtigsten Klassen (Krieger, Magier, Priester und Dieb) in verschiedenen Varianten bei DSA4 vorhanden, ebenso die klassischen Völker (Mensch, Elf, Zwerg).

    Zauberkundige können Kreaturen, u.a. Elementare oder Dämonen beschwören, aber so gut wie keine Gegenstände. Dafür haben die Magier machtvolle Zauberstäbe.

    DSA ist einfach das Regelwerk, auf den die Welt Dere (mit den Kontinenten Myranor (Güldenland), Aventurien+Riesland und Uturia) aufbaut. Tharun - die Hohlwelt - ist eine eigene, geschlossene Welt; und war mal früher für hochstufige (ab 15+) Heldengruppen erdacht worden, für die es auf Aventurien zu langweilig wurde.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (18. April 2018 um 12:13)

  • Ob sich ein Einstieg in Myranor zurzeit lohnt weiß ich nicht, da dort mittelfristig wohl ein neues Regelwerk erscheinen wird, welches dann stärker auf DSA 5 basiert als bisherige. Ob ein Wechsel zwischen den Kontinenten/Welten dann leichter möglich sein wird, werden wir sehen.

    http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/20…ulisses-spiele/

    Dazu gabs bei youtube auch noch ein Interview aber das finde ich gerade nicht.

    Da ihr noch überhaupt nicht mit DSA zu tun hattet würde ich euch auch eher zu DSA 5 raten. Bei 4.1 sind zwar inzwischen alle Regelwerke und auch viele AB als Pdf erscheinen, aber gerade die Regionalboxen, auf die in vielen ABs zur Hintergrundbeschreibung verwiesen wird sind zZ. (fast) nur zu Sammlerpreisen zu haben. :(

    Ich habe vor kurzem auch mit DSA 4.1 angefangen und vermisse die tw. doch sehr.

    Einmal editiert, zuletzt von Emmeran (18. April 2018 um 12:58)